[Дневник мастера] Как я водил AW. Часть вторая.
Внимание! Это продолжение вот этого поста, советую перед тем, как читать дальше, ознакомиться с первой серией.
Ознакомились? Прекрасно. Сегодня я поведаю о том, как, собственно, шла игра. Самое сложное в написании дневника через месяц с лишним после игры – это, во-первых, вспомнить хоть какие-то события (эмоций хоть отбавляй, а вот конкретика забывается), а во-вторых, написать о чем-то кроме этих событий (на мой вкус, сплошной документальный лог скучен).
Попробую заняться.
Итак, в прошлый раз мы остановились на том моменте, когда игроки, прихлебывая кофе, вперили в меня все свои восемь глаз с немым вопросом «что же будет?» Это воистину мистический, сакральный момент. Сейчас начнется игра. Не знаю, как у вас, товарищи, а у меня в этот момент частенько случается страшнейший тупик, одолевает чувство неуверенности и слова не хотят вылезать из глотки. Особенно – если водишь по системе, считай, первый раз в жизни. Тут нужно просто дать себе хорошего пинка и начинать водить. Дальше само все зашевелится. Иначе этот волшебный момент может растянуться оочень надолго.
Напомню: я решил действовать строго, как написано в рульбуке. В том числе — никаких идей загодя. Хотя, если честно, одна идейка у меня уже была – думал просто закинуть партию в пустоши за городом и строго спросить у них, какого черта они тут делают. Тем не менее, пока решил с этим погодить и попросил Вегу кинуть на управление поселением (есть какой-то такой ход у вожака, на тему того, насколько хорошо дела в его поселении). Вега берет 2d6, делает первую в игре проверку и получает две единицы.
Прекрасно. Погнали.
Я постановляю, что в поселении свирепствует голод (выбранная игроком напасть из буклета), а еще Веге шпиёны донесли, что вожаки трех близлежайших поселений собираются этой ночью провести военный совет, где будут решать, как бы им так половчее завалить своего соседа.
«Итак, что вы будете делать?»
Вега, надо отдать ему должное, сразу берет быка за рога и начинает собирать своих мордоворотов в ночную вылазку – выбить дурь из горе-соседей. Кратенько отыгрываем, как он зовет с собой Айзека (как же в поход-то без водилы) Франта (на всякий случай – мозгач не повредит) и Ричарда (тот идти не хочет – напомню, он в нашей истории как-то немного в стороне, в смысле, сам по себе, не с Вегой). Франт, кореш Ричарда, убеждает его пойти вместе со всеми. За это время сделали всего один бросок, как мне помнится – на убеждение Франтом Ричарда. Кстати, вообще я довольно быстро понял, что броски в АВ будут редкостью – только в драматические моменты, а то если игрок бросает 6-, а тебе и сказать-то нечего, это как-то лажово выглядит. К слову, заметил, что принцип «бросай реже» перекочевал и в другие мои игры. И это, наверное, хорошо.
Я специально поначалу все довольно подробно описываю, чтобы детально передать свои ощущения от встречи с AW.
В общем, после этого мельтешения партия собирается выезжать. И тут я решаю вбросить огоньку. «Внезапно один из бойцов срывает куртку, и становится видно, что он обвешан взрывчаткой. С дикими глазами он бросается на Вегу. Что делаете?».
И тут начинается некоторый тупняк. И у меня, и у партии. Почему? Во-первых, в таких случаях традиционно кидается инициатива, а ее-то и нет! Непривычно. Во-вторых, мастер сам на атаку не кидает, а, по сути, реагирует только на действия РС, поэтому что мне делать, я тоже никак в толк не мог взять. Вега стреляет по противнику, мы некоторое время втыкаем в ходы «взять силой» и «угрожать насилием», Айзек пытается помочь шефу при помощи машины, Ричард стремится перестрелять помощничков самоубийцы, а Франт вроде как просто пытается выжить.
