+970.60
Рейтинг
268.58
Сила

Александр

Цитата из основного поста.
Зачем: Что бы дать ДМ перебросить любой важный бросок. Это усложнит игру сделает роль Мастера более конфликтной для игроков: он не просто рассказчик, но так же оппонент.
Подобные поинты ДМ сможет не только тратить на перебросы, но и копить, чтобы, например, сделать игрокам какую-нибудь исключительную гадость.
Изначально было два применения. И я работаю с изначальным постом, начав отдельную ветку дискуссии. Поправьте, если неправ.
Для игроков там же отдельная система переброса кубика. Про спасение от смерти речи не шло в изначальном посте по крайней мере. Как я понял из текста, только злодей получает в итоге эти «ФП».

Специально поощрять же проигрыш — ИМХО не стоит
Почему?
Ну, если злодей взял сферу не из-за компела, то игроки ничего не получат.
Разумеется. Механика навязывания работает так, что если то не даёт никаких осложнений и сфера никак не осложняет жизнь игроков, то, разумеется, никакого навязывания не имеется, жетоны судьбы не выдаются.
А если из-за компела — то получит только игрок, которого закомпелили.
Всё так. Если осложнения касаются только одного игрока, то только ему и даются жетоны судьбы. Но если кого-то ещё из игроков, то выдаются и ему. А если эти осложнения получились в последствии, пускай через какое-то игровое время, то игрок такого игрока, которого осложнения из-за навязывания коснулись только сейчас, может попросить у мастера игры за это жетон судьбы.
Всё же с Fortune pts. из WFRP и Fate Core есть разница. Как в правилах, времени применения, условий, а также общих намерений авторов, когда они этот механизм ввели.

Всё же это не имеет смысла тут обсуждать, так как эта механика похожа в пункте, где говорится за осложнения, возникающие перед игрокам, давать жетон судьбы игрокам, а не тому, кто в итоге выиграл.
Я предлагал взять лишь только эту часть. Брать механику жетонов судьбы полностью из Fate Core, наверное, не имеет смысла, так как у неё там правила использования другие. Очень вряд ли они подходят для D&D.
Тот же Fate Core. В настоящий момент переведена Indigo Games на русский язык.
Во-первых, ФП почти наверняка будут тратиться в процессе недупощения получения ФП главгадом. Образуется шаткий паритет.
Вряд ли это можно назвать «выходом» в целом, если только мы не одинаково понимает значение этого слова, исходя из настоящего контекста.
Ведь в этом первом пункте, есть некоторое количество условий, которые ставят под сомнение необходимость тратить «ФП». Если персонажи достаточно хорошо созданы? Если броски идут «хорошо»? Если у антагониста броски идут «плохо»? Если «ФП» не имеют значимого для игры «веса» достаточно для влияния на игру в некоторой такой степени, чтобы они ценились?
Грубо говоря, зачем их тратить, если как утверждается потом ниже они "… не настолько сильны". Иными словами мы вводим механизм, который ничего не решает, но даёт разве что какую-то мотивацию игроков не проигрывать. Зачем? Чего мы в итоге этим добиваемся?
Во-вторых, возможны сюжетные «вилки»: налево пойдёшь — деревню спасёшь, прямо пойдёшь — мечь из хрендостаниума получишь, направо пойдёшь — главгад ФП не получит.
Я всё же считаю, что такая механика «ФП», всё же может довольно сильно повлиять на игру, и факт его слабого влияния спорным. Но всё же, если размышлять с этой позиции, что всё-таки слабый, тогда последний вариант вылетает у нас из вилки выбора игрока. Получается, что антагонист гонится за чем-то не нужным для игры, если «ФП» лишь его самоцель.
Если же размышлять с точки зрения игромеханического усиления, то путей тут вообще значительно меньше. Только один — меч.
Но игроки могут сказать, что спасение деревни в силу их каких-то связей с ней значительно более важная цель среди всех остальных.

И не кажется ли странным решать «игромеханическую» составляющую сюжетной вилкой?
В-третьих, как уже говорилось, ФП не настолько сильны, поэтому отсутствие их у главгада не является решающим.
Спорный тезис, если смотреть на изначальный пост. Ведь за словами «исключительная гадость» в самом начале может скрывать что-то реально очень плохое. И антагониста можно ввести пускай и не в «спираль смерти», но в «спираль исключительных гадостей».
В-четвёртых, главгад может изначально иметь некоторое количество ФП, расходуемое на разные цели или приберегаемое до конца кампании.
Этого механизма изначально не обсуждалось. Грубо говоря, это новая механика в рамках нашей ветки обсуждения и поста выше.
Опять же тут всё это надо проверять.

В изначальной формулировке я вижу лишь только одну проблему. Если слушать ваши доводы, то проблем приумножается, но более фундаментальных: «А зачем нам такой механизм, который должен вроде бы решать проблему, но не является решающим?»
Эффекты ФП не настолько круты
Не смотря на то, что эффект «ФП» не настолько крут, получается, что проигрыш в этой ситуации никак не поощряется и не предоставляется «отступных». Таким образом мы вообще никак не мотивируем игрока хоть как-то сдаваться и давать хотя бы по началу нашему антагонисту выигрывать какую-либо сцену. Только усиливаем желание во что бы то ни стало выигрывать каждую выбранную цель.
И получается, что мы поощряем таким подбором «ФП» ломать игру, как не хотелось бы автору поста изначально. Даём лишний повод, чтобы не проигрывать не единой сцены против антагониста или его сил.

