На Ролеконе, на нашем раёне
Хоть я не являюсь адептом PbtA/*W, я люблю фильмы Гая Ричи. Если быть точным, два его фильма — наверное, понятно, какие. Поэтому вечером второго дня я записался на игру по «На раёне» («The 'Hood»).
СИСТЕМА
Я не читал Apocalypse World и его развернутые хаки, но благодаря имажинарии образовательной примерно представляю, что такое ход и как он должен работать. Трудности были с пониманием характеристик «На раёне». То есть понятно, «будь +Битым» означает, что значение атрибута «Битый» добавляется к броску 2d6, но вот сфера применения каждого конкретного атрибута была не слишком очевидной. Например, обычно при торгах персонаж должен быть +Битым (опытным, типа, как нам объяснил мастер), а не +Чётким (улаживающим проблемы, типа, как нам объяснил мастер) или +Ровным (социальным, типа, как нам объяснил мастер). Мой персонаж благодаря особой черте мог при переговорах о сделках быть +Чётким, но при попытке залечь на дно (или свалить на кого-то вину, уже не помню) должен был быть +Ровным. ИМХО путано — какая разница, укрытие я выторговываю или иную помощь? Потом связи моего персонажа с другими PC. С двумя сопартийцами у меня был +Долг, что означало, что они мне что-то должны. При этом в описаниях персонажей было рассказано о том, как много мой персонаж косячил перед другими, из-за чего мне сначала показалось, что это у них есть требования, а не у меня. Накопление +Долга приводит к увеличению опыта, а также помогает оказывать другим персонажам помощь. То есть я могу дать кому-то +1 к броску с тем большей вероятностью, чем сильнее этот персонаж передо мной в долгу. Нет, без объяснений опытного человека я не въезжаю. Мастер у нас был хороший, но он и сам по «На раёне» водил впервые. Квикстарт я, кстати, прочитал, но ровно до того момента, где было написано «СТОП! ИГРОКАМ ДАЛЬШЕ НЕ ЧИТАТЬ!», а до этого места в нём не было особо ценной информации о системе.
ИГРА
А игра прикольная была, чего уж там. Я давно хотел поиграть в игру, где мы будем отпускать шуточки в стиле «Карты, деньги, два ствола» и «Спиздили», ругаться матом, произносить длинные проникновенные бандитские монологи и отыгрывать перепалки персонажей в духе «мало места?! Да тут блять Боинг посадить можно было!» или «а вы на что тут вылупились, ёб вашу мать?!».
Я играл Сета «Весельчака» Уотермана, горе-вожака хреново сколоченной группы мелких английских уголовников — выходцев из низших слоёв общества. Начиналось всё с того, что Сет задумал ограбить инкассаторов, да только к вожделенному фургону мы в силу обстоятельств так и не приблизились, хотя никто об этом не пожалел. Дела с самого начала пошли наперекосяк — брат Сета, Грег «Монстр» Уотерман, напоролся на своего старого дружка по прозвищу Кирпич (не имеет ничего общего с тем самым Кирпичом), который заявил, что у него проблемы с Герцогом — главным криминальным авторитетом на раёне (игрок выкинул 6-). Это было охуеть как кстати, учитывая, что у Герцога мы собирались обзавестись пушками, и ссориться с ним нам было ой как не с руки (СПОЙЛЕР: насколько я понимаю, тёрки с Герцогом авторами квикстарта задумывались как практически неизбежные, поскольку он крышевал инкассаторов, но это к нашей истории отношения не имеет). В итоге Кирпич стал нашей с Грегом главной проблемой — мы решили помочь идиоту и спрятать его в старом трейлере, но Герцог пропалил это, позвонил мне и сказал, что Кирпич не только сам вляпался в куда более вязкое дерьмо, чем описывал нам, но и Грега в него решил втянуть. Короче, для сохранения расположения Герцога Сету нужно было привести пред его очи как Кирпича, так и Грега, хотя последнего я отчаянно отмазывал (ну и в целом отмазал, но Герцог всё равно хотел его видеть). Перед братом пришлось выкручиваться и сказать ему, что Герцог велел нам двоим привести Кирпича, а не велел мне привести обоих жлобов. Грег поверил и отправился бить морду Кирпичу, умышленно умолчавшему об опасных деталях его ссоры с Герцогом. Кирпич, падла, сбежал. Грег рванул опрашивать местных пушеров (Кирпич был торчком), а я решил обратиться с за помощью к «Святоше» — продажной защитнице закона, сожительствовавшей с нашим сообщником — вором «Сорокой» Крисом.
Одновременно с этим разворачивались события вокруг остальных двух игровых персонажей — вора «Сороки» Криса и водилы Пенни. Крису пришлось выкручиваться из собственных неприятностей с Герцогом, и для оправдания своих подозрительных действий он соврал своей сожительнице (продажному копу, кстати), что, дескать, его вынуждают братья Уотерманы. Грозная защитница закона начала грозиться яйца отстрелить долбаным Уотерманам, обидевшим её мужчину, и буквально несколько секунд спустя на пороге появился Сет. Вот это, пожалуй, реально был смешной момент, в духе протагонистов «Карты, деньги, два ствола», продавших ворованную наркоту авторитету, крышевавшему её производство. Удалось отхватить кусок на похохотать. К счастью, дверь открыл Крис, а не Святоша.
