Это зарубежные объекты интеллектуальной собственности. Я не до конца понимаю как проходит защита прав интеллектуальной собственности других объектов, так как они подчиняются актам международного права. Последние акты имеют большую силу над законодательством РФ, если о них есть соглашение.
Где-то на сайтах видел, что в США механика a.k.a. «кранч» всё-таки защищается как объект интеллектуального права. Но сделать это тяжело, если в механику были введены какие-либо не очень существенные изменения.
Поэтому скорее механику «Эры Водолея».
Пока читаю про это дело. Там судя по всему была проведена экспертиза на основании, которой ответчик «засцал» и просто выплатил это всё. А так там они дошли до Высшего, судя по всему и все им отклонили. ^_^
Если ответ всё-таки был мне, то правило на странице AW193 довольно точно описывает одну из ситуаций в нём. Если дословно переводить фразу, то можно понять, что тут указываются условия «срабатывания» данного хода. Условиями является событие, в котором кто-то пытается убить кого-то без сопротивления со стороны жертвы. Далее по тексту пример.
Иными словами, он не пытается отпугнуть, не помогает выстрелами.
Среди примеров стрельба из далека из снайперской винтовки с телескопическим прицелом, удушение струной от пианино со спины. После примеров дано ещё некоторое определение: Любой односторонний акт убийства (дословно).
When somebody tries to kill somebody without their fighting back, going aggro is the move. It’s like the player said “I’m going aggro” — by shooting from way over here with a scoped rifle, by looping piano wire around his throat from behind, by whatever one-sided murderous act — “and what I want him to do is fall down bleeding and die.”
В GURPS всё это отдельные достоинства на сколько я понимаю.
Всё верно, я описал только часть Достоинств, имеющих к этому отношение. Они не привязаны к IQ, тем не менее дают бонусы на бросок умения от IQ, а иногда и от HT — в зависимости от ситуации.
Тоесть намек на то, что тот кто умеет умело говорить обычно умен. Что на мой взгляд не вполне верно.
То что сам навык качается от IQ не говорит о том, что он обязательно должен быть высоким. В GURPS ты можешь прокачать либо IQ (даст повышение на навык, но относительно дорого, если прокачивается ради только 1 умения), либо сам навык (сравнительно дешевле, чем +1 IQ), а также можно прокачать Достоинства, которые покажут, что умение высоко не из-за интеллекта, и более не из-за «социального навыка» описанного тут, а, к примеру, потому, что у персонажа просто Талант на +5 (это очень много для стрессовых ситуаций) к некоторым социальным навыкам. Он полностью средний человек для этого общества, но стоит ему начать общаться, как ты видишь его внутренний талант (ни Харизма, ни Голос, ни Внешность, это даже не умение манипулировать или что-то в этом духе).
Просто у человека Талант к социальным навыкам.
Если проще сказать. В GURPS, если ты не хочешь делать «умного» социального работника, ты можешь сделать любого другого за счёт других характеристик. Прокачивать IQ совсем не обязательно. Он может быть «опытным» социальным работником, «красивым», «с приятным голосом», «талантливым» и т.д. по списку.
Обаяние — сила личности и умение нравится людям.
Манипулирование — умение добиваться своего (обманом, уговорами или просто потоком болтовни).
Внешность — умение правильно себя подать.
Собственно система моделирует различие между социальным и академическим интеллектом
Опустим, что Внешность — это не «социальный интеллект» (если я правильно понимаю). В GURPS также человек с IQ 10 (можно и меньше даже) может иметь Обаятельный голос, Харизму, Красоту, Репутацию, порой Статус/Ранг может сыграть роль, Эмпатию, Чувство Стиля (когда одеваешься с иголочки), количество денег подкинутых в виде подарков, либо просто денежных единиц мира. А некоторые навыки как Make Up, также могут сыграть свою роль.
«если не вмешивать реальную физику, химию и биологию — у тебя, мастер, получается, что 2+2 = 5, а значит стратегические предсказания невозможны»
Стоп. Если в правилах игры написано, что 2+2=5, то это уже можно предсказать.
Какие-то странные у тебя игроки. Не знают что такое логика?
Значит вы не играете в Steampunk, Cyberpunk, возможно, Spelljammer прошёл вас мимо стороной? Ведь всё это строится на некоторых допущениях, верно ведь?
Это может быть не только некромантией. Суть не в этом.
Основная идея 3,5 моих постов тебе тут в том, чтобы показать, что в вымышленной вселенной можно делать какие угодно КПД и играть во что угодно. Вмешивать сюда реальную физику, химию и биологию не стоит, иначе убьёшь девочку кошку. Понимаешь?
