И всё ещё ты меня не понимаешь. Overcome нужно применять всегда, когда нужно что-то преодолеть. Defy — всегда, когда нужно избежать опасности. Абсолютно такой же широкий триггер.
Я правда пытаюсь понять тебя, но всё равно никак не могу понять, почему ты усердно не хочешь замечать довольно важную деталь, создающую разницу между этими двумя правилами. Область их применения разная, так как архетиктура правил у PbtA и Fate очень разная из-за конкретно этих самых деталей.
В Defy Danger у нас есть довольно чёткий текст: "Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies". Он даёт нам понять, что авторы игры закладывают сюда механизм, где мы перед тем как пользоваться этим ходом, должны вспомнить, пройтись или прочитать все ходы, что у нас введены в игру, а только потом применять. Иными словами гипотеза (триггер) этого правила сложная, то есть состоит из двух условий, соединённых союзом "и". Первая часть отрицательная (не содержит условия), вторая положительная (содержит условие):
Когда нет других подходящих ходов;
Когда вы делаете что-то опасное, требующее броска.
Текст Overcome действия содержит следующую формулировку: "Use the overcome action to achieve assorted goals appropriate to your skill". И тут мы видим, что нет никакой сложной гипотезы (триггера). Гипотеза простая и положительная, абстрактная. Думаю, что тут не надо разбивать на составные даже как это было сделано выше, верно?
И разница вроде бы очевидная. Она в деталях применения ходов. В PbtA вшит дизайн, где на разные действия в рамках жанра тебе даётся десяток или два ходов, закрывающих разные специфичные условия в рамках жанра и порой сюжета игры.
Всё ещё никак не могу осознать, почему ты не видишь этой разницы в упор.
Опять же — в Fate нужно думать точно также при успехе за цену. Придумывая последствия. В PbtA это просто делается чаще. И не надо говорить про «придумывать через принципы». Правильно говорить: придумывать, руководствуясь принципами и используя мастерские ходы.
Не чаще, а по-другому. Если, конечно, мы вообще сужаем фокус только на придумывании последствий, то, конечно разумеется, придумывание последствий происходит примерно одинаково, но детали того в каких областях правил находятся требования к этой выдeмке очень важны. Кто в Fate Core может придумывать осложнения для персонажа желающего успех за провал? Кто в PbtA придумывает ход на провале игрока? Кто может через аспекты игры, персонажа, ситуации так придумать осложнение в игре в Fate Core? Кто может придумать ход, когда игроки замолчали?
Когда и кем применяются аспекты при решении бросать или не бросать кубики при поданной заявке игрока? Когда и кем придумывается ход, когда кубики уже брошены и на них провал, или игроки замолчали, передавая инициативу?
Эти ответы и дают нам понять некоторые нюансы и детали разводящие эти две игры далеко друг от друга в разные стороны.
Это очевидно неправильное использование правил. Так как в них есть «ход триггерится и фикшена и влияет на фикшен».
В общем-то нет. Сами правила в тексте AW12 указывают, что делать так можно, правда, мы обязаны получить уточняющий вопрос от Мастера церемоний. Иными словами я всё также сообщаю о том, что делаю ход, а потом на вопрос поясняю как я это делаю. И если это не подходит, я могу заниматься "перебором" действий, пока не "выберу" в представлении мастера мою "кнопку": "Usually it’s unambiguous: “dammit, I guess I crawl out there. I try to keep my head down. I’m doing it under fire?” “Yep.” But there are two ways they sometimes don’t line up, and it’s your job as MC to deal with them.
First is when a player says only that her character makes a move, without having her character actually take any such action. For instance: “I go aggro on him.” Your answer then should be “cool, what do you do?” “I seize the radio by force.” “Cool, what do you do?” “I try to seduce him.” “Cool, what do you do?"
Вот тут и дальше в ответе ты пишешь какую-то фигню. Как будто правила вкладывают эдакого маленького ведущего игрокам в головы. Я вот могу вспомнить как минимум одну (недавнюю) игру, где у игрока не было такого цензора в голове. И ты её тоже помнишь. Если у тебя есть доказательства того, что Fate как-то заставляет игрока обдумывать заявки больше обычного — мне будет интересно.
В общем-то тут довольно забавная ситуация. Этот игрок вообще всем на Ролеконе не нравится. Конечно, настольные ролевые игры не защищены от мудаков, а вот ребята игравшие потом с тобой, довольно быстро сами начали понимать как использовать аспекты ситуации во благо себе. И ты в том числе, реагировал в правильном направлении, играя в один и тот же жанр.
И вроде бы было весело.
Но надо отметить, что игрок, сидевший за нашим столом, прекрасно понимал, что по жанру главный злодей будет появляться, когда я хочу по-сути, а также и осложнения будут появляться также в такие же моменты связанные с аспекты, которые я навязываю вам как игрокам через "экономику Fate pts.". Кстати, именно из-за того, что мы не потратили большей части игры на объяснение всех событий в игре и их причинно-следственной связи ему и не нравилось. Но он прекрасно понимал, что и как будет происходить.
Может. Не обязан. Так что да, могут получиться две разные игры. На практике такое видел мало. И в основном когда сам водил Fate. Но в Fate вообще много: «Это работает так, но можно и так, если хотите». Что, в общем-то, следствие универсальности.
И на мой вкус иметь возможность и не пользоваться лучше, когда правилами такая возможность есть только у одного. Все эти нюансы дают нам больше общей совместной деятельности.
Не понимаю, что ты этим доказываешь. Я ж сам говорю — если фокус игры смещается слишком далеко, нужно менять игру. PtbA вообще про «чёткий набор правил под конкретный жанр/сеттинг».
Не спорю. И это твоё утверждение показывает, что Defy Danger или Act Under Fire не будет достаточно для того, чтобы сыграть в игру. А ходы в большинстве своём — геймдизайн 90-ых узконаправеленных на конкретные события общего воображаемого пространства.
Но у меня всё ещё есть выбор:
В этом-то и разница. Смотри. В Fate Core вырезается всё лишнее игромеханическое у игрока, оставляя его с базовыми наборами правил, которые по сути одинаковые и их реально мало. Это сделано, чтобы основная игра шла на аспекты. Каждый аспект — игровая правда, наполняющая мир своими реалиями и идеями. Таким образом идёт концентрация на не обмене ходами с мастером, где ты как игрок работаешь по правилам, в то время как мастер церемоний отвечает тебе без правил, а в концентрацию на "выжимание" фикшена из существующих аспектов, либо создания новых.
В Fate Core вопрос: "Чего ты хочешь добиться в этой игре?", — не зря стоит как "Золотое правило". Вся игра заключается в том, чтобы выжимать из тебя текст повествования как из игрока (будь ты мастером или игроком). Буквально всё концентрируется вокруг аспектов. Все правила можно менять, но остаётся механика бросков и аспекты. Даже без навыков вовсе можно играть. Можно играть без атаки, без защиты даже как действия. Но аспекты всё равно останутся.
Броски также делаются таким образом, чтобы "экономика Fate Points" — правила драматического ресурса — вытаскивали из тебя пояснения, а как черты твоего персонажа помогают тебе или мешают, почему? А как игровые аспекты могут повернуть тут историю и в какую сторону для персонажа игрока? Как аспекты важные для ситуации влияют на ваше окружение?
Убираем специальные правила, делаем абстракные и делаем концентрацию на аспектах, чтобы "выжимать" из них текст как из плодов.
Это как если бы мы сделали Defy Danger единственным возможным ходом в DW, попросту убрав все остальные. Заявили, что можно делать мастерские ходы против себя самого любому игроку, давая им 1 опыта, или проводить ход мастера против игрока другим игроком за 1 опыта последнего. При этом на 6- ты можешь сказать, что у тебя просто провал, либо успех за ход мастера. И ты можешь получать +1 за 1 опыт своего персонажа, если расскажешь о какой-то важной части твоего персонажа выраженного в связях между персонажами или расскажешь как твой класс вообще может помочь тебе в сложившейся ситуации.
Грубо, топорно, но примерно (разумеется с погрешностями большими) — получаем Fate.
Не опровергает. Я говорил о том, что у вас понимание алгоритма принятия решений Мастером на 6- очень узкое, на практике алгоритм шире.
Хорошо. Шире. Насколько? Как? Почему? Где это написано в правилах AW или DW?
Ведь у нас есть ровно три случая, когда Мастер игры может делать ход, давая своё повествование в игре.
Когда все смотрят на вас и молчат, ожидая какого-то ответа;
Провал на броске хода — так называемая "Золотая возможность";
Когда ты уже задумывал что-то и без видимого вмешательства.
В остальных случаях надо делать ходы, чтобы устанавливать что-то на будущее.
