Слышал термин "болтушка" для описания бездайсовой игры.
в Екатеринбурге говорили/ят?/ "дэнж" или "дэнжен", даже если все приключение происходит на открытых степных пространствах...
У меня один знакомый игровую сессию в частности и нри в общем называет "водямба".
Кстати, в некоторых компаниях в Питере ещё говорят по привычке "накидываться" - даже если кубики в процессе создания персонажа не участвуют )
  • avatar Logan
  • 0
Ну, "перс", как персонаж, наверное, всем известно. Еще было наименование оного "писюком", но это редкость. А в одной статье NPC были "переведены" как ПШП - праздно шатающиеся персонажи, хотя это скорее про CRPG.
"Напыляться" встречал даже в Питере )
"напыляться" используется в Челябинске, по R2R знаю.
на ДМ.ру постоянно используется сокращение хар-ки, urdnd-коммунити часто использует определение "неапнутый" как показатель перекачанного монстра.
"кэрник" вместо листа персонажа, ну и выделение "планшеток" как игр "когда же игроки за столом сидят и разговаривают, кубик есть, а игрового поля нет" (с) Жаконда Сандерс
пряф Crazy
Лично я обожаю модуля с амнезийцами. Как для мастера это очень удобная форма, когда сюжет и мир игры открывается постепенно. ну и загадка нерезгаданного прошлого по идее игроков будоражит.
У меня была попытка такое отыграть, причем с целой командой потерявшей память. Но увы, в силу неигровых причин, игра далеко не зашла. Но в начале было интересно. Куски воспоминаний, обрывки прошлого. Всем вроде бы понравилось.
  • avatar dyatil
  • 0
в оффе, но каждый раз на новом месте, поэтому часть бумажек профачивается. хочется какой-то облачной, прости господи, синхронизации)
А вы играете в сети или в оффлайне?

В оффлайновой игре для записи аспектов хорошо идут стикеры или "записывать всё прямо на схеме". В онлайне - я пробовала corkboard.me и гугльдравсы.
  • avatar dyatil
  • 0
Может, у меня какие-то особо упоротые игроки, но у меня такой проблемы еще не возникало.
Пока вот думаю, как удобнее фиксировать постоянно возникающие аспекты всего и вся. Вики, что ли, поднять.
А в боёвках у меня наоборот проблема не убить случайно, так как игроки еще учатся.

дваждую эту проблему
Да что-то в этом роде. Однако как всякая договорённость она может быть обоюдна. Опять таки "доконца" деруться только сумасшедшие и персонажи игроков Smile
А в боёвках у меня наоборот проблема не убить случайно, так как игроки еще учатся.
  • avatar dyatil
  • 0
R2R, просто дооолго
Guns-n-droids, да, я уже понял, что игра идет только на _постоянном_ фейтообороте
Anna, это значит тратить fate points на разнообразные действия. Боевка просто незажигательная, опять же что-то сделать с игроком - это надо вспотеть, он себе наберет порезов, царапин и мелких ранений на всякий полученный стресс.
aardvark, я его, видимо, недостаточно вкурил. Я так понимаю, что выигрывающий предлагает его проигрывающему, чтобы не тратить зря время. Типа "сойдемся на двух переломах и ушибе головы".
можно сократить боёвку если вместо кидания защиты каждый раз против атаки, давать делать бросок защиты один раз, а потом просто использовать его значения. Правда в этом случае у игроков на руках будет статистически больше ФП.
Плюс утомительность и длительность боёвок можно уменьшать засчёт механизма договоров, он почему-то крайне редко даже мной используется, хотя вешь крайне универсальная.
Я прошу прощения, но что означает в данном случае "откидывать фейт"? И про боевку да, тоже хотелось бы услышать...
у нас с фейтом обратная проблема - его дико не хватает. возможно потому, что каждый компел ощущается как "сейчас придет пушной зверь".