Шутка есть такая очень распространённая. Когда ты начинаешь опровергать возможность тех или иных событий в книгах, фильмах, т/с-ах, видео играх и т.д., умирает девочка-кошка. :C
Кровь — наиболее эффективный способ связать организм пилота и… ээ…
Нет, в том случае не для того, чтобы использовать кровь как управление.
В моём примере кровь использует как топливо. А сам пример для того, чтобы показать, что бывают экзотические системы в фантастике, КПД коих несоизмеримы в силу особенностей мира.
Вон, наш любимый Steampunk эмулирует большинство технологий из разных эпох. И порой делает это эффективнее аналогов, но без вмешательства пара.
Тем не менее исходя из того, что мы всё же играем в ролевые игры, имеющие с реальностью сходства от случая к случаю в разных пропорциях, можно говорить о том, что сама идея о биопанке (пускай и не нова), но очень хороша и эксплуатируется во всевозможных местах от компьютерных игр до книг научной фантастики. Фантазировать можно как угодно.
К примеру, в GURPSVehicles (простите за то, что опять упоминаю GURPS всуе) были двигатели на крови. Да, на той самой крови, что течёт в венах людей и животных.
От них даже рассчитывалось предположительное (блин, ну реальных показателей разумеется нет, или я чего-то не знаю) количество кило Ватт, выдаваемых таким двигателем. И когда-то очень давно в 2006 даже на основе этого двигателя делал ходячую меху под фэнтэзи, которая «подпитывалась» домашним скотом, врагами и т.д.
КПД для настольной ролевой игры ты разумеется можешь придумать сам.
Где-то на сайтах видел, что в США механика a.k.a. «кранч» всё-таки защищается как объект интеллектуального права. Но сделать это тяжело, если в механику были введены какие-либо не очень существенные изменения.
Поэтому скорее механику «Эры Водолея».
Иными словами, он не пытается отпугнуть, не помогает выстрелами.
Среди примеров стрельба из далека из снайперской винтовки с телескопическим прицелом, удушение струной от пианино со спины. После примеров дано ещё некоторое определение:
Любой односторонний акт убийства (дословно).
То что сам навык качается от IQ не говорит о том, что он обязательно должен быть высоким. В GURPS ты можешь прокачать либо IQ (даст повышение на навык, но относительно дорого, если прокачивается ради только 1 умения), либо сам навык (сравнительно дешевле, чем +1 IQ), а также можно прокачать Достоинства, которые покажут, что умение высоко не из-за интеллекта, и более не из-за «социального навыка» описанного тут, а, к примеру, потому, что у персонажа просто Талант на +5 (это очень много для стрессовых ситуаций) к некоторым социальным навыкам. Он полностью средний человек для этого общества, но стоит ему начать общаться, как ты видишь его внутренний талант (ни Харизма, ни Голос, ни Внешность, это даже не умение манипулировать или что-то в этом духе).
Просто у человека Талант к социальным навыкам.
Если проще сказать. В GURPS, если ты не хочешь делать «умного» социального работника, ты можешь сделать любого другого за счёт других характеристик. Прокачивать IQ совсем не обязательно. Он может быть «опытным» социальным работником, «красивым», «с приятным голосом», «талантливым» и т.д. по списку.
Блин, flannan был быстрее.
Или я что-то неправильно понял?
Какие-то странные у тебя игроки. Не знают что такое логика?
Значит вы не играете в Steampunk, Cyberpunk, возможно, Spelljammer прошёл вас мимо стороной? Ведь всё это строится на некоторых допущениях, верно ведь?
Даже так?
Это может быть не только некромантией. Суть не в этом.
Основная идея 3,5 моих постов тебе тут в том, чтобы показать, что в вымышленной вселенной можно делать какие угодно КПД и играть во что угодно. Вмешивать сюда реальную физику, химию и биологию не стоит, иначе убьёшь девочку кошку. Понимаешь?
Нет, в том случае не для того, чтобы использовать кровь как управление.
В моём примере кровь использует как топливо. А сам пример для того, чтобы показать, что бывают экзотические системы в фантастике, КПД коих несоизмеримы в силу особенностей мира.
Вон, наш любимый Steampunk эмулирует большинство технологий из разных эпох. И порой делает это эффективнее аналогов, но без вмешательства пара.
К примеру, в GURPS Vehicles (простите за то, что опять упоминаю GURPS всуе) были двигатели на крови. Да, на той самой крови, что течёт в венах людей и животных.
От них даже рассчитывалось предположительное (блин, ну реальных показателей разумеется нет, или я чего-то не знаю) количество кило Ватт, выдаваемых таким двигателем. И когда-то очень давно в 2006 даже на основе этого двигателя делал ходячую меху под фэнтэзи, которая «подпитывалась» домашним скотом, врагами и т.д.
КПД для настольной ролевой игры ты разумеется можешь придумать сам.