О правилах, протоколах, картах и внезапных медведях
Итак, обещанный полноценный пост по мотивам дискуссии на моей стене таки есть. Культисты приглашаются к обсуждению наравне с воинствующими староверами. Заранее прошу не требовать с меня цитат из руководства по DW с указанием конкретной страницы и строчки, т.к. моя копия руководства пропала вместе с умершим внешним диском, и я не могу ни скачать ее еще раз, ни купить повторно до тех пор, пока не получу доступ к моему старому аккаунту на сайте Studio101.
Наблюдая очередной виток дискуссий вокруг PbtA, MTP и внезапных медведей, я заметил среди аргументов староверов следующий тезис: принципы игр на базе PbtA некорректно называть правилами, т.к. по своей форме они не соответствуют общепринятым формулировкам правил и являются скорее общими пожеланиями вида «если делаешь <описание действия>, делай его хорошо» (позднее, уже на моей стене, этот тезис был проиллюстрирован в виде «когда ты водишь машину, управляй ей предсказуемо и аккуратно, но не ездий слишком медленно, в случае нарушения этих правила сотрудник ГИБДД имеет право остановить тебя и наказать тебя, но не слишком сурово»). Мне такое сравнение представляется использованным в полемических целях миксом из непонимания и лукавства. Если не цепляться к дословной формулировке (которая в данном случае продиктована скорее стилистическими особенностями руководства, нежели удобством использования) а вместо этого вникнуть в контекст, то практический смысл данного принципа, переформулированный в форме правила, выглядит как «когда ты вводишь в игру новое игровое пространство, рисуй его карту и фиксируй на ней все, что известно игрокам, оставляя белые пятна на месте неизвестного».
Кстати, если у кого-то из культистов понимание данного принципа отличается от моего, я прошу их высказаться (как раз получится отличная возможность проверить утверждение староверов насчет того, что одинаковое понимание принципов в играх на базе PbtA разными игроками невозможно или малореально). В частности, я, например, считаю, что различие между формулировками «отмечать на [глобальной] карте локации» и «отмечать на карте подземелья области с находящимися в них объектами» заключено только в масштабе, и что принципу «рисуй карты, оставляй белые пятна» соответствуют они обе.
Однако вернемся к вышеупомянутому аргументу. Допустим, мы имеем 4 формулировки для правил, и нам необходимо отсеять лишнюю:
Как можно видеть, чисто типологически формулировка №3 имеет намного больше общего с двумя первыми, нежели формулировка №4 с любой из остальных. Я намеренно взял в скобки элементы, связанные с контекстом ситуации: если мы говорим о дорожном движении, нам по-умолчанию известно, что «помехой» называется другое транспортное средство, а мент по-умолчанию знает, когда и по какой форме нужно составлять протокол. Соответственно, при использовании сокращенной формулировки правила эти элементы можно опустить; аналогичным образом, в раздаточных материалах DW опускаются контекстно-зависимые элементы принципов (хотя, ЕМНИП, в соответствующем блоке правил они все же разбираются, хотя, возможно, и не слишком подробно).
Далее я хотел бы кратко коснуться еще одного категорически некошерного аргумента, который глубокоуважаемые староверы вопреки всем моим чаяниям таки не использовали на стене, хотя я не единожды встречал его в других аналогичных дискуссиях. Позволю себе сформулировать его так: «правильно сформулированное правила должно определять санкцию за его нарушение». Для опровержения этого аргумента достаточно вспомнить про вышеприведенную формулировку правила «помеха справа». Ее, конечно, можно дополнить чем-то вроде "… иначе ты рискуешь создать аварийную ситуацию" — но настоящей санкцией это не будет 100%, т.к. можешь создать, а можешь и проскочить, а если и создашь, то собственно формулировка правила никак не определяет дальнейшие события.
Следующий аргумент не в пример валиднее предыдущего и с высокой вероятностью может быть следствием честного заблуждения. Дескать, «хорошо сформулированные правила должны четко определять твои действия и гарантировать определенный предсказуемый результат»; там еще был пример с протоколом, который в сходной ситуации будет содержать более-менее одинаковый набор данных, и картой, которая может быть разной… Так, стоп! А точно ли может?
Допустим, что я мент, который составляет протокол задержания правонарушителя. У меня есть — в голове или на бумаге — определенный шаблон протокола для этого случая, взятый из соответствующих нормативных документов. Однако, как мне представляется, в данном случае первичны не прописанные шаблоны (надеюсь, вы не думаете, что нормативные акты, определяющие форму протокола, являются банальным чиновничьим самодурством?), а та задача, ради решения которой протокол в принципе составляется (а регламентированная форма протокола, соответственно, только фиксирует моменты, необходимые для ее успешного решения). По факту, протокол решает задачу прикрытия задницы мента на тот случай, если он превысит свои полномочия или допустит иную ошибку; соответственно, он должен фиксировать обстоятельства дела в такой форме, чтобы в случае последующего разбирательства существенно повышать шансы на «защиту задницы»; что же касается регламентированного шаблона, то он выступает, по-сути, банальной памяткой по составу и структуре данных, необходимых для таковой защиты.
Аналогичным образом, составление карты важно не само по себе, а в рамках решения ряда задач, определяющих ее структуру и состав фиксируемых данных. В ходе дискуссии на стене я несколько раз задал вопрос вида «зачем нужна карта, какие задачи она решает?», но ответа не получил (мне дословно было сказано «я знаю, какая информация от карт нужна мне и именно поэтому мне в голову не придет рисовать карту в каждой локации»). Так вот, по моему мнению, рисование карты должно решать следующие задачи:
По моему мнению, понимание этих моментов автоматически отсекает вопросы уровня «должен ли я рисовать каждый забор в городе и каждую кочку на болоте?» (должен, если забор/кочка имеет сюжетное значение, и не должен в противном случае), «почему тогда вы не рисуете каждую локацию?» (потому что проходные локации нет смысла фиксировать вообще) или «как определить, что детализация карты достаточна?» (поскольку карта составляется в режиме обратной связи с игроками, верным признаком достаточной детализации является то, что они перестали задавать вопросы по показанным на карте объектам и начали двигать сюжет).
Одновременно, кстати, проясняется ситуация с предсказуемостью и повторяемостью результата: поскольку в PbtA-играх география мира, по-сути, создается в процессе игры (т.к. даже в случае использования стартовой расстановки из какого-то готового модуля вроде описанного в Dungeon World Guide игроки могут вообще не посетить половину отмеченных на стартовой карте объектов, вместо этого вцепившись в какую-нибудь малозначимую деталь и вынуждая ведущего импровизированно ввести связанную с ней сюжетную линию), составление карты уместно сравнивать не с правилами разрешения конфликта с закрытым набором исходов и ставок, а как к правилам по созданию и развитию персонажа. Предположим, что у нас есть 4 игрока, создающие гурпсовых персонажей на 150 очков с использованием определенного набора опций из определенных книг. Будет ли использование этих правил (особенно с учетом разных игроков с разными ожиданиями от игры) каждый раз давать нам строго одинаковых персонажей со строго одинаковыми значениями характеристик, наборами умений, etc? Вопрос риторический.
