[Дневник мастера] Как я водил AW. Часть вторая.



Внимание! Это продолжение вот этого поста, советую перед тем, как читать дальше, ознакомиться с первой серией.

Ознакомились? Прекрасно. Сегодня я поведаю о том, как, собственно, шла игра. Самое сложное в написании дневника через месяц с лишним после игры – это, во-первых, вспомнить хоть какие-то события (эмоций хоть отбавляй, а вот конкретика забывается), а во-вторых, написать о чем-то кроме этих событий (на мой вкус, сплошной документальный лог скучен).

Попробую заняться.

Итак, в прошлый раз мы остановились на том моменте, когда игроки, прихлебывая кофе, вперили в меня все свои восемь глаз с немым вопросом «что же будет?» Это воистину мистический, сакральный момент. Сейчас начнется игра. Не знаю, как у вас, товарищи, а у меня в этот момент частенько случается страшнейший тупик, одолевает чувство неуверенности и слова не хотят вылезать из глотки. Особенно – если водишь по системе, считай, первый раз в жизни. Тут нужно просто дать себе хорошего пинка и начинать водить. Дальше само все зашевелится. Иначе этот волшебный момент может растянуться оочень надолго.

Напомню: я решил действовать строго, как написано в рульбуке. В том числе — никаких идей загодя. Хотя, если честно, одна идейка у меня уже была – думал просто закинуть партию в пустоши за городом и строго спросить у них, какого черта они тут делают. Тем не менее, пока решил с этим погодить и попросил Вегу кинуть на управление поселением (есть какой-то такой ход у вожака, на тему того, насколько хорошо дела в его поселении). Вега берет 2d6, делает первую в игре проверку и получает две единицы.

Прекрасно. Погнали.

Я постановляю, что в поселении свирепствует голод (выбранная игроком напасть из буклета), а еще Веге шпиёны донесли, что вожаки трех близлежайших поселений собираются этой ночью провести военный совет, где будут решать, как бы им так половчее завалить своего соседа.

«Итак, что вы будете делать?»

Вега, надо отдать ему должное, сразу берет быка за рога и начинает собирать своих мордоворотов в ночную вылазку – выбить дурь из горе-соседей. Кратенько отыгрываем, как он зовет с собой Айзека (как же в поход-то без водилы) Франта (на всякий случай – мозгач не повредит) и Ричарда (тот идти не хочет – напомню, он в нашей истории как-то немного в стороне, в смысле, сам по себе, не с Вегой). Франт, кореш Ричарда, убеждает его пойти вместе со всеми. За это время сделали всего один бросок, как мне помнится – на убеждение Франтом Ричарда. Кстати, вообще я довольно быстро понял, что броски в АВ будут редкостью – только в драматические моменты, а то если игрок бросает 6-, а тебе и сказать-то нечего, это как-то лажово выглядит. К слову, заметил, что принцип «бросай реже» перекочевал и в другие мои игры. И это, наверное, хорошо.

Я специально поначалу все довольно подробно описываю, чтобы детально передать свои ощущения от встречи с AW.

В общем, после этого мельтешения партия собирается выезжать. И тут я решаю вбросить огоньку. «Внезапно один из бойцов срывает куртку, и становится видно, что он обвешан взрывчаткой. С дикими глазами он бросается на Вегу. Что делаете?».

И тут начинается некоторый тупняк. И у меня, и у партии. Почему? Во-первых, в таких случаях традиционно кидается инициатива, а ее-то и нет! Непривычно. Во-вторых, мастер сам на атаку не кидает, а, по сути, реагирует только на действия РС, поэтому что мне делать, я тоже никак в толк не мог взять. Вега стреляет по противнику, мы некоторое время втыкаем в ходы «взять силой» и «угрожать насилием», Айзек пытается помочь шефу при помощи машины, Ричард стремится перестрелять помощничков самоубийцы, а Франт вроде как просто пытается выжить.

Не помню уж точно, чем закончилась сцена – наши победили, и это главное. Странная группа воинов-предателей перед смертью призналась, что работает на некую «Мельницу» (использую то, что дают игроки, видите?). Но от эпизода осталось сильнейшее ощущение сумбура. Мне так кажется сейчас, что игроки не смогли нормально соотнести ходы с происходящим в мире (и это моя вина, естественно – но я и сам учился). Возможно, ребята пытались применять ходы как «активируемые паверы» а-ля ДнД 4, не знаю. Ладно, поехали дальше.

Поездку отменили, так как Ричард обнаружил неподалеку от базы признаки засады. В остальном на первой сессии ничего интересного не было, кроме одного эпизода, что фактически сделал половину дальнейшего сюжета. Вега посрался со своим первым замом Садыком. Вот как это произошло.

Франт открыл разум мировому вихрю на тему угрозы от Мельницы, и выкинул 10+. Так как в тот момент я еще и близко не представлял, что это вообще за зверь такой – Мельница, то Вихрь в моем лице просто указал Франту на генерала Веги – Садыка, как на основной источник опасности. Франт сказал об этом Веге, Вега пошел разбираться, Садык ни в чем не хотел признаваться, и вожак прострелил ему ногу для того, чтобы тот стал посговорчивее. Все это в итоге оказалось напрасным, так как Садык, как выявило глубинное сканирование его мозга Франтом, был не в курсе того, что заражен – в его мозге сидел внедренный приказ. Франт вытащил этот приказ, Садык исцелился, Вега извинился, но осадочек, что говорится, остался. Я уже тогда решил, что генерал затаит лютую злобу на своего шефа: он ему так верил, а тот…

Да, по ходу первой сессии я изредка давал игрокам отвечать самим на их собственные вопросы. Выглядит крайне забавно, если честно – прям видно, как человек «сбивается с программы». Однако ответы были весьма интересные и достойные.