Не помню уж точно, чем закончилась сцена – наши победили, и это главное. Странная группа воинов-предателей перед смертью призналась, что работает на некую «Мельницу» (использую то, что дают игроки, видите?). Но от эпизода осталось сильнейшее ощущение сумбура. Мне так кажется сейчас, что игроки не смогли нормально соотнести ходы с происходящим в мире (и это моя вина, естественно – но я и сам учился). Возможно, ребята пытались применять ходы как «активируемые паверы» а-ля ДнД 4, не знаю. Ладно, поехали дальше.
Поездку отменили, так как Ричард обнаружил неподалеку от базы признаки засады. В остальном на первой сессии ничего интересного не было, кроме одного эпизода, что фактически сделал половину дальнейшего сюжета. Вега посрался со своим первым замом Садыком. Вот как это произошло.
Франт открыл разум мировому вихрю на тему угрозы от Мельницы, и выкинул 10+. Так как в тот момент я еще и близко не представлял, что это вообще за зверь такой – Мельница, то Вихрь в моем лице просто указал Франту на генерала Веги – Садыка, как на основной источник опасности. Франт сказал об этом Веге, Вега пошел разбираться, Садык ни в чем не хотел признаваться, и вожак прострелил ему ногу для того, чтобы тот стал посговорчивее. Все это в итоге оказалось напрасным, так как Садык, как выявило глубинное сканирование его мозга Франтом, был не в курсе того, что заражен – в его мозге сидел внедренный приказ. Франт вытащил этот приказ, Садык исцелился, Вега извинился, но осадочек, что говорится, остался. Я уже тогда решил, что генерал затаит лютую злобу на своего шефа: он ему так верил, а тот…
Да, по ходу первой сессии я изредка давал игрокам отвечать самим на их собственные вопросы. Выглядит крайне забавно, если честно – прям видно, как человек «сбивается с программы». Однако ответы были весьма интересные и достойные.
Кстати, раз уж коснулись этой темы, давайте еще немного отползу мыслями в сторону. Это вот передача «нарративного контроля» игроку – штука довольно занятная. Фишка в том, что если ты просишь игрока что-то придумать, ты автоматом соглашаешься с тем, что ты встроишь это в мир – причем даже до того, как услышишь саму идею. Ты не можешь просто так взять и послать игрока с его идеей – «нет, это не так, и все». Ты же сам его попросил подумать, и отвергнуть его мысль попросту некрасиво. Как максимум – можно немного подрихтовать, «спилить углы», чтобы новая идея без проблем поместилась в игру. И это весьма занятно. Не знаю, к чему это я. Нравится мысль, вот и все :)
Вернемся же к повествованию, вернее, к концу первой сессии. В ходе послеигрового обсуждения не раз прозвучало «не понимаю, как в это играть». Тем не менее, всем было интересно еще попробовать и таки попытаться понять, как (или решить, что тигры чертополох не едят).
А мне между сессиями было о чем подумать.
Во-первых, о фронтах. Я, как написано в рульбуке, распечатал буклет фронта (для нашей тестовой игры, я счел, одного фронта должно хватить) и принялся на нем калякать. Так появились три угрозы – Садык (аномалия), Вожаки соседних поселений (Вождь) и Мельница (Бедствие). Впихнуть мои гениальные идеи в узкие рамки предлагаемых опций оказалось сложновато, но я справился. Прописал, чем грозит каждая угроза (простите), и даже название для фронта придумал – что-то чрезвычайно оригинальное, вроде «на базе Веги». В общем, все по инструкции.
А во-вторых, мне было чертовски интересно, что мы делали не так в ходе сессии, что нам было так неудобно. И размышления сии привели к кое-каким осознаниям и идеям, которые я записал на бумажку, чтоб не забыть, и озвучил игрокам в начале второй встречи. Вот они, собственно:
1. Игра – РС-ориентирована. Окружающий мир очень редко делает что-то сам по себе, он обычно делает что-то в качестве реакции на действия протагонистов. Культист не может подстрелить тебя, это ты можешь подставиться под выстрел культиста. Очевидная мысль, скажете? Однако она ключевая для понимания системы.