P.S.: кстати, к вопросу о внезапных медведях (ведь не зря же я упомянул про них в заголовке). С учетом вышесказанного этот момент представляется мне достаточно очевидным. Может ли ведущий на провале ввести в игру внезапного медведя, если игроки находятся в локации, отмеченной на карте как «Медвежье Логово». Очевидно, что может, но в этом случае медведь, разумеется, не будет внезапным. А если игроки перед этим вошли в «белое пятно» на карте (помеченное, скажем, как «Уединенная пещера, про которую вам толком ничего не удалось выяснить») и принялись его исследовать? Тем более может, причем именно что внезапно (и отметить эту локацию на карте как «Логово Внезапного Медведя»). А если игроки исследуют «Магикоорбитальную Станцию, Парящую В Потоках Космического Эфира, Где Никаких Медведей Вовсе Нет»? Это более интересный вопрос, но он на мой взгляд легко разрешим. Если ведущий твердо «знает», что ранее озвученная информация о сеттинге верна, то очевидно, что не может (вернее, формально, конечно может, но он сам сказал, что медведей на станции нет, игроки приняли этот факт как достоверный, и очевидно, решили, что он их устраивает; так зачем же ведущему ломать то, что работает, когда он может использовать любую другую подходящую к ситуации угрозу или опасность?). Если же ведущий решает, что ранее данная игрокам информация была недостоверной, то он таки может ввести медведя, но при этом должен запастись непротиворечивым и логичным объяснением того, откуда этот медведь там взялся и почему ранее данная информация оказалась недостоверной).
Наблюдая очередной виток дискуссий вокруг PbtA, MTP и внезапных медведей, я заметил среди аргументов староверов следующий тезис: принципы игр на базе PbtA некорректно называть правилами, т.к. по своей форме они не соответствуют общепринятым формулировкам правил и являются скорее общими пожеланиями вида «если делаешь <описание действия>, делай его хорошо» (позднее, уже на моей стене, этот тезис был проиллюстрирован в виде «когда ты водишь машину, управляй ей предсказуемо и аккуратно, но не ездий слишком медленно, в случае нарушения этих правила сотрудник ГИБДД имеет право остановить тебя и наказать тебя, но не слишком сурово»). Мне такое сравнение представляется использованным в полемических целях миксом из непонимания и лукавства. Если не цепляться к дословной формулировке (которая в данном случае продиктована скорее стилистическими особенностями руководства, нежели удобством использования) а вместо этого вникнуть в контекст, то практический смысл данного принципа, переформулированный в форме правила, выглядит как «когда ты вводишь в игру новое игровое пространство, рисуй его карту и фиксируй на ней все, что известно игрокам, оставляя белые пятна на месте неизвестного».
Кстати, если у кого-то из культистов понимание данного принципа отличается от моего, я прошу их высказаться (как раз получится отличная возможность проверить утверждение староверов насчет того, что одинаковое понимание принципов в играх на базе PbtA разными игроками невозможно или малореально). В частности, я, например, считаю, что различие между формулировками «отмечать на [глобальной] карте локации» и «отмечать на карте подземелья области с находящимися в них объектами» заключено только в масштабе, и что принципу «рисуй карты, оставляй белые пятна» соответствуют они обе.
Однако вернемся к вышеупомянутому аргументу. Допустим, мы имеем 4 формулировки для правил, и нам необходимо отсеять лишнюю:
- «когда ты [при движении по дороге] видишь помеху [т.е. другое транспортное средство] справа, пропускай ее»;
- «когда ты фиксируешь правонарушение [характер которого определен в документах таких-то] и выполняешь задержание правонарушителя, составляй протокол задержания [по форме такой-то]»;
- «когда ты вводишь в игру новое игровое пространство, рисуй его карту [и фиксируй на ней все, что известно игрокам], оставляя белые пятна [на месте неизвестного]»;
- «когда ты ведешь машину, управляй ей предсказуемо и аккуратно».
Как можно видеть, чисто типологически формулировка №3 имеет намного больше общего с двумя первыми, нежели формулировка №4 с любой из остальных. Я намеренно взял в скобки элементы, связанные с контекстом ситуации: если мы говорим о дорожном движении, нам по-умолчанию известно, что «помехой» называется другое транспортное средство, а мент по-умолчанию знает, когда и по какой форме нужно составлять протокол. Соответственно, при использовании сокращенной формулировки правила эти элементы можно опустить; аналогичным образом, в раздаточных материалах DW опускаются контекстно-зависимые элементы принципов (хотя, ЕМНИП, в соответствующем блоке правил они все же разбираются, хотя, возможно, и не слишком подробно).
Далее я хотел бы кратко коснуться еще одного категорически некошерного аргумента, который глубокоуважаемые староверы вопреки всем моим чаяниям таки не использовали на стене, хотя я не единожды встречал его в других аналогичных дискуссиях. Позволю себе сформулировать его так: «правильно сформулированное правила должно определять санкцию за его нарушение». Для опровержения этого аргумента достаточно вспомнить про вышеприведенную формулировку правила «помеха справа». Ее, конечно, можно дополнить чем-то вроде "… иначе ты рискуешь создать аварийную ситуацию" — но настоящей санкцией это не будет 100%, т.к. можешь создать, а можешь и проскочить, а если и создашь, то собственно формулировка правила никак не определяет дальнейшие события.
Следующий аргумент не в пример валиднее предыдущего и с высокой вероятностью может быть следствием честного заблуждения. Дескать, «хорошо сформулированные правила должны четко определять твои действия и гарантировать определенный предсказуемый результат»; там еще был пример с протоколом, который в сходной ситуации будет содержать более-менее одинаковый набор данных, и картой, которая может быть разной… Так, стоп! А точно ли может?
Допустим, что я мент, который составляет протокол задержания правонарушителя. У меня есть — в голове или на бумаге — определенный шаблон протокола для этого случая, взятый из соответствующих нормативных документов. Однако, как мне представляется, в данном случае первичны не прописанные шаблоны (надеюсь, вы не думаете, что нормативные акты, определяющие форму протокола, являются банальным чиновничьим самодурством?), а та задача, ради решения которой протокол в принципе составляется (а регламентированная форма протокола, соответственно, только фиксирует моменты, необходимые для ее успешного решения). По факту, протокол решает задачу прикрытия задницы мента на тот случай, если он превысит свои полномочия или допустит иную ошибку; соответственно, он должен фиксировать обстоятельства дела в такой форме, чтобы в случае последующего разбирательства существенно повышать шансы на «защиту задницы»; что же касается регламентированного шаблона, то он выступает, по-сути, банальной памяткой по составу и структуре данных, необходимых для таковой защиты.
Аналогичным образом, составление карты важно не само по себе, а в рамках решения ряда задач, определяющих ее структуру и состав фиксируемых данных. В ходе дискуссии на стене я несколько раз задал вопрос вида «зачем нужна карта, какие задачи она решает?», но ответа не получил (мне дословно было сказано «я знаю, какая информация от карт нужна мне и именно поэтому мне в голову не придет рисовать карту в каждой локации»). Так вот, по моему мнению, рисование карты должно решать следующие задачи:
- фиксация известных фактов о сюжетно-значимых географических объектах сеттинга (т.к. ведущий должен иметь возможность прикрыть свою задницу на тот случай, если он забудет нечто ранее упомянутое, а игроки запомнят);
- синхронизация общего воображаемого пространства (т.к. игроки и ведущий должны иметь одинаковые представления об известной части сеттинга);
- фиксация белых пятен на месте тех сюжетно-значимых вещей, о которых игроки ничего не знают (т.к. игроки должны иметь возможность выбрать интересное для них направление сюжета, включая не предусмотренное мастером, свернув с проторенной колеи в неизвестность).
По моему мнению, понимание этих моментов автоматически отсекает вопросы уровня «должен ли я рисовать каждый забор в городе и каждую кочку на болоте?» (должен, если забор/кочка имеет сюжетное значение, и не должен в противном случае), «почему тогда вы не рисуете каждую локацию?» (потому что проходные локации нет смысла фиксировать вообще) или «как определить, что детализация карты достаточна?» (поскольку карта составляется в режиме обратной связи с игроками, верным признаком достаточной детализации является то, что они перестали задавать вопросы по показанным на карте объектам и начали двигать сюжет).