Вообще через книгу сквозит, что надо встать на эти рельсы перехода хода как в настольных не-ролевых играх. К примеру принцип c AW128: "Nudge the players to have their characters make moves".
Зачем нам это? Всё довольно просто. Нам нужно встать на эти рельсы с первой сессии, чтобы завести игроков в комбинацию, где сначала идёт ход игрока, а потом мастер совершает свой ход, снова ход игрока, потом мастера. Более того, в самой AW сказано, что принципами и ходами мастера пользуется только мастер церемоний, что как бы намекается нам на AW124: "The players have it easy. They have these fun little books to go through and then they’re ready to play. Your job is harder, you have a lot more to set up than they do. They each have one character to create, you have the whole bedamned world".
Легко можно привести примеры из PbtA, когда применение принципа (ход Мастера) стоит перед применением правила (ход Игрока), а в общем случае (выдернуть пример из игры) применение принципов и правил будут следовать друг за другом непрерывно.
В правилах закреплено, что принципы игры и установленные ходы (принципы по-сути) используются Мастером Церемоний, а идут они как следствии передачи инициативы в руки Мастера Церемоний. То есть пока игроки нам не дадут возможности, ходы не делаются. А делаются они когда, возможность есть. А когда есть возможность? См. выше. В том числе даже тогда, когда игроки молча ждут ответа на какой-то вопрос.
То есть Мастер Церемоний занимает реактивную позицию в отношении игрока, когда мы по правилам выжидаем что-то.
А если вообще уйти от словесной эквилибристики со словами «принципы» и «правила» («хоть горшком назови», к слову, вы когда-то соглашались со мной, что как минимум часть принципов — правила) и сказать, что Мастер и Игроки применяют определенные алгоритмы для определения происходящего на игре (изначально через фикшн) + назвать установленные на игре факты аспектами (важность установленных фактов часто упоминается по тексту правил), то мы для BbtA вообще придем к ситуации, описанной вам для Fate: > Иными словами аспекты (фикшн) — маяки, указывающие на то, что важно в вашей игре, и отвечающие на вопрос: «Когда точно нужно использовать механику?»
Небольшая ремарка. Сами по себе аспекты не являются фикшеном. Из аспектов "выжимают" фикшен. Иными словами сами по себе аспекты не являются текстом повествования, но они влияют на повествование, задавая вектор и направление такого повествования.
В отличии от PbtA аспекты (принципы) доступны для всех в игре. Иными словами не только Мастеру церемоний, который использует эти принципы реактивно. Принципы могут быть использованы активно любым участником игры в Fate Core для создания повествования. Они лежат у всех на столе и всем озвучены, и только потом ведут к правилам для разрешения вопроса (очень грубо говоря к броску кубиков). Не надо их прятать или не называть, все они находятся у всех на обозрении, чтобы каждый мог вложиться в общее повествования, поощряя совместное творчество в большей степени в едином каком-то направлении по аспектам. Чтобы все за столом видели: "Что важно на этой конкретной игре". А не игрокам буклетики с классами, а мастеру игры принципы жанра, построения сеттинга для игры, при этом надо их умалчивать и не рассказывать в игре, что ты делаешь что-то, руководствуясь конкретными принципами.
В Fate в этом плане всё значительно прозрачнее и открытее.
Видимо это: When you’re lying in the dust of Apocalypse World guts aspilled, for whom do you pray? The gods? They’re long gone. Your beloved comrades? Fuckers all, or you wouldn’t be here to begin with. Your precious old mother? She’s a darling but she can’t put an intestine back inside so it’ll stay. No you pray for some grinning kid or veteran or just someone with a heartshocker and a hand with sutures and a 6-pack of morphine. And when that someone comes, that’s an angel.
и это: List the other characters’ names. Go around again for Hx. On your turn, choose 1, 2, or all 3: • One of them put a hand in when it mattered, and helped you save a life. Tell that player Hx+2. • One of them has been beside you and has seen everything you’ve seen. Tell that player Hx+2. • One of them, you figure doomed to self-destruction. Tell that player Hx-1. Tell everyone else Hx+1. You’re an open book. On the others’ turns: • You try not to get too attached. Whatever number they tell you, give it -1 and write it next to their character’s name.
не описание персонажа. Отлично…
В общем-то ты ответил на свой вопрос.
Это никак не делает объёмного персонажа. Это описывает его характеристики грубо говоря. Не каждое описание персонажа делает по-сути персонажа, как бы это не звучало.
К примеру, первый текст рассказывает о выполняемой функции Ангелом в художественной форме. Это характеризует персонажа, но не делает его объёмным. Ангел всё также набор функций, а не объёмная личность, уникальная для этого мира.
Второй текст со связями, также характеризует персонажа. Он не даёт нам никаких интересных внутренних конфликтов сам по себе. Вы как игроки можете проигнорировать этот текст, но можете, разумеется, попытаться построить на основе этого текста книги свой текст актуальный для вашей конкретной игры, который потенциально может, но не обязательно будет давать вашему персонажу объём, а не характеристики. Но вообще — без текста от игроков дополняющего эти тексты игры — это всё же характеристики, не более.
В общем-то в PbtA концентрация игры идёт на сюжет в каком-то жанре, не на сеттинг, не на персонажей игроков по-началу, а именно на сюжет, где раскрывают персонажей через конфликтные ситуации. Персонажи становятся объёмными, если повезёт, только во время игры.
Потому что в начале написали, что вопрос у обеих игр первый. Ты всё-таки не прочитал. Ладно. Я лишь поправил, что всё же второй.
Наличие машин и огнестрела (современного) и автомобилей в буклетах довольно чётко определяет TL мира до апокалипсиса. Ну и отсутствие магии кроме псионики.
Эм, Numenera, Black Sun.
Ну мы считаем, что всё это просто мы считаем магией. Люди сходящие с ума её так называют. Старые артефакты.
Конкретно в AW нет разделения на «персонажа» и «класс». Буклет определяет не только что персонаж умеет (как класс), но и кто он такой.
С точки зрения драматургии всё это — характеристики класса, но не раскрывает никак персонажа.
Это не рассказывает о его жизни, его подноготной, внутренних конфликтах, терзаниях, несовершенстве для преодоления и многом другом, чтобы его сделать персонажем, а не выбранным классом с подчёркнутым ручкой именем.
Это говорит о его классе.
Как это вообще говорит о его персонаже? Лол. Что это говорит о его персонаже?
Пока игрок сам себе этот вопрос не задаст и не начнёт искать ответа на вопрос: «А откуда у меня этот бартер и что я буду с ним делать?» То и о персонаже это ничего не скажет от слова совсем.
Надо писать другую игру или переделывать эту, так как тут нет поддержки магии буклетами и ходами.
То есть… Вихрь? Умершая магия в последствии постапокалипсиса? Правда? Мы же можем объяснить её отсутствие… То есть никак нельзя?
И? В чем претензия к этому вопросу?
К первому вопросу. Боже, да в конце то концов. Поднимись по ветке и посмотри, кому я ответил с самого начала. Претензия была к формулировке вопроса. И PbtA, и Fate задают второй вопрос, а не первый.
Нет. Даже если авторы закрывают этим ходом дырки, он используется так же широко как любой ход в Fate. И так же от всех статов.
Читай внимательно текст самого хода. И в Defy Danger, и в Act Uner Fire написано примерно одно и то же: «Если точно нужно кинуть, но нет других ходов для этого».
Сравни это с Dungeon and Dragon 3.5 Player's Handbook — Ability Checks, p. 66: «Sometimes a character tries to do something to which no specific skill really applies. In these cases, you make an ability check».
В Fate Core преодоление — один из базовых ходов, который просто можно применять. Его можно выбрать из 4, а не выбирать, если других действий не предусмотрено.
Внимательно, пожалуйста, прочти ходы Defy Danger и Act under Fire.
А про универсальность речь вообще не идёт. Ты вроде хотел показать «В Fate принципы ведут к правилам, а не наоборот».
Ну да. И как это бывает, разговор увели в совершенно другое русло.
Ну да: заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли.
Но вот дальше треш.
Нет. С чего ты взял-то?
На уровне решения заявки ещё решается, что примерно будет после броска.
Это в PbtA нужно судорожно думать, ведь каждая заявка игрока имеет триггер правила, которое требуется кидать под действие, выдумывая всё новые и новые последствия через принципы, если игроки не прокидывают сложность.
Или сидеть и играть в скучную игру, где игроки побеждают, если игроки хорошо кидаются постоянно.
Ещё одна проблема, где динамика развития истории отдана на кубик.
И история будет проходить ценз через принципы только мастером на его ходах. Игроки же могут как в CRPG по-сути тыркать в ходы пальцем, ожидая событий.