2. «Прошитые» базовые ходы меня не устраивают. Они не накрывают всех возможных опций – и не только по ассортименту, но и по наполнению уже существующих. О чем я? Смотрите. Например, берем ход «Угрожать насилием». По идее, именно он применяется, когда персонаж хочет напасть на кого-то, кто не может ему сейчас ответить. Снайпер. Стреляет в цель на расстоянии в полтыщи метров. Выкидывает, скажем, 8. Из предлагаемого ассортимента подойдет только «надежно укрыться» или с натяжкой «отступить, держа руки на виду». А мне вот нравится «ты попал в цель, но тебя обнаружили», которого в списке нет. И отдельный ужас, конечно, – это список вопросов для «Оценить человека» и «Оценить ситуацию», ассортимента местами тупо не хватает. Так что я твердо решил – отныне игроки просто говорят мне, что они хотят сделать из логики действий в игровом мире, а я при необходимости беру и беззастенчиво импровизирую ход: либо пилю существующий, либо придумываю что-то свое. Вопросы на «оценить» могут быть абсолютно любые. Не знаю, может так и задумывалось, но мне показалось, что рульбук советует применять именно приведенные ходы, притягивая к ним за уши любую заявку. Мне так не нравится.
3. Ход может занимать от нескольких секунд до нескольких лет. Тоже очевидная вещь, но не сразу дошедшая. Ход – это не стандартное действие в ходе 6-секундного раунда, это некий законченный сюжето-строительный элемент. И это важно.
После объяснения этих мыслей я продолжил тем, что задал каждому игроку по вопросу, как учит нас семья и школа: «без конца задавай вопросы». Уже не помню, какие конкретно, но они касались личной жизни героев, и, как мне кажется, такие расспросы здорово способствуют «углублению» персонажа. А потом – я попросил игроков задать по вопросу друг другу (тоже весело получилось, и было куда больше одного вопроса), а затем по кругу ребята придумали мне потенциально опасные места вокруг базы – так, на всякий случай. Хорошо. Стафф создается, я отдыхаю :)
Кстати, о вопросах. Я периодически, прямо во время игры, когда чувствовал настроение, задавал игрокам вопросы типа «опиши, как это выглядит», «что ты чувствуешь сейчас», «какой эмоцией ты заряжен» и всякое такое. Получалось тоже здорово, всячески рекомендую.
После всего этого вторая сессия побежала куда как веселее. Чести ради надо отметить, что первая встреча весьма специфична еще и оттого, что половина ее уходит на создание персонажей и ситуации, так что полноценная игра, имхо, начинается только на второй.
На этой сессии нам с игроками удалось куда ярче раскрыть особенности персонажей – равно те, которые предоставлены буклетами, так и те, которые игроки придумали сами. Я давал пас, ребята подхватывали. Получилось здорово. Из того, что помню, в хронологическом порядке (игроки, простите, если что-то попутал):
— В поселение приперлись люди, зараженные дурным влиянием Мельницы, и принесли с собой еды в качестве платы за то, что их впустят внутрь (а в поселении голод, напоминаю я). Франт чувствует, что они заражены, и Вега дает приказ на уничтожение. Кровь-кишки, расстрел невинных.
— Ричард отправляется на разведку и натыкается на засаду наймитов соседнего поселения — Ржавчины, среди которых есть его знакомый. Продемонстрировав нереальную крутизну в ходе напряженных переговоров, он не доводит дело до боя, а вместо этого «соглашается» стать двойным агентом и вызнает кое-какие подробности про Ржавчину, ее лидера Перца и его нового подозрительного советника, от которого так и разит Мельницей.
— Франт проваливает критически важный ход и начинает верить, что Мельница несет добро и счастье людям, и начинает проповедовать в этом направлении. Его по приказу Веги сажают в карцер, он пытается бежать и жестоко получает по мордасам, что становится для него набором новых ощущений.
— На базе случается ночной бунт голодающих, которые хотят забрать принесенную Мельниками еду. Из-за проваленного броска кто-то не вовремя стреляет, и дело опять заканчивается бойней.
