Ну, "перс", как персонаж, наверное, всем известно. Еще было наименование оного "писюком", но это редкость. А в одной статье NPC были "переведены" как ПШП - праздно шатающиеся персонажи, хотя это скорее про CRPG.
"напыляться" используется в Челябинске, по R2R знаю. на ДМ.ру постоянно используется сокращение хар-ки, urdnd-коммунити часто использует определение "неапнутый" как показатель перекачанного монстра.
"кэрник" вместо листа персонажа, ну и выделение "планшеток" как игр "когда же игроки за столом сидят и разговаривают, кубик есть, а игрового поля нет" (с) Жаконда Сандерс
Лично я обожаю модуля с амнезийцами. Как для мастера это очень удобная форма, когда сюжет и мир игры открывается постепенно. ну и загадка нерезгаданного прошлого по идее игроков будоражит.
У меня была попытка такое отыграть, причем с целой командой потерявшей память. Но увы, в силу неигровых причин, игра далеко не зашла. Но в начале было интересно. Куски воспоминаний, обрывки прошлого. Всем вроде бы понравилось.
Может, у меня какие-то особо упоротые игроки, но у меня такой проблемы еще не возникало. Пока вот думаю, как удобнее фиксировать постоянно возникающие аспекты всего и вся. Вики, что ли, поднять.
Да что-то в этом роде. Однако как всякая договорённость она может быть обоюдна. Опять таки "доконца" деруться только сумасшедшие и персонажи игроков А в боёвках у меня наоборот проблема не убить случайно, так как игроки еще учатся.
R2R, просто дооолго Guns-n-droids, да, я уже понял, что игра идет только на _постоянном_ фейтообороте Anna, это значит тратить fate points на разнообразные действия. Боевка просто незажигательная, опять же что-то сделать с игроком - это надо вспотеть, он себе наберет порезов, царапин и мелких ранений на всякий полученный стресс. aardvark, я его, видимо, недостаточно вкурил. Я так понимаю, что выигрывающий предлагает его проигрывающему, чтобы не тратить зря время. Типа "сойдемся на двух переломах и ушибе головы".
можно сократить боёвку если вместо кидания защиты каждый раз против атаки, давать делать бросок защиты один раз, а потом просто использовать его значения. Правда в этом случае у игроков на руках будет статистически больше ФП. Плюс утомительность и длительность боёвок можно уменьшать засчёт механизма договоров, он почему-то крайне редко даже мной используется, хотя вешь крайне универсальная.
на ДМ.ру постоянно используется сокращение хар-ки, urdnd-коммунити часто использует определение "неапнутый" как показатель перекачанного монстра.
В оффлайновой игре для записи аспектов хорошо идут стикеры или "записывать всё прямо на схеме". В онлайне - я пробовала corkboard.me и гугльдравсы.
Пока вот думаю, как удобнее фиксировать постоянно возникающие аспекты всего и вся. Вики, что ли, поднять.
дваждую эту проблему
А в боёвках у меня наоборот проблема не убить случайно, так как игроки еще учатся.
Guns-n-droids, да, я уже понял, что игра идет только на _постоянном_ фейтообороте
Anna, это значит тратить fate points на разнообразные действия. Боевка просто незажигательная, опять же что-то сделать с игроком - это надо вспотеть, он себе наберет порезов, царапин и мелких ранений на всякий полученный стресс.
aardvark, я его, видимо, недостаточно вкурил. Я так понимаю, что выигрывающий предлагает его проигрывающему, чтобы не тратить зря время. Типа "сойдемся на двух переломах и ушибе головы".
Плюс утомительность и длительность боёвок можно уменьшать засчёт механизма договоров, он почему-то крайне редко даже мной используется, хотя вешь крайне универсальная.