Почему Fate Core?
Решил подключиться к волне блогов с ответом на этот вопрос.
Но на этот раз я почему-то не стал знакомиться с Fate в момент её выхода, хотя начал было читать книжку, но что-то отвлекло и забылось. Потом AgtGray снова навёл на эту книгу моё внимание. Так получилось, что многое посоветанного им мне почему-то нравится (да, не всё, но вкусы у нас примерно сходятся).
Читая внимательно, я понял, что предлагаемый стиль вождения настольной ролевой игры крайне похож на те методы, которые я использую в своих играх. Я прошу быть игроков проактивными, хотя называл это просто активностью. Я тоже считал, что смерть персонажа должна быть драматической, хотя играл в GURPS, где смерти порой по правилам могут быть нелепыми, поэтому нужно было много работать, чтобы предусмотреть множество нюансов. Постановка вопросов к сценам и поиск ответа на них через правила системы, выборы игроков. Потому что тут раскрывается моё очередное мнение, что игроки должны обладать правами в игре, чтобы превращать её в настольную ролевую игру, обращаясь к правилам, дающим в свою очередь им возможность поворачивать повествование в свою сторону. Да, у меня есть убеждение, что правила играют очень большую роль. Реальные правила дают права игрокам, а не ограничивают их, как все почему-то думают (мне почему-то кажется, что корни здесь из-за присущего России и СНГ правового нигилизма).
У меня всегда слегка чесало в голове, что GURPS не может воплотить вообще всего. В большую часть всего я бы на самом деле и играть не стал. Но теоретическая невозможность этого как-то всё равно откладывалась чем-то негативным. А фрактальный принцип, абстрактные правила Fate всё же на теоретическом уровне позволяют играть вообще во всё, что угодно, хотя всё равно будут обладать своей стилистикой, но фактически во всё, что угодно. Порой это будет ну очень сложно. А вот в GURPS даже в теории нельзя было.
Когда-то я очень плотно играл в D&D. Купил три книжки сначала 3-ей, а потом 3.5 редакции. Мне очень нравилось, но чего-то постоянно не хватало. Хотелось, чтобы правила охватывали многие наши спорные вопросы, чтобы правила регулировали вопросы не только связанные с боем, но и с социальными взаимодействиями и ментальными. Зачем? Мне как Мастеру было очень интересно посмотреть куда это всё может привести, когда ты закидываешь в сложную вереницу правил событие, оно обрабатывается и выдаёт результат, а ты уже придумываешь почему это так произошло. В D&D были классы и даже выбор имени был тривиальным пиком из списка стандартных имён. Иными словами не имел слабых сторон, какой-то уникальности. Вернее уникальностью персонажи в D&D обладали по началу, когда мы только знакомились с системой. А потом, когда это был уже 10-ый Файтер 5-ого уровня, все знали примерные билды, чтобы быть поломом, среднячком или просто на отыгрыш. Магия уникальности каждого персонажа стремительно пропадала. Казалось, что игра требовала сначала выбрать какой-то игромеханический костяк, при этом не давая ничего особенного интересного про персонажа. Пожалуй, мировоззрение было порой интригой.
И казалось бы, что ещё нужно, бери класс персонажа, выбери характеристики и играй. Персонажи были пусты в самом начале. Система не давала никакой глубины. При этом я не говорю, что люди не писали предыстории своим персонажам. Но сразу скажу, что написанная предыстория персонажа не гарантировала его глубины на начало игры. А порой предыстория игнорировалась даже её автором.
Всё усугублялось тем, что я из тех мастеров игры, которые любят раскрывать персонажей в истории. Задавать вопросы к их слабостям в игре, чтобы потом они выросли из них преодолевая сложности. В D&D приходилось долго сначала выуживать из персонажей какую-то историю о них во время игры, чтобы начать основное действие, либо играть, не раскрывая персонажей. Очень часто они получались крайне плоским из-за того, что система никак не поощряла устройство их глубины. Всё ложилось на плечи игроков. Поэтому «навыком хорошего игрока» было предоставить такого персонажа в системе, который давал бы драму в D&D сразу, но это вообще никак не поощрялось системой, только в виде советов в начале главы создания персонажей.
GURPS довольно резко всё поменял. С самого начала игры система недостатков давала порой множество разных конфликтов, которые давали очень интересный «задел» на развитие персонажа и примерных сложностей прямо перед ним. Вплетать таких персонаже становилось значительнее интереснее, так как неожиданно на листе персонажа порой появлялись внутренние конфликты персонажа, заставляющие его как-то реагировать на своё несовершенство мешающее ему преодолевать сложные ситуации. Становилось очень интересно играть, когда преимущества персонажа были не единственным разделением. Отброшенная классовая система давала значительно большую вариативность в наборе навыков и преимуществ, а недостатки в свою очередь давали самый настоящий объём персонажам.
Сложного врага сделать в GURPS особенно на ТУ8 не представляло сложности. Особенно, когда преимущественно мы играли по современности, порой перебиваясь киберпанком. Учитывая смертность в GURPS и интересность тактических выборов пустые броски в ней, порой, возможно и могли кого-то напрячь, но все понимали, что имеется дикая «спираль смерти», которую хочется избегать постоянно. И по сути каждый такой удачный бросок уводивший от этой спирали превращался во что-то очень важное. Ведь стремительно упасть в шоковое состояние, а может быть и в нокдаун было до неприятного просто. Поэтому игра шла на тактическое и стратегическое преимущество над врагом, манипуляции ресурсами (не только бутылочки с магическими лечениями, но и связями, людьми, найм банд, подкупы, в общем во все тяжкие).
И недостатки здесь играли одну очень большую роль, они усложняли жизнь персонажей в игре, порой интересно, порой не очень. Иногда были сессии кошмаров, где принимали участие все игроки, после чего персонаж менял тактику своего поведения на совершенно другую, а порой скучноватые как Хроническая боль в ноге после войны. Но каждый недостаток добавлял истории персонажу и тяготу для решения, после вопроса: «А откуда у тебя тот или иной недостаток?»
Это мне казалось, просто гениальным решением. Система недостатков давала той глубины персонажей, к которой я стремился. Люди стремились к своей цели, но не могли этого сделать просто так как в D&D напав на свой Challenge Rating Encounter и разметав его. Всё становилось сложнее для игрока, когда пришедший недавно в GURPS, он узнавал, что опыт тут выдаётся за отыгрыш недостатков. И если недостаток не добавляет сложностей персонажу, то он не отыгран и за такое обычно не дают очков персонажа.
Всё это неожиданно побуждало игроков делать совсем несвойственные ранее им в D&D вещи. Рваться решать «проблему», а потом уходить в запой, объясняя это страхом ответственности, боязнью врага. Партии приходилось преодолевать это всем вместе, раскрывая причину пьянства игрока и зарабатывая тем самым очки персонажей, триггеря при этом свои недостатки, чтобы избавиться и выкупить недостатки.
Но, конечно, бывало и очень уныло, когда игрок, разумеется ничего подобного не раскрывал, он не объяснял почему его персонаж поддался на его недостаток. Но эта система была всё равно лучше, чем ничего.
В Fate я увидел неточную реплику принципа «объёмного» персонажа по Роберту МакКи. Не совсем точно такие же, но они имеются. В GURPS тоже не получалось такого точного противоречия как по книге. С самого начала я вижу как и куда примерно мог бы развиваться персонаж. Ситуации, где мы могли бы внимательно разобраться в персонаже игрока, продвигаясь дальше по сюжету игры.
Простецкие аспекты персонажа, созданные по трём принципам игры, дают резкую глубину персонажам. Из-за того, что аспекты — это фразы на человеческом языке ещё и невероятную уникальность каждого персонажа. Уникальность для меня тоже была важна, когда я выбрал GURPS.
Механика призывов и навязываний (invoke и compel) даёт мне легитимное право на давление на эти аспекты, открывая всё новые и новые отношения персонажа через его выбор. То есть прямо с порога, ставя персонажа в стрессовую ситуацию давало возможность заняться сразу же его «character».
Это не единственное за что я люблю Fate, это одно из. Безумно нравятся фракталы (Бронзовое правило), правила сдающихся персонажей в конфликте развязывают мне руки для назначения сложности (ну почти, на самом деле, тоже свои пределы имеются) и некоторое прочее. Но это я решил выделить как отдельный топик на имажинарии.
Более того, я абсолютно согласен, что механика Fate крайне мала. Её очень мало для GURPS'овика. Вариантов с гулькин нос. Это вам не 25 манёвров без учёта вариантов в манёврах и опций в довесок, доступных каждому персонажу. В защиту тут могу лишь сказать, что это абстрактные механизмы, созданные для решения любых возможных взаимосвязей в повествовании. «Встретились у вас два лейкоцита, а перед ними тромб», — может взять на себя Fate, и вы в партии сможете поиграть в лейкоцитов, спасающих кровеносную систему по простым правилам.
По поводу несвязанности механики и повествования могу сказать ещё одну очень важную для меня вещь. Написано об этом буквально одна страница среди этих трёх сотен. Но всё же она очень важна. Во время игры идёт жонглирование аспектами. И помимо того, что аспекты используется в навязывании и призывах, они являются «ролевой правдой» (не знаю как по другому сказать), стр. 76. То есть если вы Сильный, то вы сильный. Если вас схватили, то вас схватили. И нельзя что-либо делать, если вы не преодолеете аспект усложняющий вам задачу. То есть в начале задаётся вопрос, а возможно ваше действие персонажем с точки зрения жанра, сеттинга, мира и его физики, а потом смотрятся аспекты. И если аспекты не запрещают действия, то можно его делать.
Более того аспекты указывают на важную составляющую часть игры. Иными словами, если у вас аспект «Прогнившая верёвка», то находясь на ней, вы можете догадаться, что пора использовать механику.
Иными словами аспекты — маяки, указывающие на то, что важно в вашей игре, и отвечающие на вопрос: «Когда точно нужно использовать механику?» И ясное дело, что так как аспекты создаются вами как мастером, то и важность их, а порой «сочность» всегда находится под вопросом и зависит только от вас.
Как-то много получилось. Надеюсь вам понравится чтиво. Буду рад пообщаться в комментариях.