Кстати, раз уж коснулись этой темы, давайте еще немного отползу мыслями в сторону. Это вот передача «нарративного контроля» игроку – штука довольно занятная. Фишка в том, что если ты просишь игрока что-то придумать, ты автоматом соглашаешься с тем, что ты встроишь это в мир – причем даже до того, как услышишь саму идею. Ты не можешь просто так взять и послать игрока с его идеей – «нет, это не так, и все». Ты же сам его попросил подумать, и отвергнуть его мысль попросту некрасиво. Как максимум – можно немного подрихтовать, «спилить углы», чтобы новая идея без проблем поместилась в игру. И это весьма занятно. Не знаю, к чему это я. Нравится мысль, вот и все :)

Вернемся же к повествованию, вернее, к концу первой сессии. В ходе послеигрового обсуждения не раз прозвучало «не понимаю, как в это играть». Тем не менее, всем было интересно еще попробовать и таки попытаться понять, как (или решить, что тигры чертополох не едят).

А мне между сессиями было о чем подумать.

Во-первых, о фронтах. Я, как написано в рульбуке, распечатал буклет фронта (для нашей тестовой игры, я счел, одного фронта должно хватить) и принялся на нем калякать. Так появились три угрозы – Садык (аномалия), Вожаки соседних поселений (Вождь) и Мельница (Бедствие). Впихнуть мои гениальные идеи в узкие рамки предлагаемых опций оказалось сложновато, но я справился. Прописал, чем грозит каждая угроза (простите), и даже название для фронта придумал – что-то чрезвычайно оригинальное, вроде «на базе Веги». В общем, все по инструкции.

А во-вторых, мне было чертовски интересно, что мы делали не так в ходе сессии, что нам было так неудобно. И размышления сии привели к кое-каким осознаниям и идеям, которые я записал на бумажку, чтоб не забыть, и озвучил игрокам в начале второй встречи. Вот они, собственно:

1. Игра – РС-ориентирована. Окружающий мир очень редко делает что-то сам по себе, он обычно делает что-то в качестве реакции на действия протагонистов. Культист не может подстрелить тебя, это ты можешь подставиться под выстрел культиста. Очевидная мысль, скажете? Однако она ключевая для понимания системы.

2. «Прошитые» базовые ходы меня не устраивают. Они не накрывают всех возможных опций – и не только по ассортименту, но и по наполнению уже существующих. О чем я? Смотрите. Например, берем ход «Угрожать насилием». По идее, именно он применяется, когда персонаж хочет напасть на кого-то, кто не может ему сейчас ответить. Снайпер. Стреляет в цель на расстоянии в полтыщи метров. Выкидывает, скажем, 8. Из предлагаемого ассортимента подойдет только «надежно укрыться» или с натяжкой «отступить, держа руки на виду». А мне вот нравится «ты попал в цель, но тебя обнаружили», которого в списке нет. И отдельный ужас, конечно, – это список вопросов для «Оценить человека» и «Оценить ситуацию», ассортимента местами тупо не хватает. Так что я твердо решил – отныне игроки просто говорят мне, что они хотят сделать из логики действий в игровом мире, а я при необходимости беру и беззастенчиво импровизирую ход: либо пилю существующий, либо придумываю что-то свое. Вопросы на «оценить» могут быть абсолютно любые. Не знаю, может так и задумывалось, но мне показалось, что рульбук советует применять именно приведенные ходы, притягивая к ним за уши любую заявку. Мне так не нравится.

3. Ход может занимать от нескольких секунд до нескольких лет. Тоже очевидная вещь, но не сразу дошедшая. Ход – это не стандартное действие в ходе 6-секундного раунда, это некий законченный сюжето-строительный элемент. И это важно.

После объяснения этих мыслей я продолжил тем, что задал каждому игроку по вопросу, как учит нас семья и школа: «без конца задавай вопросы». Уже не помню, какие конкретно, но они касались личной жизни героев, и, как мне кажется, такие расспросы здорово способствуют «углублению» персонажа. А потом – я попросил игроков задать по вопросу друг другу (тоже весело получилось, и было куда больше одного вопроса), а затем по кругу ребята придумали мне потенциально опасные места вокруг базы – так, на всякий случай. Хорошо. Стафф создается, я отдыхаю :)

Кстати, о вопросах. Я периодически, прямо во время игры, когда чувствовал настроение, задавал игрокам вопросы типа «опиши, как это выглядит», «что ты чувствуешь сейчас», «какой эмоцией ты заряжен» и всякое такое. Получалось тоже здорово, всячески рекомендую.

После всего этого вторая сессия побежала куда как веселее. Чести ради надо отметить, что первая встреча весьма специфична еще и оттого, что половина ее уходит на создание персонажей и ситуации, так что полноценная игра, имхо, начинается только на второй.

На этой сессии нам с игроками удалось куда ярче раскрыть особенности персонажей – равно те, которые предоставлены буклетами, так и те, которые игроки придумали сами. Я давал пас, ребята подхватывали. Получилось здорово. Из того, что помню, в хронологическом порядке (игроки, простите, если что-то попутал):

— В поселение приперлись люди, зараженные дурным влиянием Мельницы, и принесли с собой еды в качестве платы за то, что их впустят внутрь (а в поселении голод, напоминаю я). Франт чувствует, что они заражены, и Вега дает приказ на уничтожение. Кровь-кишки, расстрел невинных.

— Ричард отправляется на разведку и натыкается на засаду наймитов соседнего поселения — Ржавчины, среди которых есть его знакомый. Продемонстрировав нереальную крутизну в ходе напряженных переговоров, он не доводит дело до боя, а вместо этого «соглашается» стать двойным агентом и вызнает кое-какие подробности про Ржавчину, ее лидера Перца и его нового подозрительного советника, от которого так и разит Мельницей.

— Франт проваливает критически важный ход и начинает верить, что Мельница несет добро и счастье людям, и начинает проповедовать в этом направлении. Его по приказу Веги сажают в карцер, он пытается бежать и жестоко получает по мордасам, что становится для него набором новых ощущений.

