+970.60
Рейтинг
268.58
Сила

Александр

Ну тут ведь как. Бывают разные игры. К примеру, тот же Fallout 2, на котором многие «начали» путь к английскому?
В некоторые игры вообще без знания базового английского языка играть очень тяжело было бы без переводов.

Что-то вспомнилось. :3
А как же?
Ну тут ведь как. Бывает, что люди совершают такие же парадоксальные логические ошибки как и ты. Мне было проще уточнить в этом случае, что имелось в виду под «она», что, собственно, я и сделал, чтобы точно не было разночтения. Мне сообщили.
Что-то ещё? :3
Говорить про днд хорошо. Универсальность её зашкаливает. Хочешь — пошёл драконов шинковать, хочешь — кобольдов, а если повезет и лич какой попадется.
Ну тут пошёл отдельный тред вообще про «популярность» систем в СНГ, который мне начинать вообще не хотелось. Так как там просто слишком много субъективных и неизмеримых составляющих.

Был выбран довольно специфический метод — количество игр, заявленных на Ролеконе. Я вижу тут в этом методе массу признаков, мешающих добиться истины. Ролекон в моём представлении не отражает всех игр СНГ и уж точно не определяет популярности.

Но даже «ДА популярна в СНГ, так как популярна на Ролеконе» показывате, что даже на Ролеконе изначально, она была популярна когда-то давно, да. Сейчас с этим всё по-другому.

Смотрю я вокруг, и нет днд в моём окружении.
Ну тут ведь как. Очень много нюансов связанных с тем, что ты вот взял свой частный случай из Екатеринбурга, вышел из ванной комнаты и посмотрел на своё окружение. Но делать такую популярную индукцию на основе выборки из своих друзей (окружения) или даже Ролекона по мне не даст реальной картины.
И в этой части треда, напомню, мы говорили о популярности системы не в рамках твоих друзей и их игр в твоём городе, а на основе заявленных игр на Ролеконе.

Это я молчу про то, что каждый из нас фильтрует окружение вокруг себя разными методами.
Все имеет свою специфику. Просто это единственный способ относительно объективный, который я мог предложить. По субъективным ощущениям(сам то я на ролеконе не бывал...) тоже лидирует ДА.
Ну даже по ощущениям он не лидирует, когда ты видишь отдельный зал (!) на 12-13 столов только для Лиги приключенцев или следопытов. И потом второй отдельный зал для всех остальных скопом не более чем на 10 столов. Иными словами есть D&D + Pathfinder и всё остальное.
Так категорично говорить о том, что именно руками Студии 101 стало так много людей играть в настольные ролевые игры, тоже на мой взгляд крупная ошибка. Я бы сказал Ролеконов. Когда-то давно там был популярен ДА (года два назад). Но теперь уже точно нет, если брать этот инструмент для определения Ролеконы-мини и игнорировать такие штуки как клубы типа «Авантюрин».
Студия 101 продавала и будет продавать настольные ролевые игры, а популяризацией настольных ролевых игр занимаются сами же играющие в большей степени. И я бы сказал, что в значительно большей степени. Но опять же. У меня нет выкладок и цифр, или каких-то источников, чтобы предоставить какие-то достоверные данные. Это всё на уровне ощущений.