Одновременно, кстати, проясняется ситуация с предсказуемостью и повторяемостью результата: поскольку в PbtA-играх география мира, по-сути, создается в процессе игры (т.к. даже в случае использования стартовой расстановки из какого-то готового модуля вроде описанного в Dungeon World Guide игроки могут вообще не посетить половину отмеченных на стартовой карте объектов, вместо этого вцепившись в какую-нибудь малозначимую деталь и вынуждая ведущего импровизированно ввести связанную с ней сюжетную линию), составление карты уместно сравнивать не с правилами разрешения конфликта с закрытым набором исходов и ставок, а как к правилам по созданию и развитию персонажа. Предположим, что у нас есть 4 игрока, создающие гурпсовых персонажей на 150 очков с использованием определенного набора опций из определенных книг. Будет ли использование этих правил (особенно с учетом разных игроков с разными ожиданиями от игры) каждый раз давать нам строго одинаковых персонажей со строго одинаковыми значениями характеристик, наборами умений, etc? Вопрос риторический.
P.S.: кстати, к вопросу о внезапных медведях (ведь не зря же я упомянул про них в заголовке). С учетом вышесказанного этот момент представляется мне достаточно очевидным. Может ли ведущий на провале ввести в игру внезапного медведя, если игроки находятся в локации, отмеченной на карте как «Медвежье Логово». Очевидно, что может, но в этом случае медведь, разумеется, не будет внезапным. А если игроки перед этим вошли в «белое пятно» на карте (помеченное, скажем, как «Уединенная пещера, про которую вам толком ничего не удалось выяснить») и принялись его исследовать? Тем более может, причем именно что внезапно (и отметить эту локацию на карте как «Логово Внезапного Медведя»). А если игроки исследуют «Магикоорбитальную Станцию, Парящую В Потоках Космического Эфира, Где Никаких Медведей Вовсе Нет»? Это более интересный вопрос, но он на мой взгляд легко разрешим. Если ведущий твердо «знает», что ранее озвученная информация о сеттинге верна, то очевидно, что не может (вернее, формально, конечно может, но он сам сказал, что медведей на станции нет, игроки приняли этот факт как достоверный, и очевидно, решили, что он их устраивает; так зачем же ведущему ломать то, что работает, когда он может использовать любую другую подходящую к ситуации угрозу или опасность?). Если же ведущий решает, что ранее данная игрокам информация была недостоверной, то он таки может ввести медведя, но при этом должен запастись непротиворечивым и логичным объяснением того, откуда этот медведь там взялся и почему ранее данная информация оказалась недостоверной).
174 комментария
Dungeon World издавалась Indigo Games, а текст есть в открытом доступе: drive.google.com/folderview?id=0BzIhptyHDxF6dThJeHlyeTc5OHc&usp=sharing
Что касается «Draw maps, leave blanks», то на деле, это примерно эквивалентно «описывай окружающий мир при помощи голоса максимально детально». При этом собственно «максимально детально» у разных мастеров может отличаться кардинально.
Вести спор самому с собой и придумывать идиотские аргументы за оппонентов и их опровергать — классическая техника тролля. Ну то есть или не надо так, ну или хотя бы не настолько жирно. Какая санкция будет, если скажем я при игре в пасьянс буду шулерничать? Или если мастер в ДнД не соблюдает правил по CR? Или если мастер мухлюет с кубами?
Спасибо, ты не представляешь, как ты меня рассмешил этой фразой. Рекомендую все же поинтересоваться там, что такое протокол и для чего он нужен.
То есть если листок с этой картой куда-то потеряется, то все — игру сворачиваем, принцип нарушен?
Каких «сюжетно-значимых» вещей? Сюжета заранее в ПБтА играх нет, мы не можем заранее знать какие места «сюжетно-значимые». Или у вас каждое белое место на карте «сюжетно-значимое», даже если партии там никогда не было? Я наблюдаю у вас непонимание этого самого принципа про «рисование карт».
У тебя нет подготовленного заранее сюжета. Ты не знаешь, имеет ли кочка сюжетное значение.
А при игре по Фоготтен Риалмсу ты наверное не посетишь и 1\100 прописанных поселений Торила и точно также игра может быть уведена игроками в любом направлении. И что?
Под повторяемостью результата применения правила подразумевается вот что: в ДнД воин с атакой +20, выбросивший 11 на кубе попадает в монстра с AC 25. Он попадет в него, независимо от того, какой мастер водит данную игру. В случае с «рисуйте карту, оставляйте пустые места» повторяемости не будет, разные мастера даже разные места посчитают достойными собственной карты.
И мастер должен быть редким бездарем, если такого объяснения у него не найдется на все возможные случаи жизни. То есть по сути ответ — да, ведущий может спокойно вводить медведей куда хочет, когда хочет и никто не может ему помешать.
И да — заранее скажу, что и в других системах этому особенно ничего не мешает.
Коментарий про рисование карт или использование ФР я вообще не понял.Ну могут пойти. Ну отлично. Но карта ФР готова, а ОП толкает речь на тему «что надо, а что не надо рисовать».
Повторяемость — важное для этого мастера место будет на карте. Этого вообще-то хватает. Чего больше желать-то?
Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.
Вопрос о том, что по идее мастер должен делать важным для себя то, что важно для его игроков — он не к системе.
А игроки взяли и не подошли к этой самой кочке, и в игре она в итоге вообще не упоминается. Где это самое сюжетное влияние этой кочки? Нарушил ли мастер принцип из-за того, что изобразил на карте что-то, что в итоге никак не сыграло?
Скоро ли игроки поймут, что если кочка описана, то под ней сидит сюжет, а если не описана, то сюжета нет? по сути, если описывать только сюжетно значимые кочки, то это будет эквивалентом проставления восклицательного знака над НПЦ, выдающим квесты в кРПГ.
ОП рассказывает за карту стартового модуля для DW, указывая, что мол можно в половину отмеченных объектов не зайти. Я указываю, что целью карты является не посещение всех, отмеченных на ней объектов, вот и все. Вот кстати эта карта тоже интересный пример — есть карта, на ней изображено много всего, что сюжетной ценности не имеет (в отмеченные на карте локации никто не заходит). Авторы DW Guide тоже нарушают «принципы»?
А как мастер определит его важность? А что если игрокам место окажется неинтересным?
А если оно важно игрокам? Например родная деревня партийного файтера?
Система поощряет совместное создание мира, но то, что важно для игроков не входит в скоуп системы? Интересное мнение.
На самом деле цель карты — отобразить игрокам набор известных им фактов о окружающих землях, чтобы они могли сами выбирать направление движения и заодно как некоторый журнал путешествия, а вовсе не расставление восклицательных знаков над местами, где дают квесты.
А если это важно игрокам, то почему это должно быть НЕ важно для мастера? Соврамши.
Не ДОЛЖНО быть не интересно, но МОЖЕТ быть неинтересно. По самым разным причинам — ну например, мастер не телепат, мастеру может быть интересно развитие других завязок приключения, он же тоже человек. В любом случае, принцип «не интересно мастеру — не появится в игре», который заявляет в предыдущем посте Зергинван, никак не соответствует заявляемому упору *W на импровизацию.
И да — просьба указать, в чем я соврала в предыдущем посте?
(указывая на каплю кофе на карте) Ух ты, мою родную деревню отметили!
(указывая на 50 миль к югу от Холма Мвнезапных Медведей, обиженно) Вот всякие холмы отмечают, а родину величайшего воина в королевстве забыли.
То есть вы ну прямо только что подтвердили мое возражение ему.
Это и есть такой эквивалент.
И если бродя по карте Фаэруна игроки, приходя в новую локацию не находят в ней чего-то интересного (т.е. эквивалента восклицательного знака), то зачем вообще описывать эту месность и тратить на нее спотлайт. Получается, что персонажи не пришли туда, а прошли мимо.
На глазок. Есть интересная мысля — место важное, сообщай о нем партии через неписей, рисуй. Нет мысли — не важное. Не сообщай, не рисуй. Заинтересует игроков или нет — это уже не твоя проблема. В худшем случае они просто не наткнутся на еще одну идею, так как будут очевидно заняты чем-то другим.
