2 aardvark
Ну не каждый дракон - великая сущность. В конце концов это может быть просто сильный монстр, вставший на пути. Я вот тут в соседнем топике мечтаю поводить по фильму Запрещенный прием. Вот там драконица это просто такой монстр. И как ее не цифровать? А как этот бой проводить?

Специфика моего конкретного модуля в том, что персонажи едут в условный такой хогвардс, учиться черной магии. и учить их будут те самые великие черные маги (тм), которых я с одной стороны не хочу делать лохами, но которых с другой стороны напрягшаяся партия должна мочь забороть в варианте поединка все против одного.

Генережка партийцев шла по максимуму - Submerged (10 refresh, 35 skill points, skill cap at Superb.
Пока я плохо понимаю, какой рефреш спасет дракона.
Проблема в том, что четыре героя с вобщем-то любыми скилами, но кучей фэйтпойнтов валят героя с 5ми скилами. И вот как тут держать баланс не очень понятно...
Может мне просто мала шкала от 0 до 5. Высокоуровневое фентези в нее плохо укладывается. Ну или я пока чего-то недогоняю.

2 Александр Ермаков

Мысль интересная, хотя малость артхаузная ;)
Кстати, внезапно я подумал, что возможно непонял что ты вкладываешь в "неузявим пока не отработаны нужные аспекты"... Можно пример?

2 Андрей Воскресенский

Мы в компании (даже двух разных) думали про неуязвимости по типу: великого демона Вельзивулуса можно убить только мечом, в котором находятся мощи святого Иакова. В более простом варианте: убивайте вампиров колом в сердце.
Но тут получается соберите десять крышычек от кока-коллы... а сам комбат все равно неинтересное убийство лоха за пару раундов.
Мастера зови. Smile
Мысль Аве про "неузявим пока не отработаны нужные аспекты" мне очень нравится, буду использовать, при необходимости.
И, мысль, и вопрос, кстати, переадресую сейчас нашему мастеру, у него, я чувствую, очень наболевшая проблема)
Часто достаточно дать toughness и броню чтобы заставить игроков искать catch. А вот цифровать дракона, я считаю, больше вреда, он же все же сюжетного уровня сущность.

Опять таки если нужно построить "гада" то вопрос каким уровнем рефреша мы предполагаем и что из себя представляют герои это важный вопрос.
Как локацию? Пояснишь? В дрезден файлзе этого либо нет, либо я проморгал.
Много придумываю, мало делаю. Чтобы проработать всё в идеале нужно много десятков часов, терпения же не хватает. Впрочем, выезжаю на импровизации — но это не есть cool, отнюдь. =\

Раньше запаривался правилами и тонкостями моментов, со временем больше научился ценить желания свои и конкретного игрока, да и находить их пересечения. )

До сих пор не понимаю, как мотивировать людей. То есть, например человеку не хватает энергии, чтобы сделать пару простых действий и я должен ему помочь себя раскрепостить. Наверное, лишь на собственном примере и с помощью благожелательности.
Ладно.) шутил я. на самом деле я верю в рассказы, просто к себе это сложнее примерить. Играя - ответственность больше, вести - сложно, можно не успеть сказать все что хотел.
Горную ведьму не в курсе, а Леди... это ж космоопера, что ей мешает длиться больше 1 сессии?
(опять же если сессии короткие)
  • avatar Chima
  • 0
"Леди Блэкбёрд" или, скажем, "Горная ведьма" становятся жуткой нудятиной, если их растягивают на много сессий.
Ганс, я тоже пока не просек в чем, но это, наверное как рассказ, супротив повести и романа. В него не вместишь столько, но в нем есть краткость и законченность одной четко представленной мысли.
Ловлю себя на мысли, что чужие проблемы мне не кажутся серьезными, а вот свои кажутся ;)
Это настолько ужасная перспектива что я даже не хочу об этом думать..
  • avatar Chima
  • 0
Ганс, крутость ван-шота в том, что его можно провести с людьми, которых ты, возможно, не увидишь несколько месяцев.
Хима, а в чем собственно крутость ваншота? зачем он если можно за несколько сессий рассказать полнее?
Вообще главным своим фейлом я считаю неспособность отследить, что получилось, а что нет, получить и предоставить обратную связь. Это приходится делать силком Smile
  • avatar Chima
  • 0
Так и подмывает сказать, что я мастер без недостатков. Но...
1. Ван-шот для меня - это челлендж. Если я уложила ван-шот в ван-шот без форсирования событий и упрощения сюжета, значит, я превзошла себя и вообше большая молодец.
2. Некоторая зависимость от настроения игроков. Если игроки горят энтузиазмом, то всё прекрасно. Если все пришли усталые, сонные и превозмогающие, то, может, всё и получится, но ощущение будет такое, будто тащила санки по асфальту. Как правило, в таких случаях я не могу оценить адекватно, насколько неплохо получилось. Мне будет казаться, что "всёплохо". А раз мне так кажется, значит, так оно и есть. Солипсисты такие солипсисты.
3. Для меня челлендж сделать большое красивое описание. Диалоги - пожалуйста. Описание - надо потрудиться. А если надо ещё и с импровизировать, то хорошо получится только на гребне энтузиазма. А так будет множество "э-э-э" и "так сказать".
Хорошая тема Smile