— На базе случается ночной бунт голодающих, которые хотят забрать принесенную Мельниками еду. Из-за проваленного броска кто-то не вовремя стреляет, и дело опять заканчивается бойней.

— Вега, получив сведения от Ричарда, устраивает налет на Ржавчину (Ричард и Франт с ним). Участники отлично кидают на все «силовые» ходы, и быстро, почти без потерь, захватывают городок и Перца. Бой занял очень мало времени, но был довольно интересным и драматичным — еще один плюсик системе. Страшно представить, сколько бы он занял по механике хотя бы даже SW. Да, а советничек Мельницы таки уходит.

А еще на этой встрече был один весьма показательный эпизод. Игрок Веги, кидая кубики в середине сессии, подряд несколько раз провалил что-то важное (бунт как раз отыгрывали вроде), и по этому поводу ушел в депрессию – «не везет мне, не везет». После чего, дабы успокоить нервы участников, я сделал паузу, в ходе которой был крайне занятный диалог между игроками Веги и Франта. Первый ругал кубы и злился, а второй говорил, что игра от этих проваленных бросков стала только интереснее.

Это, имхо, еще одна из основополагающих концепций AW – тут играешь не на выигрыш, а на то, чтобы посмотреть, как будет разворачиваться история. То есть, в любую нормальную ролевку нельзя «выиграть», но можно сопереживать герою, быть в его шкуре и все такое прочее. AW – не про это. Тут ты некоторым образом зритель, который смотрит за тем, как развивается история. И это не хорошо, не плохо – это просто по-другому. Однако, как мне кажется, это разрывает связь между игроком и персонажем и снижает уровень вживаемости, что уже не очень хорошо. Но без одного другого не бывает. Этот абзац – только глубочайшее ИМХО, есличто.

Да, а еще на этой встрече отсутствовал игрок Айзека. Я очень просто подошел к решению вопроса, куда он делся – просто исчез, а игрок в начале третьей встречи решил, где он был.

По результатам сессии все были куда довольнее, чем после первой. Некоторый дух «а давайте посмотрим, как оно» еще сохранился, но потихоньку все начали понимать, как в это играть. Опять же с системой сроднились, и уже не спотыкались на ней на каждом шагу. Импровизированные ходы тоже пошли на пользу. Только игрок Веги был в смятенных чувствах, но его настроение несколько поправилось после удачного штурма Ржавчины.

В общем, единогласно решено было продолжать. А о том, что случилось на третьей встрече, я поведаю вам, увы, уже в следующий раз. Очень уж объемными мои опусы получаются, со всеми этими размышлениями и брождениями, писать и редактировать времени не хватает :)

Благодарю за то, что дочитали, и жажду комментариев!

82 комментария

avatar
Например, берем ход «Угрожать насилием». По идее, именно он применяется, когда персонаж хочет напасть на кого-то, кто не может ему сейчас ответить. Снайпер. Стреляет в цель на расстоянии в полтыщи метров. Выкидывает, скажем, 8. Из предлагаемого ассортимента подойдет только «надежно укрыться» или с натяжкой «отступить, держа руки на виду». А мне вот нравится «ты попал в цель, но тебя обнаружили», которого в списке нет.
Если это действительно снайпер, для которого попадание с полтыщи метров — не вопрос, лучше кидать действие под огнём.
И отдельный ужас, конечно, – это список вопросов для «Оценить человека» и «Оценить ситуацию», ассортимента местами тупо не хватает. Так что я твердо решил – отныне игроки просто говорят мне, что они хотят сделать из логики действий в игровом мире, а я при необходимости беру и беззастенчиво импровизирую ход: либо пилю существующий, либо придумываю что-то свое. Вопросы на «оценить» могут быть абсолютно любые.
Ой.
Собственно, даже по букве правил именно что «игроки просто говорят мне, что они хотят сделать из логики действий в игровом мире». Если озвученная заявка подпала под какой-то ход (или несколько), делается соответствующий ход (или несколько). Если нет — ты просто рассказываешь, что произошло (как правило, сообщаешь, что персонаж осуществил заявленное), в случае адекватной заявки, объясняешь, почему заявленное невозможно в случае неадекватной и переспрашиваешь в случае неполной/непонятной. Пилить импровизированные ходы тоже можно, но я бы этим не увлекался. Но нигде, нигде в правилах не предполагается, что любая заявка должна быть подогнана под один из существующих ходов.

О своём решении сделать открытым список вопросов в ходах чтения ты, подозреваю, ещё наплачешься.
avatar
Если это действительно снайпер, для которого попадание с полтыщи метров — не вопрос, лучше кидать действие под огнём.
Кстати, вариант. Я вообще трактовал этот как «превозмочь опасность», но и в самом деле, его можно применять шире.

Ой.
Раскроешь этот «ой»? Уже раскрыл, вижу.

О своём решении сделать открытым список вопросов в ходах чтения ты, подозреваю, ещё наплачешься.
Не наплачусь, мы уже доиграли.
avatar
О своём решении сделать открытым список вопросов в ходах чтения ты, подозреваю, ещё наплачешься.
Ну, это довольно популярный хак, который ничего особо не ломает. Фиксированный список вопросов хорошо работает на создание атмосферы постапока, где люди в первую очередь смотрят на других как на опасность или добычу, но если его убрать, просто несколько сложнее будет держать атмосферу. Ничего страшного.
avatar
То есть, в любую нормальную ролевку нельзя «выиграть», но можно сопереживать герою, быть в его шкуре и все такое прочее. AW – не про это. Тут ты некоторым образом зритель, который смотрит за тем, как развивается история. И это не хорошо, не плохо – это просто по-другому. Однако, как мне кажется, это разрывает связь между игроком и персонажем и снижает уровень вживаемости, что уже не очень хорошо. Но без одного другого не бывает.
По моему опыту, с сопереживанием, погружением и ощущением себя в шкуре героя в AW всё в полном порядке.
avatar
По моему опыту, с сопереживанием, погружением и ощущением себя в шкуре героя в AW всё в полном порядке.
А по моему опыту — не очень :)