Еще разок:
И поясняя — в системе дофига возможностей ввести родную деревню файтера у самого файтера. После введения этой деревни он может туда прийти (он герой, его вряд ли что-то остановит). Но если мастер неоч, и у него нет ни единой мысли на тему «что может произойти в деревушке на 15 рыл и две козы?», то сюжетно-значимым этому месту не быть. Разве что гонец из столицы прибежит с просьбой вернуться к геройствованию
М: «Дорогу вам преградил...» (начинает тыкать в игроков пальцами, выдавливая из них нарратив)
И1: «Холм»
И2: «На котором живет гордое племя хомяков-слоноедов»
Если кто-то хочет сказать что-то, интересное ему — я как минимум не мешаю.
Но бесконечные описания пожухлых листьев трогательно трепещущих под порывами первых зимних ветров в великом эльфийском лесу лично на меня нагоняют скуку. И как на мастера, и как на игрока. полдюжины предложений для атмосферы и поехали.
Вообще я понял: та часть в спорах вокруг *В которая мне не нравится, звучит для меня как спор о том, является ли старкрафт хорошим или плохим шутером…
Сюжетная значимость места=потенциальным событиям, которые там потенциально могут произойти.
Если с т.з. ДМа в деревне файтера потенциально ничего не случится, то пока это «что-то» не принесут туда игроки, деревня будет пустым местом.
И на всякий случай — я не говорю, что это хорошо или хотя бы терпимо, я говорю, что такое может случиться.
Вами был выбран очень неудачный пример. Во первых, ваше представление о протоколе и его назначении в обеспечении работы правоохранительных органов абсолютно неверно, а значит, к сожалению для дискуссии, делит аргументацию на ноль.
Что касается бюрократического языка в данном конкретном случае — то его первичное (на самом деле одно из, но остальное разговора не касается) назначение, это, как ни странно, создание
общего воображаемого пространстваобщих понятий и определений, которые все участники процесса на всех уровнях взаимодействия с данным протоколом смогут понимать одинаково. Разночтения могут возникнуть только из-за невнимательного изучения протокола или из-за того, что документ(протокол) был составлен неправильно (по неопытности, глупости или намеренно — с использованием общих и неконкретных формулировок).Параллели с правилами и принципами ролевых игр, я думаю достаточно прозрачны.2. Мне не очень нравится употребление топикстартером слов «староверы» и «культисты». Во-первых, в полемике вокруг *W принимают участие разные люди, которые совершенно необязательно совпадают во мнениях и вкусах, даже если в данном конкретном споре вроде как занимают одну сторону. Во-вторых, наклеивая на собеседника ярлыки типа «культист», говорящий только расписывается в своей интеллектуальной нечестности, и ничего более; не стоит уподобляться.
3. Про «прикрыть задницу» — это не то, чтобы неверно, но просто не очень удачная расстановка акцентов. Мы рисуем карту, потому что это такой удобный способ зафиксировать ОВП; по своему назначению карта — прежде всего мнемоническое средство. И да, слова про «сюжетную значимость» тут несколько лишние (что и показывает выросшая из них подветка).
4. Аргумент про «санкции» действительно звучал, и в его основе лежит полное непонимание разницы между правилами, регулирующими деятельность, и правилами, конституирующими некоторую деятельность. Как правильно заметила выше Алита, достаточно посмотреть на правила практически любой настольной игры: каковы санкции за ход пешкой назад? Да никаких, кроме того, что ваше текущее занятие перестало быть игрой в шахматы.
5. Аргумент про «повторяемость» тоже довольно смешной. Правила ограничивают пространство опций участника в той или иной игровой ситуации, но совершенно не обязаны сужать его до одной-единственной возможности. В идентичной позиции шахматист Вася двинет вперёд белопольного слона, а шахматист Петя предпочтёт произвести рокировку, оба при этом останутся в рамках правил, и почему-то никого это не смущает.
Более того, такого рода нарушения можно наблюдать у плохих мастеров под разными ситуациями как «девушка мастера», «друзья мастера» и другие ситуации, когда Мастер игры сознательно идёт на нарушение правил настольной ролевой игры, чтобы его друзья лучше к нему относились (это, кстати, одна из функций правил — зарабатывать авторитет у подчинённых, давая им поблажки в условиях ограничения законами).
Более того, сами по себе санкции также имеются, но они схожи чем-то с правилами и нормами гражданского права, а не административного или уголовного. То есть не описаны в нормах вообще. Закреплено, что вы имеете право на что-то или обязаны действовать как-то определённым образом, но нигде не написано как вы можете себя защитить от нарушения этих правил. Тут, видимо, авторы по обыкновению оставляю уже «разрешение споров» связанных с применением правил на игроков. Не будут же они выпускать Complete Compedium to Debate, Debate: the Pukan, Debate Manual Guide III или что-то схожее.
Разумеется, авторы игр дают правила. Да, скорее всего они будут нарушаться в той или иной части. Влезать в споры по поводу их нарушений, я думаю, в их цели не входит. Решить проблемы работы тех или иных правил, да. Но не споры Василия Петровича Мастера D&D со стажем и игрока Фёдора Ивановича о том, что первый не разрешил Фёдору атаковать гоблина двуручным мечом, аргументируя тем, что в маленьком домике с кучей, описанной утвари, атаковать гоблина под столом вряд ли нормально удастся, так как амплитуды нет (случай реальный, имена изменены). Нарушено право Фёдора атаковать, так как не было правил, запрещающих атаку в такой ситуации.
Интересно так играть с нарушениями правил? Ну по-разному бывает. В любом случае санкция не предусмотрена. Считается, что вы сами сможете защитить себя от произвола каким-то используемым вами образом: встать и выйти из-за стола, поговорить и договориться и т.д.
Возможно, ты не знаешь о правилах, наделяющих игрока опциями, раз говоришь об ограничении, что, очевидно, имеется у правил. Более того, мы не говорим про сложно-составные правила, где опций не одна, есть ветвление, отсылки и другие составляющие правила.
Есть правила ограничивающие, есть правила дозволяющие, дающие или наделяющие право на какое-либо действие в определённой ситуации, где игрок может выбрать эту опцию, а может не выбирать вовсе.
И в примере ты говоришь о наборе ограниченных опций доступных для игрока в игру на выбор.
В общем случае, авторы игр скорее дают некоторый шаблон, на основании которого игровая группа вырабатывает свои правила.
И тут мне почему-то хочется вспомнить пример nekroz'а по поводу отсутствия в правилах D&D запрета персонажу разговаривать с зашитым ртом.
Разумеется, авторы будут писать, что это всё guidlines, ведь кто сможет установить Rolaying Police, суды по защите прав игроков в настольные ролевые игры, а также ещё парочку институтов исполнительной власти, для поддержания правил настольных ролевых игр? :3
Ну то есть на Ролекон вдруг не ворвётся ОМОН с прокуратурой с криками:
— Всем лежать! Кто-то тут водит детектив по Дневнику авантюриста, а также зафиксированы отклонения от правил D&D. PbtA не трогать с ними и так всё ясно, сразу в отдел каждого для разъяснительной работы.
И тут мне почему-то хочется вспомнить пример nekroz'а по поводу отсутствия в правилах D&D запрета персонажу разговаривать с зашитым ртом.
Ну есть обратные примеры, разумеется, только они не настолько красивые. Разумеется, нарушения правил тоже бывает добавляет интересности к игре, что зачастую тоже происходит по разным причинам. Ведь не зря же каждый раз в книгах пишут: «Если не интересно, не используйте». Бывает по разному, разумеется.
В любом случае, это существующие правила, они есть. Санкций за них, разумеется, нет. Ведь нет института принуждения и поддержания правил. Это бы выглядело довольно нелепо, конечно.