Да и по сути ты не прав совершенно. Заявка делается так же: «заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли».
Вообще, раз за разом противопоставлять заявку игрока в Fate и ход мастера в PbtA — очень странно. Мастерские ходы — это мастерские инструменты, работают иначе, конечно. Механизм же разрешения заявок примерно такой же.
В общем-то нет.
В PbtA вопрос применения правил такой же как в классической системе. Мастер в PbtA будучи рефери задаётся вопросом применения правил, а не как в Fate, где проверка на жанр, сеттинг, физику, аспекты игры проходит в самом начале каждым игроком, чтобы понять допустимость заявки.
Это как если бы мы в PbtA вывали бы все принципы на игроков и сказали, что они также как и Мастер игры подчиняются им, а значит надо проводить ценз своих заявок через них. И у нас был один единственный ход Defy Danger, которым бы мы решали все ситуации, а на провал у нас игрок получал, что хотел вместе с ходом мастера игры.
И игрок в такой игре PbtA мог бы использовать эти самые ходы Мастера (на самом деле принципы), чтобы играть в противовес себе для получения драматического ресурса или наоборот взывать к этим принципам, чтобы усложнить жизнь NPC за какой-то драматический ресурс.
Но по правилам, согласно книге, принципы находятся на стороне Мастера игры и применяются они post factum как реакция на вкладываемый нарратив игроков.
Не надо пытаться приводить Fate и PbtA к общему знаменателю. Несмотря на то, что авторы делали игры с общими и схожими идеями. Игры остаются очень разными в плане игры в целом.
Принципы — не ответка на действия персонажа. Это вообще не игромеханика, это некий набор «правил хорошего тона»: называй имена, рисуй карту, фанатей за персонажей. Это настрой для мастера. И всё.
А ходы мастера — инструменты. Примерно такие же, как на странице 189 Fate: как провал сделать интересным.
Только вот тут дьявол в деталях опять же, которые игнорируются в угоду смешиванию двух игр, несмотря на их разность.
Принципы являются частью настольной ролевой игры дающие общее руководство и вектор развития тех или иных вещей с понимания и субъективной оценки человека, пользующегося этими принципами. И да, это часть игромеханики, как и любой другой принцип создания приложения был бы частью задуманного плана создания этого приложения или принцип права — часть законодательства.
Им можно и нужно следовать. Другое дело, что следовать однозначно не получится, так как конкретики нет.
Ходы мастера по своему строению тоже являются принципами, так как не обладают микроструктурой правила. Это такие же общие руководства и векторы движения для мастера, когда он собирает в своей голове «ответку».
И всем этим пользуется только мастер и обычно после проваленых на кубиках ходов, а не до, и не для всех, только для мастера. У игроков нет подобных принципов:
• Будь жестоким в своих делах;
• За столом только твой персонаж, тут нет тебя;
• Ценней твоей жизни нет ничего
…
И прочее. Хотя было бы порой полезно. Чтобы игроки тоже въезжали в фишку игры на принципах и получали вектор развития.
Что эти идеи для осложнений — вылитые мастерские ходы. А уж получилось/не получилось, это не важно. Главное что обе системы предлагают очень близкие варианты осложнений. Правда в Fate вариант меньше, но список открыт.
Проблема только в том, что осложнения идут в купе с успехом на планируемое действие игроком.
И проблема в том, что до того, как мы дошли до осложнений, мы до броска выяснили примерные интересные хорошие варианты и плохие варианты развития событий при броске, и только потом кидаем. В PbtA момент выбора «хода мастера» происходит после броска, и руководствуется принципами единолично мастер, а также «ход» строит только мастер. В Fate осложнение по правилам может предложить и игрок.
Это как если бы я будучи игроком на 6- взял и сделал бы против себя мастерский ход, взяв позицию мастера на себя, проведя всё через принципы мастера или двинул бы какой-то фронт против себя же.
Очень разные две игры получаются, если все эти нюансы учитывать. Крайне разный нарратив рождается во время двух этих игр в силу подходов.
Ага, но в Fallout было значение брони (в том числе от лазеров, но в AW это не важно), бонус к Силе и защита от радиации, да. Такие штуки в PbtA описывают тэгами. В Uncharted Worlds была такая схема: у оружия есть урон и кучка тэгов-фактов. То же и с бронёй.
Ну смотри. Мы же играем в настольную ролевую игру. По идее мы можем сделать здесь важным даже факт того, что Pip Boy на самом деле под бронёй не видно. Ведь, блин, повествование имеет первостепенную и важнейшую часть.
И когда мы тащим факты о броне из Братства стали, мы можем рассказать чем и как она значительно отличается от других броней. В Fate Core я могу сделать игровой фокус на такой броне, построив вокруг неё игру (создавая её как персонажа, конечно, не гарантирует, что мы будем «играть в броню» и постоянно призывать или навязывать аспекты брони, чтобы раскрывать её, но как факт). И могу связать все частности и факты в игре благодаря механизмам.
А вот в AW это становится не важным, а некоторые вещи уходят в тэги, так как игра не способна поддерживать такие вещи. Нужны отдельные ходы, дополнительные правила. И Act Under Fire тут не отделаешься.
Вообще, этот самый «геймдизайн девяностых» даёт глубину механики, которая Fate и не снилась (и тут скорее не плюс PbtA, там тоже с этим так себе, а просто Fate примерно по щиколотку).
Но вообще, ты постоянно возвращаешься к универсальности. Зачем? Я знаю, что Fate универсален и многие его достоинства и недостатки именно оттуда растут. Но мы не это обсуждаем.
Лол, что? Какую глубину? Эта игра такая же поверхностная и узконаправленная. Структура ходов «цецпляющихся» за конкретные вещи в нарративе игры, пускай и дают некоторую общую сферу где можно «гулять», но всё равно довольно специфичны, чтобы проводить финансовые атаки одной гильдии на другую, или по правилам сыграть в переживания персонажа и его борьбу со страхом или чем-то ещё на более глубоком уровне, чем Defy Danger, а например как ментальный конфликт, где Страх будет персонажем.
Итерации фракталов дают невероятную глубину. Две три таких итерации и у тебя игра по глубине убивающая GURPS в некоторых кусках её правил.
Так а я спорю с тем, что PbtA вам должна на нравиться? Или что-то ещё?
Мы обсуждаем строение правил. И PbtA мне в значительно большей степени напоминает классические игры. Даже тот же Defy Danger по строению напоминает Ability Check из D&D 3.5 (p. PHB66).
Разумеется, схожие моменты есть, но и разница очень большая, делая Fate на мой вкус лучше.
И, признаюсь, я никак не могу понять как написанное, опровергает тот факт, что провалы или молчание за столом передаёт права повествования Мастеру игры, который единолично пользуется принципами игры? В то время как в Fate Core принципы игры используют все игроки за столом.
Ты ведь специально взял ход из буклета для игры по постапокалипсису, где ни о какой любви речи не идёт, а пример сделал про эльфов?
Что? Любви нет в Постапокалипсисе? Лол што?
Ты же говорил, что они достаточно абстрактные чтобы использовать их в разных целях?
Подожди, а магического постапокалпсиса быть не может?
Люди! Если кто-то его понял, поясните, пожалуйста.
Что тебе не понятно в том, что два вопроса:
• «Что делает персонаж?»
и
• «Чего хочет добиться персонаж, делая что-то?»
Разные?
О-у, я Red Book edition смотрел.
Ну вообще-то, да. Авторы сами тебе говорят о том, что «дырки закрывают». Посмотри на этот абзац:
You defy danger when you do something in the face of impending peril. This may seem like a catch-all. It is!Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies.
Ну нет у нас хода, чтобы кинуть на него, но у нас такая ситуация, что кинуть ну очень хочется! Прямо невмоготу. И они откровенно признаются, что для этого есть тут вот такой вот ход, который призван вам помочь.
Но даже если так, то а преодолеть ресурсами, контактами, соответствующие проблемы? Как это будет делаться? Через что? Через Defy Danger, когда гильдия магов выставляет вам штраф, а ты хочешь иметь там своего друга, который всё спишет, так как вы свои, замолвив слово? Cha? Да? Ну как-то это «совушка на глобусе».
Подобного рода отступной ход (который один в своём роде там это Defy Danger, в другом месте это Act Under Fire) не отменяет общей специфики и направленности PbtA описать и сделать ходы специфичными и конкретными: Когда ты что-то защищаешь от атаки, Когда ты стреляешь в человека из оружия дальнего боя, когда ты атакуешь человека из оружия ближнего боя, Когда ты на последнем издыхании, Когда у тебя тяжёлая ноша, Когда ты смотровой на постое, Когда вы создаёте лагерь, Когда вы сессию заканчиваете и т.д. и т.п. Ходы персонажей… Ты показал лишь только один универсальный ход, где авторы пишут, что он такой нарочито установленный. И что к нему надо вернуться, если вы не нашли подходящего хода среди всех остальных.