— Вега, получив сведения от Ричарда, устраивает налет на Ржавчину (Ричард и Франт с ним). Участники отлично кидают на все «силовые» ходы, и быстро, почти без потерь, захватывают городок и Перца. Бой занял очень мало времени, но был довольно интересным и драматичным — еще один плюсик системе. Страшно представить, сколько бы он занял по механике хотя бы даже SW. Да, а советничек Мельницы таки уходит.
А еще на этой встрече был один весьма показательный эпизод. Игрок Веги, кидая кубики в середине сессии, подряд несколько раз провалил что-то важное (бунт как раз отыгрывали вроде), и по этому поводу ушел в депрессию – «не везет мне, не везет». После чего, дабы успокоить нервы участников, я сделал паузу, в ходе которой был крайне занятный диалог между игроками Веги и Франта. Первый ругал кубы и злился, а второй говорил, что игра от этих проваленных бросков стала только интереснее.
Это, имхо, еще одна из основополагающих концепций AW – тут играешь не на выигрыш, а на то, чтобы посмотреть, как будет разворачиваться история. То есть, в любую нормальную ролевку нельзя «выиграть», но можно сопереживать герою, быть в его шкуре и все такое прочее. AW – не про это. Тут ты некоторым образом зритель, который смотрит за тем, как развивается история. И это не хорошо, не плохо – это просто по-другому. Однако, как мне кажется, это разрывает связь между игроком и персонажем и снижает уровень вживаемости, что уже не очень хорошо. Но без одного другого не бывает. Этот абзац – только глубочайшее ИМХО, есличто.
Да, а еще на этой встрече отсутствовал игрок Айзека. Я очень просто подошел к решению вопроса, куда он делся – просто исчез, а игрок в начале третьей встречи решил, где он был.
По результатам сессии все были куда довольнее, чем после первой. Некоторый дух «а давайте посмотрим, как оно» еще сохранился, но потихоньку все начали понимать, как в это играть. Опять же с системой сроднились, и уже не спотыкались на ней на каждом шагу. Импровизированные ходы тоже пошли на пользу. Только игрок Веги был в смятенных чувствах, но его настроение несколько поправилось после удачного штурма Ржавчины.
В общем, единогласно решено было продолжать. А о том, что случилось на третьей встрече, я поведаю вам, увы, уже в следующий раз. Очень уж объемными мои опусы получаются, со всеми этими размышлениями и брождениями, писать и редактировать времени не хватает :)
Благодарю за то, что дочитали, и жажду комментариев!
82 комментария
Ой.
Собственно, даже по букве правил именно что «игроки просто говорят мне, что они хотят сделать из логики действий в игровом мире». Если озвученная заявка подпала под какой-то ход (или несколько), делается соответствующий ход (или несколько). Если нет — ты просто рассказываешь, что произошло (как правило, сообщаешь, что персонаж осуществил заявленное), в случае адекватной заявки, объясняешь, почему заявленное невозможно в случае неадекватной и переспрашиваешь в случае неполной/непонятной. Пилить импровизированные ходы тоже можно, но я бы этим не увлекался. Но нигде, нигде в правилах не предполагается, что любая заявка должна быть подогнана под один из существующих ходов.
О своём решении сделать открытым список вопросов в ходах чтения ты, подозреваю, ещё наплачешься.
Раскроешь этот «ой»?Уже раскрыл, вижу.Не наплачусь, мы уже доиграли.
И напоминаю:
Только твой ответ показывает, что я ошибся :)
Во-вторых, «так что я твердо решил – отныне игроки просто говорят мне, что они хотят сделать из логики действий в игровом мире, а я при необходимости беру и беззастенчиво импровизирую ход: либо пилю существующий, либо придумываю что-то свое» — не советую так делать, ходы структурируют игру и дают игрокам гарантии (на успехе, по крайней мере). Можно импровизировать ходы, но нужно их, во-первых, рассказывать игрокам до броска, во-вторых, использовать потом во всех подходящих ситуациях. Если уж сделал отдельный ход на «Когда ты стерляешь из снайперской винтовки с хорошо замаскированной позиции», где персонажа на 7-9 могут обнаружить, то игрок со снайперской винтовкой этот ход может использовать всегда.