Если мы обсуждаем конкретную игровую ситуацию, смысл имеет смотреть на те правила, по которым ведётся данная игра. Таковые практически никогда не совпадают в точности с теми, что приведены в книге. При этом есть существенная разница между нарушением используемых правил и несоответствием таковых правилам в книге. Поэтому конструктивно рассматривать текст рулбука именно как своего рода «сырьё» для выработки набора правил.
Это типа какие?
Рассматривая и уточняя работу правил как в тексте правил, так и на тематических форумах/ресурсах, позволяет увеличить долю правил в игре, уменьшая долю не соответствия и нарушений.
Это такие, где нарушения правил помогают удерживать SoD, делают игру ярче и лучше с точки зрения игроков за игровым столом.
Остальная часть ответа приблизилась к точке росы. *yawn*
В примере с Фёдором Ивановичем, у которого Василий Петрович не принял заявку об атаке двуручным мечом, нет никакого нарушения правил. По крайней мере, рассматривать этот случай в терминах нарушения правил абсолютно неконструктивно.
Согласно правилам он мог совершить атаку. Ну ничто из описанного не мешало ему её сделать. Было две клетки, где на одной был игрок, на другой гоблиноид. Всё. Столы и прочее, возможно, давали бы cover.
Итого, правило нарушено в угоду умозрения мастера и того как он себе представляет ситуацию.
Первые два предложения в комментарии ДаркАрхона очевидный бред, третье — трюизм, который нформально никак не противоречит сказанному мной.
Но главное, это вроде как возражение мне, а я у ДаркАрхона в игноре.
Очень мило.
Так ты разверни мысль. Потому что если твоя мысль значит «если я думаю, что мой персонаж может так сделать — то он может так сделать» — то это очевидный бред.
Видимо ты не видишь этого. Постараюсь раскрыть для тебя это, хотя ты и демонстрируешь высокомерное пренебрежение, но опустим.
Правила настольной ролевой игры влияют на ОВП либо косвенно, либо напрямую. Основная идея правил вообще заключается в том, чтобы предоставить интересный способ играть и создавать ОВП на основе правил интересных группе.
Умозрения играющих (или ОВП, или «мыслеопыты» :D, разумеется, влияют на происходящее. Правила же вступают там, где выхватывается из этого самого ОВП гипотеза (триггер, наверное, тебе будет ближе из DW?). Как только она срабатывает, значит следует регулировать установленные отношения ОВП правилами игры.
Собственно, гипотеза атаки из ситуации ОВП выше подходила и не запрещала атаку. Поэтому право на атаку было у игрока, которое обрезал Мастер игры, считая, что такого права не было, хотя гипотеза говорила об обратном. Установленные факты в игре не мешали тому, чтобы провести атаку, так как там атака формализована довольно чётко.
То есть ты неправильно воспринял. Умозрения невозможности атаки у Мастера игры не совпадают с тем как работает по правилам мир D&D. Там так можно делать. У Мастера случился приступ реализмъ™, и он решил не дать права игроку на атаку. То есть он заменил своим представлением существующее правило, регулирующее ОВП.
Я, кажется, понимаю в чём твоя проблема. Поправь. Тебе, видимо, кажется, что правила регулирующие ОВП со входом данных и каким-то выходом не являются правилами настольной ролевой игры? Тот случай, когда игровой группе нужно «подгонять» ОВП под результат вывода система при входных данных?
Попробуй сыграть в Микроскоп. Там всегда известен результат, если играть по правилам. Важно понять _как_ ты дошёл до такого результата. Тут примерно, что-то схожее. Система нам даёт результат использования правил, и мы рассказываем _как_ это всё произошло. Примерно, так правила влияют на ОВП.
Поправляю: нет, мне так не кажется.
б)
Не все правила функционируют подобным образом. Это вообще стандартные грабли тех, кто утверждает, что «DW — словеска», «в словеске нет правил» и т.д.: видеть одни правила и в упор не замечать других.
в)
Из представленного тобой описания это совсем не очевидно. Но в любом случае, я бы скорее говорил о том, что игрок и ведущий держали в голове разные наборы правил, а не о том, что последний что-то там нарушил.
Разумеется, в DW есть нормальные правила, как и словесчные правила в D&D 3.5, например, Gathe Information из PHB. Отличный пример правила MTP. Только доля их в DW и AW огромна, а работа мастера вообще построена на принципах, а не правилах. В D&D 3.5 меньше такого значительно и мастер регулируется также правилами, а не принципами.
Разумеется, это всё очевидно и ясно.
Ну а в книге был написан ещё и третий набор правил, на который они оба согласились, когда садились играть в настольную ролевую игру. То есть ты исходишь из субъективизма? Субъективного восприятия правила. Очень похоже по крайней мере, где законы и права человека, указанные на бумаге, являются лишь руководствами к тому как надо человеку на самом деле себя вести. Но, разумеется, у каждого свой закон и свои представления о справедливости и равенстве и прочем.
Боюсь, что популярность этого направления в XX веке и иссякло.
Но правила написаны людьми, для людей на языке носителей, поэтому сложности по факту будут возникать в понимании некоторых вещей. А так как нам нужны максимально прозрачные честные отношения, то будут существовать комментарии к законам, постановления пленумов судов, журналы судов с практикой применения норм и т.д.
В настольных ролевых играх это: форумы, общение между игроками, Designers Notes от авторов игры, разъяснения сложных мест авторами настольной ролевой игры и т.д. и т.п.
Всё это обычно делается для хорошей поддержки и прозрачности правил. В DW, например, рассказывалось про PvP, что делается два встречных бросках одновременно против друг друга, авторами правил, чтобы максимально осветить этот момент для применения так как представляют авторы для желающих.
Разумеется, всем этим можно принебречь и ни в чём не разбираться и делать как делается — это тоже выбор. И он не плохой.
Раверну мысль: либо правил охрененно много либо они где-то упрощены. Это не только про ролёвки, это вообще. Баланс того, что зарегулировано, что упрощено, должен идти на пользу геймплею.
Ну для примера в Десценте проверка навыков сводится к броску кубов против навыка. Нужно ли там что-то бьольшее? Нет. «Игра не про это». В нашей детской войнушке получение раы было автоматическим если проитивник наставлял на тебя оружие и звук его оружия(произносимый им либо издаваемый самим оружием), каждая рана была смертельной. =) Нужны ли нам были правила с системой повреждений из какого-нибудь пэйнтбола? Нет, конечно: к устройству идеальной засады либо вскрытию этой самой засады оно отношения не имело. Ну а есть игры, правилакоторых вообще описаны на двух страницах, и при этом сами игры интереснейшие(например игра про мудрецов идущих по дорожке, камисадо, кажется). Ну и вообще еврогейм строится на этой концепции: «легко понять правила, но играть интересно и ент перегруза информацией».
Так вот, я к чему это: есть до фига людей, с точки зрения которых «идеальная игра по Мормону» однозначно проигрывает всем этим настолкам именно по тому, что правила длинные, читать их долго, а вот механизм получения фана тот же, что и у обычных настолок. Преимущество же как раз в том, что возможен ролплей, есть поле для экспериментов «хорошее заклинание „полиморф“: превратил стайку муравьев между тобой и антогонистами в овец, пока все в афиге, линяешь на фиг, и пусть те сквозь стадо овец прорываются». Нужно ли говорить, что для таких людей нужны механики, слабо ассоциирующиеся с понятием «точный и однозначный(!) набор правил»? Ну либо я тебя не совсем понял.
З.Ы. И да, ДВ в данном контексте(и только в нём) от «не совсем game» до «совсем не game», а инструмент синхронизации результатов с общей картиной и ввода новых сюжетных элементов.
Если вы используете энергию места силы для сотворения могуществен-
ной магии, скажите ведущему, какой результат хотите получить. Он до-
стижим всегда, но ведущий может поставить перед вами от одного до
четырёх условий из списка ниже:
• Ритуал займёт несколько дней/недель/месяцев.