То есть за столом станет быстро ясно, что нам хочется как раз таки добиться ситуации, где мы к ногтю прижмём нашего злодея с самого начала и остервенело, чтобы не дать ему никаких из указанных бонусов в нашем треде.
Ну хорошо тогда.
Правда. Мне тут тогда представляется другой аргумент. Пускай сама сфера не является каким-либо игромеханическим усилением персонажей. Она всё же ещё является целью персонажей как игроков, так и их противника? А значит тут усиление в истории, рассказываемой ими. Она для чего-то очень важна.
Таким образом, они получают усиление игромеханически и в истории. И так получается, что для следующей цели, поставленной перед игроками, какой бы она ни была, им будет ещё проще разобраться со злодеем. И разобравшись «ещё проще», они также поощряются по правилам, входя в некое подобие «снежного кома», когда их игромеханически станет не остановить, если они будут «выигрывать» каждую поставленную цель.
Обратная же механика будет давать возможность зацепиться игрокам из-за механики правил проиграть цель, но получить усиление. А давая выиграть антагонисту, понимать, что усилился враг, и в следующий раз так просто уже может не получиться добиться цели, так как у него имеется больше заветных «ФП».
Как их получать: в том же расчете, что и игроки. При выполнении определенных условий во время сцены, или же выполнении каких-либо важных и больших достижений.
Например в сцене, в которой нужно как можно быстрее захватить сферу магии, если прислужник злодея первый ее возьмет, то злодей и получит «фейт поинт».
А может быть сделать наоборот? В ситуации, когда злодей первым возьмёт некую сферу, то игроки получают «ФП», а не злодей? Ведь у него получается как бы «двойной» (разумеется, рассчитать точную степень выигрыша тут будет сложнее) выигрыш. И сфера, и ФП. А тут у игроков появится мотив для того, чтобы давать выигрывать «злодею». Они накапливают ФП и разбираются уже с ним с большим запасом подстраховки.

Разумеется, и такая механика уже давно реализована.
Не слышал упоминания «сапиенсы учатся, играя» из других уст ;)
История обучения через игру — ссылка.
Я просто не верю в то, что ты никогда не слышал фразы сказанной про детёнышей животных: «Они приобретают необходимые навыки охоты, играя друг с другом». Что как бы говорит нам, что не только «сапиенсы» учатся в игре.

Мне всё же кажется, что подобный тезис не является твоим изобретением или каким-то новым откровением.
На счёт «можно», да. «Нужно» ли? Вопрос спорный. Ну и тезис на самом деле очень старый. Но он касался не только ролевых игр, а игр в целом.
Я вообще никого не баню. Не до конца понимаю концепцию бана в целом на Имажинарии.
Пассивная-агрессия. Люблю её. Вообще, если серьёзно, я правда не понял. Но мне показалось, что это было что-то на подобии: «Смотрите какой я классный, вы наконец-то до моего уровня поднимаетесь». Когда я выложил базу. Поэтому какое-то двоякое ощущение. С одной стороны хочется узнать, с другой кажется наткнусь на порцию хейта.
Я же к тому же до сих пор у человека в игноре. Я ему ответить не могу напрямую. :3
Не понял к чему это было сказано, Arris ? Но с другой стороны, у меня стойкое ощущение, что я не хочу этого знать.
А, ок.
Взять любую привычную для тебя ситуацию и изменить её согласно указанным условиям, чтобы поупражняться. Привычной она может быть как для реальности, так и быть привычным фантастическим допущением жанра. Тут уж зависит от того какие цели преследуются.
«Очевидные вещи не очевидны»? А что это? Ведь это повторение однокоренных.
Это обычные логические операции. Очень часто очевидные вещи не очевидны (прости за тавтологию).
Блин, не смогу уже вспомнить названия этого то ли фильма, то ли телесериала, где люди могли на некоторое время «отдать в аренду» своё тело. Тебе дают какой-то аппарат, заставляющий твоё тело работать по заложенной заранее программе. Твоё сознание тем временем «спит». А на выходе много денег для оплаты бесконечных долгов, кредитов и всего остального. Что с тобой делали во время, ты не знаешь, но вроде бы есть какой-то контракт.

Понимаю, что не совсем то. Но закину тебе как идею. Сразу говорю, что это не Dollhouse точно.

P.S.: вспомнил — Gamer (2009).
Последнее время Имажинария делает мне смеяться и весело, а также интересно подозрительно часто. :3
А здесь уже пошутили этой старой шуткой?
Нео: Подожди, Морфеус. Но ведь человеческие батарейки не эффективны.
Морфеус: Хорошо, давай так. Ты откуда это знаешь?
Н: Из физики.
М: А физику откуда ты знаешь?
Н: Со школы.
М: А школы ты проходил где?
Н: В матрице.
М: ЧТД.
Всё же самое «бомбозное» для меня было: «Оральные мыслеопыты».