2 aardvark
Ну не каждый дракон - великая сущность. В конце концов это может быть просто сильный монстр, вставший на пути. Я вот тут в соседнем топике мечтаю поводить по фильму Запрещенный прием. Вот там драконица это просто такой монстр. И как ее не цифровать? А как этот бой проводить?
Специфика моего конкретного модуля в том, что персонажи едут в условный такой хогвардс, учиться черной магии. и учить их будут те самые великие черные маги (тм), которых я с одной стороны не хочу делать лохами, но которых с другой стороны напрягшаяся партия должна мочь забороть в варианте поединка все против одного.
Генережка партийцев шла по максимуму - Submerged (10 refresh, 35 skill points, skill cap at Superb.
Пока я плохо понимаю, какой рефреш спасет дракона.
Проблема в том, что четыре героя с вобщем-то любыми скилами, но кучей фэйтпойнтов валят героя с 5ми скилами. И вот как тут держать баланс не очень понятно...
Может мне просто мала шкала от 0 до 5. Высокоуровневое фентези в нее плохо укладывается. Ну или я пока чего-то недогоняю.
2 Александр Ермаков
Мысль интересная, хотя малость артхаузная ;)
Кстати, внезапно я подумал, что возможно непонял что ты вкладываешь в "неузявим пока не отработаны нужные аспекты"... Можно пример?
2 Андрей Воскресенский
Мы в компании (даже двух разных) думали про неуязвимости по типу: великого демона Вельзивулуса можно убить только мечом, в котором находятся мощи святого Иакова. В более простом варианте: убивайте вампиров колом в сердце.
Но тут получается соберите десять крышычек от кока-коллы... а сам комбат все равно неинтересное убийство лоха за пару раундов.
Мастера зови.
Мысль Аве про "неузявим пока не отработаны нужные аспекты" мне очень нравится, буду использовать, при необходимости. И, мысль, и вопрос, кстати, переадресую сейчас нашему мастеру, у него, я чувствую, очень наболевшая проблема)
Часто достаточно дать toughness и броню чтобы заставить игроков искать catch. А вот цифровать дракона, я считаю, больше вреда, он же все же сюжетного уровня сущность.
Опять таки если нужно построить "гада" то вопрос каким уровнем рефреша мы предполагаем и что из себя представляют герои это важный вопрос.
Много придумываю, мало делаю. Чтобы проработать всё в идеале нужно много десятков часов, терпения же не хватает. Впрочем, выезжаю на импровизации — но это не есть cool, отнюдь. =\
Раньше запаривался правилами и тонкостями моментов, со временем больше научился ценить желания свои и конкретного игрока, да и находить их пересечения. )
До сих пор не понимаю, как мотивировать людей. То есть, например человеку не хватает энергии, чтобы сделать пару простых действий и я должен ему помочь себя раскрепостить. Наверное, лишь на собственном примере и с помощью благожелательности.
Ладно.) шутил я. на самом деле я верю в рассказы, просто к себе это сложнее примерить. Играя - ответственность больше, вести - сложно, можно не успеть сказать все что хотел. Горную ведьму не в курсе, а Леди... это ж космоопера, что ей мешает длиться больше 1 сессии? (опять же если сессии короткие)
Ганс, я тоже пока не просек в чем, но это, наверное как рассказ, супротив повести и романа. В него не вместишь столько, но в нем есть краткость и законченность одной четко представленной мысли.
Вообще главным своим фейлом я считаю неспособность отследить, что получилось, а что нет, получить и предоставить обратную связь. Это приходится делать силком
Так и подмывает сказать, что я мастер без недостатков. Но... 1. Ван-шот для меня - это челлендж. Если я уложила ван-шот в ван-шот без форсирования событий и упрощения сюжета, значит, я превзошла себя и вообше большая молодец. 2. Некоторая зависимость от настроения игроков. Если игроки горят энтузиазмом, то всё прекрасно. Если все пришли усталые, сонные и превозмогающие, то, может, всё и получится, но ощущение будет такое, будто тащила санки по асфальту. Как правило, в таких случаях я не могу оценить адекватно, насколько неплохо получилось. Мне будет казаться, что "всёплохо". А раз мне так кажется, значит, так оно и есть. Солипсисты такие солипсисты. 3. Для меня челлендж сделать большое красивое описание. Диалоги - пожалуйста. Описание - надо потрудиться. А если надо ещё и с импровизировать, то хорошо получится только на гребне энтузиазма. А так будет множество "э-э-э" и "так сказать".