А какой тут универсальности идёт речь?
Вообще не понял, что ты сказал.
DW: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Hack&Slash».
Fate: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Атака, кидай файт».
Не так? Или: «Я хочу атаковать», мастер: «Тебе тяжело бить мечом этого гоблина, давай-ка жахнем Challenge».
Я как мастер провожу заявку персонажа вначале через пачку принципов игры (жанр, сеттинг, реалити, потом аспекты: разрешают или запрещают) в Fate Core, чтобы разрешить или запретить её.
В PbtA наоборот. Сначала идёт несуществующий в первой сессии фикшн, а потом когда начинает делать ход мастер, он руководствуется принципами, чтобы сделать нам ход в противовес. Например, когда мы молчим. Принципы получаются только для мастера игры. В AW они лежат в его главе, у него расположены и другие принципы игры, в том числе определяющие жанр. И принципы — ответка на действия персонажа, а не ценз.
Fate Core позволяет видеть принципы построения нарратива всем игрокам и участникам процесса. Это никакая не ответка — это вектор и направление создания истории для всех.
Fate безумно плохо структурирован. Читал кусками. Посмотрел:
А мне норм. Прочёл от начала и до конца нормально.
Только я не понимаю, что ты тут доказываешь. Ведь если мы пользуемся этим правилом, то у персонажа игрока получилось добиться своего. Он получает желаемую цель. В PbtA проигранный ход не даёт желаемого игроку, а наказывает за плохой бросок кубиков (компенсируя в DW одним очком опыта, емнип, которое никак не участвует в драматическом регулировании от слова совсем).
Что является, кстати, для меня ещё одной большой проблемой в этой игре. Отдавать создание истории кубикам, а не драматическому ресурсу как в Fate.
Ты просто показываешь тут, что PbtA даёт меньше контроля на ситуацией игрокам, чем Fate. В то время как игрок в Fate, согласившийся на осложнения получает свою цель. Если он не соглашается на осложнения, то и действие просто не получилось (не по его вине — Competence).
Это все свойства PA в Fallout.
Система климат контроля, защита от радиации, в отличии от других броней имеет повышенную защиту от лазерного оружия, T51b имеет систему переработки отходов жизнедеятельности человека встроенную (и это всё, также многое другое можно отразить в Fate Core в аспекте, стантом или сделать броню отдельным персонажем, где ателтика брони будет заменяться Piloting).
И это всё факты мира. Я знаю как это отобразить на разных уровнях абстракции в Fate, где каждая эта деталь костюма может играть в разные части и по разному. В зависимости от фокуса игры.
Я как мастер игры могу вообще превратить это всё в историю о броне по сути, где броня будет участвовать в боях, а мы, используя аспекты брони рассказывать о событиях с ней произошедших ретроспективно.
И всё это на базовых правилах.
Это делается до сессии, называется «написание хака».
Ну а в Fate не надо писать отдельного хака с кучей новых ходов для повешения персонажа или чего-то подобного, чтобы сделать игровой фокус на игре.
Ну и конечно:
Тут есть одна проблема. Если в PbtA это сделали, чтобы закрывать дыры, и об этом написано в тексте самих ходов. То в Fate Core это базовые абстрактные действия, которые применяются в игре вообще. Нам не нужен геймдизайн 90-ых, чтобы определить новых ход на то, чтобы сходить в туалет. :3
Нет, я понимаю это. Всё те же четыре ходадействия.
Ну смотри. Игрок и мастер. PbtA:
— Я хочу заняться с ней сексом, — взято из Fear of Girls.
— Окей, ты получаешь бартер, — использовал правило секса у одного из буклетов.
Fate #1:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Окей, кидай кубик, — решил, что будет что-то интересное и на провал в истории и на успех.
Fate #2:
— Я хочу заняться с ней сексом.
Протягивая Fate Point:
— Вас застала её стража и намеревается отрезать тебе причинное место за посягательство на эльфийскую королеву Кронку Варвару, — протягивает Fate Point.
Fate #3:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Да, у тебя получилось насладиться ей в полной мере. Теперь она будет твоей союзницей Кронк Варвар, — забирает Fate Point у игрока.
Fate #4:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Хорошо, но тут между вами завязывается разговор, где она не уверена в твоих чувствах. Ей нужно понять, что ты любишь её.
— Кронк Варвар не умеет обманывать! Поэтому Кронк Варвар поражённый влюбляется её строптивостью, когда она уходит, покидая эльфийские покои, — Мастер даёт Fate Point за то, что армия королевы эльвоф не поможет поселению Кронка в борьбе против Кобольтов клана Зраграканов.
И так можно до бесконечности… Делать конфликты ментальные, контесты, хоть членадж (sic!) впихни.
Ты сам как мастер управляешь в полной мере игровым фокусом. Ты как оператор наводишь камеру или отводишь её в нужные тебе моменты переходя к интересным моментам, на которые ты способен.
Не вижу проблему. На вопрос «что хочет делать персонаж» мне в принципе сложно ответить. Может он на пляж хочет.
Мне просто кажется ты влез, не поняв в чём суть поправки была изначально. А теперь мы тащим этот «тяжёлый груз» через сообщения. Предлагаю отпустить эту часть нашего обсуждения.
Между вопросами «Что делает персонаж?» и «Чего хочет добиться персонаж, делая что-то?» есть всё же разница. Области ответов разные.
В твоём ответе я вижу сразу несколько странных предположений о PtbA:
— ходы срабатывают по триггеру, без оценки мастером. Без всех этих
Это стандартная для любой настольной ролевой игры оценка приемлемости тех или иных правил к вашей истории. Это не отменяет, что у ходы обладают довольно чётким набором гипотез (триггеров), которые мастера церемоний уже как-то интерпретируют, чтобы «закручивать болты» жанра.
Так или иначе странно отрицать ходы, которые реально есть, и они совсем не абстрактные и довольно специфичные, а также к ним раскрываются примеры использования. Ход секса, окончания сессии, взять силой и другие (много их). Эти все ходы вряд ли можно использовать точно также, если мы перейдём на другой уровень абстракций. Вдруг мы решим, что надо наши банды отобразить, которые действуют в округе. Для PbtA нужно будет использовать «ходы банд», так как обычные «ходы» уже не рассчитаны на такого рода разрешения. В Fate я смогу использовать принцип фракталов описав банды либо как персонажей, либо как отдельные аспекты территории, либо одну банду как 3-4 персонажа отдельных. В общем, я могу утилизировать те же правила.
Мы хотим собрать и в полной мере использовать Power Armor в AW в стилистике Fallout. Что происходит с AW? Да, ничего.
Говорят во второй редакции вводят отдельные ходы для использования машин повсеместно (собственно, видимо, Бейкер Мэд Макса посмотрел).
Друид в Fate либо сможет сразу же превратиться, если это не важно. Либо сможет но с броском кубиков, если есть интересные события превращения как на провал, так и на успех (ну, например, как в сцене с Гайвером, когда его привязали к возлюбленной; и он либо превращался и убивал её, либо нет). Либо просто не может в силу каких-то причин, согласно аспектам на сцене (получая FP от мастера за такое осложнение).
Мы само это превращение в игре может раскрыть отдельно, если нам интересно поиграть в звериную натуру против человеческих идей (различие человека и зверя). Понимаешь? Дать больше фокуса на этот аспект или забрать его и вообще увести фокус на другой аспект игры, создавая и раскрывая разные его части на разных этапах беря разные масштабы на разные по интересности действия. Потому что гипотеза определяется аспектами в том числе.
По мне тот же «Покажи признаки приближающейся опасности» куда более конкретен чем «succeed at a serious cost». Ну, или «ты спотыкаешься, сомневаешься или дрогнул: мастер предложит тебе вариант похуже, трудное решение или тяжелый выбор» конкретнее «you attain your goal or get what you were after, but at a minor cost»
Страницы FC 189-190 выкинул просто. Или не прочитал.
Fate: «attack action is the most straightforward of the four actions—when you want to hurt someone in a conflict, it’s an attack»
DW: «When you attack an enemy in melee»
Только вот под атакой тут может быть и ментальная атака, а может быть социальная, а может быть финансовая (организация атакует организацию или персонажа).
