It's dangerous to go alone! Take this.
В общем-то не секрет, что мастеру для развития полезно изучать разнообразные игровые системы. Может, кто-то с этим и поспорит (Галутва, например), но обычно этого никто не отрицает. Даже если ты никогда не будешь водить по некоей системе, в рулбуках и сапплементах по ней можно наткнуться на хорошие, годные идеи.
Предлагаю в комментах рассказать об известных вам игровых продуктах (рулбуках, сапплементах и прочих игровых источниках), которые вы бы рекомендовали прочитать любому мастеру (или широкому кругу мастеров) вне зависимости от того, по какой системе он водит. Желательно при этом не только назвать продукт, но и рассказать, что же в нём такого полезного и в какой именно части.
Будет лучше, если предполагаемую полезность можно описать конкретно, а не просто «эту книгу стоит прочитать всем, потому что там клёвый сеттинг и она духовно обогащает».
Системо- и сеттингонезависимые материалы, книги, посвящённые вождению НРИ в целом — это тоже здорово, но тема всё же в основном посвящена материалам для конкретных игр, прочтение которых может быть полезным независимо от предпочитаемой мастером системы. Хотя если вы знаете прямо-таки «маст хэв» системонезависимые материалы по НРИ, то их тоже можно упомянуть в комментах.
Я бы, пожалуй, рекомендовал широкому кругу мастеров GURPS Action 2: Exploits. Замечательная книга, посвящённая вождению приключенческих боевиков и шпионских триллеров. Раскрытые в ней концепции пригодятся как в хай-тековых (например, приключенческий киберпанк или игра в духе Leverage), так и в условно лоу-тековых сеттингах (например, фэнтези со шпионажем или игра в духе Dishonored или Thief). Основная идея — сделать игромеханически значимыми любые факторы, которые могут облегчить или затруднить задачу для персонажей игроков, и в первую очередь это распространяется на толковые планы и полезные приготовления, которые игроки придумывают и реализуют, готовясь к выполнению миссии. Например, в здании, из которого нужно выкрасть диск с данными, охрана весьма профессиональна, электронные замки довольно сложны, а камеры имеют довольно высокое разрешение. Проще говоря, это довольно крепкий орешек. Это порождает так называемую Basic Abstract Difficulty (BAD) — почти что универсальный модификатор, который будет увеличивать сложность всех (за некоторыми исключениями) бросков персонажей игроков, совершаемых при попытках скрытного проникновения, заговаривания зубов охране, взлома замков и т.д. Также BAD может влиять на характеристики вражеских статистов. Игроки обсуждают ситуацию, собирают информацию и узнают, что один из офицеров охраны, отвечающий за электронные системы слежения, частенько заходит в бар «Гнилая Кишка», а другой объект вражеской конторы остался практически без охраны. Персонажи игроков похищают сведения о системах безопасности у офицера охраны и инсценируют налёт на оставшуюся без охраны фабрику. Теперь они знают чуть больше о замках и расположении камер, а часть охраны была переброшена с интересующего их объекта на подвергшуюся атаке фабрику. Мастер уменьшает BAD, чтобы смоделировать облегчение задачи, которого добились сами игроки. Это очень удобно, поскольку персонажи игроков не просто украли ключи от помещений №1, 7 и 15 и узнали, где находится камера в комнате №42. Игроки в целом сыграли классно, и потому в целом они заслужили более высокую вероятность осуществления их плана по изъятию диска с данными. Мастеру не нужно ломать голову над тем, сколько охранников покинет здание, преследуя нанятую персонажами игроков отвлекающую команду — если план игроков в целом имеет смысл, то он найдёт игромеханическое отражение и без скрупулёзного подсчёта того, в каких частях здания охраны стало меньше.
Предлагаю в комментах рассказать об известных вам игровых продуктах (рулбуках, сапплементах и прочих игровых источниках), которые вы бы рекомендовали прочитать любому мастеру (или широкому кругу мастеров) вне зависимости от того, по какой системе он водит. Желательно при этом не только назвать продукт, но и рассказать, что же в нём такого полезного и в какой именно части.
Будет лучше, если предполагаемую полезность можно описать конкретно, а не просто «эту книгу стоит прочитать всем, потому что там клёвый сеттинг и она духовно обогащает».