• Вначале вы должны _____________.
• Вам нужна помощь от ___________.
• На это уйдёт много денег.
• Результат будет лишь слабым подобием задуманного.
• Вы и ваши союзники рискуете _____________.
• Вам нужно снять зачарование с ____________, чтобы сделать это.
Но если рассмотреть заявки «Хочу нарисовать Мону Лизу. Пальцами. На почтовой марке. Используя всего 1 цвет».
«Можешь, но результат будет лишь жалким подобием задуманого» — вполне логичный ответ.
То же самое и с ритуальной магией, когда место силы недостаточно жирное, а кастер недостаточно умелый.
На мой взгляд, кстати, пример «не использует энергию места силы» некорректен: само условие задано точно, что будет если оно не ввыполняется- очевидно не прозойдет активация хода(что именно произойдет — это другой вопрос, я вообще этот ход в качестве примера). =) Но ладно. там я навскидку еще минимум два КРАЙНЕ расплывчатых момента вижу, так что норм.
Так вот: оно не является ни точным ни детальным, значит тут наши мысли совпадают. И именно поэтому за счет отсуствия точных рамок, «что там будет дальше» у него появляется универсальность, пзволяющая выстраивать что угодно. Но регулирющих «с какого момента». Если бы правило было точным: «встав на место силы. вы можете сделать такие-то и такие-то действия, заплатив за это то-то и то-то»(пример: то как сделано дындешное «желание» в балдурсгейте 2-ом: чистый набор опций) — и оно превращается в «еще один инструмент настолки». Возможно даже сбалансированный. Но это крадёт удовольствие у другой части игроков(не помню, как они называются): им-то не набор опций нужен. а создание истории.
Сорри, если сумбурно.
Тут не хватает частицы «не» или я чего-тог не понял?
1. Какой объем правил люди могут и готовы изучать и держать в голове.
2. Насколько люди готовы пользоваться дополнительным справочным материалом в процессе игры («так, ща быстренько книжку про грапл прочитаем» против «в рульбук на игре не лазим»)
3. В каких именно местах играющим важно наличие подробных правил (интриги, создание магии, бои в космосе)
В итоге неизбежно возникает ситуация, когда приходится жертвовать полнотой подробностью ради удобства пользования. И при выборе системы ориентируются обычно на «лушее отношение объема правил к полноте покрытия необходимых мест».
Открываем эту самую книгу (PHB) и на стр. 5 читаем (выделение моё): «A character can try to do anything you can imagine, just as long as it fits the scene the DM describes».
На каком основании ты утверждаешь, что атака двуручным мечом была уместна в сцене, описанной ведущим (маленький домик, тесно заставленный утварью, заныкавшийся под столом гоблин)?
Разумеется, нулевым правилом можно запретить всё, что угодно, но всё же описанное положение не давало ни намёка на то, что атака запрещена, более того, не было правил сспособных такую атаку запретить в описанном месте. Был гоблин, была комнатушка на две клетки с той самой утварью.
Ещё раз повторюсь. Забирать право игрока на действие, урезание его в возможностях предоставляемых ему игрой и гипотезами правил является нарушением правил.
Более того, так как мы имеем дело с фикшеном фэнтэзи мира, DM может описывать всё что угодно, а игрок в свою очередь может доказать при наличии должной фантазии, что это «fits».
Наверное, поэтому и родилась эта пыльная уже от старости шутка про летающего дворфа.
Что DM может описывать всё что угодно, закреплено в правилах.
А вот о том, что доказательства игрока должны кем-либо приниматься в расчёт, ни слова в рулбуке нет.
Так какое же всё-таки правило нарушил ведущий в обсуждаемом примере? Страницу, пожалуйста.
Указанное описание не запрещает атаки. DM запретил атаковать, хотя описание не запрещало. Ищи страницу с правилами проведения атаки в D&D 3.5. Я очень давно не играл в эту игру, чтобы искать сейчас книжки и искать страницы к ней.
Это я уже понял.
Нет, ну правда, зачем играешь под дурачка?
Это разные вещи. Мало того, что вот описываемая вами выше последовательность описание-оцифровка не покрыта правилами (то есть в первом приближении равно легальны и подходы «в правилах ничего не сказано про то, что нельзя атаковать двуручным мечом в тесной комнатке, значит мой персонаж будет рассекать столы и хлам богатырским взмахом!» и «здесь тесно, и не перехватить меч для колющего удара, ни размахнуться места нет — потому атаку сделать нельзя или можно с большими штрафами» — пример условный), так ещё и строгих критериев по переводу описания в условия обычно нет, и в этой ситуации игра отчасти держится на доверии, а не на строгом правиле. Правила включаются в обработку, когда понятна ситуация — но вот что в описании важно, а что неважно…
Давай внимательно посмотрим. Откроет страницу 135 PHB, где написано про действия в бою под заголовком ACTIONS. Каждого персонажа наделяют правом действовать в свой раунд… И т.д. по тексту. Атака входит в базовые действия, которые может совершить персонаж, что говорит дальше в приведённом отрывке.
ОВП в этом случае может не играть роли вообще никакой. Собственно, о чём я пытаюсь втолковать человеку. Иными словами, как факт, человек мог произвести атаку в этой обстановке, создавая ситуацию «Бой».
Я прекрасно понимаю разницу между как и когда можно проводить атаку. Так вот когда написано, но не завязано на ОВП. Просто можно. Это право игрока. Запрещая это право игрока на произведение атаки, мы нарушаем правила игры.
Всё просто.
Сомнительно и по букве, и по духу. По букве — в силу уже упомянутого блока из PHB c fits the situation. Вообще, в правилах нигде не сказано, что персонаж может совершать атаку даже в бою всегда и везде с подобным выделением, там всего-навсего описана типовая ситуация, которая встречается чаще всего.
По духу — я бы сказал, что проблема начинается, когда расходятся представления ведущего и игрока (то есть один ожидает, что по команде «бросай инициативу!» спектр возможностей будет строго вот такой, а другой — что оттуда будет что-то исключено). Потому что если у нас у каждого участника одинаковое представление, которое может быть и «атака в такой ситуации невозможна», и «атака возможна», и «атака возможна, но с подключениями дополнительных ограничений в зависимости от описания (например, правила по узким местам из DMG 2)» — во всех трёх случаях участники играют строго по правилам одной и той же системы. Просто у них разный стиль игры, который регулируется начальной (частенько негласной) договорённостью.
В указанном куске правил написано, что в общем случае игрок может, если желает и его не ограничивают другие правила (rule 0 fallacy не в счёт), может воспользоваться возможностью использовать ACTION как Атаку в боевой ситуации. Боевая ситуация наступила? Значит вступают правила Боя, которые в свою очередь уже наделяют некоторым набором опций игрока. Тот факт, что указана возможность и право игрока на какие-либо действия не говорят о том, что они не ограничиваются другими правилами. Конечно, специальные правила могут ограничивать некоторые возможности в зависимости от выбранных опций. Например, защищаться ты вообще можешь, но если выбрал Тотальную атаку, то активные защиты тобой использоваться не могут (GURPS). А вообще в GURPS, есть принцип предоставления активной защиты для каждого персонажа. Тут не надо путать общие правила со специальными.
Согласно правилам, игрок не делал ничего такого, чтобы могло ограничить его атаку по правилам игры.
«Атака невозможна» — ограничение прав игрока на влияние в бою, установленное правилами главы Бой, включая исключения.
И конечно, же я с тобой согласен, что по rule 0 DM легитимно всё запретил, но это не делает подобного рода решение DM'a не нарушением правила.
Фокус в том, что как раз того, что игрок может всё, если его не ограничивают иные правила нигде в описании боя не написано. Ограничивать может что угодно. Мысль о том, что правила боя — не оцифровка типовых заявок, а набор опций, которые имеют приоритет над описанием (или любыми иными соглашениями) — это уже толкование, которое самим сводом писаных правил системы никак не подтверждается.