Знакомство
Я из тех людей, умеющих долго читать довольно нудные для кого-то томы книг с удовольствием. Мне правда нравятся цифры и логические цепочки между правилами в настольных ролевых игр. Обычно я себе их рисую в голове в виде примерных блок-схем, пускай, не очень точных, как если бы я их делал бы на компьютере. В общем читать что-то долго для меня не проблема.Но на этот раз я почему-то не стал знакомиться с Fate в момент её выхода, хотя начал было читать книжку, но что-то отвлекло и забылось. Потом AgtGray снова навёл на эту книгу моё внимание. Так получилось, что многое посоветанного им мне почему-то нравится (да, не всё, но вкусы у нас примерно сходятся).
Читая внимательно, я понял, что предлагаемый стиль вождения настольной ролевой игры крайне похож на те методы, которые я использую в своих играх. Я прошу быть игроков проактивными, хотя называл это просто активностью. Я тоже считал, что смерть персонажа должна быть драматической, хотя играл в GURPS, где смерти порой по правилам могут быть нелепыми, поэтому нужно было много работать, чтобы предусмотреть множество нюансов. Постановка вопросов к сценам и поиск ответа на них через правила системы, выборы игроков. Потому что тут раскрывается моё очередное мнение, что игроки должны обладать правами в игре, чтобы превращать её в настольную ролевую игру, обращаясь к правилам, дающим в свою очередь им возможность поворачивать повествование в свою сторону. Да, у меня есть убеждение, что правила играют очень большую роль. Реальные правила дают права игрокам, а не ограничивают их, как все почему-то думают (мне почему-то кажется, что корни здесь из-за присущего России и СНГ правового нигилизма).
У меня всегда слегка чесало в голове, что GURPS не может воплотить вообще всего. В большую часть всего я бы на самом деле и играть не стал. Но теоретическая невозможность этого как-то всё равно откладывалась чем-то негативным. А фрактальный принцип, абстрактные правила Fate всё же на теоретическом уровне позволяют играть вообще во всё, что угодно, хотя всё равно будут обладать своей стилистикой, но фактически во всё, что угодно. Порой это будет ну очень сложно. А вот в GURPS даже в теории нельзя было.
GURPS и D&D
Для того, чтобы ответить на вопрос топика, мне нужно рассказать о своём субъективном мнении, отвечая на вопрос: «Почему не D&D, а GURPS?» Ответ с одной стороны сложный, с другой простой.Когда-то я очень плотно играл в D&D. Купил три книжки сначала 3-ей, а потом 3.5 редакции. Мне очень нравилось, но чего-то постоянно не хватало. Хотелось, чтобы правила охватывали многие наши спорные вопросы, чтобы правила регулировали вопросы не только связанные с боем, но и с социальными взаимодействиями и ментальными. Зачем? Мне как Мастеру было очень интересно посмотреть куда это всё может привести, когда ты закидываешь в сложную вереницу правил событие, оно обрабатывается и выдаёт результат, а ты уже придумываешь почему это так произошло. В D&D были классы и даже выбор имени был тривиальным пиком из списка стандартных имён. Иными словами не имел слабых сторон, какой-то уникальности. Вернее уникальностью персонажи в D&D обладали по началу, когда мы только знакомились с системой. А потом, когда это был уже 10-ый Файтер 5-ого уровня, все знали примерные билды, чтобы быть поломом, среднячком или просто на отыгрыш. Магия уникальности каждого персонажа стремительно пропадала. Казалось, что игра требовала сначала выбрать какой-то игромеханический костяк, при этом не давая ничего особенного интересного про персонажа. Пожалуй, мировоззрение было порой интригой.
И казалось бы, что ещё нужно, бери класс персонажа, выбери характеристики и играй. Персонажи были пусты в самом начале. Система не давала никакой глубины. При этом я не говорю, что люди не писали предыстории своим персонажам. Но сразу скажу, что написанная предыстория персонажа не гарантировала его глубины на начало игры. А порой предыстория игнорировалась даже её автором.
Всё усугублялось тем, что я из тех мастеров игры, которые любят раскрывать персонажей в истории. Задавать вопросы к их слабостям в игре, чтобы потом они выросли из них преодолевая сложности. В D&D приходилось долго сначала выуживать из персонажей какую-то историю о них во время игры, чтобы начать основное действие, либо играть, не раскрывая персонажей. Очень часто они получались крайне плоским из-за того, что система никак не поощряла устройство их глубины. Всё ложилось на плечи игроков. Поэтому «навыком хорошего игрока» было предоставить такого персонажа в системе, который давал бы драму в D&D сразу, но это вообще никак не поощрялось системой, только в виде советов в начале главы создания персонажей.
GURPS довольно резко всё поменял. С самого начала игры система недостатков давала порой множество разных конфликтов, которые давали очень интересный «задел» на развитие персонажа и примерных сложностей прямо перед ним. Вплетать таких персонаже становилось значительнее интереснее, так как неожиданно на листе персонажа порой появлялись внутренние конфликты персонажа, заставляющие его как-то реагировать на своё несовершенство мешающее ему преодолевать сложные ситуации. Становилось очень интересно играть, когда преимущества персонажа были не единственным разделением. Отброшенная классовая система давала значительно большую вариативность в наборе навыков и преимуществ, а недостатки в свою очередь давали самый настоящий объём персонажам.
Dimension means contradiction: either within deep character (guilt-ridden ambition) or between characterization and deep character (a charming thief). These contradictions must be consistent. It doesn't add dimension to portray a guy as nice throughout a film, then in one scene have him kick a cat.То есть именно противоречия рождали в персонаже глубину. Довольно часто благодаря тому, что система поощряла брать недостатки получалось выдать трёхмерных персонажей с точки зрения Истории на миллион. Это невероятно радовало меня. Разумеется, прочитал я GURPS значительно раньше Истории на миллион, но Историю раньше Fate. Сразу с самого начала игра поощряла меня играть как минимум от недостатков. Система давала обилие правил, чтобы смотреть «что получится» в игре и некоторые повороты наших историй удивляли и меня. Пускай сам процесс повествования был довольно слабо контролируем (конечно, я мог придумать всё что угодно и я старался делать так, чтобы это было интересно), так как я играл в стиле вбросить в правила задумку, а правила уже сами «разжуют» ситуацию. Интересные события всё равно рано или поздно получались. Порой надо было просто подождать. Все игроки это понимали. Каждый знал, что всё будет по правилам (некоторых это порой бесило), но в какой-то момент вбросы идей в систему находили свой отклик. И на самом деле такие «вбросы» чаще находили отклики в системе, так как всё же она была интуитивно понятна, от того, что за основу брала реализм.
[...]
Dimensions fascinate; contradictions in nature or behavior rivet the audience's concentration. Therefore, the protagonist must be the most dimensional character in the cast to focus empathy on the star role. If not, the Center of Good decenters; the fictional universe flies apart; the audience loses balance.
— p. 378, Robert McKee, Story
Сложного врага сделать в GURPS особенно на ТУ8 не представляло сложности. Особенно, когда преимущественно мы играли по современности, порой перебиваясь киберпанком. Учитывая смертность в GURPS и интересность тактических выборов пустые броски в ней, порой, возможно и могли кого-то напрячь, но все понимали, что имеется дикая «спираль смерти», которую хочется избегать постоянно. И по сути каждый такой удачный бросок уводивший от этой спирали превращался во что-то очень важное. Ведь стремительно упасть в шоковое состояние, а может быть и в нокдаун было до неприятного просто. Поэтому игра шла на тактическое и стратегическое преимущество над врагом, манипуляции ресурсами (не только бутылочки с магическими лечениями, но и связями, людьми, найм банд, подкупы, в общем во все тяжкие).
И недостатки здесь играли одну очень большую роль, они усложняли жизнь персонажей в игре, порой интересно, порой не очень. Иногда были сессии кошмаров, где принимали участие все игроки, после чего персонаж менял тактику своего поведения на совершенно другую, а порой скучноватые как Хроническая боль в ноге после войны. Но каждый недостаток добавлял истории персонажу и тяготу для решения, после вопроса: «А откуда у тебя тот или иной недостаток?»
Это мне казалось, просто гениальным решением. Система недостатков давала той глубины персонажей, к которой я стремился. Люди стремились к своей цели, но не могли этого сделать просто так как в D&D напав на свой Challenge Rating Encounter и разметав его. Всё становилось сложнее для игрока, когда пришедший недавно в GURPS, он узнавал, что опыт тут выдаётся за отыгрыш недостатков. И если недостаток не добавляет сложностей персонажу, то он не отыгран и за такое обычно не дают очков персонажа.
Всё это неожиданно побуждало игроков делать совсем несвойственные ранее им в D&D вещи. Рваться решать «проблему», а потом уходить в запой, объясняя это страхом ответственности, боязнью врага. Партии приходилось преодолевать это всем вместе, раскрывая причину пьянства игрока и зарабатывая тем самым очки персонажей, триггеря при этом свои недостатки, чтобы избавиться и выкупить недостатки.
Но, конечно, бывало и очень уныло, когда игрок, разумеется ничего подобного не раскрывал, он не объяснял почему его персонаж поддался на его недостаток. Но эта система была всё равно лучше, чем ничего.
И почему же Fate всё-таки?
Читая Fate, я ловил себя на мысли, что это то как я обычно вожу GURPS. Да, это звучит странно, выбирать реалистичную систему, чтобы выдавливать оттуда драматургический сюжет. Но такова правда. Разные NPC, события и ситуация служили для того, чтобы раскрыть персонажей, а сложные боссы, поставленные в конце, скорее раскрывали вопросы персонажей, чем предоставляли «боевую» сложность как в D&D.В Fate я увидел неточную реплику принципа «объёмного» персонажа по Роберту МакКи. Не совсем точно такие же, но они имеются. В GURPS тоже не получалось такого точного противоречия как по книге. С самого начала я вижу как и куда примерно мог бы развиваться персонаж. Ситуации, где мы могли бы внимательно разобраться в персонаже игрока, продвигаясь дальше по сюжету игры.
Простецкие аспекты персонажа, созданные по трём принципам игры, дают резкую глубину персонажам. Из-за того, что аспекты — это фразы на человеческом языке ещё и невероятную уникальность каждого персонажа. Уникальность для меня тоже была важна, когда я выбрал GURPS.