Одним словом, дальше тоже было весело. Крис записал обоих Уотерманов в должники, когда каждому по отдельности сообщил, где им искать Кирпича. Впрочем, «Святоша» таки заметила Сета на пороге своего дома, так что Сороке предстоял малоприятный разговор. Кирпич в конечном итоге был скручен и доставлен Герцогу, который любезно продал братьям пару револьверов. Тут пора было браться и за фургон, да только конвент уже заканчивался.
ИТОГ
История вышла уморительная, так что я доволен. Мастер немного волновался, что было заметно, но игроки собрались очень опытные, поэтому фэйл был практически невозможен — мы порою сами подсовывали варианты дальнейшего развития сюжета. В общем, к мастеру претензий нет, он вполне грамотно поддерживал повествование.
Система мне по-прежнему просто не интересна. Иногда можно было наблюдать, как мастер придумывает затруднение на 6-, даже если персонажи не совершали ничего рискованного. Наверное, контраргументом будет «ну тогда это не было ходом, бросок не нужен!», но если Грег просто опрашивает людей, а неудача обязательно приводит к встрече с кем-то неприятным или опасным, то это… Непривычно. но в этом, как я понял, суть Apocalypse Engine. Мне он больше напоминает «Воспоминания о будущем», чем привычные НРИ. С точки зрения игромеханики отдельные действия не имеют значения, а есть только ходы, которые обязаны поворачивать сюжет в ту или иную сторону.
СИСТЕМА
Я не читал Apocalypse World и его развернутые хаки, но благодаря имажинарии образовательной примерно представляю, что такое ход и как он должен работать. Трудности были с пониманием характеристик «На раёне». То есть понятно, «будь +Битым» означает, что значение атрибута «Битый» добавляется к броску 2d6, но вот сфера применения каждого конкретного атрибута была не слишком очевидной. Например, обычно при торгах персонаж должен быть +Битым (опытным, типа, как нам объяснил мастер), а не +Чётким (улаживающим проблемы, типа, как нам объяснил мастер) или +Ровным (социальным, типа, как нам объяснил мастер). Мой персонаж благодаря особой черте мог при переговорах о сделках быть +Чётким, но при попытке залечь на дно (или свалить на кого-то вину, уже не помню) должен был быть +Ровным. ИМХО путано — какая разница, укрытие я выторговываю или иную помощь? Потом связи моего персонажа с другими PC. С двумя сопартийцами у меня был +Долг, что означало, что они мне что-то должны. При этом в описаниях персонажей было рассказано о том, как много мой персонаж косячил перед другими, из-за чего мне сначала показалось, что это у них есть требования, а не у меня. Накопление +Долга приводит к увеличению опыта, а также помогает оказывать другим персонажам помощь. То есть я могу дать кому-то +1 к броску с тем большей вероятностью, чем сильнее этот персонаж передо мной в долгу. Нет, без объяснений опытного человека я не въезжаю. Мастер у нас был хороший, но он и сам по «На раёне» водил впервые. Квикстарт я, кстати, прочитал, но ровно до того момента, где было написано «СТОП! ИГРОКАМ ДАЛЬШЕ НЕ ЧИТАТЬ!», а до этого места в нём не было особо ценной информации о системе.
ИГРА
А игра прикольная была, чего уж там. Я давно хотел поиграть в игру, где мы будем отпускать шуточки в стиле «Карты, деньги, два ствола» и «Спиздили», ругаться матом, произносить длинные проникновенные бандитские монологи и отыгрывать перепалки персонажей в духе «мало места?! Да тут блять Боинг посадить можно было!» или «а вы на что тут вылупились, ёб вашу мать?!».