Это один из способов создания общего набора представлений о ситуации — но не единственный и не заданный жёстко системой (которая, кстати, намеренно вариативна в этом смысле). Утверждать, что игрок наделён правами на такие заявки именно по правилам, а не по соглашению до игры, что описание не может вмешиваться в список доступных заявок, если не связано обратного — это, на мой взгляд, ошибочно (и прямо противоречит). Это возможный вариант, но не единственный (и, как любая крайность, чреватый ситуациями, когда ведущему придётся вмешиваться, если игроки не договорились играть в «шахматные правила» — для того же 3.5 есть куча классических примеров, вроде вора, который делает evasion от огненного шара, даже будучи посажен связанным в тесную клетку, или паладинского коня с тем же evasion, который делает спасбросок от огненного шара под брюхом, не получая урона, а всадник получает полный урон).
То есть я даже понимаю, откуда берётся такой подход — и он легитимен сам по себе. Только вот в смысле полного соответствия написанным правилам он — один из многих, а не единственный.
Давай посмотрим дальше. Ты говоришь, что нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания. Ну давай откроем с тобой DMG 17 страницу и прочтём DESCRIBING THE ACTION главу, в частности NPC Action и посмотрим на табличку с примерами, где нам авторы игры не двусмысленно советуют сначала выбрать действие, а потом уже его описывать в игровом мире соответственно ситуации. Иными словами, мы сначала выбираем правила боя, а потом уже вписываем их в игровую ситуацию. См. примеры в табличке. Не знаю, что тут ещё добавить к твоим словам, которые мне кажутся довольно странными в силу указанной главы.
То есть если боевая ситуация всё же наступает, то мы имеем довольно чёткую картинку опций доступных нам как игроку и мастеру.
Ну не надо меня передёргивать и доводить до абсолюта некоторые составляющие. Я говорю, что дозволено не всё, а список правил и опций доступных в правилах главы Бой. Более того предоставленные правила предоставляют возможность игроку вносить свои желания и своё влияние в общее повествование. То есть я хочу попасть или промахнуться по гоблину, я выбираю атаку. А потом я описываю как я либо попал, либо промахнулся по гоблину, рассказывая о том какую красивую атаку я делал в этом помещении.
С остальным полностью согласен. Один из. Не единственный. Мне такой подход нравится больше, чем постоянно «обрезание» игроков в их опциях. Мне нравится делать историю совместно. :3
Будь я занудой, я бы указал, что этот блок — про действия NPC (и содержит советы по описанию для лёгкости соответствия боевой ситуации), а про PC — вообще-то блок из PHB, который тут уже цитировали (и я легко найду ещё, если надо). Повторяю — использование фактов игрового мира столь же легко встречается как ограничитель заявок много где. Вы уверены, что не пытаетесь приписать какому-то из подходов приоритетный статус именно потому, что он нравится вам?
Ну а про «обрезание» — тут уж точно выпячивание привычки (ничего личного). На деле иные способы как минимум равноправны — подход «от описания», выбранный как пример (им, опять, всё не исчерпывается), не ограничивает игрока в общем случае: напротив, он даёт возможность использовать предметы обстановки и совершать ситуационные действия, которые не входят в жёстко заданный набор опций. В некоторых случаях персонаж не может размахивать мечом из-за низкого потолка — но в других, например, прыжок на шатком гнилом мостике может заставить врага рядом потерять равновесие, а то и упасть. Хотя такая заявка не входит в закрытый список типовых опций (следующая редакция попробовала исправить это с Improvising an Action, но умеренно).
Вообще, «совместность участия» задаётся просто общим пониманием регулирующих ситуацию обстоятельств. Не обязательно списком писанных правил — чтобы они работали, надо лишь одинаково представлять их статус. Подход на это влияет мало, ограничивает-то и ведёт к конфликту несовпадение пониманий
Ну я тоже зануда и напомню, что когда приводил DMG 17 страницу напомню, писал это к твоему суждению о том, что «Нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания (более того, нигде не сказано, что боевая модель применяется до описаний, а не после — а в FAQ частенько попадаются намёки на обратное)». В общем в одном случае написано.
Опять же будучи занудой сообщу такую вещь, которая как мне кажется не секрет для тебя, что правила PHB используются в том числе мастерами игры (они используют те же правила боя), а правила DMG игроками (мультиклассы, создание персонажа выше 1 уровня и т.д.). Поэтому разделение использования книг по названиям этих книг условное.
Так или иначе 17 страница DMG показывает и задаёт общий тон ведения игры для мастера. Игрок же может сказать атакую. Мастеру игры пределагается описывать действия игрока по указанным правилам (правый столбик, второй абзац 17 страницы DMG).
Ну мы начали говорить про D&D, мы показали пример в D&D, где мастер лишил права на проведение атаки. Я сказал, что это тоже нарушение прав персонажа. Не более того. Потом дискуссию увели в другое русло, не менее интересное и забавное для меня.
Много нюансов. Очень много нюансов тут. Он не даёт возможность использовать предметы обстановки и совершать ситуационные действия, а такой подход предлагает игроку угадать какое по мнению Мастера игры с таким подходом с его точки зрения здесь есть активное окружение, которое неизвестно к чему приведёт. То есть игра в угадайку, что же Мастер нам придумает. Это не плохо, не хорошо. Да, это другой метод. Но думать, что появляются какие-то предметы объективной реальности при таком методе, которым игрок может воспользоваться — глупо. Так как это Мастерские представления о том как всё должно работать. И порой не сходятся ни игрок, ни мастер в том как оно должно работать.
Список правил наделяет игрока правами влияния на историю в рамках указанных этими правилами. Не более и не менее. Поэтому интересно играть по приятным правилам, которые создают интересную историю, а не в «тараканы» мастера игры с его представлением о гнилом мостике, который может и проломаться под вами, так как мастеру не нравятся интересные заявки (вспомни случай про акробатическую атаку у EvilCat, когда-то на одной сходке рассказывала мне, могу ей поделиться как примером).
Лечение расхождений путём жёстко заданного списка опций — это, боюсь, лекарство, которое частенько хуже болезни. Оно полезно в некоторых специфических случаях — например, когда идёт тест системы и её возможностей. Или когда идёт сугубо аренная игра (о таком писал Mormon на МРИ недавно). А если речь о том, что участники не доверяют друг другу и хотят иметь список опций в виде жёсткого закона — то тут неизбежно начинаются или парадоксы описания, которые с хорошим шансом ломают ощущение правдоподобия, или вылезают иные проблемы с конфликтом.
Вообще, попытка «держать и не пущать», ограничивая список опций закрытым, не полагаясь на соглашения (то есть ставя набор опций именно заданным, не оглядываясь на мнения друг друга) — само по себе несколько неудачно для НРИ с живыми участниками, ибо отсекает одно из её достоинств в виде свободы заявок. Если группа не может договориться о легальности заявок («строго по закрытому списку» -вариант, но бедный) — то обычно дело в более глубоких проблемах, которые всё равно вылезут, и на мой взгляд как раз эти проблемы с большими шансами мешают совместному вкладу.
Более того, даже если список открыт, это всё равно проходит через ценз Мастера. И определить «открытость» и «закрытость» вида осмысления — это ещё пол беды.
Угадайка здесь в том, каким образом будет мастер интерпретировать твоё намерение и твоё желание по твоей заявке. Правила это сделают однозначно, когда ты будешь на них ссылаться. Угадайка здесь от и до полностью, когда всё решается мастером, а не правилами.
Тут нет никакой ошибки. Нет объективной реальности и объективно работающих однообразно объектов в общем воображаемом пространстве.