Механика призывов и навязываний (invoke и compel) даёт мне легитимное право на давление на эти аспекты, открывая всё новые и новые отношения персонажа через его выбор. То есть прямо с порога, ставя персонажа в стрессовую ситуацию давало возможность заняться сразу же его «character».
TRUE CHARACTER is revealed in the choices a human being makes under pressure-the greater the pressure. the deeper the revelation. the truer the choice to the character's essential nature.Иными словами система на базовом уровне даёт мне глубоких персонажей игроков, давая мне механизм, который right of the bat помогает простейшей механикой раскрывать их через стрессовые ситуации.
— p. 101, Robert McKee, Story
Это не единственное за что я люблю Fate, это одно из. Безумно нравятся фракталы (Бронзовое правило), правила сдающихся персонажей в конфликте развязывают мне руки для назначения сложности (ну почти, на самом деле, тоже свои пределы имеются) и некоторое прочее. Но это я решил выделить как отдельный топик на имажинарии.
Примечания
Разумеется, я как мастер «игрокцентричен» (если есть такое слово), мне нравится раскрывать персонажей в первую очередь сквозь сюжет. Но в сценарном деле существует мнение, что персонаж не имеет значения. И удачные игры в D&D порой без оглядки на написанное выше, порой вообще без глубины персонажей, а банальное монстроубийство доставляло тоже много удовольствия. Но это были качественно разные игры. Но даже в играх с монстроубийством в какой-то момент персонажи обретали глубину и могли делать интересные действия и выборы, правда это было значительно Lite'овее, чем «сгущённое молоко» в Fate.Более того, я абсолютно согласен, что механика Fate крайне мала. Её очень мало для GURPS'овика. Вариантов с гулькин нос. Это вам не 25 манёвров без учёта вариантов в манёврах и опций в довесок, доступных каждому персонажу. В защиту тут могу лишь сказать, что это абстрактные механизмы, созданные для решения любых возможных взаимосвязей в повествовании. «Встретились у вас два лейкоцита, а перед ними тромб», — может взять на себя Fate, и вы в партии сможете поиграть в лейкоцитов, спасающих кровеносную систему по простым правилам.
По поводу несвязанности механики и повествования могу сказать ещё одну очень важную для меня вещь. Написано об этом буквально одна страница среди этих трёх сотен. Но всё же она очень важна. Во время игры идёт жонглирование аспектами. И помимо того, что аспекты используется в навязывании и призывах, они являются «ролевой правдой» (не знаю как по другому сказать), стр. 76. То есть если вы Сильный, то вы сильный. Если вас схватили, то вас схватили. И нельзя что-либо делать, если вы не преодолеете аспект усложняющий вам задачу. То есть в начале задаётся вопрос, а возможно ваше действие персонажем с точки зрения жанра, сеттинга, мира и его физики, а потом смотрятся аспекты. И если аспекты не запрещают действия, то можно его делать.
Более того аспекты указывают на важную составляющую часть игры. Иными словами, если у вас аспект «Прогнившая верёвка», то находясь на ней, вы можете догадаться, что пора использовать механику.
Иными словами аспекты — маяки, указывающие на то, что важно в вашей игре, и отвечающие на вопрос: «Когда точно нужно использовать механику?» И ясное дело, что так как аспекты создаются вами как мастером, то и важность их, а порой «сочность» всегда находится под вопросом и зависит только от вас.
Как-то много получилось. Надеюсь вам понравится чтиво. Буду рад пообщаться в комментариях.
151 комментарий
inb4: Да, ГУРПС с ДыДой для многих ок.
Т.е. система довольно тяжелая но ИМХО на кранчевый ад не тянет)
Лично мне хватает кранча в Iron Kingdoms, Through the Breach и 13 Age и это определённо рай.
А вот среди как раз лайт-рулза ада куда как больше)
Поэтому переход на PbtA воспринимается так… целительно? о_0
Ну, я засчитываю за кранчевый ад все же Rolemaster или Phoenix Command, на их фоне Dark Heresy очень даже легкий.
Объективно же — Ересть не в первом десятке по сложности кранча даже в системах, по которым я играла.
Можно, кстати, говорить про изложение отдельно от исполнения. Вот SR 5, например, попытались сделать монолитным в смысле ядра (и базовый механизм там относительно прост), но детальность и изложение там чудовищны…
И всё равно играю в GURPS всё ещё. :D
Это всего лишь следствие того, что мастер допустил к генерации книги, которые сам не прочитал. Это проблема не системы, а мастера.
Что именно проблема мастера? Перк, о существовании которого он не знал? Нет, это не было проблемой, перк ему понравился и против наличия в моем чарнике мастер не возражал. Разрешение книг, которые он не читал? Тоже не проблема, потому что он проверял чарники в любом случае и отсеивал неподходящие идеи не по расположению в книгах, а по несоответствию предстоящей игре. Хреновая структура книг, при которых информация по магии не находится в книгах по магии? Тоже не его проблема, потому что это проблема системы.
Я же написала чуть выше:
Это всегда плохо, независимо от того, что в этих книгах содержится. Причины очевидны.
Структура совершенно нормальная. Такая же как и в любой живой системе, где новые опции появляются по мере ее развития. В той же ДнДе новые спеллы были раскиданы по паре десятков книг (я скорее преуменьшаю, чем преувеличиваю). Никто никому не обязан (особенно в генерик системе) складывать все опции в одну книгу, ограничение выбора опций — это как раз вопрос той самой настройки.
Тех кто рассказывает за «духовность» ролевых систем я называю по другому)
Это вообще неизбежно — сожалеть на эту тему примерно настолько же осмысленно, как сожалеть о несовершенстве рода людского.
Во-вторых, можно я не буду специально объяснять, что плохого в ложных стереотипах, пусть даже неизбежных?
А если кто обижается — так это его сугубо личные проблемы.
Ну и вреда-то уж точно никакого нет, если они друг с другом не играют. Л — «логика».
Я в курсе. Все еще не вижу ничего плохого в том, что кто-то кого то в интернете не так назвал. Это интернет, детка, тут и не туда послать могут.
О нет! Что же делать?! Я буду всю ночь плакать в подушку наверное, если меня неизвестный человек в интернете назовет «задротом». Хотя, по здравому размышлению — нет, не буду плакать. Скорее посмеюсь над воином клавиатуры.
Вежливость, которая, вроде, еще считается нормой поведения.
Я видел на Имке проявления куда большего… не знаю даже, хамства? Один клевый чувак, которого я уважаю как автора и человека, назвал юзера реальным именем. То есть положил хуй на приватность и личное пространство, которое тут, в тырнетах, стоит на первом месте. Это плохо. А когда Сидхе называет кого-то мудаком\неосилятором, или я обзываю кого-то либерастом, или МанкиКинг троллит общественность — это нормально.
Не потому что мы все тут быдло и «гы, гы, нахуй послать можно», а потому что реальных людей, личностей, это никак не касается.
Срач идет между ярлыками.
Надеюсь не слишком сумбурно высказался.
А в целом ярлык неосилятора чаще лепится на человека которому не нравится та кранчовая система которая нравится осилятору. Мудаковатый манки кинг тому пример. Я бы вот предпочел чтобы хоть ЖУРПСовиков, хоть кого, культистами не звали, так же как и всех кому не нравится системнейм не звали бы неосиляторами.
Если бы только кранчевая.
Я тоже хотела бы жить в стране, где пони какают радугой, но жить приходится в реальном мире с реальными людьми.
Как говорил Толстой: «Один из самых обычных и ведущих к самым большим бедствиям соблазнов есть соблазн словами „Все так делают“ ».
Именно.
Поэтому надо забить и принимать за данное все что на данный момент является нормой? Окей. Такой себе социальный фатализм. Мне вот казалось что норма в любом маленьком сообществе в целом формируется благодаря реакции значительной части этого сообщества на поведение его участников. Как один из представителей этого сообщества я предпочитаю подобные вещи гласно осуждать чтобы нормой они не становились и некоторое количество людей меня в этом поддерживает.
В том, что вторая сторона («неосилятор») уверенно поймет, что ее мнение не интересно первой.Это может сэкономить время, если какая-либо из сторон его ценит.
Гляди, ты чуть выше написал, что «Расслоение людей по парадигмам» приводит к тому, что «не уверен что мы когда-нибудь вместе еще будем играть», несмотря на «довольно неплохо играли с Архоном вместе».
И ты считаешь, что влияние переоценено? То есть в одном и том же посте ты пишешь, что влияние расслоения парадигм на игровой процесс переоценено и одновременно это самое расслоение побуждает тебя прекратить всякий игровой процесс с Архоном вообще. Я бы сказала, что это очень серьезное влияние.
Пересиливает. Но удобнее и лучше же, когда тебе не нужно ничего пересиливать, не так ли?
Удобнее — возможно, хотя найти идеального соигрока может быть более сложной задачей. Насчет лучше — не уверен. Лучше в каком плане?
Да и вообще идея закукливания в тепличных условиях не находит у меня поддержки.
Никто не обязан ни принимать, ни уважать чужие особенности, ценности, мнения и все остальное — ни ИРЛ, ни в интернете.
В остальном я тоже всячески приветствую создание «фактуры» персонажа уже на стадии формальной генерации — чтобы глядя на чарлист можно было представить себе уже персонажа с характером, а не просто «класс Х».
Фейт вообще заставляет много думать на этапе генережке — не знаю, может, это дело привычки. Но пока я себе плохо представляю как на лету сгенерить какого-нибудь непися — в основном, из-за высоких требований, предъявляемым к аспектам.
Аспект: «Жизнь за Короля!»
Бой: +3
Внимательность: +2
Атлетика: +1
Приобретайте новый ролевой продукт творческой группы «Будда ИНРИНРЯна» — «Революция-2017: Мы — не осцилляторы»!
В том смысле, что такое отношение к аспектам не отличается от отношения культистов к «фикшену» и «принципам».
При этом Fate — это заметно более традиционная система в основе своей, просто рассчитанная на мышление с режиссёрской позиции, на мой взгляд.