Пожалуй, основной мой недостаток - сильная зависимость качества вождения от вдохновения и настроения. Когда меня прет и штырит - игра идет на офигительном драйве, игроки заражаются им и все получается ну просто супер. А когда не прет... ну не то, чтобы совсем все плохо, все-таки навыки мастерения никуда не деваются. Но разница очень заметная.
Второе, тесно связанное с первым - зависимость от игроков и созданных ими персонажей. Мне очень трудно водить персонажей, которые мне не нравится, меня не вдохновляют. И наоборот, когда игроцкие персонажи оказываются мне интересны - меня таки прет и штырит
Ну и третье - недостаток организованности на стадии подготовки к игре. Обычно я записываю пришедшие в голову идеи, имена NPС, ключевые слова для локаций, энкаунтеров, сюжетных линий и пр. на первых попавшихся под руку бумажках. Потом в голове укладываю это в единую систему. а вот мелкие детали иногда забываются, И в результате приходится судорожно ковыряться в куче бумажек в поисках нужного листочка на котором записано что-то важное.
1. Страшная текучка интересов. Много читаю, постоянно прочитанным вдохновляюсь - практически всегда не тем что веду сейчас. 2. Медленная раскачка, с сессией-двумя на введение в курс дел и (иногда) скатыванием в песочницу. ПДК и ФЭЙТ научили с этим успешно бороться. 3. Любовь к теории. Часто допиливать систему или продумывать сеттинг мне гораздо интереснее чем водить.
@ lenoran, не-а. Формат "пары сессий" наше сообщество ещё, к сожалению, не освоило. Идеи у меня порой не совместимые, так что даже в довольно продолжительную игру их вместе уместить - эпик квест.
Александра Белозёрова, у тебя немыслимые вещи и скачки энтропии получаются чаще всего интересные и замечательные, так что не надо тут.
Что же про мои недостатки, то их полно:
1. Довольно часто бывает, что теряю интерес к той игре, что веду сейчас. Хочется всё бросить и начать что-то новое. Впрочем, с этим я, кажется, научился бороться, стараясь постоянно обдумывать какие-нибудь даже совсем небольшие моменты истории, подогревая тем самым интерес у самого себя. И еще в такие моменты стараюсь не читать материалов по другим системам, что бы не отвлекаться, так сказать 2. Да, тоже порой переусложняю сюжеты.
3. Проблемы с регулированием течения времени в игре. События то тянутся, как сопли, то наоборот, раскручиваются очень стремительно. Плавности пока добиться не удаётся 4. Бывает "подвисаю" на игре и довольно-долго обдумываю какую-нибудь реплику или описание (всего несколько секунд, на самом деле, но в глаза бросается).
Наверняка есть еще куча других недостатков, но это, что пришло сейчас в голову.
take back. Ну, как "окей, хорошо, он сообщил вам ещё вот то-то. А вот этого, фиг с ним, не было" Это, по счастью, касается в основном элементов описания или диалога. До того, чтобы отменять действия я, вроде, ещё не пал. Чаще всего, я какие-то вещи попросту забываю сказать. Или говорю - а потом соображаю, что я ж заколебусь их теперь в картину вписывать.
Ну не каждый дракон - великая сущность. В конце концов это может быть просто сильный монстр, вставший на пути. Я вот тут в соседнем топике мечтаю поводить по фильму Запрещенный прием. Вот там драконица это просто такой монстр. И как ее не цифровать? А как этот бой проводить?
Специфика моего конкретного модуля в том, что персонажи едут в условный такой хогвардс, учиться черной магии. и учить их будут те самые великие черные маги (тм), которых я с одной стороны не хочу делать лохами, но которых с другой стороны напрягшаяся партия должна мочь забороть в варианте поединка все против одного.
Генережка партийцев шла по максимуму - Submerged (10 refresh, 35 skill points, skill cap at Superb.
Пока я плохо понимаю, какой рефреш спасет дракона.
Проблема в том, что четыре героя с вобщем-то любыми скилами, но кучей фэйтпойнтов валят героя с 5ми скилами. И вот как тут держать баланс не очень понятно...
Может мне просто мала шкала от 0 до 5. Высокоуровневое фентези в нее плохо укладывается. Ну или я пока чего-то недогоняю.
2 Александр Ермаков
Мысль интересная, хотя малость артхаузная ;)
Кстати, внезапно я подумал, что возможно непонял что ты вкладываешь в "неузявим пока не отработаны нужные аспекты"... Можно пример?
2 Андрей Воскресенский
Мы в компании (даже двух разных) думали про неуязвимости по типу: великого демона Вельзивулуса можно убить только мечом, в котором находятся мощи святого Иакова. В более простом варианте: убивайте вампиров колом в сердце.