Естественно, так мы и поступаем. Более того, если озвученный импровизированный ход игроку не нравится, то он вправе изменить заявку, или же допилить в ходе дискуссии ход так, чтобы ему понравилось. Но вообще, по опыту нашей группы, никакой аллергии на «новые ходы из ниоткуда» у партии не было, скорее наоборот.
Ну и вообще говоря, эти новые холы требовались весьма нечасто. Базовые накрыли процентов 75% возможных ситуаций примерно.
Будете продолжать АВ?
Также, удваиваю автора про терминальную ПС-ориентированность.
Пока не знаю. «Кружок экспериментаторов» предназначен для тестирования новых систем, мы уже успели размазаться о DW, сейчас играем в DnD 4 (да, для некоторых участников она новая), в планах — DRYH и Tremulus. Но интерес поиграть в АВ еще есть, так что, видимо, когда набалуемся новыми механиками, попробуем.
Отчет по DRYH прочту с особым удовольствием.
Но если сложится — отчет непременно накидаю.
1. Don't Rest Your Head, обзор основной книги
2. Don't Lose Your Mind, обзор книги
3. (DRYH) I am not a serial killer
4. (DRYH) «Это арт-хаус, детка»
Вроде бы занятно, но имхо Стеклодув чересчур безумно даже для DRYH игры водил. У меня есть знакомый, который хотел бы сыграть, буду ждать отчета кружка экспериментаторов )
UPD. Дочитал отчеты, очень круто, даже, наверное, перепощу.
Don't Rest Your Head: Роджер Остенсо
Don't Rest Your Head: Джерри Фарнхэм-младший
Don't Rest Your Head: Катя Белосельцева
А как у него Вихрь выглядит? Ты просто так взял и сказал ему — это Садык, генерал Веги? Или как-то всё-таки отыграли?
Отыграли, конечно :) Я просто не все детально описываю, а то отчет никогда не закончится. Если честно, не помню, что игрок мне ответил на вопрос «что такое Вихрь» (скорее всего, что-то неинтересное, раз не вспоминается), но вопрос такой точно был.
Просто внезапное появление банды камикадзе — это очень жёстко на мой взгляд.
Условно говоря. Если Мастер решил, что обсуждения планов нападения на совет слишком затянулся, и ему хочется подбросить огоньку, то стоит начинать с мягкого хода, т.е. с такого, где последствий еще можно избежать. Последствия в данном случае — урон Веге. Поэтому и предлагаю создать ситуацию, где опасность жизни уже есть (убитые охранники, скрипят половицы), но непосредственного контакта с противником еще нет. Более того, на самом деле по-настоящему жесткий ход в данном случае был бы «Вега, рядом с тобой взрывается камикадзе, получи 5 урона».
2. Вводить новые ходы можно, я в DW так и сделал, но с опытом начинаешь понимать, что базовых ходов хватает практически всегда.
3. Что кому делать в бою. Если это драка малыми силами, раздавайте спотлайт, как DW (вы вроде по ней тоже водите). К примеру, на вожака бросается смертник, отдайте ход другому PC, дайте ему спотлайт, как он картинно спас вожака. Раздавайте спотлайт в зависимости от повествования (кто из PC близко, кто вообще умеет обезвреживать бомбу) и для создания драмы. Это работает. Или можете просто все ходы PC обрабатывать одновременно.
Если сражаетесь большими отрядами просто используйте счетчик битвы.
4. По поводу вашего ИМХО. Не очень понятно, как несколько проваленных бросков, отдаляют игрока от персонажа. Ситуация меняется от 6-, да, но умение быть в шкуре персонажа — старый добрый вопрос ролеплея, а к AW или любой другой системе он имеет мало отношения.
5. В прошлый раз вроде говорил, повторюсь, мое мнение — лучше вначале поводить по DW, потом уже за AW, т.к. в DW ходы более четко прописаны. Позволяет потренироваться.