Фрактальность так вообще уводит нас в сторону от принципа «на каждое событие воображаемого мира — отдельное правило».
Но тут немного неверная интерпретация. В PbtA есть некоторая вера в то, что существует какая-то разница между решением конфликтов и разрешением задач, а значит и вопрос в игре ставится по-другому. Не: «Что хочет сделать твой персонаж?», — а: «Чего хочет добиться твой персонаж в общем этими действиями?»
Но я даже не об этом. Это просто ремарка.
PbtA не стремится этого делать, так как в силу своей механики ходов для игроков там идёт чётко фиксированные исходы их действий, на которые они могут надеяться в случае успеха. Смешанный успех ещё даёт какие-то права, а вот провал передаёт права Мастеру игры (а также ожидание ответа на какой-то поставленный мастеру вопрос). И если в случае с игроком его исходы диктуются (порой, не всегда, например Read a Sitch — ход полностью мастерского произвола) системой, то ходы мастера диктуются примерно и размыто принципами (кстати, есть игра the Undying (PbtA), где от этого подхода очень удачно отказались).
Применение механики как и в правилах классических игр имеют каждый свою гипотезу (триггер). Если ты занимаешься сексом, то… Если ты закончил сессию, то… Если ты стреляешь в человека издалека или душишь удавкой, то…
Механика Fate применяется исходя из аспектов и желаемых результатов. Гипотезы нарочито общие и не представляют никакой конкретики. Один и тот же секс в Fate может быть созданием преимущества, ментальной атакой, а может быть соревнованием против беременности. Всё зависит от ответа на вопрос: «Чего ты хочешь добиться этими действиям?»
В Fate в отличии от PbtA правилами установлено, что Мастер игры имеет примерно тот же набор правил, что и игроки, а не так, что правила у Мастера церемоний — принципы, которым нужно следовать (и я не спорю, что им можно и нужно следовать). Только вот они никак не ограничивают и конкретики никакой не дают.
и
Вот прям разницу сразу видно…
Тут ты меня не понял, так как я не достаточно пояснил в этом предложении. Они обе задают один вопрос. Но не тот, что написал автор: «Что делает персонаж?», — а: «Что добивается этим персонаж?» Там я высказал претензию к вопросу, а не к системе, которая этот вопрос задаёт. Разумеется, я в курсе Золотого правила Fate Core.
Если ты пишешь свой хак (читай: делаешь свою игру), ты его расширяешь, конечно, но это уже другая игра.
Так… Стоять. А какая претензия-то?
И тут претензия не к тому, что ходов «закрытое» количество, несмотря на введение нарочито абстрактных ходов, чтобы игроки могли хоть как-то затыкать «дыру голодания ходов в жанре». А претензия к тому, что ходы специфичны. Они все направлены на что-то специфичное. Занимаешься сексом? Давишь кого-то удавкой со спины? Входишь в Вихрь? Заканчиваешь сессию на сегодня?
Возможно, ты не понимаешь этого момента. Но в Fate занятие сексом можно выделить в отдельную игру и работать будет тот же самый набор абстрактных правил. Или вход в Вихрь может стать игрой на всю сессию, а не отдельным ходом. А может быть вообще просто произойти и случится для персонажа как хочет игрок, если это не интересно для игровой партии в данный момент. И это произошедшее пройдёт через ценз принципов.
И мне не нужны для этого новые ходы или хаки. Я могу отобразить всё через инструменты Fate единообразной механикой без необходимости читать и вникать в работу каждого отдельного хода. Хотя по опыту с GURPS мне не сложно это делать.
Постановка вопроса. Не: «Что хочет делать персонаж?», — а: «Чего он хочет добиться этими своими действиями?»
ходадействия.Тут такой момент: в PtbA подразумевается, что выбор того, на чём будет фокус игры, сделан во время написания игры. И для этого написаны ходы, да.
В Fate же, по твоим словам, мастеру нужно решать важность каждого действия в каждый конкретный момент. Некая непредсказуемость механики для игрока: я предполагаю, что Взрывателя можно остановить ударом в рыло (преодолением препятствия), а мои действия запускают конфликт.
Не уверен, что такой подход лучше. И уж точно он мне меньше нравится как мастеру.
Не вижу проблему. На вопрос «что хочет делать персонаж» мне в принципе сложно ответить. Может он на пляж хочет.
— Я хочу заняться с ней сексом, — взято из Fear of Girls.
— Окей, ты получаешь бартер, — использовал правило секса у одного из буклетов.
Fate #1:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Окей, кидай кубик, — решил, что будет что-то интересное и на провал в истории и на успех.
Fate #2:
— Я хочу заняться с ней сексом.
Протягивая Fate Point:
— Вас застала её стража и намеревается отрезать тебе причинное место за посягательство на эльфийскую королеву Кронку Варвару, — протягивает Fate Point.
Fate #3:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Да, у тебя получилось насладиться ей в полной мере. Теперь она будет твоей союзницей Кронк Варвар, — забирает Fate Point у игрока.
Fate #4:
— Я хочу заняться с ней сексом.
— Хорошо, но тут между вами завязывается разговор, где она не уверена в твоих чувствах. Ей нужно понять, что ты любишь её.
— Кронк Варвар не умеет обманывать! Поэтому Кронк Варвар поражённый влюбляется её строптивостью, когда она уходит, покидая эльфийские покои, — Мастер даёт Fate Point за то, что армия королевы эльвоф не поможет поселению Кронка в борьбе против Кобольтов клана Зраграканов.
И так можно до бесконечности… Делать конфликты ментальные, контесты, хоть членадж (sic!) впихни.
Ты сам как мастер управляешь в полной мере игровым фокусом. Ты как оператор наводишь камеру или отводишь её в нужные тебе моменты переходя к интересным моментам, на которые ты способен.
Мне просто кажется ты влез, не поняв в чём суть поправки была изначально. А теперь мы тащим этот «тяжёлый груз» через сообщения. Предлагаю отпустить эту часть нашего обсуждения.
Между вопросами «Что делает персонаж?» и «Чего хочет добиться персонаж, делая что-то?» есть всё же разница. Области ответов разные.
Красавчик! Мастер демагогии.
Но в целом, да, принимаю: Всё те же четыре
ходадействия и механика аспектов.Люди! Если кто-то его понял, поясните, пожалуйста.
Ты же говорил, что они достаточно абстрактные чтобы использовать их в разных целях?
Подожди, а магического постапокалпсиса быть не может?
Что тебе не понятно в том, что два вопроса:
• «Что делает персонаж?»
и
• «Чего хочет добиться персонаж, делая что-то?»
Разные?
Нет. Не говорил.
Надо писать другую игру или переделывать эту, так как тут нет поддержки магии буклетами и ходами.
И? В чем претензия к этому вопросу?
Как это вообще говорит о его персонаже? Лол. Что это говорит о его персонаже?
Пока игрок сам себе этот вопрос не задаст и не начнёт искать ответа на вопрос: «А откуда у меня этот бартер и что я буду с ним делать?» То и о персонаже это ничего не скажет от слова совсем.
То есть… Вихрь? Умершая магия в последствии постапокалипсиса? Правда? Мы же можем объяснить её отсутствие… То есть никак нельзя?
К первому вопросу. Боже, да в конце то концов. Поднимись по ветке и посмотри, кому я ответил с самого начала. Претензия была к формулировке вопроса. И PbtA, и Fate задают второй вопрос, а не первый.
Наличие машин и огнестрела (современного) и автомобилей в буклетах довольно чётко определяет TL мира до апокалипсиса. Ну и отсутствие магии кроме псионики.
Конкретно в AW нет разделения на «персонажа» и «класс». Буклет определяет не только что персонаж умеет (как класс), но и кто он такой.
Эм, Numenera, Black Sun.
Ну мы считаем, что всё это просто мы считаем магией. Люди сходящие с ума её так называют. Старые артефакты.
С точки зрения драматургии всё это — характеристики класса, но не раскрывает никак персонажа.
Это не рассказывает о его жизни, его подноготной, внутренних конфликтах, терзаниях, несовершенстве для преодоления и многом другом, чтобы его сделать персонажем, а не выбранным классом с подчёркнутым ручкой именем.
When you’re lying in the dust of Apocalypse World guts aspilled, for whom do you pray? The gods? They’re long gone. Your beloved comrades? Fuckers all, or you wouldn’t be here to begin with. Your precious old mother? She’s a darling but she can’t put an intestine back inside so it’ll stay. No you pray for some grinning kid or veteran or just someone with a heartshocker and a hand with sutures and a 6-pack of morphine. And when that someone comes, that’s an angel.
и это:
List the other characters’ names.
Go around again for Hx. On your turn, choose 1, 2, or all 3:
• One of them put a hand in when it mattered, and helped you save a life. Tell that player Hx+2.
• One of them has been beside you and has seen everything you’ve seen. Tell that player Hx+2.
• One of them, you figure doomed to self-destruction. Tell that player Hx-1.
Tell everyone else Hx+1. You’re an open book.
On the others’ turns:
• You try not to get too attached. Whatever number they tell you, give it -1 and write it next to their character’s name.
не описание персонажа. Отлично…
Это никак не делает объёмного персонажа. Это описывает его характеристики грубо говоря. Не каждое описание персонажа делает по-сути персонажа, как бы это не звучало.
К примеру, первый текст рассказывает о выполняемой функции Ангелом в художественной форме. Это характеризует персонажа, но не делает его объёмным. Ангел всё также набор функций, а не объёмная личность, уникальная для этого мира.
Второй текст со связями, также характеризует персонажа. Он не даёт нам никаких интересных внутренних конфликтов сам по себе. Вы как игроки можете проигнорировать этот текст, но можете, разумеется, попытаться построить на основе этого текста книги свой текст актуальный для вашей конкретной игры, который потенциально может, но не обязательно будет давать вашему персонажу объём, а не характеристики. Но вообще — без текста от игроков дополняющего эти тексты игры — это всё же характеристики, не более.
В общем-то в PbtA концентрация игры идёт на сюжет в каком-то жанре, не на сеттинг, не на персонажей игроков по-началу, а именно на сюжет, где раскрывают персонажей через конфликтные ситуации. Персонажи становятся объёмными, если повезёт, только во время игры.