Fate: «When your character’s in one of these situations and there’s something between her and her goals, you use the overcome action to deal with it»
DW: «When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll»
Примерно такого же строения Act Under Fire из AW. Эти ходы специально предусмотрены для того, чтобы «закрывать» большую пропасть не предусмотренных авторами вещей, но оставляющих возможность мастерам игры хоть что-то предложить кинуть. Правда тут есть одно но.
Defy Danger используется от Ловкости. Верно?
В Fate ты можешь использовать Overcome со всеми видами навыков вообще. Со всеми. Что подсказывает нам, что в DW Defy Danger — про физические преграды. Поэтому тут всё же ещё более специфичный ход, чем в Fate.
Но принцип ровно тот же: подходит под описание действия/хода — используй его.
Тут большая ошибка. Мне не нужно совершать ход, чтобы, руководствуясь принципами игры, как Мастеру игры совершать ход. Любая заявка сначала проходит принципы нашей игры (принципы в Fate по сути устанавливаются даже игроками в большей мере). То есть даже в части принципов, игроки имеют больше влияния, чем в AW на установку того, во что они хотят играть через аспекты.
Ну вот тут не помешает цитата из рулбука.
Whenever there’s a pause in the conversation and everyone looks to you to say something, choose one of these things and say it. They aren’t technical terms or jargon: “announce future badness,” for instance, means think of something bad that’s probably going to happen in the future, and announce it. “Make them buy” means the thing they want? They’re looking to you to tell them if they can have it? If they want it, they have to buy it. And so on.
— AW116
Угу, но когда ты играешь в конкретную игру у тебя закрытый список ходов.
Если ты пишешь свой хак (читай: делаешь свою игру), ты его расширяешь, конечно, но это уже другая игра.
У этого есть только одна проблема. Ведь AW, к примеру, даёт такой ход как Действие под Огнём (Act under Fire). Иными словами, это попытка закрыть то, что ты называешь «закрытыми ходами».
И тут претензия не к тому, что ходов «закрытое» количество, несмотря на введение нарочито абстрактных ходов, чтобы игроки могли хоть как-то затыкать «дыру голодания ходов в жанре». А претензия к тому, что ходы специфичны. Они все направлены на что-то специфичное. Занимаешься сексом? Давишь кого-то удавкой со спины? Входишь в Вихрь? Заканчиваешь сессию на сегодня?
Возможно, ты не понимаешь этого момента. Но в Fate занятие сексом можно выделить в отдельную игру и работать будет тот же самый набор абстрактных правил. Или вход в Вихрь может стать игрой на всю сессию, а не отдельным ходом. А может быть вообще просто произойти и случится для персонажа как хочет игрок, если это не интересно для игровой партии в данный момент. И это произошедшее пройдёт через ценз принципов.
И мне не нужны для этого новые ходы или хаки. Я могу отобразить всё через инструменты Fate единообразной механикой без необходимости читать и вникать в работу каждого отдельного хода. Хотя по опыту с GURPS мне не сложно это делать.
Так… Стоять. А какая претензия-то?
Постановка вопроса. Не: «Что хочет делать персонаж?», — а: «Чего он хочет добиться этими своими действиями?»
Вообще-то в тех играх, что я читал — закрытый список ходов. Их можно трактовать широко, конечно, но не так как «Serious Cost» и «Minor Cost»
Эти закрытые списки ходов расширяются. Каждый отдельный хак, требует своего набора ходов, потому что это геймдизайн 90-ых, когда у тебя правило повешения персонажей в D&D находится в новом дополнении (Book of Vile Darkness — Profession (Executioner), p. 39-40), но ты всегда можешь сделать свой homerule, разумеется.
Вот прям разницу сразу видно…
Тут ты меня не понял, так как я не достаточно пояснил в этом предложении. Они обе задают один вопрос. Но не тот, что написал автор: «Что делает персонаж?», — а: «Что добивается этим персонаж?» Там я высказал претензию к вопросу, а не к системе, которая этот вопрос задаёт. Разумеется, я в курсе Золотого правила Fate Core.
Довольно просто.
PbtA — у хода есть триггер. Применяем строго говоря по триггеру. Если это смешанный успех или провал — уходим в ходы (принципы) Мастера церемоний и в принципы игры, чтобы создать очередной ход для игроков. На успех получаем то, что написано в ходе. Фин.
Fate:
1. Смотрим на жанр (принципы жанра), смотрим на сеттинг (факты и принципы построения сеттинга игры), смотрим на физику мира (принципы мира, мы, конечно, можем впихнуть реальные правила физики в мир, но всё же мы люди и скорее будет руководствоваться нашими представлениями о «реальности», если эта физика реальна, или «нереальной» физике с её законами, если это физика нереального мира (типа, Уся всякая));
2. Смотрим внимательно на аспекты игры, ситуации, персонажей и т.д. и т.п. Руководствуясь ими как принципами отвечаем на вопрос: «А можно?» Если ответ «да», то кидаем кубы. И система нам выдаст ответ.
У нас как бы гипотеза (триггер) у правила размытая. Мы собираем её по крупицам из правил When to Roll в частности аспектами и вопросами по жанру, сеттингу и другим составляющим игры.
В PbtA мы ищем сначала ход, который используется в такой ситуации, а потом уже закидываемся принципами под завязку, когда Мастер игры делает ход (кстати, для хода Мастера и ход использовать даже не обязательно).
В Defy Danger у нас есть довольно чёткий текст: "Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies". Он даёт нам понять, что авторы игры закладывают сюда механизм, где мы перед тем как пользоваться этим ходом, должны вспомнить, пройтись или прочитать все ходы, что у нас введены в игру, а только потом применять. Иными словами гипотеза (триггер) этого правила сложная, то есть состоит из двух условий, соединённых союзом "и". Первая часть отрицательная (не содержит условия), вторая положительная (содержит условие):
- Когда нет других подходящих ходов;
- Когда вы делаете что-то опасное, требующее броска.
Текст Overcome действия содержит следующую формулировку: "Use the overcome action to achieve assorted goals appropriate to your skill". И тут мы видим, что нет никакой сложной гипотезы (триггера). Гипотеза простая и положительная, абстрактная. Думаю, что тут не надо разбивать на составные даже как это было сделано выше, верно?И разница вроде бы очевидная. Она в деталях применения ходов. В PbtA вшит дизайн, где на разные действия в рамках жанра тебе даётся десяток или два ходов, закрывающих разные специфичные условия в рамках жанра и порой сюжета игры.
Всё ещё никак не могу осознать, почему ты не видишь этой разницы в упор.
Не чаще, а по-другому. Если, конечно, мы вообще сужаем фокус только на придумывании последствий, то, конечно разумеется, придумывание последствий происходит примерно одинаково, но детали того в каких областях правил находятся требования к этой выдeмке очень важны. Кто в Fate Core может придумывать осложнения для персонажа желающего успех за провал? Кто в PbtA придумывает ход на провале игрока? Кто может через аспекты игры, персонажа, ситуации так придумать осложнение в игре в Fate Core? Кто может придумать ход, когда игроки замолчали?
Когда и кем применяются аспекты при решении бросать или не бросать кубики при поданной заявке игрока? Когда и кем придумывается ход, когда кубики уже брошены и на них провал, или игроки замолчали, передавая инициативу?
Эти ответы и дают нам понять некоторые нюансы и детали разводящие эти две игры далеко друг от друга в разные стороны.
В общем-то нет. Сами правила в тексте AW12 указывают, что делать так можно, правда, мы обязаны получить уточняющий вопрос от Мастера церемоний. Иными словами я всё также сообщаю о том, что делаю ход, а потом на вопрос поясняю как я это делаю. И если это не подходит, я могу заниматься "перебором" действий, пока не "выберу" в представлении мастера мою "кнопку": "Usually it’s unambiguous: “dammit, I guess I crawl out there. I try to keep my head down. I’m doing it under fire?” “Yep.” But there are two ways they sometimes don’t line up, and it’s your job as MC to deal with them.
First is when a player says only that her character makes a move, without having her character actually take any such action. For instance: “I go aggro on him.” Your answer then should be “cool, what do you do?” “I seize the radio by force.” “Cool, what do you do?” “I try to seduce him.” “Cool, what do you do?"
В общем-то тут довольно забавная ситуация. Этот игрок вообще всем на Ролеконе не нравится. Конечно, настольные ролевые игры не защищены от мудаков, а вот ребята игравшие потом с тобой, довольно быстро сами начали понимать как использовать аспекты ситуации во благо себе. И ты в том числе, реагировал в правильном направлении, играя в один и тот же жанр.
И вроде бы было весело.
Но надо отметить, что игрок, сидевший за нашим столом, прекрасно понимал, что по жанру главный злодей будет появляться, когда я хочу по-сути, а также и осложнения будут появляться также в такие же моменты связанные с аспекты, которые я навязываю вам как игрокам через "экономику Fate pts.". Кстати, именно из-за того, что мы не потратили большей части игры на объяснение всех событий в игре и их причинно-следственной связи ему и не нравилось. Но он прекрасно понимал, что и как будет происходить.