И напоминаю:
Этот абзац – только глубочайшее ИМХО, есличто.
avatar
Ну так сравни высказывания «ИМХО, в AW бла-бла-бла» и «В моей игре по AW бла-бла-бла». Второе информативней, точнее отражает действительность и никто не бросится тебе на него возражать. И безо всяких трусливых «ИМХО»! ;)))
avatar
Ну в общем да, конечно. Беда в том, что я принялся генерализировать. То есть звучать мое высказывание полностью должно, видимо, так: «в моей игре связь м/д персонажем и игроком была не очень, и я склонен считать, что это вообще присуще AW».

Только твой ответ показывает, что я ошибся :)
avatar
Два комментария сразу. Во-первых, вот это вот «тут ты некоторым образом зритель, который смотрит за тем, как развивается история» и «окружающий мир очень редко делает что-то сам по себе» — свойство конкретно вашей игры, а не AW в целом. Так-то народ по-разному играет.
Во-вторых, «так что я твердо решил – отныне игроки просто говорят мне, что они хотят сделать из логики действий в игровом мире, а я при необходимости беру и беззастенчиво импровизирую ход: либо пилю существующий, либо придумываю что-то свое» — не советую так делать, ходы структурируют игру и дают игрокам гарантии (на успехе, по крайней мере). Можно импровизировать ходы, но нужно их, во-первых, рассказывать игрокам до броска, во-вторых, использовать потом во всех подходящих ситуациях. Если уж сделал отдельный ход на «Когда ты стерляешь из снайперской винтовки с хорошо замаскированной позиции», где персонажа на 7-9 могут обнаружить, то игрок со снайперской винтовкой этот ход может использовать всегда.
avatar
Так-то народ по-разному играет.
Ок, надо бы при случае поводиться у кого-то другого, посмотреть, как оно. Интересно.

Можно импровизировать ходы, но нужно их, во-первых, рассказывать игрокам до броска, во-вторых, использовать потом во всех подходящих ситуациях.
Естественно, так мы и поступаем. Более того, если озвученный импровизированный ход игроку не нравится, то он вправе изменить заявку, или же допилить в ходе дискуссии ход так, чтобы ему понравилось. Но вообще, по опыту нашей группы, никакой аллергии на «новые ходы из ниоткуда» у партии не было, скорее наоборот.

Ну и вообще говоря, эти новые холы требовались весьма нечасто. Базовые накрыли процентов 75% возможных ситуаций примерно.
avatar
Что новые ходы обычно органично вписываются в игру, это вполне верно. Но на каждый четвертый бросок выдумывать нвоых ход это всё-таки перебор, за таким количеством новых правил трудно следить. Скорее всего, большинство из этих ситуаций решалось с помощью базовых ходов или их комбинации. Скажем, пример со снайпером это либо просто under fire (как Дмитрий предложил), либо Go Aggro, а после Act under fire (чтобы не заметили).
avatar
Наверное, тут просто сказывается недостаток опыта игры. Вполне вероятно, что после нескольких игр (если они будут) эти новые ходы сами собой рассосутся.
avatar
И спасибо за отчёт, конечно!
avatar
Всегда пожалуйста!
avatar
Спасибо за отчет, ты подтвердил некоторые мои выводы, возникшие после прочтения. :3
Будете продолжать АВ?
avatar
А расскажи про выводы, интересно же.
avatar
По холиварам соскучился? :3
avatar
Холиварить мне некогда сейчас :)
avatar
Ну, я разделяю вывод Сволода про то, что АВ — это немного не про иммерсию и погружение.

Также, удваиваю автора про терминальную ПС-ориентированность.
avatar
А, ок. Ну я по опыту могу сказать, что и то, другое от игры к игре можно менять. PC-центричность в довольно узких пределах, иммерссии не заметил, чтобы что-то сильно мешало.
avatar
А говоришь — времени на холивар нет. :3
avatar
Так я вроде всё :)
avatar
Многие скажут, что ПС-ориентированность — хорошо. Вопрос субъективных пристрастий. Хотя в системе, прямо в коре, много внимания уделяется тому, чтобы мастер создавал НПС живыми, давал им имена, про мир — то же самое, тебя просто заставляют делать его живым. Понимаю, банальщина, но когда у тебя эти принципы постоянно мелькают перед глазами на мастерском листе, ты начинаешь так и делать. Так что мир живет своей жизнью, НПС живут своими проблемами и заботами, а то, что происходит на игре — да, оно про персонажей. Но не только из-за часто пересекающихся взаимных интересов ПС и НПС.
avatar
Не хочу спорить на эту тему в данном треде, Сволод вроде срачей не любит. Можем где-нибудь отдельно перетереть.
avatar
Ок, кто-то еще захочет присоединиться — в пм.
avatar
Во! И мне в ПМ свою пасту скинь плиз.
avatar
Спасибо за отчет, ты подтвердил некоторые мои выводы, возникшие после прочтения. :3
Наздоровье. А после прочтения чего? :)

Будете продолжать АВ?
Пока не знаю. «Кружок экспериментаторов» предназначен для тестирования новых систем, мы уже успели размазаться о DW, сейчас играем в DnD 4 (да, для некоторых участников она новая), в планах — DRYH и Tremulus. Но интерес поиграть в АВ еще есть, так что, видимо, когда набалуемся новыми механиками, попробуем.
avatar
После прочтения рулбука.

Отчет по DRYH прочту с особым удовольствием.
avatar
Да, я про DRYH тоже бы послушал. В сети всего пару раз натыкался на подробное описание игровых встреч.
avatar
C DRYH вообще может не сложиться, если честно. Пол-партии без энтузиазма, английский текст флаффа сложноват для восприятия, да и не мастак я городскую мистику такого вида водить.