Это, как минимум, действие под огнём.
Тогда, для большей наглядности различия в подходе AW и Fate, предлагаю отредактировать пример так:
PbtA — у хода есть триггер. Применяем строго говоря по триггеру. Если это смешанный успех или провал — уходим в ходы (принципы) Мастера церемоний и в принципы игры, чтобы создать очередной ход для игроков. На успех получаем то, что написано в ходе. Фин.
Fate:
1. Смотрим на жанр (принципы жанра), смотрим на сеттинг (факты и принципы построения сеттинга игры), смотрим на физику мира (принципы мира, мы, конечно, можем впихнуть реальные правила физики в мир, но всё же мы люди и скорее будет руководствоваться нашими представлениями о «реальности», если эта физика реальна, или «нереальной» физике с её законами, если это физика нереального мира (типа, Уся всякая));
2. Смотрим внимательно на аспекты игры, ситуации, персонажей и т.д. и т.п. Руководствуясь ими как принципами отвечаем на вопрос: «А можно?» Если ответ «да», то кидаем кубы. И система нам выдаст ответ.
У нас как бы гипотеза (триггер) у правила размытая. Мы собираем её по крупицам из правил When to Roll в частности аспектами и вопросами по жанру, сеттингу и другим составляющим игры.
В PbtA мы ищем сначала ход, который используется в такой ситуации, а потом уже закидываемся принципами под завязку, когда Мастер игры делает ход (кстати, для хода Мастера и ход использовать даже не обязательно).
— ходы срабатывают по триггеру, без оценки мастером. Без всех этих
Что вообще говоря не так. Да, во-многом это «можно» определяется списком ходов конкретной игры. Если у друида прописано в буклете, что он может превращаться и на это даже есть ход, то да, можно. Но тот же DW я играл в разных сеттингах и заявку «закидываю дворфа на третий этаж» разрешал по разному («да, без проблем», «да, кинь Силу на Превозмогание», «нет, никак»).
— ходы Мастера церемоний более размыты, чем последствия в Fate
По мне тот же «Покажи признаки приближающейся опасности» куда более конкретен чем «succeed at a serious cost». Ну, или «ты спотыкаешься, сомневаешься или дрогнул: мастер предложит тебе вариант похуже, трудное решение или тяжелый выбор» конкретнее «you attain your goal or get what you were after, but at a minor cost»
— в Fate размытые триггеры, а вот в PbtA — очень чёткие,
Посмотрим…
Fate: «attack action is the most straightforward of the four actions—when you want to hurt someone in a conflict, it’s an attack»
DW: «When you attack an enemy in melee»
Хм, похоже на то. Но:
Fate: «When your character’s in one of these situations and there’s something between her and her goals, you use the overcome action to deal with it»
DW: «When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll»
Та же фигня.
Да, я не стану спорить с тем, что триггеры в Fate более размытые, так как злые шляпы пытались запихнуть всё в четыре действия. Но принцип ровно тот же: подходит под описание действия/хода — используй его.
Ну вот тут не помешает цитата из рулбука.
Так или иначе странно отрицать ходы, которые реально есть, и они совсем не абстрактные и довольно специфичные, а также к ним раскрываются примеры использования. Ход секса, окончания сессии, взять силой и другие (много их). Эти все ходы вряд ли можно использовать точно также, если мы перейдём на другой уровень абстракций. Вдруг мы решим, что надо наши банды отобразить, которые действуют в округе. Для PbtA нужно будет использовать «ходы банд», так как обычные «ходы» уже не рассчитаны на такого рода разрешения. В Fate я смогу использовать принцип фракталов описав банды либо как персонажей, либо как отдельные аспекты территории, либо одну банду как 3-4 персонажа отдельных. В общем, я могу утилизировать те же правила.
Мы хотим собрать и в полной мере использовать Power Armor в AW в стилистике Fallout. Что происходит с AW? Да, ничего.
Говорят во второй редакции вводят отдельные ходы для использования машин повсеместно (собственно, видимо, Бейкер Мэд Макса посмотрел).
Друид в Fate либо сможет сразу же превратиться, если это не важно. Либо сможет но с броском кубиков, если есть интересные события превращения как на провал, так и на успех (ну, например, как в сцене с Гайвером, когда его привязали к возлюбленной; и он либо превращался и убивал её, либо нет). Либо просто не может в силу каких-то причин, согласно аспектам на сцене (получая FP от мастера за такое осложнение).
Мы само это превращение в игре может раскрыть отдельно, если нам интересно поиграть в звериную натуру против человеческих идей (различие человека и зверя). Понимаешь? Дать больше фокуса на этот аспект или забрать его и вообще увести фокус на другой аспект игры, создавая и раскрывая разные его части на разных этапах беря разные масштабы на разные по интересности действия. Потому что гипотеза определяется аспектами в том числе.
Страницы FC 189-190 выкинул просто. Или не прочитал.
Только вот под атакой тут может быть и ментальная атака, а может быть социальная, а может быть финансовая (организация атакует организацию или персонажа).
Примерно такого же строения Act Under Fire из AW. Эти ходы специально предусмотрены для того, чтобы «закрывать» большую пропасть не предусмотренных авторами вещей, но оставляющих возможность мастерам игры хоть что-то предложить кинуть. Правда тут есть одно но.
Defy Danger используется от Ловкости. Верно?
В Fate ты можешь использовать Overcome со всеми видами навыков вообще. Со всеми. Что подсказывает нам, что в DW Defy Danger — про физические преграды. Поэтому тут всё же ещё более специфичный ход, чем в Fate.
Тут большая ошибка. Мне не нужно совершать ход, чтобы, руководствуясь принципами игры, как Мастеру игры совершать ход. Любая заявка сначала проходит принципы нашей игры (принципы в Fate по сути устанавливаются даже игроками в большей мере). То есть даже в части принципов, игроки имеют больше влияния, чем в AW на установку того, во что они хотят играть через аспекты.
Возникла пауза и все думают: «Что же ты скажешь?»
Так что нет, не более специфичный.
А, ты про то что не нужен ход игрока. Да, не нужен.
Вообще не понял, что ты сказал.
DW: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Hack&Slash».
Fate: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Атака, кидай файт».
Не так? Или: «Я хочу атаковать», мастер: «Тебе тяжело бить мечом этого гоблина, давай-ка жахнем Challenge».
Fate безумно плохо структурирован. Читал кусками. Посмотрел:
Сложно идёт, всё время с чем-то путаю.
Броня N. Можно носить больше грузов. Это все свойства PA в Fallout.
Но вообще, про всю эту фрактальщину я ответил в другой ветке: PbtA не предусматривает пересмотра фокуса игры во время игры. Это делается до сессии, называется «написание хака».
Ну и конечно:
Ну вообще-то, да. Авторы сами тебе говорят о том, что «дырки закрывают». Посмотри на этот абзац:
Ну нет у нас хода, чтобы кинуть на него, но у нас такая ситуация, что кинуть ну очень хочется! Прямо невмоготу. И они откровенно признаются, что для этого есть тут вот такой вот ход, который призван вам помочь.
Но даже если так, то а преодолеть ресурсами, контактами, соответствующие проблемы? Как это будет делаться? Через что? Через Defy Danger, когда гильдия магов выставляет вам штраф, а ты хочешь иметь там своего друга, который всё спишет, так как вы свои, замолвив слово? Cha? Да? Ну как-то это «совушка на глобусе».
Подобного рода отступной ход (который один в своём роде там это Defy Danger, в другом месте это Act Under Fire) не отменяет общей специфики и направленности PbtA описать и сделать ходы специфичными и конкретными: Когда ты что-то защищаешь от атаки, Когда ты стреляешь в человека из оружия дальнего боя, когда ты атакуешь человека из оружия ближнего боя, Когда ты на последнем издыхании, Когда у тебя тяжёлая ноша, Когда ты смотровой на постое, Когда вы создаёте лагерь, Когда вы сессию заканчиваете и т.д. и т.п. Ходы персонажей… Ты показал лишь только один универсальный ход, где авторы пишут, что он такой нарочито установленный. И что к нему надо вернуться, если вы не нашли подходящего хода среди всех остальных.
А какой тут универсальности идёт речь?
Я как мастер провожу заявку персонажа вначале через пачку принципов игры (жанр, сеттинг, реалити, потом аспекты: разрешают или запрещают) в Fate Core, чтобы разрешить или запретить её.
В PbtA наоборот. Сначала идёт несуществующий в первой сессии фикшн, а потом когда начинает делать ход мастер, он руководствуется принципами, чтобы сделать нам ход в противовес. Например, когда мы молчим. Принципы получаются только для мастера игры. В AW они лежат в его главе, у него расположены и другие принципы игры, в том числе определяющие жанр. И принципы — ответка на действия персонажа, а не ценз.
Fate Core позволяет видеть принципы построения нарратива всем игрокам и участникам процесса. Это никакая не ответка — это вектор и направление создания истории для всех.
А мне норм. Прочёл от начала и до конца нормально.
Только я не понимаю, что ты тут доказываешь. Ведь если мы пользуемся этим правилом, то у персонажа игрока получилось добиться своего. Он получает желаемую цель. В PbtA проигранный ход не даёт желаемого игроку, а наказывает за плохой бросок кубиков (компенсируя в DW одним очком опыта, емнип, которое никак не участвует в драматическом регулировании от слова совсем).
Что является, кстати, для меня ещё одной большой проблемой в этой игре. Отдавать создание истории кубикам, а не драматическому ресурсу как в Fate.
Ты просто показываешь тут, что PbtA даёт меньше контроля на ситуацией игрокам, чем Fate. В то время как игрок в Fate, согласившийся на осложнения получает свою цель. Если он не соглашается на осложнения, то и действие просто не получилось (не по его вине — Competence).
Система климат контроля, защита от радиации, в отличии от других броней имеет повышенную защиту от лазерного оружия, T51b имеет систему переработки отходов жизнедеятельности человека встроенную (и это всё, также многое другое можно отразить в Fate Core в аспекте, стантом или сделать броню отдельным персонажем, где ателтика брони будет заменяться Piloting).
И это всё факты мира. Я знаю как это отобразить на разных уровнях абстракции в Fate, где каждая эта деталь костюма может играть в разные части и по разному. В зависимости от фокуса игры.