Системо- и сеттингонезависимые материалы, книги, посвящённые вождению НРИ в целом — это тоже здорово, но тема всё же в основном посвящена материалам для конкретных игр, прочтение которых может быть полезным независимо от предпочитаемой мастером системы. Хотя если вы знаете прямо-таки «маст хэв» системонезависимые материалы по НРИ, то их тоже можно упомянуть в комментах.
Я бы, пожалуй, рекомендовал широкому кругу мастеров GURPS Action 2: Exploits. Замечательная книга, посвящённая вождению приключенческих боевиков и шпионских триллеров. Раскрытые в ней концепции пригодятся как в хай-тековых (например, приключенческий киберпанк или игра в духе Leverage), так и в условно лоу-тековых сеттингах (например, фэнтези со шпионажем или игра в духе Dishonored или Thief). Основная идея — сделать игромеханически значимыми любые факторы, которые могут облегчить или затруднить задачу для персонажей игроков, и в первую очередь это распространяется на толковые планы и полезные приготовления, которые игроки придумывают и реализуют, готовясь к выполнению миссии. Например, в здании, из которого нужно выкрасть диск с данными, охрана весьма профессиональна, электронные замки довольно сложны, а камеры имеют довольно высокое разрешение. Проще говоря, это довольно крепкий орешек. Это порождает так называемую Basic Abstract Difficulty (BAD) — почти что универсальный модификатор, который будет увеличивать сложность всех (за некоторыми исключениями) бросков персонажей игроков, совершаемых при попытках скрытного проникновения, заговаривания зубов охране, взлома замков и т.д. Также BAD может влиять на характеристики вражеских статистов. Игроки обсуждают ситуацию, собирают информацию и узнают, что один из офицеров охраны, отвечающий за электронные системы слежения, частенько заходит в бар «Гнилая Кишка», а другой объект вражеской конторы остался практически без охраны. Персонажи игроков похищают сведения о системах безопасности у офицера охраны и инсценируют налёт на оставшуюся без охраны фабрику. Теперь они знают чуть больше о замках и расположении камер, а часть охраны была переброшена с интересующего их объекта на подвергшуюся атаке фабрику. Мастер уменьшает BAD, чтобы смоделировать облегчение задачи, которого добились сами игроки. Это очень удобно, поскольку персонажи игроков не просто украли ключи от помещений №1, 7 и 15 и узнали, где находится камера в комнате №42. Игроки в целом сыграли классно, и потому в целом они заслужили более высокую вероятность осуществления их плана по изъятию диска с данными. Мастеру не нужно ломать голову над тем, сколько охранников покинет здание, преследуя нанятую персонажами игроков отвлекающую команду — если план игроков в целом имеет смысл, то он найдёт игромеханическое отражение и без скрупулёзного подсчёта того, в каких частях здания охраны стало меньше.
32 комментария
Мой список «чего почитать, чтобы максимально покрыть возможные механики»:
— DnD (2/3/5 ed)
— (new/old)WoD
— WFRP 2ed
— 7th Sea 1ed
— AW
— FATE
Имея такой «багаж», мастер будет по крайней мере иметь некоторое предствление о большинстве хорошо себя зарекомендовавших игромеханических/нарративных инструментов.
Разве что «Объемная система, состоящая из независимых, но хорошо совместимых модулей.»
Но с тем же успехом можно ткнуть в любую другую систему — удачные и интересные решения будут продублированы по крайней мере в одной другой системе, хоть и совсем под другим соусом (например принципы работы дайспула в ВоДе, фейте и 7 море ой как отличаются).
И включал только лично мне нравящиеся системы — это два.
Хотя в ВФРП 3 достаточно интересно реализованы идеи «разные сущности дают разные кубы» и частичных успехов.
Прекрасный пример того, как в игру с высокой детализацией и большим количеством «кранча» можно включить магию так, чтобы она осталась волшебством и не превратилась в функциональный аналог гранатомёта.
В каждом следующем ДМГ они раскрывали штуки которые плохо получились в предыдущем ДМГ, либо развивали мысль. Иногда без пересказа первоначальной мысли, Так что для лучшего понимания системы хорошо почитать все остальные мастербуки, даже из 4, хоть сама система просела, мастербук там вышел отличный.