Но если сложится — отчет непременно накидаю.
avatar
Я о DRYH только отчеты Стеклодува нашел:
1. Don't Rest Your Head, обзор основной книги
2. Don't Lose Your Mind, обзор книги
3. (DRYH) I am not a serial killer
4. (DRYH) «Это арт-хаус, детка»

Вроде бы занятно, но имхо Стеклодув чересчур безумно даже для DRYH игры водил. У меня есть знакомый, который хотел бы сыграть, буду ждать отчета кружка экспериментаторов )
avatar
имхо Стеклодув чересчур безумно даже для DRYH игры водил
Лол, мне такое иногда применительно к МТ говорят. :D

UPD. Дочитал отчеты, очень круто, даже, наверное, перепощу.
avatar
Я к тому, что это уже не игра какая-то, а театр безумия. Хотя может я себе неправильный DRYH представляю, а на самом деле так автор и предполагал, как Стеклодув водил. Там просто есть зерно здравое, что персонаж может решить свои IRL проблемы через призму безумия. На этом, думаю, строить игру и нужно.
avatar
О, спасибо за ссылки.
avatar
Всегда пожалуйста.
avatar
И тут я решаю вбросить огоньку. «Внезапно один из бойцов срывает куртку, и становится видно, что он обвешан взрывчаткой. С дикими глазами он бросается на Вегу. Что делаете?».
А почему ты это сделал? У тебя был хардмув в запасе? Меня немного резануло это «внезапно».
Франт открыл разум мировому вихрю на тему угрозы от Мельницы, и выкинул 10+. Так как в тот момент я еще и близко не представлял, что это вообще за зверь такой – Мельница, то Вихрь в моем лице просто указал Франту на генерала Веги – Садыка, как на основной источник опасности.
А как у него Вихрь выглядит? Ты просто так взял и сказал ему — это Садык, генерал Веги? Или как-то всё-таки отыграли?
avatar
А почему ты это сделал? У тебя был хардмув в запасе? Меня немного резануло это «внезапно».
Полчаса прошло, ничего толком не происходило, стало скучно — вот я и решил немного динамики добавить. Пошло на пользу.

А как у него Вихрь выглядит? Ты просто так взял и сказал ему — это Садык, генерал Веги? Или как-то всё-таки отыграли?
Отыграли, конечно :) Я просто не все детально описываю, а то отчет никогда не закончится. Если честно, не помню, что игрок мне ответил на вопрос «что такое Вихрь» (скорее всего, что-то неинтересное, раз не вспоминается), но вопрос такой точно был.
avatar
«Бросается на Вегу» это всё-таки не хардмув ещё.
avatar
Хмы, а разве это хард, а не софт? Угроза, на которую игроки могут отреагировать (и в общем предотвратить)?
avatar
Перечитал церемониал, согласен — это обычный фронт мув, пожалуй.
Просто внезапное появление банды камикадзе — это очень жёстко на мой взгляд.
avatar
Согласен, для нагнетания атмосферы лучше было мягкий ход вначале. Вроде «охрана твоей сарайки валяется с перерезанными горлами, ты слышишь, как где-то рядом скрипят половицы, что делаешь?»
avatar
А вот «охрана твоей сарайке валяется с перерезанными глотками» — это как раз жёсткий ход :)
avatar
Не согласен с вами )
Условно говоря. Если Мастер решил, что обсуждения планов нападения на совет слишком затянулся, и ему хочется подбросить огоньку, то стоит начинать с мягкого хода, т.е. с такого, где последствий еще можно избежать. Последствия в данном случае — урон Веге. Поэтому и предлагаю создать ситуацию, где опасность жизни уже есть (убитые охранники, скрипят половицы), но непосредственного контакта с противником еще нет. Более того, на самом деле по-настоящему жесткий ход в данном случае был бы «Вега, рядом с тобой взрывается камикадзе, получи 5 урона».
avatar
Немного оффтоп. У меня на игре Вега очень переживал, когда гибли его люди. Даже сильнее, чем когда сам получал урон. Правильный вожак :)
avatar
Значит все получилось )
avatar
Это жёсткий ход «отними его барахло». Последствий — т.е. мертвых людей вожака — избежать уже нельзя.
avatar
1. Мы в DW тоже ввели правило любого вопроса, но в AW делать так не стали, т.к. рушится механика улучшения оценки ситуаций и людей, стр. 155 русского издания.
2. Вводить новые ходы можно, я в DW так и сделал, но с опытом начинаешь понимать, что базовых ходов хватает практически всегда.
3. Что кому делать в бою. Если это драка малыми силами, раздавайте спотлайт, как DW (вы вроде по ней тоже водите). К примеру, на вожака бросается смертник, отдайте ход другому PC, дайте ему спотлайт, как он картинно спас вожака. Раздавайте спотлайт в зависимости от повествования (кто из PC близко, кто вообще умеет обезвреживать бомбу) и для создания драмы. Это работает. Или можете просто все ходы PC обрабатывать одновременно.
Если сражаетесь большими отрядами просто используйте счетчик битвы.
4. По поводу вашего ИМХО. Не очень понятно, как несколько проваленных бросков, отдаляют игрока от персонажа. Ситуация меняется от 6-, да, но умение быть в шкуре персонажа — старый добрый вопрос ролеплея, а к AW или любой другой системе он имеет мало отношения.
5. В прошлый раз вроде говорил, повторюсь, мое мнение — лучше вначале поводить по DW, потом уже за AW, т.к. в DW ходы более четко прописаны. Позволяет потренироваться.
avatar
3. Что кому делать в бою. Если это драка малыми силами, раздавайте спотлайт, как DW (вы вроде по ней тоже водите). К примеру, на вожака бросается смертник, отдайте ход другому PC, дайте ему спотлайт, как он картинно спас вожака. Раздавайте спотлайт в зависимости от повествования (кто из PC близко, кто вообще умеет обезвреживать бомбу) и для создания драмы. Это работает. Или можете просто все ходы PC обрабатывать одновременно.
С боем разобрались — схватка в конце второй сессии прошла уже как по маслу. Тут в самом деле просто переключиться надо было.