И на мой вкус иметь возможность и не пользоваться лучше, когда правилами такая возможность есть только у одного. Все эти нюансы дают нам больше общей совместной деятельности.
Не спорю. И это твоё утверждение показывает, что Defy Danger или Act Under Fire не будет достаточно для того, чтобы сыграть в игру. А ходы в большинстве своём — геймдизайн 90-ых узконаправеленных на конкретные события общего воображаемого пространства.
В этом-то и разница. Смотри. В Fate Core вырезается всё лишнее игромеханическое у игрока, оставляя его с базовыми наборами правил, которые по сути одинаковые и их реально мало. Это сделано, чтобы основная игра шла на аспекты. Каждый аспект — игровая правда, наполняющая мир своими реалиями и идеями. Таким образом идёт концентрация на не обмене ходами с мастером, где ты как игрок работаешь по правилам, в то время как мастер церемоний отвечает тебе без правил, а в концентрацию на "выжимание" фикшена из существующих аспектов, либо создания новых.
В Fate Core вопрос: "Чего ты хочешь добиться в этой игре?", — не зря стоит как "Золотое правило". Вся игра заключается в том, чтобы выжимать из тебя текст повествования как из игрока (будь ты мастером или игроком). Буквально всё концентрируется вокруг аспектов. Все правила можно менять, но остаётся механика бросков и аспекты. Даже без навыков вовсе можно играть. Можно играть без атаки, без защиты даже как действия. Но аспекты всё равно останутся.
Броски также делаются таким образом, чтобы "экономика Fate Points" — правила драматического ресурса — вытаскивали из тебя пояснения, а как черты твоего персонажа помогают тебе или мешают, почему? А как игровые аспекты могут повернуть тут историю и в какую сторону для персонажа игрока? Как аспекты важные для ситуации влияют на ваше окружение?
Убираем специальные правила, делаем абстракные и делаем концентрацию на аспектах, чтобы "выжимать" из них текст как из плодов.
Это как если бы мы сделали Defy Danger единственным возможным ходом в DW, попросту убрав все остальные. Заявили, что можно делать мастерские ходы против себя самого любому игроку, давая им 1 опыта, или проводить ход мастера против игрока другим игроком за 1 опыта последнего. При этом на 6- ты можешь сказать, что у тебя просто провал, либо успех за ход мастера. И ты можешь получать +1 за 1 опыт своего персонажа, если расскажешь о какой-то важной части твоего персонажа выраженного в связях между персонажами или расскажешь как твой класс вообще может помочь тебе в сложившейся ситуации.
Грубо, топорно, но примерно (разумеется с погрешностями большими) — получаем Fate.
Ведь у нас есть ровно три случая, когда Мастер игры может делать ход, давая своё повествование в игре.
- Когда все смотрят на вас и молчат, ожидая какого-то ответа;
- Провал на броске хода — так называемая "Золотая возможность";
- Когда ты уже задумывал что-то и без видимого вмешательства.
В остальных случаях надо делать ходы, чтобы устанавливать что-то на будущее.Вообще через книгу сквозит, что надо встать на эти рельсы перехода хода как в настольных не-ролевых играх. К примеру принцип c AW128: "Nudge the players to have their characters make moves".
Зачем нам это? Всё довольно просто. Нам нужно встать на эти рельсы с первой сессии, чтобы завести игроков в комбинацию, где сначала идёт ход игрока, а потом мастер совершает свой ход, снова ход игрока, потом мастера. Более того, в самой AW сказано, что принципами и ходами мастера пользуется только мастер церемоний, что как бы намекается нам на AW124: "The players have it easy. They have these fun little books to go through and then they’re ready to play. Your job is harder, you have a lot more to set up than they do. They each have one character to create, you have the whole bedamned world".
В правилах закреплено, что принципы игры и установленные ходы (принципы по-сути) используются Мастером Церемоний, а идут они как следствии передачи инициативы в руки Мастера Церемоний. То есть пока игроки нам не дадут возможности, ходы не делаются. А делаются они когда, возможность есть. А когда есть возможность? См. выше. В том числе даже тогда, когда игроки молча ждут ответа на какой-то вопрос.
То есть Мастер Церемоний занимает реактивную позицию в отношении игрока, когда мы по правилам выжидаем что-то.
Небольшая ремарка. Сами по себе аспекты не являются фикшеном. Из аспектов "выжимают" фикшен. Иными словами сами по себе аспекты не являются текстом повествования, но они влияют на повествование, задавая вектор и направление такого повествования.
В отличии от PbtA аспекты (принципы) доступны для всех в игре. Иными словами не только Мастеру церемоний, который использует эти принципы реактивно. Принципы могут быть использованы активно любым участником игры в Fate Core для создания повествования. Они лежат у всех на столе и всем озвучены, и только потом ведут к правилам для разрешения вопроса (очень грубо говоря к броску кубиков). Не надо их прятать или не называть, все они находятся у всех на обозрении, чтобы каждый мог вложиться в общее повествования, поощряя совместное творчество в большей степени в едином каком-то направлении по аспектам. Чтобы все за столом видели: "Что важно на этой конкретной игре". А не игрокам буклетики с классами, а мастеру игры принципы жанра, построения сеттинга для игры, при этом надо их умалчивать и не рассказывать в игре, что ты делаешь что-то, руководствуясь конкретными принципами.
В Fate в этом плане всё значительно прозрачнее и открытее.
Это никак не делает объёмного персонажа. Это описывает его характеристики грубо говоря. Не каждое описание персонажа делает по-сути персонажа, как бы это не звучало.
К примеру, первый текст рассказывает о выполняемой функции Ангелом в художественной форме. Это характеризует персонажа, но не делает его объёмным. Ангел всё также набор функций, а не объёмная личность, уникальная для этого мира.
Второй текст со связями, также характеризует персонажа. Он не даёт нам никаких интересных внутренних конфликтов сам по себе. Вы как игроки можете проигнорировать этот текст, но можете, разумеется, попытаться построить на основе этого текста книги свой текст актуальный для вашей конкретной игры, который потенциально может, но не обязательно будет давать вашему персонажу объём, а не характеристики. Но вообще — без текста от игроков дополняющего эти тексты игры — это всё же характеристики, не более.
В общем-то в PbtA концентрация игры идёт на сюжет в каком-то жанре, не на сеттинг, не на персонажей игроков по-началу, а именно на сюжет, где раскрывают персонажей через конфликтные ситуации. Персонажи становятся объёмными, если повезёт, только во время игры.
Эм, Numenera, Black Sun.
Ну мы считаем, что всё это просто мы считаем магией. Люди сходящие с ума её так называют. Старые артефакты.
С точки зрения драматургии всё это — характеристики класса, но не раскрывает никак персонажа.
Это не рассказывает о его жизни, его подноготной, внутренних конфликтах, терзаниях, несовершенстве для преодоления и многом другом, чтобы его сделать персонажем, а не выбранным классом с подчёркнутым ручкой именем.
Как это вообще говорит о его персонаже? Лол. Что это говорит о его персонаже?
Пока игрок сам себе этот вопрос не задаст и не начнёт искать ответа на вопрос: «А откуда у меня этот бартер и что я буду с ним делать?» То и о персонаже это ничего не скажет от слова совсем.
То есть… Вихрь? Умершая магия в последствии постапокалипсиса? Правда? Мы же можем объяснить её отсутствие… То есть никак нельзя?
К первому вопросу. Боже, да в конце то концов. Поднимись по ветке и посмотри, кому я ответил с самого начала. Претензия была к формулировке вопроса. И PbtA, и Fate задают второй вопрос, а не первый.
Сравни это с Dungeon and Dragon 3.5 Player's Handbook — Ability Checks, p. 66: «Sometimes a character tries to do something to which no specific skill really applies. In these cases, you make an ability check».
В Fate Core преодоление — один из базовых ходов, который просто можно применять. Его можно выбрать из 4, а не выбирать, если других действий не предусмотрено.
Внимательно, пожалуйста, прочти ходы Defy Danger и Act under Fire.
Ну да. И как это бывает, разговор увели в совершенно другое русло.
Нет. С чего ты взял-то?
На уровне решения заявки ещё решается, что примерно будет после броска.
Это в PbtA нужно судорожно думать, ведь каждая заявка игрока имеет триггер правила, которое требуется кидать под действие, выдумывая всё новые и новые последствия через принципы, если игроки не прокидывают сложность.
Или сидеть и играть в скучную игру, где игроки побеждают, если игроки хорошо кидаются постоянно.
