ИМХО, шанс поражения должен оставаться, иначе, действително, зачем нужны рандом и игроцкие решения. Бывает, подыгрываю игрокам, когда рандом сыграл не в их пользу, как-то вытаскиваю их из смертельного исхода, но обязательно в какие-то неприятности — долги, плен и прочее. А вот если причина проблем — решения игроков, то тут уж они отвечают по полной.
На тему полного проигрыша и ТПК в кампании вижу два варианта: начало новой партией в том же замесе, если ещё есть, что спасать. И начало новой кампании, но уже в мире победившего «зла».
Поддерживаю про Edge of the Empire: она учит шире обыгрывать сцены, как например персонаж заявляет, что прячется за камнем — и да, в угоду кинематографичности там есть камень, за которым он прячется! Кубики осложнения и облегчения тоже очень интересная механика, как и фишки баланса Тёмной и Светлой сторон Силы — ты можешь облегчить себе жизнь сейчас, но это будет тебе стоить чуть позже.
Да, и ещё (могу путать с чем-то другим) возможность припомнить, что у тебя с собой есть какая-то мелочишка за использование той же фишки.
Порекомендую следующие системы:
— Zounds!: Любопытный подход к относительно Rules-light вождению, принцип кодирования любых «способностей», начиная от картёжного шуллерства и заканчивая дедушкиным фулплейтом в Powers и Shticks — это нечто свеженькое. К тому же, там в очередной раз, но немного с другого угла рассмотрено вождение кампании.
— Dragon Age RPG: прочитать стоит, как минимум, то, как там реализованы приёмы и вообще проверки (без которых не понять, как реализованы приёмы). Это система даёт даже относительно низкоуровневым персонажам широкие и разнообразные возможности.
— PbtA, причём стоит прочитать оригинальный AW и пару хаков на него (DW и «На раёне» в особенности), это даёт довольно широкое понимание движка и то, как его можно на лету кастомизировать под конкретный сеттинг/кампанию/стиль вождения и т.д. Лично мне PbtA очень зашёл, как простая и быстрая система для ваншотов или очень коротких кампаний, в особенности, для новичков: правила объясняются буквально за полчаса перед игрой.
— Legends Of The Wulin: в ней реализована очень любопытная система дайспула, тут в двух словах не описать, советую хотя бы пробежать по диагонали.
— Numenera(Cypher system): во-первых, там офигенный сеттинг и одно из лучших, на мой взгляд, оформлений среди известных мне НРИ. По части правил: любопытный подход к системе расстояний (ближняя, средняя, вот это всё — бить, стрелять, бегать), и описание персонажей в формате [какой-то] [кто-то], который [делает что-то]. Monte Cook вообще херни не делает.
— Unknown Armies: Тут, опять таки, сеттинг великолепный, пожалуй, самый крутой сеттинг в жанре городская фентези. А вот среди правил самое яркое — это правила по безумию, вот их точно рекомендую почитать. И вот ещё не помню, но кажется именно там сделан крутой механизм усталости — вычитание результата из уровня навыка.
— Страх как он есть: великолепная штука оттуда — это «Фактор риска», если в двух словах: это та самая черта в характере персонажа, которая заставляет его выбраться из зоны комфорта и пойти обследовать заброшенную психушку. Ночью. Одному. Без оружия. Никому не сообщив.
— Savage Worlds(Дневники Авантюриста): очень сильно удивлюсь, если их кто-то не читал, но в связи с ними хочу всем посоветовать к прочтению Deadlands и фанатский хак под Fallout(его как-то выкладывали тут. насколько помню), вместе они дают хорошие идеи по поводу ручной доводки Дневников под себя, много у кого есть к ним различные нарекания, и вот многие из них «лечатся» после прочтения этих двух дополнений.
— «13th Age»: великолепно и доходчиво описанный механизм «Fail forward», если вкратце, это способ обработать провал проверки в успех, но такой. что лучше бы его не было. Своего рода аналог Снежного кома из PbtA. Окей, чувак, ты выиграл, но чувак которого ты только что обыграл, смотрит на тебя как-то не добро и что-то шепчет своим амбалам.
Дарофф, братуха!
Игра выдалась на редкость угарной и весёлой. За движок *W ни чего плохого не скажу, ибо люто прусь с DW и пытаюсь въехать в AW.
О самой игре:
1. Параллельно оглядывался, чтобы оценить, насколько мы своим ором, гоготом и длиннющими тирадами про «ублюдок, мать твою...» мешаем. И несколько раз мне казалось, что за нашим столом игроки получают куда большее удовольствие.