Дороги, поселения, заброшенные родовые поместья, замки, таверны, гостиницы, люди, людишки, нелюди, их быт, мода, поговорки, отношение к чужестранцам и многое многое другое, изложенное в замечательной форме путевых заметок. Вы можете никогда не приводить персонажей своих игроков на Побережье Мечей, но это не запретит вам вставить в свое приключение Фонарь Ластарла или квест на поиски и уничтожение плаща, оставшегося от погибшего мага Халданшина по прозвищу Плащ Мечей. Ваши игроки могут даже не слышать о Морденте, но это не помешает вам использовать идею удаленных на несколько миль от поселений кладбищ или проклятье рода Де Бострибью.
Значит ли это, что материала из названных мной книг вам хватило на несколько лет плодотворного вождения?
Зависит от того, что в данном случае имеется в виду под «аналогом».
Мне кажется, вопрос задан исходя из неверной пресуппозиции.
— Zounds!: Любопытный подход к относительно Rules-light вождению, принцип кодирования любых «способностей», начиная от картёжного шуллерства и заканчивая дедушкиным фулплейтом в Powers и Shticks — это нечто свеженькое. К тому же, там в очередной раз, но немного с другого угла рассмотрено вождение кампании.
— Dragon Age RPG: прочитать стоит, как минимум, то, как там реализованы приёмы и вообще проверки (без которых не понять, как реализованы приёмы). Это система даёт даже относительно низкоуровневым персонажам широкие и разнообразные возможности.
— PbtA, причём стоит прочитать оригинальный AW и пару хаков на него (DW и «На раёне» в особенности), это даёт довольно широкое понимание движка и то, как его можно на лету кастомизировать под конкретный сеттинг/кампанию/стиль вождения и т.д. Лично мне PbtA очень зашёл, как простая и быстрая система для ваншотов или очень коротких кампаний, в особенности, для новичков: правила объясняются буквально за полчаса перед игрой.
— Legends Of The Wulin: в ней реализована очень любопытная система дайспула, тут в двух словах не описать, советую хотя бы пробежать по диагонали.
— Numenera(Cypher system): во-первых, там офигенный сеттинг и одно из лучших, на мой взгляд, оформлений среди известных мне НРИ. По части правил: любопытный подход к системе расстояний (ближняя, средняя, вот это всё — бить, стрелять, бегать), и описание персонажей в формате [какой-то] [кто-то], который [делает что-то]. Monte Cook вообще херни не делает.
— Unknown Armies: Тут, опять таки, сеттинг великолепный, пожалуй, самый крутой сеттинг в жанре городская фентези. А вот среди правил самое яркое — это правила по безумию, вот их точно рекомендую почитать. И вот ещё не помню, но кажется именно там сделан крутой механизм усталости — вычитание результата из уровня навыка.
— Страх как он есть: великолепная штука оттуда — это «Фактор риска», если в двух словах: это та самая черта в характере персонажа, которая заставляет его выбраться из зоны комфорта и пойти обследовать заброшенную психушку. Ночью. Одному. Без оружия. Никому не сообщив.
— Savage Worlds(Дневники Авантюриста): очень сильно удивлюсь, если их кто-то не читал, но в связи с ними хочу всем посоветовать к прочтению Deadlands и фанатский хак под Fallout(его как-то выкладывали тут. насколько помню), вместе они дают хорошие идеи по поводу ручной доводки Дневников под себя, много у кого есть к ним различные нарекания, и вот многие из них «лечатся» после прочтения этих двух дополнений.
— «13th Age»: великолепно и доходчиво описанный механизм «Fail forward», если вкратце, это способ обработать провал проверки в успех, но такой. что лучше бы его не было. Своего рода аналог Снежного кома из PbtA. Окей, чувак, ты выиграл, но чувак которого ты только что обыграл, смотрит на тебя как-то не добро и что-то шепчет своим амбалам.
Вот, что вспомнил с ходу.
Trollbabe, Burning Wheel, B/X DnD, Apocalypse World, Otherkind, Fiasco, 3:16 Carnage Amongst Stars, InSpectres, Lacuna, Nobilis 2e, Don't Rest Your Head, Atomic Robo, Marvel Heroic Roleplaying, GURPS Basic Set, The Clay That Woke, Vampire: the Masquerade, Dust Devils, Beloved.
И в какой именно части. Потому что очень легко перечислить любимые и хорошие системы, но тема не совсем о том.
B/X DnD, потому что так играли отцы.
Trollbabe, потому что так играл Фордж.