Ещё одна проблема, где динамика развития истории отдана на кубик.
И история будет проходить ценз через принципы только мастером на его ходах. Игроки же могут как в CRPG по-сути тыркать в ходы пальцем, ожидая событий.
В общем-то нет.
В PbtA вопрос применения правил такой же как в классической системе. Мастер в PbtA будучи рефери задаётся вопросом применения правил, а не как в Fate, где проверка на жанр, сеттинг, физику, аспекты игры проходит в самом начале каждым игроком, чтобы понять допустимость заявки.
Это как если бы мы в PbtA вывали бы все принципы на игроков и сказали, что они также как и Мастер игры подчиняются им, а значит надо проводить ценз своих заявок через них. И у нас был один единственный ход Defy Danger, которым бы мы решали все ситуации, а на провал у нас игрок получал, что хотел вместе с ходом мастера игры.
И игрок в такой игре PbtA мог бы использовать эти самые ходы Мастера (на самом деле принципы), чтобы играть в противовес себе для получения драматического ресурса или наоборот взывать к этим принципам, чтобы усложнить жизнь NPC за какой-то драматический ресурс.
Но по правилам, согласно книге, принципы находятся на стороне Мастера игры и применяются они post factum как реакция на вкладываемый нарратив игроков.
Не надо пытаться приводить Fate и PbtA к общему знаменателю. Несмотря на то, что авторы делали игры с общими и схожими идеями. Игры остаются очень разными в плане игры в целом.
Только вот тут дьявол в деталях опять же, которые игнорируются в угоду смешиванию двух игр, несмотря на их разность.
Принципы являются частью настольной ролевой игры дающие общее руководство и вектор развития тех или иных вещей с понимания и субъективной оценки человека, пользующегося этими принципами. И да, это часть игромеханики, как и любой другой принцип создания приложения был бы частью задуманного плана создания этого приложения или принцип права — часть законодательства.
Им можно и нужно следовать. Другое дело, что следовать однозначно не получится, так как конкретики нет.
Ходы мастера по своему строению тоже являются принципами, так как не обладают микроструктурой правила. Это такие же общие руководства и векторы движения для мастера, когда он собирает в своей голове «ответку».
И всем этим пользуется только мастер и обычно после проваленых на кубиках ходов, а не до, и не для всех, только для мастера. У игроков нет подобных принципов:
• Будь жестоким в своих делах;
• За столом только твой персонаж, тут нет тебя;
• Ценней твоей жизни нет ничего
…
И прочее. Хотя было бы порой полезно. Чтобы игроки тоже въезжали в фишку игры на принципах и получали вектор развития.
Проблема только в том, что осложнения идут в купе с успехом на планируемое действие игроком.
И проблема в том, что до того, как мы дошли до осложнений, мы до броска выяснили примерные интересные хорошие варианты и плохие варианты развития событий при броске, и только потом кидаем. В PbtA момент выбора «хода мастера» происходит после броска, и руководствуется принципами единолично мастер, а также «ход» строит только мастер. В Fate осложнение по правилам может предложить и игрок.
Это как если бы я будучи игроком на 6- взял и сделал бы против себя мастерский ход, взяв позицию мастера на себя, проведя всё через принципы мастера или двинул бы какой-то фронт против себя же.
Очень разные две игры получаются, если все эти нюансы учитывать. Крайне разный нарратив рождается во время двух этих игр в силу подходов.
Ну смотри. Мы же играем в настольную ролевую игру. По идее мы можем сделать здесь важным даже факт того, что Pip Boy на самом деле под бронёй не видно. Ведь, блин, повествование имеет первостепенную и важнейшую часть.
И когда мы тащим факты о броне из Братства стали, мы можем рассказать чем и как она значительно отличается от других броней. В Fate Core я могу сделать игровой фокус на такой броне, построив вокруг неё игру (создавая её как персонажа, конечно, не гарантирует, что мы будем «играть в броню» и постоянно призывать или навязывать аспекты брони, чтобы раскрывать её, но как факт). И могу связать все частности и факты в игре благодаря механизмам.
А вот в AW это становится не важным, а некоторые вещи уходят в тэги, так как игра не способна поддерживать такие вещи. Нужны отдельные ходы, дополнительные правила. И Act Under Fire тут не отделаешься.
Лол, что? Какую глубину? Эта игра такая же поверхностная и узконаправленная. Структура ходов «цецпляющихся» за конкретные вещи в нарративе игры, пускай и дают некоторую общую сферу где можно «гулять», но всё равно довольно специфичны, чтобы проводить финансовые атаки одной гильдии на другую, или по правилам сыграть в переживания персонажа и его борьбу со страхом или чем-то ещё на более глубоком уровне, чем Defy Danger, а например как ментальный конфликт, где Страх будет персонажем.
Итерации фракталов дают невероятную глубину. Две три таких итерации и у тебя игра по глубине убивающая GURPS в некоторых кусках её правил.
Мы обсуждаем строение правил. И PbtA мне в значительно большей степени напоминает классические игры. Даже тот же Defy Danger по строению напоминает Ability Check из D&D 3.5 (p. PHB66).
Разумеется, схожие моменты есть, но и разница очень большая, делая Fate на мой вкус лучше.
Ты же говорил, что они достаточно абстрактные чтобы использовать их в разных целях?
Подожди, а магического постапокалпсиса быть не может?
Что тебе не понятно в том, что два вопроса:
• «Что делает персонаж?»
и
• «Чего хочет добиться персонаж, делая что-то?»
Разные?
Ну вообще-то, да. Авторы сами тебе говорят о том, что «дырки закрывают». Посмотри на этот абзац:
Ну нет у нас хода, чтобы кинуть на него, но у нас такая ситуация, что кинуть ну очень хочется! Прямо невмоготу. И они откровенно признаются, что для этого есть тут вот такой вот ход, который призван вам помочь.
Но даже если так, то а преодолеть ресурсами, контактами, соответствующие проблемы? Как это будет делаться? Через что? Через Defy Danger, когда гильдия магов выставляет вам штраф, а ты хочешь иметь там своего друга, который всё спишет, так как вы свои, замолвив слово? Cha? Да? Ну как-то это «совушка на глобусе».
Подобного рода отступной ход (который один в своём роде там это Defy Danger, в другом месте это Act Under Fire) не отменяет общей специфики и направленности PbtA описать и сделать ходы специфичными и конкретными: Когда ты что-то защищаешь от атаки, Когда ты стреляешь в человека из оружия дальнего боя, когда ты атакуешь человека из оружия ближнего боя, Когда ты на последнем издыхании, Когда у тебя тяжёлая ноша, Когда ты смотровой на постое, Когда вы создаёте лагерь, Когда вы сессию заканчиваете и т.д. и т.п. Ходы персонажей… Ты показал лишь только один универсальный ход, где авторы пишут, что он такой нарочито установленный. И что к нему надо вернуться, если вы не нашли подходящего хода среди всех остальных.
А какой тут универсальности идёт речь?
Я как мастер провожу заявку персонажа вначале через пачку принципов игры (жанр, сеттинг, реалити, потом аспекты: разрешают или запрещают) в Fate Core, чтобы разрешить или запретить её.
В PbtA наоборот. Сначала идёт несуществующий в первой сессии фикшн, а потом когда начинает делать ход мастер, он руководствуется принципами, чтобы сделать нам ход в противовес. Например, когда мы молчим. Принципы получаются только для мастера игры. В AW они лежат в его главе, у него расположены и другие принципы игры, в том числе определяющие жанр. И принципы — ответка на действия персонажа, а не ценз.
Fate Core позволяет видеть принципы построения нарратива всем игрокам и участникам процесса. Это никакая не ответка — это вектор и направление создания истории для всех.
А мне норм. Прочёл от начала и до конца нормально.
Только я не понимаю, что ты тут доказываешь. Ведь если мы пользуемся этим правилом, то у персонажа игрока получилось добиться своего. Он получает желаемую цель. В PbtA проигранный ход не даёт желаемого игроку, а наказывает за плохой бросок кубиков (компенсируя в DW одним очком опыта, емнип, которое никак не участвует в драматическом регулировании от слова совсем).
Что является, кстати, для меня ещё одной большой проблемой в этой игре. Отдавать создание истории кубикам, а не драматическому ресурсу как в Fate.
Ты просто показываешь тут, что PbtA даёт меньше контроля на ситуацией игрокам, чем Fate. В то время как игрок в Fate, согласившийся на осложнения получает свою цель. Если он не соглашается на осложнения, то и действие просто не получилось (не по его вине — Competence).