Я как мастер игры могу вообще превратить это всё в историю о броне по сути, где броня будет участвовать в боях, а мы, используя аспекты брони рассказывать о событиях с ней произошедших ретроспективно.
И всё это на базовых правилах.
Ну а в Fate не надо писать отдельного хака с кучей новых ходов для повешения персонажа или чего-то подобного, чтобы сделать игровой фокус на игре.
Тут есть одна проблема. Если в PbtA это сделали, чтобы закрывать дыры, и об этом написано в тексте самих ходов. То в Fate Core это базовые абстрактные действия, которые применяются в игре вообще. Нам не нужен геймдизайн 90-ых, чтобы определить новых ход на то, чтобы сходить в туалет. :3
а еще пораньше было
На самом деле Мастер не обязательно делает ход в противовес, т.к. есть Agenda — Play to find out what happens. Точнее будет сказать, что сюжетная полезность провала после раскрытия ее Мастером для партии бывает различной, вплоть в итоге до положительной, если игроки вели себя сюжетно верно и кубики не вредили. В этих ходах, пожалуй, уверен: Show signs of an approaching threat, Give an opportunity that fits a class’ abilities, Put someone in a spot, Point to a looming threat, Present riches at a price, Present a challenge to one of the characters.
Теперь про поставленный вопрос. И снова Agenda — Play to find out what happens. Раскрытие провала Мастером зачастую как раз не отвечает на вопрос игрока, поставленный перед броском. Провал — возможность для Мастера изменить ситуацию и вернуть вопрос «что ты делаешь?» обратно игроку, это возможность продвинуть фронты, узнать что-то новое о персонаже, мире или приблизиться к ответам на поставленные себе до игры вопросы.
Для простоты, думаю, можно сказать, что Agenda — федеральные законы, Principles — муниципальные, а GM Moves — применение мунициапального закона в конкретной ситуации.
А если подняться выше по ветке:
то с этим сложно согласиться. Легко можно привести примеры из PbtA, когда применение принципа (ход Мастера) стоит перед применением правила (ход Игрока), а в общем случае (выдернуть пример из игры) применение принципов и правил будут следовать друг за другом непрерывно.
А если вообще уйти от словесной эквилибристики со словами «принципы» и «правила» («хоть горшком назови», к слову, вы когда-то соглашались со мной, что как минимум часть принципов — правила) и сказать, что Мастер и Игроки применяют определенные алгоритмы для определения происходящего на игре (изначально через фикшн) + назвать установленные на игре факты аспектами (важность установленных фактов часто упоминается по тексту правил), то мы для BbtA вообще придем к ситуации, описанной вам для Fate:
Ведь у нас есть ровно три случая, когда Мастер игры может делать ход, давая своё повествование в игре.
- Когда все смотрят на вас и молчат, ожидая какого-то ответа;
- Провал на броске хода — так называемая "Золотая возможность";
- Когда ты уже задумывал что-то и без видимого вмешательства.
В остальных случаях надо делать ходы, чтобы устанавливать что-то на будущее.Вообще через книгу сквозит, что надо встать на эти рельсы перехода хода как в настольных не-ролевых играх. К примеру принцип c AW128: "Nudge the players to have their characters make moves".
Зачем нам это? Всё довольно просто. Нам нужно встать на эти рельсы с первой сессии, чтобы завести игроков в комбинацию, где сначала идёт ход игрока, а потом мастер совершает свой ход, снова ход игрока, потом мастера. Более того, в самой AW сказано, что принципами и ходами мастера пользуется только мастер церемоний, что как бы намекается нам на AW124: "The players have it easy. They have these fun little books to go through and then they’re ready to play. Your job is harder, you have a lot more to set up than they do. They each have one character to create, you have the whole bedamned world".
В правилах закреплено, что принципы игры и установленные ходы (принципы по-сути) используются Мастером Церемоний, а идут они как следствии передачи инициативы в руки Мастера Церемоний. То есть пока игроки нам не дадут возможности, ходы не делаются. А делаются они когда, возможность есть. А когда есть возможность? См. выше. В том числе даже тогда, когда игроки молча ждут ответа на какой-то вопрос.
То есть Мастер Церемоний занимает реактивную позицию в отношении игрока, когда мы по правилам выжидаем что-то.
Небольшая ремарка. Сами по себе аспекты не являются фикшеном. Из аспектов "выжимают" фикшен. Иными словами сами по себе аспекты не являются текстом повествования, но они влияют на повествование, задавая вектор и направление такого повествования.
В отличии от PbtA аспекты (принципы) доступны для всех в игре. Иными словами не только Мастеру церемоний, который использует эти принципы реактивно. Принципы могут быть использованы активно любым участником игры в Fate Core для создания повествования. Они лежат у всех на столе и всем озвучены, и только потом ведут к правилам для разрешения вопроса (очень грубо говоря к броску кубиков). Не надо их прятать или не называть, все они находятся у всех на обозрении, чтобы каждый мог вложиться в общее повествования, поощряя совместное творчество в большей степени в едином каком-то направлении по аспектам. Чтобы все за столом видели: "Что важно на этой конкретной игре". А не игрокам буклетики с классами, а мастеру игры принципы жанра, построения сеттинга для игры, при этом надо их умалчивать и не рассказывать в игре, что ты делаешь что-то, руководствуясь конкретными принципами.
В Fate в этом плане всё значительно прозрачнее и открытее.
И ещё я как-то упускаю, с чего вообще вдруг пришла в голову идея сравнивать авэшные принципы МЦ с фейтовскими аспектами.
Вообще, я где-то год назад начинал писать довольно большую статью с подробным обзором достоинств и недостатков (с моей точки зрения) всех элементов Фэйта (на базе 3й редации и коры), но не закончил — некогда было. Это в принципе интересно кому? А то, я смотрю, темы по Фэйту на Имке снова стали появляться. У меня отпуск скоро, мог бы её закончить.
Мы обсуждаем строение правил. И PbtA мне в значительно большей степени напоминает классические игры. Даже тот же Defy Danger по строению напоминает Ability Check из D&D 3.5 (p. PHB66).
Разумеется, схожие моменты есть, но и разница очень большая, делая Fate на мой вкус лучше.
А про универсальность речь вообще не идёт. Ты вроде хотел показать «В Fate принципы ведут к правилам, а не наоборот».
Ну да: заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли.
Но вот дальше треш.
«Несуществующий в первой сессии фикшн»… Так и представляю себе: сгенерились… а, нет не сгенерились, ведь общие представления о персонажах уже «фикшн»… сидят игроки и ждут, а мастер молчит. Потому как если он скажет хотя бы «вы в комнате», сразу появится несуществующий в первой сессии «фикшн».
Да и по сути ты не прав совершенно. Заявка делается так же: «заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли».
Вообще, раз за разом противопоставлять заявку игрока в Fate и ход мастера в PbtA — очень странно. Мастерские ходы — это мастерские инструменты, работают иначе, конечно. Механизм же разрешения заявок примерно такой же.
Принципы — не ответка на действия персонажа. Это вообще не игромеханика, это некий набор «правил хорошего тона»: называй имена, рисуй карту, фанатей за персонажей. Это настрой для мастера. И всё.
А ходы мастера — инструменты. Примерно такие же, как на странице 189 Fate: как провал сделать интересным.
Что эти идеи для осложнений — вылитые мастерские ходы. А уж получилось/не получилось, это не важно. Главное что обе системы предлагают очень близкие варианты осложнений. Правда в Fate вариант меньше, но список открыт.
Ага, но в Fallout было значение брони (в том числе от лазеров, но в AW это не важно), бонус к Силе и защита от радиации, да. Такие штуки в PbtA описывают тэгами. В Uncharted Worlds была такая схема: у оружия есть урон и кучка тэгов-фактов. То же и с бронёй.
Вообще, этот самый «геймдизайн девяностых» даёт глубину механики, которая Fate и не снилась (и тут скорее не плюс PbtA, там тоже с этим так себе, а просто Fate примерно по щиколотку).
Но вообще, ты постоянно возвращаешься к универсальности. Зачем? Я знаю, что Fate универсален и многие его достоинства и недостатки именно оттуда растут. Но мы не это обсуждаем.
Сравни это с Dungeon and Dragon 3.5 Player's Handbook — Ability Checks, p. 66: «Sometimes a character tries to do something to which no specific skill really applies. In these cases, you make an ability check».
В Fate Core преодоление — один из базовых ходов, который просто можно применять. Его можно выбрать из 4, а не выбирать, если других действий не предусмотрено.
Внимательно, пожалуйста, прочти ходы Defy Danger и Act under Fire.
Ну да. И как это бывает, разговор увели в совершенно другое русло.
Нет. С чего ты взял-то?
На уровне решения заявки ещё решается, что примерно будет после броска.
Это в PbtA нужно судорожно думать, ведь каждая заявка игрока имеет триггер правила, которое требуется кидать под действие, выдумывая всё новые и новые последствия через принципы, если игроки не прокидывают сложность.
Или сидеть и играть в скучную игру, где игроки побеждают, если игроки хорошо кидаются постоянно.
Ещё одна проблема, где динамика развития истории отдана на кубик.
И история будет проходить ценз через принципы только мастером на его ходах. Игроки же могут как в CRPG по-сути тыркать в ходы пальцем, ожидая событий.
В общем-то нет.
В PbtA вопрос применения правил такой же как в классической системе. Мастер в PbtA будучи рефери задаётся вопросом применения правил, а не как в Fate, где проверка на жанр, сеттинг, физику, аспекты игры проходит в самом начале каждым игроком, чтобы понять допустимость заявки.
Это как если бы мы в PbtA вывали бы все принципы на игроков и сказали, что они также как и Мастер игры подчиняются им, а значит надо проводить ценз своих заявок через них. И у нас был один единственный ход Defy Danger, которым бы мы решали все ситуации, а на провал у нас игрок получал, что хотел вместе с ходом мастера игры.
И игрок в такой игре PbtA мог бы использовать эти самые ходы Мастера (на самом деле принципы), чтобы играть в противовес себе для получения драматического ресурса или наоборот взывать к этим принципам, чтобы усложнить жизнь NPC за какой-то драматический ресурс.