4. По поводу вашего ИМХО. Не очень понятно, как несколько проваленных бросков, отдаляют игрока от персонажа. Ситуация меняется от 6-, да, но умение быть в шкуре персонажа — старый добрый вопрос ролеплея, а к AW или любой другой системе он имеет мало отношения.
Не совсем в этом дело. Игрок может огорчаться при 6-, как огорчается его персонаж, когда у него чего-то не получается (степень погружения высокая). Или игрок может радоваться при 6-, так как это поворачивает игру в совершенно новом, интересном направлении (степень погружения низкая). Так вот, мне кажется, что AW подразумевает именно второй подход. Но это все тоже пресловутое ИМХО :)

5. В прошлый раз вроде говорил, повторюсь, мое мнение — лучше вначале поводить по DW, потом уже за AW, т.к. в DW ходы более четко прописаны. Позволяет потренироваться.
DW, кстати, игроки забраковали после трех сессий — и это при том, что AW понравился. Даже обидно как-то.
avatar
Так вот, мне кажется, что AW подразумевает именно второй подход.

AW подрузамевает, что на 6- мастер сделает ход. Как к этому относятся игроки — вопрос за рамками системы. В нашей партии по AW один огорчается на 6-, два других, включая меня, спокойно действуют в изменившейся ситуацией.
Про отыгрыш. При всем этом наш водила вовсю эксплуатирует факт, что у нас нет своих тачек, стрелок шпыняет моих сотрудников (играю ангелом) и заставляет их делать работу за него, если мой персонаж не видит, а я забил всю нашу колымагу раненными, которых мы даже не знали пару дней назад, мы ссоримся, делим хабар, спорим, куда ехать дальше, мы с водилой подозреваем стрелка в мутном прошлом, он явно не простой мужик, который отлично стреляет, водила и стрелок прищуриваются, когда я уговариваю их объезжать большие деревни и городки, а мы со стрелком постоянно издеваемся над водилой, ведь он даже не человек. Мало того, мы находимся в бегах от бойцов местного крупного поселения, они хотят нашу тачку, а бандосы, чей лагерь мы хотели пощипать, теперь у нас на хвосте, а это минимум малая банда.
6- просто вводит новые факты и сущности. В любой другой системе игроки могут реагировать также неоднозначно на все это.
DW, кстати, игроки забраковали после трех сессий — и это при том, что AW понравился. Даже обидно как-то.

у нас из четырех человек, одному DW нравится больше, мне AW больше импонирует, два оставшихся с удовольствием восприняли обе системы. Нужно будет еще вторую партию, которую по DW вожу, попробовать по AW поводить.
avatar
Спасибо. Но лучше б сразу целиком.
avatar
Готовый кусок текст жжет руки, хочется выложить побыстрее :)
avatar
Насчет списка вопросов добавлю кое-что. Это есть в книге, но я и сам это поначалу пропустил. Список — это вопросы на которые МЦ обязан ответить честно. А задавать можно какие угодно. Но тут уже МЦ будет решать — подогнать заданный вопрос под какой-то из списка или ответить так, как захочется.
avatar
Кстати, это многое объясняет. Прописанные ходы — это то, на что игрок может рассчитывать в любой ситуации, остальное на милость мастера, так, получается?
avatar
Нет, немного не так. Прописанные ходы это, где включаются жесткие правила.
avatar
Привет! Во-первых, спасибо за отчёт — на мой взгляд, форма «повествование + мысли ведущего + как работала система» самый лучший способ проанализировать игру самому и помочь с этим читателям.

Присоединюсь к коллегам и попробую дать фидбэк по некоторым озвученным моментам.

Напомню: я решил действовать строго, как написано в рульбуке. В том числе — никаких идей загодя.
Рульбук рекомендует также держать в голове различные образы и сцены, вдохновение для игры. Так, например, мне игрок посоветовал перед игрой посмотреть «Книгу Илая». Не то, чтобы это был прям шедевр, но визуально фильм очень хорошо передаёт именно «бейкеровский» постапокалипсис: очень маленькие поселения, дефицит всего и вся, ублюдочные банды и некий мистицизм происходящего (в фильме он был религиозным, но кто знает, может мировой вихрь — это покинувший нас Бог?). Даже некоторые типажи совпадают.

Вега стреляет по противнику, мы некоторое время втыкаем в ходы «взять силой» и «угрожать насилием»
В книге есть очень хороший разбор того, в какие моменты стоит применять «взять силой», а в какие — «угрожать насилием». По началу действительно не исключена некая путаница, но в главе «Базовые ходы» это хорошо раскрыто.
Кстати, рекомендую недавний перевод Павла по AW, где сам автор игры рассказывает и показывает боёвку на примере.

«Внезапно один из бойцов срывает куртку, и становится видно, что он обвешан взрывчаткой. С дикими глазами он бросается на Вегу. Что делаете?».
Типичный ход МЦ «покажи надвигающуюся беду».
Игра – РС-ориентирована. Окружающий мир очень редко делает что-то сам по себе, он обычно делает что-то в качестве реакции на действия протагонистов.
Рядом ты затрагиваешь тематику Фронтов и совершенно упускаешь из виду счётчики, которые как раз-таки являются нужным тебе инструментом. Смотри, ты их можешь повесить на:
а) действия персонажей;
б) временные промежутки;
в) что-то ещё.
То есть если герои долго бездействуют, то сдвигай счётчик и смотри, как изменилась ситуация.