2. Атмосфера игры и её правила (да-да, я уверен, что они тоже играют на это) подталкивали игроков самих вляпываться в неприятности, подстраивать сценарии в стиле упомянутого Гая Ричи, раскручивать конфликты и изрядно палиться, т.е. думать именно категориями атмосферы игры, а не интересами сохранности персонажа и гладкости прохождения.
На тему полного проигрыша и ТПК в кампании вижу два варианта: начало новой партией в том же замесе, если ещё есть, что спасать. И начало новой кампании, но уже в мире победившего «зла».
Да, и ещё (могу путать с чем-то другим) возможность припомнить, что у тебя с собой есть какая-то мелочишка за использование той же фишки.
— Zounds!: Любопытный подход к относительно Rules-light вождению, принцип кодирования любых «способностей», начиная от картёжного шуллерства и заканчивая дедушкиным фулплейтом в Powers и Shticks — это нечто свеженькое. К тому же, там в очередной раз, но немного с другого угла рассмотрено вождение кампании.
— Dragon Age RPG: прочитать стоит, как минимум, то, как там реализованы приёмы и вообще проверки (без которых не понять, как реализованы приёмы). Это система даёт даже относительно низкоуровневым персонажам широкие и разнообразные возможности.
— PbtA, причём стоит прочитать оригинальный AW и пару хаков на него (DW и «На раёне» в особенности), это даёт довольно широкое понимание движка и то, как его можно на лету кастомизировать под конкретный сеттинг/кампанию/стиль вождения и т.д. Лично мне PbtA очень зашёл, как простая и быстрая система для ваншотов или очень коротких кампаний, в особенности, для новичков: правила объясняются буквально за полчаса перед игрой.
— Legends Of The Wulin: в ней реализована очень любопытная система дайспула, тут в двух словах не описать, советую хотя бы пробежать по диагонали.
— Numenera(Cypher system): во-первых, там офигенный сеттинг и одно из лучших, на мой взгляд, оформлений среди известных мне НРИ. По части правил: любопытный подход к системе расстояний (ближняя, средняя, вот это всё — бить, стрелять, бегать), и описание персонажей в формате [какой-то] [кто-то], который [делает что-то]. Monte Cook вообще херни не делает.
— Unknown Armies: Тут, опять таки, сеттинг великолепный, пожалуй, самый крутой сеттинг в жанре городская фентези. А вот среди правил самое яркое — это правила по безумию, вот их точно рекомендую почитать. И вот ещё не помню, но кажется именно там сделан крутой механизм усталости — вычитание результата из уровня навыка.
— Страх как он есть: великолепная штука оттуда — это «Фактор риска», если в двух словах: это та самая черта в характере персонажа, которая заставляет его выбраться из зоны комфорта и пойти обследовать заброшенную психушку. Ночью. Одному. Без оружия. Никому не сообщив.
— Savage Worlds(Дневники Авантюриста): очень сильно удивлюсь, если их кто-то не читал, но в связи с ними хочу всем посоветовать к прочтению Deadlands и фанатский хак под Fallout(его как-то выкладывали тут. насколько помню), вместе они дают хорошие идеи по поводу ручной доводки Дневников под себя, много у кого есть к ним различные нарекания, и вот многие из них «лечатся» после прочтения этих двух дополнений.
— «13th Age»: великолепно и доходчиво описанный механизм «Fail forward», если вкратце, это способ обработать провал проверки в успех, но такой. что лучше бы его не было. Своего рода аналог Снежного кома из PbtA. Окей, чувак, ты выиграл, но чувак которого ты только что обыграл, смотрит на тебя как-то не добро и что-то шепчет своим амбалам.
Вот, что вспомнил с ходу.
Игра выдалась на редкость угарной и весёлой. За движок *W ни чего плохого не скажу, ибо люто прусь с DW и пытаюсь въехать в AW.
О самой игре:
1. Параллельно оглядывался, чтобы оценить, насколько мы своим ором, гоготом и длиннющими тирадами про «ублюдок, мать твою...» мешаем. И несколько раз мне казалось, что за нашим столом игроки получают куда большее удовольствие.
2. Атмосфера игры и её правила (да-да, я уверен, что они тоже играют на это) подталкивали игроков самих вляпываться в неприятности, подстраивать сценарии в стиле упомянутого Гая Ричи, раскручивать конфликты и изрядно палиться, т.е. думать именно категориями атмосферы игры, а не интересами сохранности персонажа и гладкости прохождения.
Вердикт игре: 5+