Пожалуй, основной мой недостаток - сильная зависимость качества вождения от вдохновения и настроения. Когда меня прет и штырит - игра идет на офигительном драйве, игроки заражаются им и все получается ну просто супер. А когда не прет... ну не то, чтобы совсем все плохо, все-таки навыки мастерения никуда не деваются. Но разница очень заметная.

Второе, тесно связанное с первым - зависимость от игроков и созданных ими персонажей. Мне очень трудно водить персонажей, которые мне не нравится, меня не вдохновляют. И наоборот, когда игроцкие персонажи оказываются мне интересны - меня таки прет и штырит Smile

Ну и третье - недостаток организованности на стадии подготовки к игре. Обычно я записываю пришедшие в голову идеи, имена NPС, ключевые слова для локаций, энкаунтеров, сюжетных линий и пр. на первых попавшихся под руку бумажках. Потом в голове укладываю это в единую систему. а вот мелкие детали иногда забываются, И в результате приходится судорожно ковыряться в куче бумажек в поисках нужного листочка на котором записано что-то важное.
Не нашел в себе мастерских недостатков Tongue
1. Страшная текучка интересов. Много читаю, постоянно прочитанным вдохновляюсь - практически всегда не тем что веду сейчас.
2. Медленная раскачка, с сессией-двумя на введение в курс дел и (иногда) скатыванием в песочницу. ПДК и ФЭЙТ научили с этим успешно бороться.
3. Любовь к теории. Часто допиливать систему или продумывать сеттинг мне гораздо интереснее чем водить.
@ lenoran, не-а.
Формат "пары сессий" наше сообщество ещё, к сожалению, не освоило. Sad
Идеи у меня порой не совместимые, так что даже в довольно продолжительную игру их вместе уместить - эпик квест.
Александра Белозёрова, у тебя немыслимые вещи и скачки энтропии получаются чаще всего интересные и замечательные, так что не надо тут.

Что же про мои недостатки, то их полно:
1. Довольно часто бывает, что теряю интерес к той игре, что веду сейчас. Хочется всё бросить и начать что-то новое. Впрочем, с этим я, кажется, научился бороться, стараясь постоянно обдумывать какие-нибудь даже совсем небольшие моменты истории, подогревая тем самым интерес у самого себя. И еще в такие моменты стараюсь не читать материалов по другим системам, что бы не отвлекаться, так сказать Smile
2. Да, тоже порой переусложняю сюжеты.
3. Проблемы с регулированием течения времени в игре. События то тянутся, как сопли, то наоборот, раскручиваются очень стремительно. Плавности пока добиться не удаётся Sad
4. Бывает "подвисаю" на игре и довольно-долго обдумываю какую-нибудь реплику или описание (всего несколько секунд, на самом деле, но в глаза бросается).

Наверняка есть еще куча других недостатков, но это, что пришло сейчас в голову.
take back.
Ну, как "окей, хорошо, он сообщил вам ещё вот то-то. А вот этого, фиг с ним, не было" Это, по счастью, касается в основном элементов описания или диалога. До того, чтобы отменять действия я, вроде, ещё не пал.
Чаще всего, я какие-то вещи попросту забываю сказать. Или говорю - а потом соображаю, что я ж заколебусь их теперь в картину вписывать.