Для тех кому понравилась идея групповой экзальтация — приближается идея групповых ачивок. Я думаю забить на экспу вообще и выдавать левел-апы по совершению неких поступков соответствующих судьбе экзалтедов. Таблица ачивок готовится.
Таблица с магвещами была мною беззастенчиво уперта с какого-то сайта по запросам в гугле вроде «как изменяются количество магшмота на уровень в случае использования Inherent Bonuses». Насчет ее особенностей я не заморачивался, так как не настолько хорош знаком с внутренней математикой днды. Работает и ладно.
И почему магпредметы нужно брать обязательно максимально допустимого уровня?
Вот тут сложный вопрос. С одной стороны это правило было выдумано на ходу, чтобы решить проблему с крафтом. С правилом инхерент бонусов, +1 меч с полезным свойством = +6 мечу с полезным свойством (если твой инхерент бонус +6). Поэтому возникает некая сложность в сознательном приобретении и крафте дешевого магшмота, так как он ничем не хуже дорогого. Так как лезть в механику и экономику днды мне опять же не хочется, как и ломать баланс, было придумано такое правило. Но честно говоря я им не доволен.
По поводу инхерент бонусов. Экзалтеды высокомагический мир, только на лично уровне. Про магшмотки там отдельно проходятся, что нет рынка, практически нет крафт и каждая имеет свое уникальное имя. Можно было бы конечно разделить шмот на магический и псевдо-магический (типа стеклянных мечей Чароскуро), но это довольно объемный пласт работы и польза его мне представляется сомнительной.
Плюс инхерент бонуса — это же экселенция :)
P.S.
И в оригинальной системе, реально много шмоток (3-5 на рыло) было у Драгонбладеда за счет особенностей их бекграунда Артифакты, а Солары с трудом наскребали на 2.
Рано увлекшись тайным знанием, Генрих был вынужден бежать из цивилизованных земель, где таких как он не жаловали. Странствуя в поисках места, где он смог бы остановиться и вести исследования в относительном покое от так называемых блюстителей порядка, Генрих и его телохранитель — демоническая птица Инк, прибыли в Южный Предел.
Генриха является живым подтверждением того, что крестьянские предрасудки имеют под собой реальные основания. Его глаза разного цвета, его боятся животные, его сопровождают странные событие, трагические совпадения и просто вещи которых не должно было происходить.
Генрих прагматичен, склонен к черному юмору и не любит излишнего насилия, считая что он демонолог, а не некромант и если убить он всегда успеет, то поговорить уже нет. Генрих ищет знания и старается не упускать возможности по их приобретению.
Тактика: стоять за спиной у бойцов первой линии и вяло участвовать в сражении при помощи длинного посоха и парочки простых заклинаний. Если дело пахнет жареным, обращаться к разнообразному арсеналу дорогостоящих, но эффективных проклятий.
Ну конкретно в модуле для которого это было придумано, kewl powers у игроков были.
Но я еще не решил, сделать ли их обособленными, как в Дисхонороде, где связь между Аутсайдером и местным жЫр-панком, скорее отсутствует. Или же сделать способности как-то завязанными на технологическую фишку сеттинга, то есть какие-нибудь погодные или молниеносные духи или трансформация людей под воздействием электромагнитного излучения или какие-нибудь помойно-дождевые мутанты и т.д.
С точки зрения ДМа — антураж-с, меня очень впечатлил в детстве вышеупомянутый рассказ Брэдбери, ну и захотелось сделать дождь, который как верно заметил Абаш является неотъемлемым аспектом Х-Панка, полноценным элементом сеттинга.
С точки зрения мира — так это же неуправляемая погода, методика по образованию шторма у них есть, с ветрами, дождем и всем прилагающимся, а методика отсеивания только молний в чистом виде — отсутствует.
Ну у меня есть острое желание устроить столкновение прогрессивных белых и мокрых людей против сухих и немытых (и возможно даже черных) варваров, которым не нравится ситуация с экологией.