Система климат контроля, защита от радиации, в отличии от других броней имеет повышенную защиту от лазерного оружия, T51b имеет систему переработки отходов жизнедеятельности человека встроенную (и это всё, также многое другое можно отразить в Fate Core в аспекте, стантом или сделать броню отдельным персонажем, где ателтика брони будет заменяться Piloting).
И это всё факты мира. Я знаю как это отобразить на разных уровнях абстракции в Fate, где каждая эта деталь костюма может играть в разные части и по разному. В зависимости от фокуса игры.
Я как мастер игры могу вообще превратить это всё в историю о броне по сути, где броня будет участвовать в боях, а мы, используя аспекты брони рассказывать о событиях с ней произошедших ретроспективно.
И всё это на базовых правилах.
Ну а в Fate не надо писать отдельного хака с кучей новых ходов для повешения персонажа или чего-то подобного, чтобы сделать игровой фокус на игре.
Тут есть одна проблема. Если в PbtA это сделали, чтобы закрывать дыры, и об этом написано в тексте самих ходов. То в Fate Core это базовые абстрактные действия, которые применяются в игре вообще. Нам не нужен геймдизайн 90-ых, чтобы определить новых ход на то, чтобы сходить в туалет. :3
— Я хочу заняться с ней сексом, — взято из Fear of Girls.
— Окей, ты получаешь бартер, — использовал правило секса у одного из буклетов.
Fate #1:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Окей, кидай кубик, — решил, что будет что-то интересное и на провал в истории и на успех.
Fate #2:
— Я хочу заняться с ней сексом.
Протягивая Fate Point:
— Вас застала её стража и намеревается отрезать тебе причинное место за посягательство на эльфийскую королеву Кронку Варвару, — протягивает Fate Point.
Fate #3:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Да, у тебя получилось насладиться ей в полной мере. Теперь она будет твоей союзницей Кронк Варвар, — забирает Fate Point у игрока.
Fate #4:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Хорошо, но тут между вами завязывается разговор, где она не уверена в твоих чувствах. Ей нужно понять, что ты любишь её.
— Кронк Варвар не умеет обманывать! Поэтому Кронк Варвар поражённый влюбляется её строптивостью, когда она уходит, покидая эльфийские покои, — Мастер даёт Fate Point за то, что армия королевы эльвоф не поможет поселению Кронка в борьбе против Кобольтов клана Зраграканов.
И так можно до бесконечности… Делать конфликты ментальные, контесты, хоть членадж (sic!) впихни.
Ты сам как мастер управляешь в полной мере игровым фокусом. Ты как оператор наводишь камеру или отводишь её в нужные тебе моменты переходя к интересным моментам, на которые ты способен.
Мне просто кажется ты влез, не поняв в чём суть поправки была изначально. А теперь мы тащим этот «тяжёлый груз» через сообщения. Предлагаю отпустить эту часть нашего обсуждения.
Между вопросами «Что делает персонаж?» и «Чего хочет добиться персонаж, делая что-то?» есть всё же разница. Области ответов разные.
Так или иначе странно отрицать ходы, которые реально есть, и они совсем не абстрактные и довольно специфичные, а также к ним раскрываются примеры использования. Ход секса, окончания сессии, взять силой и другие (много их). Эти все ходы вряд ли можно использовать точно также, если мы перейдём на другой уровень абстракций. Вдруг мы решим, что надо наши банды отобразить, которые действуют в округе. Для PbtA нужно будет использовать «ходы банд», так как обычные «ходы» уже не рассчитаны на такого рода разрешения. В Fate я смогу использовать принцип фракталов описав банды либо как персонажей, либо как отдельные аспекты территории, либо одну банду как 3-4 персонажа отдельных. В общем, я могу утилизировать те же правила.
Мы хотим собрать и в полной мере использовать Power Armor в AW в стилистике Fallout. Что происходит с AW? Да, ничего.
Говорят во второй редакции вводят отдельные ходы для использования машин повсеместно (собственно, видимо, Бейкер Мэд Макса посмотрел).
Друид в Fate либо сможет сразу же превратиться, если это не важно. Либо сможет но с броском кубиков, если есть интересные события превращения как на провал, так и на успех (ну, например, как в сцене с Гайвером, когда его привязали к возлюбленной; и он либо превращался и убивал её, либо нет). Либо просто не может в силу каких-то причин, согласно аспектам на сцене (получая FP от мастера за такое осложнение).
Мы само это превращение в игре может раскрыть отдельно, если нам интересно поиграть в звериную натуру против человеческих идей (различие человека и зверя). Понимаешь? Дать больше фокуса на этот аспект или забрать его и вообще увести фокус на другой аспект игры, создавая и раскрывая разные его части на разных этапах беря разные масштабы на разные по интересности действия. Потому что гипотеза определяется аспектами в том числе.
Страницы FC 189-190 выкинул просто. Или не прочитал.
Только вот под атакой тут может быть и ментальная атака, а может быть социальная, а может быть финансовая (организация атакует организацию или персонажа).
Примерно такого же строения Act Under Fire из AW. Эти ходы специально предусмотрены для того, чтобы «закрывать» большую пропасть не предусмотренных авторами вещей, но оставляющих возможность мастерам игры хоть что-то предложить кинуть. Правда тут есть одно но.
Defy Danger используется от Ловкости. Верно?
В Fate ты можешь использовать Overcome со всеми видами навыков вообще. Со всеми. Что подсказывает нам, что в DW Defy Danger — про физические преграды. Поэтому тут всё же ещё более специфичный ход, чем в Fate.
Тут большая ошибка. Мне не нужно совершать ход, чтобы, руководствуясь принципами игры, как Мастеру игры совершать ход. Любая заявка сначала проходит принципы нашей игры (принципы в Fate по сути устанавливаются даже игроками в большей мере). То есть даже в части принципов, игроки имеют больше влияния, чем в AW на установку того, во что они хотят играть через аспекты.
Возникла пауза и все думают: «Что же ты скажешь?»
И тут претензия не к тому, что ходов «закрытое» количество, несмотря на введение нарочито абстрактных ходов, чтобы игроки могли хоть как-то затыкать «дыру голодания ходов в жанре». А претензия к тому, что ходы специфичны. Они все направлены на что-то специфичное. Занимаешься сексом? Давишь кого-то удавкой со спины? Входишь в Вихрь? Заканчиваешь сессию на сегодня?
Возможно, ты не понимаешь этого момента. Но в Fate занятие сексом можно выделить в отдельную игру и работать будет тот же самый набор абстрактных правил. Или вход в Вихрь может стать игрой на всю сессию, а не отдельным ходом. А может быть вообще просто произойти и случится для персонажа как хочет игрок, если это не интересно для игровой партии в данный момент. И это произошедшее пройдёт через ценз принципов.
И мне не нужны для этого новые ходы или хаки. Я могу отобразить всё через инструменты Fate единообразной механикой без необходимости читать и вникать в работу каждого отдельного хода. Хотя по опыту с GURPS мне не сложно это делать.
Постановка вопроса. Не: «Что хочет делать персонаж?», — а: «Чего он хочет добиться этими своими действиями?»
Тут ты меня не понял, так как я не достаточно пояснил в этом предложении. Они обе задают один вопрос. Но не тот, что написал автор: «Что делает персонаж?», — а: «Что добивается этим персонаж?» Там я высказал претензию к вопросу, а не к системе, которая этот вопрос задаёт. Разумеется, я в курсе Золотого правила Fate Core.
PbtA — у хода есть триггер. Применяем строго говоря по триггеру. Если это смешанный успех или провал — уходим в ходы (принципы) Мастера церемоний и в принципы игры, чтобы создать очередной ход для игроков. На успех получаем то, что написано в ходе. Фин.
Fate:
1. Смотрим на жанр (принципы жанра), смотрим на сеттинг (факты и принципы построения сеттинга игры), смотрим на физику мира (принципы мира, мы, конечно, можем впихнуть реальные правила физики в мир, но всё же мы люди и скорее будет руководствоваться нашими представлениями о «реальности», если эта физика реальна, или «нереальной» физике с её законами, если это физика нереального мира (типа, Уся всякая));
2. Смотрим внимательно на аспекты игры, ситуации, персонажей и т.д. и т.п. Руководствуясь ими как принципами отвечаем на вопрос: «А можно?» Если ответ «да», то кидаем кубы. И система нам выдаст ответ.
У нас как бы гипотеза (триггер) у правила размытая. Мы собираем её по крупицам из правил When to Roll в частности аспектами и вопросами по жанру, сеттингу и другим составляющим игры.
В PbtA мы ищем сначала ход, который используется в такой ситуации, а потом уже закидываемся принципами под завязку, когда Мастер игры делает ход (кстати, для хода Мастера и ход использовать даже не обязательно).