Я играл Сета «Весельчака» Уотермана, горе-вожака хреново сколоченной группы мелких английских уголовников — выходцев из низших слоёв общества. Начиналось всё с того, что Сет задумал ограбить инкассаторов, да только к вожделенному фургону мы в силу обстоятельств так и не приблизились, хотя никто об этом не пожалел. Дела с самого начала пошли наперекосяк — брат Сета, Грег «Монстр» Уотерман, напоролся на своего старого дружка по прозвищу Кирпич (не имеет ничего общего с тем самым Кирпичом), который заявил, что у него проблемы с Герцогом — главным криминальным авторитетом на раёне (игрок выкинул 6-). Это было охуеть как кстати, учитывая, что у Герцога мы собирались обзавестись пушками, и ссориться с ним нам было ой как не с руки (СПОЙЛЕР: насколько я понимаю, тёрки с Герцогом авторами квикстарта задумывались как практически неизбежные, поскольку он крышевал инкассаторов, но это к нашей истории отношения не имеет). В итоге Кирпич стал нашей с Грегом главной проблемой — мы решили помочь идиоту и спрятать его в старом трейлере, но Герцог пропалил это, позвонил мне и сказал, что Кирпич не только сам вляпался в куда более вязкое дерьмо, чем описывал нам, но и Грега в него решил втянуть. Короче, для сохранения расположения Герцога Сету нужно было привести пред его очи как Кирпича, так и Грега, хотя последнего я отчаянно отмазывал (ну и в целом отмазал, но Герцог всё равно хотел его видеть). Перед братом пришлось выкручиваться и сказать ему, что Герцог велел нам двоим привести Кирпича, а не велел мне привести обоих жлобов. Грег поверил и отправился бить морду Кирпичу, умышленно умолчавшему об опасных деталях его ссоры с Герцогом. Кирпич, падла, сбежал. Грег рванул опрашивать местных пушеров (Кирпич был торчком), а я решил обратиться с за помощью к «Святоше» — продажной защитнице закона, сожительствовавшей с нашим сообщником — вором «Сорокой» Крисом.
Одновременно с этим разворачивались события вокруг остальных двух игровых персонажей — вора «Сороки» Криса и водилы Пенни. Крису пришлось выкручиваться из собственных неприятностей с Герцогом, и для оправдания своих подозрительных действий он соврал своей сожительнице (продажному копу, кстати), что, дескать, его вынуждают братья Уотерманы. Грозная защитница закона начала грозиться яйца отстрелить долбаным Уотерманам, обидевшим её мужчину, и буквально несколько секунд спустя на пороге появился Сет. Вот это, пожалуй, реально был смешной момент, в духе протагонистов «Карты, деньги, два ствола», продавших ворованную наркоту авторитету, крышевавшему её производство. Удалось отхватить кусок на похохотать. К счастью, дверь открыл Крис, а не Святоша.
Одним словом, дальше тоже было весело. Крис записал обоих Уотерманов в должники, когда каждому по отдельности сообщил, где им искать Кирпича. Впрочем, «Святоша» таки заметила Сета на пороге своего дома, так что Сороке предстоял малоприятный разговор. Кирпич в конечном итоге был скручен и доставлен Герцогу, который любезно продал братьям пару револьверов. Тут пора было браться и за фургон, да только конвент уже заканчивался.
ИТОГ
История вышла уморительная, так что я доволен. Мастер немного волновался, что было заметно, но игроки собрались очень опытные, поэтому фэйл был практически невозможен — мы порою сами подсовывали варианты дальнейшего развития сюжета. В общем, к мастеру претензий нет, он вполне грамотно поддерживал повествование.
Система мне по-прежнему просто не интересна. Иногда можно было наблюдать, как мастер придумывает затруднение на 6-, даже если персонажи не совершали ничего рискованного. Наверное, контраргументом будет «ну тогда это не было ходом, бросок не нужен!», но если Грег просто опрашивает людей, а неудача обязательно приводит к встрече с кем-то неприятным или опасным, то это… Непривычно. но в этом, как я понял, суть Apocalypse Engine. Мне он больше напоминает «Воспоминания о будущем», чем привычные НРИ. С точки зрения игромеханики отдельные действия не имеют значения, а есть только ходы, которые обязаны поворачивать сюжет в ту или иную сторону.
8 комментариев
Я тоже хотела заявиться на эту игру, но Егор повелел мне водить пандоровский данжон, так что не срослось)
Про движок *W — я из тех упоротых людей, кто его понял (при всей его кривости и неоднозначности) и даже вполне успешно водит. Так что скорее всего стуканусь к Грише и попрошу корник, тем более, что у меня как раз есть идея под модуль в стиле Гая Ричи ^___^
Спасибо за отчет, доставило.
Однако мои опасения насчет *W подтвердил. Впрочем, надо будет как-нибудь самому попробовать.
На самом деле это не так :)
Жаль мне не удалось лучше изобразить Пенни, как-то уводил ее в сторону.
Игра выдалась на редкость угарной и весёлой. За движок *W ни чего плохого не скажу, ибо люто прусь с DW и пытаюсь въехать в AW.
О самой игре:
1. Параллельно оглядывался, чтобы оценить, насколько мы своим ором, гоготом и длиннющими тирадами про «ублюдок, мать твою...» мешаем. И несколько раз мне казалось, что за нашим столом игроки получают куда большее удовольствие.
2. Атмосфера игры и её правила (да-да, я уверен, что они тоже играют на это) подталкивали игроков самих вляпываться в неприятности, подстраивать сценарии в стиле упомянутого Гая Ричи, раскручивать конфликты и изрядно палиться, т.е. думать именно категориями атмосферы игры, а не интересами сохранности персонажа и гладкости прохождения.
Вердикт игре: 5+
Было действительно круто, рад, что не зафэйлил свою первую игру на Ролеконе.
Вообще, в целом, рад, что добрался — первый день прошёл под эгидой болезненного состояния.