Тоже очевидная вещь, но не сразу дошедшая.
Это, кстати, в книге написано даже :)

2. «Прошитые» базовые ходы меня не устраивают. Они не накрывают всех возможных опций – и не только по ассортименту, но и по наполнению уже существующих. О чем я? Смотрите. Например, берем ход «Угрожать насилием». По идее, именно он применяется, когда персонаж хочет напасть на кого-то, кто не может ему сейчас ответить.
Ой [2].
Базовые ходы практически полностью покрывают основной жанр предлагаемой автором игры. Серьёзно, у меня практически не было ситуации за ~10 встреч, которые я бы не мог разрулить с их помощью. Можно использовать разные дополнительные ходы, например, некоторые указаны в главе «Особые изощрения».
Второе — ход «угрожать насилием» не про то. Он применяется, когда твой персонаж уже готов пустить оружие в бой, но не стреляет. Когда он пытается добиться чего-то от другого персонажа, используя в качестве рычага — угрозы.

Про список вопросов Павел также хорошо написал.
avatar
Ух! Спасибо за детальный каммент.

Рульбук рекомендует также держать в голове различные образы и сцены, вдохновение для игры.
Для меня сам рульбук был неплохим источником вдохновения :)

Рядом ты затрагиваешь тематику Фронтов и совершенно упускаешь из виду счётчики, которые как раз-таки являются нужным тебе инструментом. Смотри, ты их можешь повесить на:
а) действия персонажей;
б) временные промежутки;
в) что-то ещё.
То есть если герои долго бездействуют, то сдвигай счётчик и смотри, как изменилась ситуация.

Счетчики я использовал, именно во фронтах. Тут я немного о другом — что в бою, грубо говоря, нет " шага инициативы", на котором действуют NPC — по большей части их действия — реакция на ход РС. И «на атаку» мастер не кидает :)

Базовые ходы практически полностью покрывают основной жанр предлагаемой автором игры. Серьёзно, у меня практически не было ситуации за ~10 встреч, которые я бы не мог разрулить с их помощью. Можно использовать разные дополнительные ходы, например, некоторые указаны в главе «Особые изощрения».
Знаешь, если поставить себе цель «использовать только базовые ходы», то ее можно без особых проблем достичь. Но моя задача была скорее «сделать себе удобно» :)

Второе — ход «угрожать насилием» не про то. Он применяется, когда твой персонаж уже готов пустить оружие в бой, но не стреляет. Когда он пытается добиться чего-то от другого персонажа, используя в качестве рычага — угрозы.
Нашел, откуда я это взял. Глянь плз стр. 161 рульбука, второй абзац сверху:
Когда кто-то пытается убить кого-то, а тот не сопротивляется, используется ход угроза насилием. Это как будто игрок сказал «Я угрожаю насилием», — стреляя воооооон оттуда из винтовки с оптикой, закинув струну на шею сзади или совершая ещё какой-то односторонний акт убийства, — «и я хочу, чтобы он упал весь в крови и сдох». Если он противостоит игроку, значит так и будет, если он делает то, что игрок хочет — всё равно получит урон.

То есть снайпер таки «угрожает насилием».
avatar
То есть снайпер таки «угрожает насилием».
В AW нет взаимно однозначного соответствия между действиями персонажей и ходами. Многие действия не вызывают хода, но верно и другое, о чём многие забывают: одно и то же действие вполне может вызывать несколько ходов. В частности, если стрелок рискует выдать свою позицию, естественно рассудить, что игрок должен сделать два броска: на go aggro и на act under fire. Ну, или там на help or interfere, в зависимости от того, кого и зачем он выцеливает.
avatar
То есть снайпер таки «угрожает насилием».
Цитата из AW193, в ходе go aggro.
When somebody tries to kill somebody without their fighting back, going aggro is the move. It’s like the player said “I’m going aggro” — by shooting from way over here with a scoped rifle, by looping piano wire around his throat from behind, by whatever one-sided murderous act — “and what I want him to do is fall down bleeding and die.”
avatar
К слову, Александр, споры вокруг атаки по цели, которая не ждет твоего выстрела или удара — это одно из самых тонких мест в коре. Мы на него тоже в первой же игре наткнулись. Все становится прозрачно, когда есть пример ситуации. Как у нас:
1. Враг подползает издалека, ты хочешь отпугнуть его выстрелами снайперки — go aggro;
2. Снимаешь вражеского автоматчика у входа в деревню — seize by force;
3. Ваш ПС бежит через двор от вражеской банды, ты помогаешь ему выстрелами (пугаешь и все такое) — help or interfere, а ПС в свою очередь act under fire с бонусом, если ты успешен в своей помощи.

Давно заметил, что *W тяжело обсуждать на форуме, когда нет того количества фактов, которое на игре позволяет правильно выбрать нужный ход. Не стал усложнять ситуацию рассмотрением дополнительных бросков стрелка, т.к. Дмитрий прав, в зависимости от ситуации могло потребоваться несколько бросков.
avatar
Я так понимаю, это скорее ответ svolod'у? Александр просто привёл оригинал цитаты из рулбука, на которую выше сослался Сволод.
avatar
Ну да, странно получилось. Ладно, svolod все равно свой топик читать будет )
avatar
Да :)

В сумме для себя сделал вывод, что использовать можно любой ход, который подходит в данной ситуации. Однозначного соответствия в самом деле нет.
avatar
>>2. Снимаешь вражеского автоматчика у входа в деревню — seize by force;

Если уже идет бой и вражеский автоматчик активно сопротивляется, то да. Если же аккуратно снимаем из засады, то нет — ход «взять силой» не годится.
avatar
Мы на самом деле просто не согласились с Бейкером в плане использования go aggro для скрытного убийства. Причины просты:
1. go aggro — ход социального взаимодействия, Бейкер сам его таким сделал;
2. как во время выстрела снайпера на расстоянии пары сотен метров Мастер может выбрать опции:
отдать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь
спокойно отступить, держа руки на виду
сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать)
— ?
Т.е. в некоторых ситуациях использования go aggro для убийства из засады часть опций будет просто бесполезна.