Но по правилам, согласно книге, принципы находятся на стороне Мастера игры и применяются они post factum как реакция на вкладываемый нарратив игроков.
Не надо пытаться приводить Fate и PbtA к общему знаменателю. Несмотря на то, что авторы делали игры с общими и схожими идеями. Игры остаются очень разными в плане игры в целом.
Только вот тут дьявол в деталях опять же, которые игнорируются в угоду смешиванию двух игр, несмотря на их разность.
Принципы являются частью настольной ролевой игры дающие общее руководство и вектор развития тех или иных вещей с понимания и субъективной оценки человека, пользующегося этими принципами. И да, это часть игромеханики, как и любой другой принцип создания приложения был бы частью задуманного плана создания этого приложения или принцип права — часть законодательства.
Им можно и нужно следовать. Другое дело, что следовать однозначно не получится, так как конкретики нет.
Ходы мастера по своему строению тоже являются принципами, так как не обладают микроструктурой правила. Это такие же общие руководства и векторы движения для мастера, когда он собирает в своей голове «ответку».
И всем этим пользуется только мастер и обычно после проваленых на кубиках ходов, а не до, и не для всех, только для мастера. У игроков нет подобных принципов:
• Будь жестоким в своих делах;
• За столом только твой персонаж, тут нет тебя;
• Ценней твоей жизни нет ничего
…
И прочее. Хотя было бы порой полезно. Чтобы игроки тоже въезжали в фишку игры на принципах и получали вектор развития.
Проблема только в том, что осложнения идут в купе с успехом на планируемое действие игроком.
И проблема в том, что до того, как мы дошли до осложнений, мы до броска выяснили примерные интересные хорошие варианты и плохие варианты развития событий при броске, и только потом кидаем. В PbtA момент выбора «хода мастера» происходит после броска, и руководствуется принципами единолично мастер, а также «ход» строит только мастер. В Fate осложнение по правилам может предложить и игрок.
Это как если бы я будучи игроком на 6- взял и сделал бы против себя мастерский ход, взяв позицию мастера на себя, проведя всё через принципы мастера или двинул бы какой-то фронт против себя же.
Очень разные две игры получаются, если все эти нюансы учитывать. Крайне разный нарратив рождается во время двух этих игр в силу подходов.
Ну смотри. Мы же играем в настольную ролевую игру. По идее мы можем сделать здесь важным даже факт того, что Pip Boy на самом деле под бронёй не видно. Ведь, блин, повествование имеет первостепенную и важнейшую часть.
И когда мы тащим факты о броне из Братства стали, мы можем рассказать чем и как она значительно отличается от других броней. В Fate Core я могу сделать игровой фокус на такой броне, построив вокруг неё игру (создавая её как персонажа, конечно, не гарантирует, что мы будем «играть в броню» и постоянно призывать или навязывать аспекты брони, чтобы раскрывать её, но как факт). И могу связать все частности и факты в игре благодаря механизмам.
А вот в AW это становится не важным, а некоторые вещи уходят в тэги, так как игра не способна поддерживать такие вещи. Нужны отдельные ходы, дополнительные правила. И Act Under Fire тут не отделаешься.
Лол, что? Какую глубину? Эта игра такая же поверхностная и узконаправленная. Структура ходов «цецпляющихся» за конкретные вещи в нарративе игры, пускай и дают некоторую общую сферу где можно «гулять», но всё равно довольно специфичны, чтобы проводить финансовые атаки одной гильдии на другую, или по правилам сыграть в переживания персонажа и его борьбу со страхом или чем-то ещё на более глубоком уровне, чем Defy Danger, а например как ментальный конфликт, где Страх будет персонажем.
Итерации фракталов дают невероятную глубину. Две три таких итерации и у тебя игра по глубине убивающая GURPS в некоторых кусках её правил.
Ну дык всегда так. Для того чтобы представить последствия на успехе и провале, нужно их представить.
Опять же — в Fate нужно думать точно также при успехе за цену. Придумывая последствия. В PbtA это просто делается чаще.
И не надо говорить про «придумывать через принципы». Правильно говорить: придумывать, руководствуясь принципами и используя мастерские ходы.
Это очевидно неправильное использование правил. Так как в них есть «ход триггерится и фикшена и влияет на фикшен».
Вот тут и дальше в ответе ты пишешь какую-то фигню. Как будто правила вкладывают эдакого маленького ведущего игрокам в головы. Я вот могу вспомнить как минимум одну (недавнюю) игру, где у игрока не было такого цензора в голове. И ты её тоже помнишь.
Если у тебя есть доказательства того, что Fate как-то заставляет игрока обдумывать заявки больше обычного — мне будет интересно.
Честно не понимаю к чему ты так давишь на это. Я ж не спорю.
Может. Не обязан. Так что да, могут получиться две разные игры. На практике такое видел мало. И в основном когда сам водил Fate.
Но в Fate вообще много: «Это работает так, но можно и так, если хотите». Что, в общем-то, следствие универсальности.
Не понимаю, что ты этим доказываешь. Я ж сам говорю — если фокус игры смещается слишком далеко, нужно менять игру. PtbA вообще про «чёткий набор правил под конкретный жанр/сеттинг».
Но у меня всё ещё есть выбор:
сражаясь с големом в том же DW у воина есть варианты: атаковать нанося урон (вблизи или издалека, с разными наборами тегов и от разных статов); отрывать от него куски (ход воина), влияя только на фикшен; делать что-то, что возможно не требует бросков, но влияет на происходящее в воображаемом пространстве: подать руку болтающемуся на обрыве магу, сделать лесенку из стрел на големе. У мага есть варианты скастовать что-то (каждое заклинание уникально), попробовать сделать ритуал, попробовать найти слабые места голема. У других классов — другие выборы. Каждое из этих действий работает по своим правилам и я пользуюсь тем, что будет полезнее в конкретный момент.
Играя в Fate в каждый момент времени у игрока есть выбор из четырёх действий. Одно из них вообще не активное, а защита. Во время боя я могу создать преимущество (и не особо важно какое, главное — свободный инвок) или атаковать. Выбор становится ещё меньше, когда понимаешь, что атаковать без пары заготовленных инвоков — просто глупо.
Да у тебя невероятно глубокая фрактальная механика, но вне зависимости от глубины ты раз за разом используешь одно из трёх(чаще двух) действий от лучшего стата.
Так что, нет, всегда. Очень мало могу придумать аспектов, которые точно запрещают что-то делать: «Безногий-безрукий» разве что не заберётся по верёвочной лестнице. Но это не то, что можно легко повесить на персонажа.
Это если у него есть аспект «Я — Daredevil» или что-то подобное. Если твой противник не обладает сноровкой в слепом бое, то аспект «ослеплен», действительно может не дать защищаться с помощью уворотов. Или же, ему придётся тратить свой ход на «прислушивание\принюхивание».
Всмысле? Если мы создаем аспект «ослеплен», то, чтобы попытаться сделать действие, для которого нужно видеть цель этого действия, нужно сначала преодолеть препятствие (забыл как правильно называется). Это, логично, можно сделать с помощью навыка внимательность, если игрок заявляет, что он пытается определить, откуда его противник будет наносить удар с помощью слуха или запахов.
А вот пропустить ли аспект запрещающий противнику совершать действия решает мастер.
Если мы создаем аспекты не для того, чтобы изменить что-то в ОВП, а только лишь для получения голого плюс два, то тогда мы нарушаем ту парадигму, что аспект — факт игрового мира, который на него влияет.
И я не вижу принципиальной разницы между «Мастер разрешает действие „создать аспект“, чтобы получить +2» и «мастер разрешает создать аспект, который помешает противнику что-то делать», с точки зрения возможности мастера запретить оба действия.
Как бы это обыгрывалось у меня:
1. Игрок создает преимущество. Тут, вообще, важно как это было в нарративе описано и с какой целью, ибо из этого и принимаются дальнейшие решения, как это трактовать по правилам дальше. Например, кидает песок в глаза с целью временно ослепить.
2. Вешается на противнике аспект «песок в глазах» и тут же компелиться: аспект переименовывается в «временно ослеплен» (опционально, просто для удобства отслеживания), а компел заключается в том, что он более не может уворачиваться от атак (а также атаковать, или совершать другие действия для которых необходимо зрение). Противник получает фэйт поинт (в копилку ведущего если нпс).
3. Противник не может защищаться (и прочее от зрения) пока не снимется аспект «временно ослеплен» (т.е. не исчезнет игровой факт его ослепления), например, в результате действия преодоления (протер глаза), или не будет более актуальным в этой сцене. Стоит заметить, что при таком раскладе использовать этот же аспект для атаки (+2, переброс) бессмысленно — итак не защищается активно.
В любом случае, если мы лишили противника возможности защищаться, то, соответственно, возникает вопрос: по какой сложности его тогда бить, раз это уже не активная оппозиция? Ну, я бы снова исходил из игрового описания того, как бедолага реагирует на ослепление, и чем его бьют.
Но все можно трактовать совершенно иначе, по другому используя механизмы системы. Напоминая об этом, я как бы возвращаюсь к предыдущему своему посту о том, что когда ты ведущий (или даже игрок) в фэйте, то очень много времени и сил уходит на подобные размышления.
Ага, а ещё одного и того же персонажа можно покрыть аспектами очень по-разному. Что накладывает свои ограничения.
Так что я предпочитаю апеллировать к базовой механике, а не к «мастер разрешит».
Сам знаю, как от этой системы голова болит. С этими Cost'ами и необходимостью быстро формулировать аспекты.
Вместо того, чтобы выполнять комбо «Создали аспектов -> проатаковали», будет комбо «Создали наиболее напряжных для врага аспектов -> проатаковали».
Глубина механики поражает.
А если враги ИП так? Явно ж все будут возмущаться. Ослеплен — это ИМХО уже последствие на 4ку или 8ку. А то что навешивается в рамках «создать преимущество» — не должно быть однозначным и имеющим эффект вне инвоука.
Если ты временно ослеплен из-за того, что противник успешно применил трюк «песок в глаза», то это не последствие, а просто временный аспект, который можно легко снять сделав преодаление.