Опять же я повторюсь, что тема «популярности» той или иной системы вообще третий вопрос. Измерить его достаточно достоверно невозможно. И это ещё мы не учитываем такой момент как понимание «популярности». Что мы называем «популярностью» системы? Что определяет систему? Количество one-shot'ов, постоянных кампаний, игр, людей играющих, использования материалов книг, количество подписчиков в vk.com группах? Но даже если брать мерилом Ролекон, как конвент, определяющий популярность системы в СНГ по количеству заявленных игр, то можно делать вывод, что ДА не популярная система.
А вот Pathfinder или D&D 5 (напомните: они переведены на русский полностью?) очень даже популярные.
Хорошо. Давайте сделаем это. И там я водил Gods and Monsters (Fate), Spark in the Fate Core. Вот со временем легче станет, вообще начну купленные мной карточки It's Not My Fault водить. :3
А к чему этот аргумент? Ролекон и около-ролеконовское сообщество имеет довольно специфический ряд требований к играм, в силу множество нюансов проведения конвентных игр.
Более того, если мы будем придерживаться рамок только Ролекона, что мне кажется большой ошибкой в определении популярности той или иной настольной ролевой игры/системы, то вангую в скором времени спад ДА. К примеру, на Ролеконе 2015 мастера ДА попросту гуляли, так как не находилось игроков на их игры в силу множества других (новых для Ролекона) игр.
Ну и в настоящий момент мастера поглядывают на другие системы, судя по чатикам Ведущей лиги.
Ролекон-мини на 16.07.16 — две игры из 18 заявленных.
Строго говоря, варгеймы на фейте вряд ли получится.
Ну тут ведь как. Даже на разных уровнях.
нарративная система
Такое сочетание слов наносит мне Mental Stress. Любая настольная ролевая игра нарративная. С распределением нарративных прав отличных от принятого считать «классическим» может быть?

По поводу популярности у меня отдельное мнение, которое, разумеется, не может опираться на точные данные. Поэтому, пожалуй, даже не буду его обсуждать.
Да, это весело. :3
Но в любом случае местоимение «она» может относиться к GURPS и Fate в том чисел при нарушении указанных тобой правил. Которые, неожиданно, могли быть нарушены.
Ну тут можно долго придираться к тому, что я не понял. Если интересно, можем попробовать развить дискуссию по этому поводу.
В любом случае «она» подходит тут для всех трёх систем.
Ну просто «она» — «Фейта», «она» — «GURP Система».
А, ок. Сорь.
Fate хуже в плане универсальности?
Это когда начинаешь рассказывать другим то, на что им пофиг?))
Это когда человек услышал от кого-то «профессиональная дефорамация», подумал: «О, а ведь это неплохой контр-аргумент на уровне „и чо?“ И начал использовать его повсеместно, не понимая про что вообще идёт речь.
Так, а как этим кругом пользоваться? Решив, что персонаж должен испытывать некую эмоцию, выбрать ему подходящий синоним из второго круга, и описать действия через мысли из третьего? И почему бы просто не перевести оригинальный круг?
Ну как. Я бы пользовался этим просто как помощником подбирать разные слова к примерно одинаковым эмоциям. Описывать людей более комплексно при взаимодействии, а не «испугался», «счастливый» и так далее. Заменив на более узкие и точные «нервозный» и «любящий» какой-нибудь.
Ну идея в том, что как мне кажется, в русском языке несколько другие понятия об эмоциях, и связи строятся немного по-другому. Поправь, если это не так и в английском языке с эмоциями всё тоже самое, что в русском.
Идея в том, чтобы сформировать три группы эмоций связанных между собой как на картинке первой. Только на русском языке. :3
www.youtube.com/watch?v=GdlSh0UmAI8
Там чем дальше босс, тем больше у него составных частей, например.
Ну он и так ходит несколько раз за раунд, ведь каждая часть его тела — отдельный персонаж по правилам.
Ну я говорил про базовые механизмы. Scale порой бывает тоже очень разный: Mindjammer, Mech vs. Kaiju и т.д.
Для того, чтобы не выводить оппонентов из боя, часто их дробят. Дробят их разными способами. Давая большее количество оппонентов. которые также могут создавать друг другу преимущества для ровно того же самого (орава гоблинов по (+0)). А есть не очень очевидный способ дробления, когда одного персонажа разбирают на составы (Дракон: Лапа Дракона левая передняя, Лапа Дракона правая передняя, Огромная голова и прочее).
Один удар тут уже будет недостаточен.
Заявка просто «Лезу на дерево» — ничего не дает истории.
Ну вообще если занудствовать, то даёт. Только в одном примере не понятна мотивация персонажа и игрока. А во втором она просто озвучивается. Полезно ли озвучивать всегда свой мотив заявки? Ну вообще часто это даёт больше зацепок мастеру для того, чтобы вести историю, понимая, что от него ждут.