Не совсем в этом дело. Игрок может огорчаться при 6-, как огорчается его персонаж, когда у него чего-то не получается (степень погружения высокая). Или игрок может радоваться при 6-, так как это поворачивает игру в совершенно новом, интересном направлении (степень погружения низкая). Так вот, мне кажется, что AW подразумевает именно второй подход. Но это все тоже пресловутое ИМХО :)
DW, кстати, игроки забраковали после трех сессий — и это при том, что AW понравился. Даже обидно как-то.
AW подрузамевает, что на 6- мастер сделает ход. Как к этому относятся игроки — вопрос за рамками системы. В нашей партии по AW один огорчается на 6-, два других, включая меня, спокойно действуют в изменившейся ситуацией.
Про отыгрыш. При всем этом наш водила вовсю эксплуатирует факт, что у нас нет своих тачек, стрелок шпыняет моих сотрудников (играю ангелом) и заставляет их делать работу за него, если мой персонаж не видит, а я забил всю нашу колымагу раненными, которых мы даже не знали пару дней назад, мы ссоримся, делим хабар, спорим, куда ехать дальше, мы с водилой подозреваем стрелка в мутном прошлом, он явно не простой мужик, который отлично стреляет, водила и стрелок прищуриваются, когда я уговариваю их объезжать большие деревни и городки, а мы со стрелком постоянно издеваемся над водилой, ведь он даже не человек. Мало того, мы находимся в бегах от бойцов местного крупного поселения, они хотят нашу тачку, а бандосы, чей лагерь мы хотели пощипать, теперь у нас на хвосте, а это минимум малая банда.
6- просто вводит новые факты и сущности. В любой другой системе игроки могут реагировать также неоднозначно на все это.
у нас из четырех человек, одному DW нравится больше, мне AW больше импонирует, два оставшихся с удовольствием восприняли обе системы. Нужно будет еще вторую партию, которую по DW вожу, попробовать по AW поводить.
Присоединюсь к коллегам и попробую дать фидбэк по некоторым озвученным моментам.
Рульбук рекомендует также держать в голове различные образы и сцены, вдохновение для игры. Так, например, мне игрок посоветовал перед игрой посмотреть «Книгу Илая». Не то, чтобы это был прям шедевр, но визуально фильм очень хорошо передаёт именно «бейкеровский» постапокалипсис: очень маленькие поселения, дефицит всего и вся, ублюдочные банды и некий мистицизм происходящего (в фильме он был религиозным, но кто знает, может мировой вихрь — это покинувший нас Бог?). Даже некоторые типажи совпадают.
В книге есть очень хороший разбор того, в какие моменты стоит применять «взять силой», а в какие — «угрожать насилием». По началу действительно не исключена некая путаница, но в главе «Базовые ходы» это хорошо раскрыто.
Кстати, рекомендую недавний перевод Павла по AW, где сам автор игры рассказывает и показывает боёвку на примере.
Типичный ход МЦ «покажи надвигающуюся беду».
Рядом ты затрагиваешь тематику Фронтов и совершенно упускаешь из виду счётчики, которые как раз-таки являются нужным тебе инструментом. Смотри, ты их можешь повесить на:
а) действия персонажей;
б) временные промежутки;
в) что-то ещё.
То есть если герои долго бездействуют, то сдвигай счётчик и смотри, как изменилась ситуация.
Это, кстати, в книге написано даже :)
Ой [2].
Базовые ходы практически полностью покрывают основной жанр предлагаемой автором игры. Серьёзно, у меня практически не было ситуации за ~10 встреч, которые я бы не мог разрулить с их помощью. Можно использовать разные дополнительные ходы, например, некоторые указаны в главе «Особые изощрения».
Второе — ход «угрожать насилием» не про то. Он применяется, когда твой персонаж уже готов пустить оружие в бой, но не стреляет. Когда он пытается добиться чего-то от другого персонажа, используя в качестве рычага — угрозы.
Про список вопросов Павел также хорошо написал.