Кстати, вот еще можно так делать:
Когда ты классно зашухерился и пытаешься убить кого-то, нанеси урон. Мастер может сказать, что твой урон бб.
avatar
>>2. как во время выстрела снайпера на расстоянии пары сотен метров Мастер может выбрать опции:
отдать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь
спокойно отступить, держа руки на виду
сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать) —?

Проблема только в варианте «сказать». Все остальное сделать просто.
avatar
«Я сижу на бархане и стреляю по лагерю бедуинов, мне наш партийный вожак приказал. Сказал, что нужно их пострелять, чтобы другим неповадно по наши землям без спроса ходить было. Вот просто лежу со своей винтовкой и стреляю. Я хорошо вооружен, у меня прямой затвор, оптика, все дела.»

И как Мастер выберет тут

• отдать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь
• спокойно отступить, держа руки на виду
• сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать)

если игроку от бедуинов ничего не нужно, он их не отпустит, у него приказ, а рассказать что-то интересное в попытке откупиться они ничего не могут, стрелок далеко от них
avatar
Да ладно — в чем проблема?

* бедуин озирается по сторонам, кричит «Забирай мой верблюд, только не убивай. Все отдам!»
* бедуин поднимает руки и кричит «Сдаёмсуууу!»
* тут уже зависит от конкретной игры, персонажа и ситуации, но никакой проблемы я не вижу («Я знаю, где Хранилище №13. Я покажу», «Мы тут не одни, Имам еще людей привел. Не убивай, я расскажу где» и т.д.)

И да. Если они слишком далеко, чтобы услышать — значит игрок просто видит, что они что-то кричат. Нет проблем.
avatar
Конечно нет проблем, если не спросить игрока, будет ли он вообще дальше стрелять после того, как бедуины забегают и начнут кричать. А если игрока спросить, и персонаж именно стреляет на поражение из засады, то такие опции как минимум слабоприменимы. С другой стороны по моему предложению у seize by force приходится отключать размен уроном. Все же скрытная атака — слабое место в системе, ничего не поделаешь, нужно хоумрулить.
avatar
А зачем спрашивать заранее? О_О
Он говорит, что стреляет на поражение — хорошо. Он кидает 7-9 — со стрельбой на поражение не срослось. Бедуины начинают бегать, поднимают руки вверх и что-то кричат. Что делаешь?
avatar
Зайду с другой стороны:
Когда кто-то пытается убить кого-то, а тот не сопротивляется, используется ход угроза
насилием. Это как будто игрок сказал «Я угрожаю насилием», — стреляя воооооон
оттуда из винтовки с оптикой, закинув струну на шею сзади или совершая ещё какой-то
односторонний акт убийства, — «и я хочу, чтобы он упал весь в крови и сдох». Если он
противостоит игроку, значит так и будет, если он делает то, что игрок хочет — всё равно
получит урон.

Если я просто хочу пристрелить цель и мне от нее больше ничего не нужно, для мастера не применима опция «если он делает то, что игрок хочет»
avatar
почему? ты хочешь, чтобы он сдох и он делает то, что ты хочешь. а если решает сопротивляться, то бросок 10+ на гоинг аггро означает, что та угроза, которую ты хотел создать, создана настолько успешно, что враг не может ей ничего противопоставить и значит ничто не помешает тебе спустить курок и он, опять таки, умрет
avatar
Ну да. Не все опции применимы в любой ситуации. Это вполне нормально. Но обрати внимание, что все опции на 7-9 все также применимы (кроме последней). То есть если игрок выбросил 10+ — отлично, он вышиб ему мозги, если же 7-9 — у нас есть много других вариантов.
avatar
nekroz , Snarls-at-Fleas , ладно, убедили, стоит потестировать оригинальное правило. Хотя все равно как-то мутненько тут. Мне больше всего не нравится, что МЦ выбирает «противостоит игроку или огребает» не от социального взаимодействия (его нет), а от своей воли. Если в первом случае отыгрыш игрока и характеры персонажей МЦ помогают сделать выбор, то во втором случае МЦ будет в первую очередь руководствоваться только характером цели, но в большей степени принципом «смотри в прицел», что будет конфликтовать в данном случае с замыслом «играй, чтобы узнать, что случилось». ИМХО. Предлагаю закончить обсуждение, т.к. начинаем в тонкости мастерения AW залазить, а это очень субъективно.
avatar
Если ответ всё-таки был мне, то правило на странице AW193 довольно точно описывает одну из ситуаций в нём. Если дословно переводить фразу, то можно понять, что тут указываются условия «срабатывания» данного хода. Условиями является событие, в котором кто-то пытается убить кого-то без сопротивления со стороны жертвы. Далее по тексту пример.
Иными словами, он не пытается отпугнуть, не помогает выстрелами.
Среди примеров стрельба из далека из снайперской винтовки с телескопическим прицелом, удушение струной от пианино со спины. После примеров дано ещё некоторое определение:
Любой односторонний акт убийства (дословно).
avatar
Ты прости, но у тебя сейчас машинка сжимается.
avatar
Нет, тут машинка подгорает и в неё внезапно прыгают медведи. :D
avatar
Что, простите? О_О
avatar
Ссылка на печально известный топик: Критика Дневника Авантюриста.
avatar
Посмотрел, не понял, какое отношение это имеет к моему посту.
avatar
Безусловно, можно играть, используя go aggro, но нам так не подошло )
avatar
можно играть
Я не говорил про можно играть, играть можно как угодно. Односторонний акт убийства написано в оригинальных правилах go aggro хода.
avatar
Обсуждение, почему я считаю, что с этим правилом Бейкер промахнулся тут.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.