Но тут получается соберите десять крышычек от кока-коллы... а сам комбат все равно неинтересное убийство лоха за пару раундов.
Мастера зови.
И, мысль, и вопрос, кстати, переадресую сейчас нашему мастеру, у него, я чувствую, очень наболевшая проблема)
Опять таки если нужно построить "гада" то вопрос каким уровнем рефреша мы предполагаем и что из себя представляют герои это важный вопрос.
Раньше запаривался правилами и тонкостями моментов, со временем больше научился ценить желания свои и конкретного игрока, да и находить их пересечения. )
До сих пор не понимаю, как мотивировать людей. То есть, например человеку не хватает энергии, чтобы сделать пару простых действий и я должен ему помочь себя раскрепостить. Наверное, лишь на собственном примере и с помощью благожелательности.
Горную ведьму не в курсе, а Леди... это ж космоопера, что ей мешает длиться больше 1 сессии?
(опять же если сессии короткие)
1. Ван-шот для меня - это челлендж. Если я уложила ван-шот в ван-шот без форсирования событий и упрощения сюжета, значит, я превзошла себя и вообше большая молодец.
2. Некоторая зависимость от настроения игроков. Если игроки горят энтузиазмом, то всё прекрасно. Если все пришли усталые, сонные и превозмогающие, то, может, всё и получится, но ощущение будет такое, будто тащила санки по асфальту. Как правило, в таких случаях я не могу оценить адекватно, насколько неплохо получилось. Мне будет казаться, что "всёплохо". А раз мне так кажется, значит, так оно и есть. Солипсисты такие солипсисты.
3. Для меня челлендж сделать большое красивое описание. Диалоги - пожалуйста. Описание - надо потрудиться. А если надо ещё и с импровизировать, то хорошо получится только на гребне энтузиазма. А так будет множество "э-э-э" и "так сказать".
Пожалуй, основной мой недостаток - сильная зависимость качества вождения от вдохновения и настроения. Когда меня прет и штырит - игра идет на офигительном драйве, игроки заражаются им и все получается ну просто супер. А когда не прет... ну не то, чтобы совсем все плохо, все-таки навыки мастерения никуда не деваются. Но разница очень заметная.
Второе, тесно связанное с первым - зависимость от игроков и созданных ими персонажей. Мне очень трудно водить персонажей, которые мне не нравится, меня не вдохновляют. И наоборот, когда игроцкие персонажи оказываются мне интересны - меня таки прет и штырит
Ну и третье - недостаток организованности на стадии подготовки к игре. Обычно я записываю пришедшие в голову идеи, имена NPС, ключевые слова для локаций, энкаунтеров, сюжетных линий и пр. на первых попавшихся под руку бумажках. Потом в голове укладываю это в единую систему. а вот мелкие детали иногда забываются, И в результате приходится судорожно ковыряться в куче бумажек в поисках нужного листочка на котором записано что-то важное.
2. Медленная раскачка, с сессией-двумя на введение в курс дел и (иногда) скатыванием в песочницу. ПДК и ФЭЙТ научили с этим успешно бороться.
3. Любовь к теории. Часто допиливать систему или продумывать сеттинг мне гораздо интереснее чем водить.
Формат "пары сессий" наше сообщество ещё, к сожалению, не освоило.
Идеи у меня порой не совместимые, так что даже в довольно продолжительную игру их вместе уместить - эпик квест.
Что же про мои недостатки, то их полно:
1. Довольно часто бывает, что теряю интерес к той игре, что веду сейчас. Хочется всё бросить и начать что-то новое. Впрочем, с этим я, кажется, научился бороться, стараясь постоянно обдумывать какие-нибудь даже совсем небольшие моменты истории, подогревая тем самым интерес у самого себя. И еще в такие моменты стараюсь не читать материалов по другим системам, что бы не отвлекаться, так сказать
2. Да, тоже порой переусложняю сюжеты.
3. Проблемы с регулированием течения времени в игре. События то тянутся, как сопли, то наоборот, раскручиваются очень стремительно. Плавности пока добиться не удаётся
4. Бывает "подвисаю" на игре и довольно-долго обдумываю какую-нибудь реплику или описание (всего несколько секунд, на самом деле, но в глаза бросается).
Наверняка есть еще куча других недостатков, но это, что пришло сейчас в голову.
Ну, как "окей, хорошо, он сообщил вам ещё вот то-то. А вот этого, фиг с ним, не было" Это, по счастью, касается в основном элементов описания или диалога. До того, чтобы отменять действия я, вроде, ещё не пал.
Чаще всего, я какие-то вещи попросту забываю сказать. Или говорю - а потом соображаю, что я ж заколебусь их теперь в картину вписывать.