Для меня сам рульбук был неплохим источником вдохновения :)
Счетчики я использовал, именно во фронтах. Тут я немного о другом — что в бою, грубо говоря, нет " шага инициативы", на котором действуют NPC — по большей части их действия — реакция на ход РС. И «на атаку» мастер не кидает :)
Знаешь, если поставить себе цель «использовать только базовые ходы», то ее можно без особых проблем достичь. Но моя задача была скорее «сделать себе удобно» :)
Нашел, откуда я это взял. Глянь плз стр. 161 рульбука, второй абзац сверху:
То есть снайпер таки «угрожает насилием».
1. Враг подползает издалека, ты хочешь отпугнуть его выстрелами снайперки — go aggro;
2. Снимаешь вражеского автоматчика у входа в деревню — seize by force;
3. Ваш ПС бежит через двор от вражеской банды, ты помогаешь ему выстрелами (пугаешь и все такое) — help or interfere, а ПС в свою очередь act under fire с бонусом, если ты успешен в своей помощи.
Давно заметил, что *W тяжело обсуждать на форуме, когда нет того количества фактов, которое на игре позволяет правильно выбрать нужный ход. Не стал усложнять ситуацию рассмотрением дополнительных бросков стрелка, т.к. Дмитрий прав, в зависимости от ситуации могло потребоваться несколько бросков.
В сумме для себя сделал вывод, что использовать можно любой ход, который подходит в данной ситуации. Однозначного соответствия в самом деле нет.
Если уже идет бой и вражеский автоматчик активно сопротивляется, то да. Если же аккуратно снимаем из засады, то нет — ход «взять силой» не годится.
1. go aggro — ход социального взаимодействия, Бейкер сам его таким сделал;
2. как во время выстрела снайпера на расстоянии пары сотен метров Мастер может выбрать опции:
отдать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь
спокойно отступить, держа руки на виду
сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать) — ?
Т.е. в некоторых ситуациях использования go aggro для убийства из засады часть опций будет просто бесполезна.
Кстати, вот еще можно так делать:
Когда ты классно зашухерился и пытаешься убить кого-то, нанеси урон. Мастер может сказать, что твой урон бб.
отдать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь
спокойно отступить, держа руки на виду
сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать) —?
Проблема только в варианте «сказать». Все остальное сделать просто.
И как Мастер выберет тут
• отдать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь
• спокойно отступить, держа руки на виду
• сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать)
если игроку от бедуинов ничего не нужно, он их не отпустит, у него приказ, а рассказать что-то интересное в попытке откупиться они ничего не могут, стрелок далеко от них
* бедуин озирается по сторонам, кричит «Забирай мой верблюд, только не убивай. Все отдам!»
* бедуин поднимает руки и кричит «Сдаёмсуууу!»
* тут уже зависит от конкретной игры, персонажа и ситуации, но никакой проблемы я не вижу («Я знаю, где Хранилище №13. Я покажу», «Мы тут не одни, Имам еще людей привел. Не убивай, я расскажу где» и т.д.)
И да. Если они слишком далеко, чтобы услышать — значит игрок просто видит, что они что-то кричат. Нет проблем.
Он говорит, что стреляет на поражение — хорошо. Он кидает 7-9 — со стрельбой на поражение не срослось. Бедуины начинают бегать, поднимают руки вверх и что-то кричат. Что делаешь?
Когда кто-то пытается убить кого-то, а тот не сопротивляется, используется ход угроза
насилием. Это как будто игрок сказал «Я угрожаю насилием», — стреляя воооооон
оттуда из винтовки с оптикой, закинув струну на шею сзади или совершая ещё какой-то
односторонний акт убийства, — «и я хочу, чтобы он упал весь в крови и сдох». Если он
противостоит игроку, значит так и будет, если он делает то, что игрок хочет — всё равно
получит урон.
Если я просто хочу пристрелить цель и мне от нее больше ничего не нужно, для мастера не применима опция «если он делает то, что игрок хочет»
Иными словами, он не пытается отпугнуть, не помогает выстрелами.
Среди примеров стрельба из далека из снайперской винтовки с телескопическим прицелом, удушение струной от пианино со спины. После примеров дано ещё некоторое определение:
Любой односторонний акт убийства (дословно).