Таблица с магвещами была мною беззастенчиво уперта с какого-то сайта по запросам в гугле вроде «как изменяются количество магшмота на уровень в случае использования Inherent Bonuses». Насчет ее особенностей я не заморачивался, так как не настолько хорош знаком с внутренней математикой днды. Работает и ладно.
Вот тут сложный вопрос. С одной стороны это правило было выдумано на ходу, чтобы решить проблему с крафтом. С правилом инхерент бонусов, +1 меч с полезным свойством = +6 мечу с полезным свойством (если твой инхерент бонус +6). Поэтому возникает некая сложность в сознательном приобретении и крафте дешевого магшмота, так как он ничем не хуже дорогого. Так как лезть в механику и экономику днды мне опять же не хочется, как и ломать баланс, было придумано такое правило. Но честно говоря я им не доволен.
По поводу инхерент бонусов. Экзалтеды высокомагический мир, только на лично уровне. Про магшмотки там отдельно проходятся, что нет рынка, практически нет крафт и каждая имеет свое уникальное имя. Можно было бы конечно разделить шмот на магический и псевдо-магический (типа стеклянных мечей Чароскуро), но это довольно объемный пласт работы и польза его мне представляется сомнительной.
Плюс инхерент бонуса — это же экселенция :)
P.S.
И в оригинальной системе, реально много шмоток (3-5 на рыло) было у Драгонбладеда за счет особенностей их бекграунда Артифакты, а Солары с трудом наскребали на 2.
А насчет нового для 4-ки, на тролемире Мельхиор делает Fallout под 4-ку. Хотя может это уже и не ново :)
С другой стороны начать играть героическими смертными, освоиться и экзальтироваться, вполне позволит привыкнуть к системе.
docs.google.com/document/d/1Ia82gCsjhg4-7EwIc9W61Ctt2BEKzj9e27bq59OosAc/edit?usp=sharing
Рано увлекшись тайным знанием, Генрих был вынужден бежать из цивилизованных земель, где таких как он не жаловали. Странствуя в поисках места, где он смог бы остановиться и вести исследования в относительном покое от так называемых блюстителей порядка, Генрих и его телохранитель — демоническая птица Инк, прибыли в Южный Предел.
Генриха является живым подтверждением того, что крестьянские предрасудки имеют под собой реальные основания. Его глаза разного цвета, его боятся животные, его сопровождают странные событие, трагические совпадения и просто вещи которых не должно было происходить.
Генрих прагматичен, склонен к черному юмору и не любит излишнего насилия, считая что он демонолог, а не некромант и если убить он всегда успеет, то поговорить уже нет. Генрих ищет знания и старается не упускать возможности по их приобретению.
Тактика: стоять за спиной у бойцов первой линии и вяло участвовать в сражении при помощи длинного посоха и парочки простых заклинаний. Если дело пахнет жареным, обращаться к разнообразному арсеналу дорогостоящих, но эффективных проклятий.
Но безусловно идея про День Без Дождя это круто!
Но я еще не решил, сделать ли их обособленными, как в Дисхонороде, где связь между Аутсайдером и местным жЫр-панком, скорее отсутствует. Или же сделать способности как-то завязанными на технологическую фишку сеттинга, то есть какие-нибудь погодные или молниеносные духи или трансформация людей под воздействием электромагнитного излучения или какие-нибудь помойно-дождевые мутанты и т.д.
С точки зрения мира — так это же неуправляемая погода, методика по образованию шторма у них есть, с ветрами, дождем и всем прилагающимся, а методика отсеивания только молний в чистом виде — отсутствует.
И что это там за цунами на горизонте? Оно похоже на приближение неожиданного сюжетного поворота в моем модуле ;)
А если серьезно, то придумать причину — не проблема. Для этого нужно только желания доработать это из идеи до полноценного сеттинга.