Atomic Robo, потому что так играют сейчас.
GURPS Basic Set показала, что даже небо, даже Аллах может быть оцифрован.
Burning Wheel отвечает, что универсальность в оцифровке только мешает.
3:16 Carnage Amongst Stars учит оцифровывать минимум необходимого.
Apocalypse World учит изложению материала.
Vampire: the Masquerade учит изложению сеттинга.
Nobilis 2e показывает как важен словарь.
Otherkind учит fortune-in-the-middle.
InSpectres учит распределению нарративных прав.
Fiasco открывает мир сторигеймов.
Lacuna учит недосказанности.
Don't Rest Your Head учит дайспулам.
Marvel Heroic Roleplaying, потому что кубики.
The Clay That Woke, потому что токены.
Dust Devils, потому что карты.
Dread, потому что дженга.
Beloved, потому что играть можно без статсов, механик, игроков и сеттинга.
GUMSHOE (Trail of Cthulhu) / СЫЩИК («Ктулху») — механика СЫЩИК отражает детективный жанр в настольных ролевых играх. В качестве основы — интересный ресурс-менеджмент и подход к нему.
Линейки Star Wars от FFG (Edge of the Empire, Age of Rebellion и Force and Destiny) — с играми этой линейки стоит ознакомиться не только поклонникам вселенной «Звёздных войн», но и всем тем, кто ищет добротные игромеханики. За счёт кастомных кубиков и символах на них решается проблема «пустых ходов». В игре весьма приятный уровень кранча, отражающий рост персонажей не в высоту, а скорее вширь.
Да, и ещё (могу путать с чем-то другим) возможность припомнить, что у тебя с собой есть какая-то мелочишка за использование той же фишки.
— СЫЩИК: интересен сразу по двум причинам. Во-первых, он меняет привычный подход к детективным играм: вместо вопроса «Найдёт ли персонаж улику?» игра строится вокруг принципа «Окей, ты получил информацию, что будешь делать с ней дальше?» Во-вторых, почти всё в системе реализовано через менеджмент ресурсов, что меняет восприятие многих сцен и испытаний, через которые проходит персонаж.
— Bubblegumshoe: это снова СЫЩИК, но уже в итерации от Evil Hat. Вряд ли эту игру стоит рекомендовать всем ведущим, поскольку жанр подростковой драмы весьма специфичен, но здесь есть несколько любопытных механизмов. Во-первых, подробные правила по отношениям, связям и социальной боёвке, а во-вторых сама реализация игры за подростков: навыки, «крутость» как единственный витальный параметр, конфликты, которые ставятся в фокус игры и т.д.
— Mutant city blues: только одно — Диаграмма Куэйда как сплав ин-гейм и мета-гейм сущности. Схема, которая используется для создания персонажа и выбора его способностей имеет собственное воплощение в игровом мире и является таблицей Мендлеева суперспособностей.
— Don't rest your head: одна из мох любимых игр, которая сочетает в себе безумный сеттинг, не менее безумные способности героев и весьма необычную и сложную систему интерпретации броска. Мне же она по душе тем, что игрок, обладая немыслимыми талантами, является скорее их жертвой, а не хозяином. Чем чаще он их использует и чем сильнее становится, тем выше риск того, что он перейдёт черту, из-за которой уже нет возврата.
— Dread: многие вообще не считают её настольной ролевой игрой и жалуются на то, что она подменяет навыки персонажа навыками игрока. Пусть так, но в ней используется довольно нестандартный способ создания персонажа, который можно использовать в любой игре.
— Fragged Empires: Модульность, много модульности, предлагается много систем, иногда в нескольких вариантах, которые можно по разному применять. Хочешь насладиться всеми прелестями тактической боевки? Их есть у нас. Не хочешь оцифровывать рядовой энкаунтер — вот тебе версия для упрощенных боев. Не хочешь сложной боевки в принципе — возьми упрощенку и прикрути к ней несколько специальных способностей, чтобы не было так скучно. Интересная система космических боев по клеточкам. Куча конструкторов почти всего (немного в ущерб готовым вариантам): оружие, техника, космические корабли и оборудование, при том еще и с экспериментальными образцами испольующими забытые или новые технологии. При этом это все не дженерик, а завязано на вполне конкретный, и достаточно интересный, сеттнг.
