Конверсия Экзалтедов в DD 4E.
У меня случился острый приступ ностальгии по сеттингу Экзалтедов и желание поводить что-нибудь навороченное, манчкинутое, но играбельное. Чтобы не разорваться я решил сделать конверсию из неиграбельной оригинальной системы в систему четверки. На следующей недели у нас будет уже четвертая сессия и я пока очень доволен результатом. Хотя конверсию еще пилить и пилить.
Буду рад любому мнению и комментариям. Особенно тем, которые «так делать нельзя», «это ломает систему» и «у меня есть вот такое предложение».
Сама конверсия находится тут, но я могу выложить ее куда-нибудь еще, если гугл-док будет неудобен.
ronald-ashton.livejournal.com/6581.html
Буду рад любому мнению и комментариям. Особенно тем, которые «так делать нельзя», «это ломает систему» и «у меня есть вот такое предложение».
Сама конверсия находится тут, но я могу выложить ее куда-нибудь еще, если гугл-док будет неудобен.
ronald-ashton.livejournal.com/6581.html
18 комментариев
Просто восхитительно!
*кружится по комнате в экстазе*
Мне Тома рассказывала про ваши игры, я тогда и загорелась.)
Вопрос: стоит ли сначала потестить четвёрку или можно прямо с этой конверсии?
С другой стороны начать играть героическими смертными, освоиться и экзальтироваться, вполне позволит привыкнуть к системе.
Спасибо.)
Правда, я не любитель настолько отходить от ЧарБилдера, а то это только усложняет жизнь.
После беглого просмотра — мне нравится идея с групповой экзальтацией, а ещё интересна табличка с магвещами при использовании Inherent bonuses, потому в ней хотелось бы покопаться подробнее. Каким образом она получилась именно такой? И почему магпредметы нужно брать обязательно максимально допустимого уровня?
Потом, почему Inherent bonuses в высокомагичном мире?
Не то чтобы я что-то имел против Inherent bonuses, я их сам всё время использую — но я всё-таки рефлейворю какой-нибудь Вархаммер при этом) А вот в той же Экзальтед второй редакции волшебных предметов на персонажах вполне сравнимое с ДнД количество висело, по крайней мере, на наших.
Таблица с магвещами была мною беззастенчиво уперта с какого-то сайта по запросам в гугле вроде «как изменяются количество магшмота на уровень в случае использования Inherent Bonuses». Насчет ее особенностей я не заморачивался, так как не настолько хорош знаком с внутренней математикой днды. Работает и ладно.
Вот тут сложный вопрос. С одной стороны это правило было выдумано на ходу, чтобы решить проблему с крафтом. С правилом инхерент бонусов, +1 меч с полезным свойством = +6 мечу с полезным свойством (если твой инхерент бонус +6). Поэтому возникает некая сложность в сознательном приобретении и крафте дешевого магшмота, так как он ничем не хуже дорогого. Так как лезть в механику и экономику днды мне опять же не хочется, как и ломать баланс, было придумано такое правило. Но честно говоря я им не доволен.
По поводу инхерент бонусов. Экзалтеды высокомагический мир, только на лично уровне. Про магшмотки там отдельно проходятся, что нет рынка, практически нет крафт и каждая имеет свое уникальное имя. Можно было бы конечно разделить шмот на магический и псевдо-магический (типа стеклянных мечей Чароскуро), но это довольно объемный пласт работы и польза его мне представляется сомнительной.
Плюс инхерент бонуса — это же экселенция :)
P.S.
И в оригинальной системе, реально много шмоток (3-5 на рыло) было у Драгонбладеда за счет особенностей их бекграунда Артифакты, а Солары с трудом наскребали на 2.
Про максимальный уровень шмотки с полезным свойством ещё — если ты планируешь действительно убирать рынок (я как раз в следующей своей игре думаю так и сделать, так что тоже обдумываю эту проблематику), проблемы со стоимостью не должны появляться. Даже при крафте эти суммы перестают что-либо значить, и, имхо, легче регулировать его другими способами (ну вот практически как с вынесением опыта за скобки).
Про артефакты — точно-точно, я как-то не подумал, что в свои самые длинные игры я закрывал ассассинские гештальты боевым подводником из дома Пелепс и мунсильверным алхимическим кибер-ниндзя))