Окей, это всё ещё реализует себя через четыре действия (тут четыре, так как броня мага очевидно даёт бонусы к защите).
Я ж говорю — атака через лучший навык, создание преимущества тоже. Учитывая возможные станты, конечно.
Because you’re not defending, the attacker’s rolling against Mediocre (+0) opposition, which means you’re probably going to take a bad hit.»
Мне кажется, это отличное правило, чтобы закрыть друга от выстрела. И (+0) тут для того, чтобы персонаж с высоким соответствующим навыком не использовал эту опцию каждый раз, прикрывая союзников с более низким значением «боевых» навыков в любой непонятной ситуации.
Назначение этого правила ясно, и почему оно должно распространяться на другие случаи — не совсем понятно.
Далее про слепоту (решил в одном комментарии уместить обе эти ситуации). В качестве временного аспекта:
«Temporary Blinding: Throwing sand or salt in the enemy’s eyes is a classic action staple. This places a Blinded aspect on a target, which could require them to get rid of the aspect with an overcome action before doing anything dependent on sight. Blinded might also present opportunities for a compel, so keep in mind that your opponent can take advantage of this to replenish fate points.»
Так же написано, что временная слепота может быть лёгким последствием.
То есть слепота является таким же аспектом как и все другие, и затрагивает навыки других персонажей так же, как это делают все аспекты. Но этот аспект можно compel'ить, чтобы произошло что-то более весомое.
А есть ли вообще в Fate Core ситуации, когда внешние факторы могут запретить использовать навык? Единственное, что я знаю, так это связь навык+экипировка, которую можно разорвать. То есть нельзя водить машину без машины и стрелять без пистолета. Понятно изумление, когда слепой персонаж бросается из-под пуль прямо за руль авто, это диссонанс с тем, что кажется нормальным и возможным (даже в рамках жанра игры), но есть ли какие-то правила или мысли дизайнера о подобном?
Есть смысл в том случае, если ты хочешь получить больше сдвигов, чтобы противник получил больше повреждений или же если эти сдвиги позволяют тебе применить дополнительные свойства твоей атаки.
Мне кажется это ненужное осложнение, ведь если ты обычный человек, то то, что у тебя песок в глазах — это уже значит что ты ослеплен, по здравому смыслу. Если же у тебя какие-то особые глаза, которые могут видеть с посторонними предметами в них, то таким образом закомпелить аспект вообще будет невозможно.
Т.е. своей фразой:
Имел ввиду:
Стоит заметить, что при таком раскладе использовать этот же аспект для атаки (+2, переброс) бессмысленно с точки зрения повествования — противник итак не может защищаться активно в силу своей слепоты, он не может из-за этого еще сильнее не защищаться.
Хотя, сейчас подумав и представив это «за столом», я сразу же осознал, что был не прав.
"-4! -4 на кубах! Я промазал по слепому чуваку, который даже не может защищаться! Ну как так-то?! Я могу использовать его аспект ослеплен для переброса? Он же слепой и не защищается!".
Ну да, можешь.
В общем, да, фигню написал.
Вот тут не согласен. Имел опыт, что называется из первых рук… эмм… в глаза. Короче, был в такой ситуации, только не песок использовался, а цемент. Ну, я не ослеп настолько чтобы не навалять тому шутнику и его приятелю. Так, сразу — не хвастаюсь, ничего такого. Дело было школьные годы, ничего серьезного — драка на стройке, после уроков. Глаза, кстати, обычные, подслеповатые ныне.
Хм… Я бы сказал, что в данной ситуации у игрока нет желания именно просто насыпать песка в глаза. Он это делает чтобы дезориентировать\ослепить противника. И то, насколько у него это получилось, зависит от того, как у него были кинуты кубики. Я это вижу, что если у игрока выпала ничья, то тут усиление в виде «песок в глаза», которое можно потом усилить\закомпелить. А если у него нормальный успех, то он добился своей цели и ослепил или дезориентировал противника.
В Defy Danger у нас есть довольно чёткий текст: "Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies". Он даёт нам понять, что авторы игры закладывают сюда механизм, где мы перед тем как пользоваться этим ходом, должны вспомнить, пройтись или прочитать все ходы, что у нас введены в игру, а только потом применять. Иными словами гипотеза (триггер) этого правила сложная, то есть состоит из двух условий, соединённых союзом "и". Первая часть отрицательная (не содержит условия), вторая положительная (содержит условие):
- Когда нет других подходящих ходов;
- Когда вы делаете что-то опасное, требующее броска.
Текст Overcome действия содержит следующую формулировку: "Use the overcome action to achieve assorted goals appropriate to your skill". И тут мы видим, что нет никакой сложной гипотезы (триггера). Гипотеза простая и положительная, абстрактная. Думаю, что тут не надо разбивать на составные даже как это было сделано выше, верно?И разница вроде бы очевидная. Она в деталях применения ходов. В PbtA вшит дизайн, где на разные действия в рамках жанра тебе даётся десяток или два ходов, закрывающих разные специфичные условия в рамках жанра и порой сюжета игры.
Всё ещё никак не могу осознать, почему ты не видишь этой разницы в упор.
Не чаще, а по-другому. Если, конечно, мы вообще сужаем фокус только на придумывании последствий, то, конечно разумеется, придумывание последствий происходит примерно одинаково, но детали того в каких областях правил находятся требования к этой выдeмке очень важны. Кто в Fate Core может придумывать осложнения для персонажа желающего успех за провал? Кто в PbtA придумывает ход на провале игрока? Кто может через аспекты игры, персонажа, ситуации так придумать осложнение в игре в Fate Core? Кто может придумать ход, когда игроки замолчали?
Когда и кем применяются аспекты при решении бросать или не бросать кубики при поданной заявке игрока? Когда и кем придумывается ход, когда кубики уже брошены и на них провал, или игроки замолчали, передавая инициативу?
Эти ответы и дают нам понять некоторые нюансы и детали разводящие эти две игры далеко друг от друга в разные стороны.
В общем-то нет. Сами правила в тексте AW12 указывают, что делать так можно, правда, мы обязаны получить уточняющий вопрос от Мастера церемоний. Иными словами я всё также сообщаю о том, что делаю ход, а потом на вопрос поясняю как я это делаю. И если это не подходит, я могу заниматься "перебором" действий, пока не "выберу" в представлении мастера мою "кнопку": "Usually it’s unambiguous: “dammit, I guess I crawl out there. I try to keep my head down. I’m doing it under fire?” “Yep.” But there are two ways they sometimes don’t line up, and it’s your job as MC to deal with them.
First is when a player says only that her character makes a move, without having her character actually take any such action. For instance: “I go aggro on him.” Your answer then should be “cool, what do you do?” “I seize the radio by force.” “Cool, what do you do?” “I try to seduce him.” “Cool, what do you do?"
В общем-то тут довольно забавная ситуация. Этот игрок вообще всем на Ролеконе не нравится. Конечно, настольные ролевые игры не защищены от мудаков, а вот ребята игравшие потом с тобой, довольно быстро сами начали понимать как использовать аспекты ситуации во благо себе. И ты в том числе, реагировал в правильном направлении, играя в один и тот же жанр.
И вроде бы было весело.
Но надо отметить, что игрок, сидевший за нашим столом, прекрасно понимал, что по жанру главный злодей будет появляться, когда я хочу по-сути, а также и осложнения будут появляться также в такие же моменты связанные с аспекты, которые я навязываю вам как игрокам через "экономику Fate pts.". Кстати, именно из-за того, что мы не потратили большей части игры на объяснение всех событий в игре и их причинно-следственной связи ему и не нравилось. Но он прекрасно понимал, что и как будет происходить.
И на мой вкус иметь возможность и не пользоваться лучше, когда правилами такая возможность есть только у одного. Все эти нюансы дают нам больше общей совместной деятельности.
Не спорю. И это твоё утверждение показывает, что Defy Danger или Act Under Fire не будет достаточно для того, чтобы сыграть в игру. А ходы в большинстве своём — геймдизайн 90-ых узконаправеленных на конкретные события общего воображаемого пространства.
В этом-то и разница. Смотри. В Fate Core вырезается всё лишнее игромеханическое у игрока, оставляя его с базовыми наборами правил, которые по сути одинаковые и их реально мало. Это сделано, чтобы основная игра шла на аспекты. Каждый аспект — игровая правда, наполняющая мир своими реалиями и идеями. Таким образом идёт концентрация на не обмене ходами с мастером, где ты как игрок работаешь по правилам, в то время как мастер церемоний отвечает тебе без правил, а в концентрацию на "выжимание" фикшена из существующих аспектов, либо создания новых.
В Fate Core вопрос: "Чего ты хочешь добиться в этой игре?", — не зря стоит как "Золотое правило". Вся игра заключается в том, чтобы выжимать из тебя текст повествования как из игрока (будь ты мастером или игроком). Буквально всё концентрируется вокруг аспектов. Все правила можно менять, но остаётся механика бросков и аспекты. Даже без навыков вовсе можно играть. Можно играть без атаки, без защиты даже как действия. Но аспекты всё равно останутся.
Броски также делаются таким образом, чтобы "экономика Fate Points" — правила драматического ресурса — вытаскивали из тебя пояснения, а как черты твоего персонажа помогают тебе или мешают, почему? А как игровые аспекты могут повернуть тут историю и в какую сторону для персонажа игрока? Как аспекты важные для ситуации влияют на ваше окружение?
Убираем специальные правила, делаем абстракные и делаем концентрацию на аспектах, чтобы "выжимать" из них текст как из плодов.
Это как если бы мы сделали Defy Danger единственным возможным ходом в DW, попросту убрав все остальные. Заявили, что можно делать мастерские ходы против себя самого любому игроку, давая им 1 опыта, или проводить ход мастера против игрока другим игроком за 1 опыта последнего. При этом на 6- ты можешь сказать, что у тебя просто провал, либо успех за ход мастера. И ты можешь получать +1 за 1 опыт своего персонажа, если расскажешь о какой-то важной части твоего персонажа выраженного в связях между персонажами или расскажешь как твой класс вообще может помочь тебе в сложившейся ситуации.
Грубо, топорно, но примерно (разумеется с погрешностями большими) — получаем Fate.