— Ninja Crusade: Эта система предлагает играть в ниндзя-боевик. Вместе с этим идет интересный подход к навыкам, генерации(такой себе lifepath), контактам и боевке(с минимальными различиями между социальной и физической). Отдельно понравились динамические сцены — это такие специальные энкаунтеры с своими фазами и особыми правилами, например бой в падении с большой высоты или социальные маневры во время массового события. Мог бы расписать поподробней, но по мне и так стоит ознакоиться. На том же «ядре» построена система про суперов AMP: Year One, но она мне показалась куда менее примечательной.
— Tenra Bansho Zero: Про нее говорилось относительно много в этих наших интернетах, и я считаю что ознакомиться с ней будет полезно практически любому. Во-первых сеттинг содержит множество сущностей которых можно оцифровать как игровых персонажей в довольно безумных сочетаниях. Сражение мясной мехи с биоимплантами против киберсамурая? Легко. При том система не страшно переусложнена, а стандартные паки из которых персонаж собираются позволяют избежать больших сложностей тем, кто их не хочет. Отдельно интересен подход к построению модулей и сцен — игра по дефолту должна состоять из одного примерно 8-часового модуля, который делится на главы по нескольку сцен, в перерывах между которыми происходит прокачка и другие метаморфозы с персонажами. Это задет определенную ритмику и на это завязаны многие механики. К сожалению я слажал в свое время сыграть по написанному.
— Mutant Chronicles (2d20) — пока единственный готовый( и разжившийся дополнениями) представитель семейства 2d20. Игра полна мелких идей, сочетает тактическую бевку с абстракциями(боевка по зонам) и множество мелких подсистем для разных аспектов сеттинга, который по разнице в масштабах и настрое происходящего стреситься (хоть и не достает) до основного «мира мрачного будущего в котором только война». Опять же навороченная lifepath генерация, что на мой взгляд всегда плюс.
— Shadow of the Demon Lord: d20, но не DnD d20©. Немного необычный взгляд на фентези(на уровне Эберрона), хорошо сбалансированная сложность системы, гибкая система классов, куча таблиц для случайной накидки — в общем и целом ничего особенного, но все хорошо скомпановано и крайне приятно.
— Through the Breach — Как построить стандартную мидловую механику на картах и не переусложнить — ну, примерно вот так. Про нее тут недавно неплохой обзор состряпали. В комплекте оригинальный, проработанный сеттинг, интересная, но немного перемороченная система магии, система временных классов, персонажеориентированное построение кампании, и случайная генерация без дисбаланса. Мой любимый момент — это генерация судьбы персонажа, когда случайным образом из пяти строчек формируется весьма мутное, но при том складное пророчество которое исполнится или нет, но определнно будет в фокусе игры.
— Anima Prime — Система в которой в общем-то нет механики кроме как для боевой составляющей, тем не менее она дает хороший фреймворк для того чтобы запилить интересную и разнообразную(привет мифэендер) боевку, при этом не переусложненну в плане сложности. В комплекте запил под несколько сеттингов и рекомендации для настройки под свой.
В следующем выпуске, если соберусь, будет больше всякой экзотики.
yadi.sk/i/Wa60W3X5rKcmh
Из больших систем мне всегда нравилось «Седьмое море», и я с нетерпением жду вторую редакцию. Мне нравились там:
1) Система «взрывающихся» дайсов — выкинул 20-ку на кубике? Кидай дополнительный
2) Система дайсов «судьбы» — это количество дайсов, которое выдается за отыгрышь и которыми ты иногда можешь спасти ситуацию
3) система повышения сложности — Мастер говорит, что для того, чтобы уговорить человека сложность 20. Игрок говорит — «я могу круче! Давай 25» — прокидывает и получает абсолютный успех, даже лучше чем планировался
4) Система магии. О как я ее обожаю! Магия — это не швыряться файерболами как ходячий гранатомет. Это редкость, сила и проклятие. Тебя боятся и ненавидят и всякая магия опасна, если ее заниматься.
5) Сеттинг! (Три тысячи чертей, это же Мушкетеры! Можно сделать Боярского!) Мало в какой игре кульминационным моментом приключения будет Королевский бал, где надо будет красиво станцевать, солидно выглядеть, а в конце победить на дуэли местного задиру не закидывая его кубиками, а определив его школу фехтования!
Да в основном все мои плюсы, что я описал есть в других системах, но я такой устаревший, что мне это нравится!))