Парадоксы описания возникают порой не из-за того, что система чего-то не учитывает, а из-за непонимание или не желания понимать жанра и идеи сеттинга, предоставляемого такими правилами. А также не восприятия того набора результатов, которые даёт система. Неумение правдоподобно описывать результаты работы системе в рамказ сеттинга, жанра и физики заданного мира.
Проще говоря — мало фантазии. Эти парадоксы «избежны», если просто подключить фантазию.
Не надо возводить всё в абсолют. Так делают Ситы, ещё Оби Ван говорил.
Смотри, необязательно иметь что-то одно из указанных методов. Боже. В конце концов есть пространство, где регулируют правила, есть пространство, где правила не регулируют и используется подход Мастерских «тараканов». И они сосуществуют вместе, порой залезая друг на друга периодически в разных ситуациях. В любой НРИ есть оба подхода, если в этой НРИ есть используемые правила.
Только вы считаете, что правила вовсе не особенно нужны и можно включать и выключать их, собственно, мастерским произволом. А я в такие моменты задаюсь вопросом, а зачем мне тогда вообще нужно правило, которое я постоянно переделываю, не использую, запрещаю использовать и т.д. Лучше я возьму другое, с которым мне будет интересно играть и не надо будет прибегать к подобным подходам, спокойно положившись на систему в рождении нового контента для ОВП.
По поводу совместного вклада. В общем-то и в целом сами по себе правила, предоставляющие права игрокам на какие-либо действия, гарантируют некоторый предсказуемый вклад игроков в повествование. Хотя мастер, конечно, же может запретить любое действие из-за rule 0. Я лично считаю это слабостью мастера, который либо не понимает системы, которую водит, либо обладает крайне слабой фантазией, которая не умеет работать в рамках системы.
В пространстве «тараканов» Мастера, игрок не может быть до конца всегда быть уверен в том или ином объекте ОВП и его итогов работы. Мастер интерпретирует последствия. Порой это может быть интересно, иногда вообще нет. Зависит от Мастера, разумеется. Но такой подход прав игрокам на что-либо не даёт, а наоборот предоставляет игроков на решение Мастера игры.
;
Как раз тут начинается «возведение в абсолют». У вас стоит подход «первой должна идти оцифровка из списка опций, потом уже описание». У меня вопрос — а зачем это надо? Система прекрасно работает и без этого — снова обращаю внимание на иерархию правил, которая не прописана. Если это способ избегать конфликтов в группе, например — то это помогает. Если нет и группа может работать на основе соглашения — то правила подключаются на уровень ниже, и это работает столь же хорошо и непротиворечиво. На деле группа всегда неявно соглашается на какое-то применение правил, когда сыграна — и это часть персонального стиля.
Да нет, вот тут я вижу ошибку — причём существенную. На деле всегда решение о легальности принимается группой, не ведущим — просто в некоторых случаях правила служат аргументом (что, кстати, порождает такой феномен как rules-lawer, когда это идёт не в пользу). Игрок всегда имеет выбор вплоть до встать и уйти; в реальности ведущие и игроки обычно работают друг на друга. На деле, опять же, всегда существует и действует набор соглашений, которые регулируют игру — соглашения по натуралистичности описаний, авторитет участников по тем или иным вопросам, соглашения по времени и пр. Попытка представлять игру как «тиранию ведущего» — это очень бедная модель, а когда цель — совместное удовольствие, то и прямо неверная.
Но помимо того, что это чертовски интересно — это сохранение прав игроков, пользующихся этими правилами и предоставления им равномерного, равноценного вклада в рамках системы в общей повествование через правила игры, где они могут быть объективно уверены в том как оно (правило) работает и куда оно его приведёт в рамках ОВП (или к чему). Даёт общий контроль над повествованием игроку.
Тут нет ошибки, так как в общем случае ещё раз повторюсь, власть на повествование передаётся Мастеру игры всецело, если правила не работают в заданных ими сферах регулирования.
Ещё раз повторюсь, Мастер игры может работать на игроков, но предоставить объективные инструменты для разрешения заявок игроков Мастер в любом из случаев не может. Не верно говорить, что создаются новые объекты для взаимодействия — всё это выдумки мастера игры, а значит без правил они будут работать как Мастер игры хочет. Он может хотеть играть с игроками, а может хотеть играть против игроков (по разным причинам, порой для того, чтобы сделать мир более реалистичным (очень часто байки про это слышу, когда D&D в реальное средневековье с магическими существами пытаются превратить)). Это может быть хорошо, это может быть плохо. Это вообще третий вопрос.
Главное тут то, что правило, прописанные для игрока, дают ему возможность предсказывать желаемый им вклад в игру. Мастерские «тараканы» — ну тут как повезёт. Можешь предсказать, зная Мастера, а можешь не предсказать вовсе. Поэтому правила наделяют правами игрока, которые поддерживаются игровой группой, либо не поддерживаются.
Если вы действительно сомневаетесь в том, что такая позиция (утверждение, что игра с соглашением скатывается в «страдания перед мощью рассказчика», по выражению Абаша по схожему поводу) встречается относительно часто — можно попробовать поговорить об этом в отдельной ветке или теме. Это само по себе интересно, потому что там можно выделить ведущие к этому убеждения и представления о процессе.
Я вообще вижу обратную ситуацию. Многие говорят, что роль правил не столь велика и их следует всячески изничтожать волей мастера, что в некоторой степени копирует rule 0.
Я же отстаиваю, очень не очевидную почему-то для вас позицию, что правила — это не ограничители и списки ограничений только. Они могут ограничивать, разумеется. Правила также дают возможность, наделяют правами игрока в ведении повествования в нужное или в очевидное ему русло в силу того, что правила выдают прогнозируемый вариант.
Спорят-то с этим. Вам не говорят, что правила надо изничтожать — вам говорят, что то их применение, которое вы описываете, не является не то что единственным, а даже чётко выводимым из формального свода правил, и на самом деле опирается ещё в набор положений из неявного договора группы (я бы употребил термины из БМ, но есть риск вызвать набег антикультистов, так что воздержусь).
Если вам хочется знать — количество людей с набором обратных заблуждений тоже ненулевое (это близко к ШРИ по терминологии Радагаста с «система имеет значение\система не имеет значения»). Что до объёмов — я не оценивал активный состав МРИ и Имажнарии последние годы, но приблизительно оценим его примерно в полторы сотни человек. Судя по тому, что аналогичные взгляды я видел на англоязычных форумах с пересечением с имажинарским составом, надо думать, близким к нулевому — можете считать, что контрольные опыты есть, хотя и не формальные. Другое дело, повторяю, что пытаться исследования проводить на эту тему бессмысленно в такой форме — я в курсе что такое репрезентативность выборки, например.
Но это не делает каждую систему настольной ролевой игрой. Более того, в некоторых нет такой оговорки вообще, но они все ещё остаются настольными ролевыми играми.
Более того, можно играть в настольную ролевую игру без нарушения установленных правил и внесения новых по аналогии.
Как и обратное. Так как указание на заполнение отсутствующих частей правил в игре — не даёт механизмов разрешения на введение игры от нарушения существующих правил. Оно даёт механизм внесения дополнительных правил, не учтённых ситуаций.
То что это не единственное применение, я не спорю. Я наоборот говорю, что есть ещё игра «от правил», которая позволяет играть в ролевую игру в настольной «Ужасы Аркхэма».
Проблема в том, что как минимум одно из известных мне определений НРИ выделяет этот признак как ключевой — включение фактов воображаемого пространства как значимо влияющих на процесс (описываемый и формальными правилами).
Вообще, это, на мой взгляд, смежный, но другой вопрос — от чего получать удовольствие и как. Замкнутость и статус правил с этим могут быть почти не связаны (пока не возникнет ситуация с тем, что заявка игрока не может быть обработана правилами однозначно и выбор придётся совершать на основе каких-то внешних соображений). Вы, на мой взгляд, ошибаетесь в другом — считая, что правила сами по себе непременно создают замкнутую систему из-за своего статуса, и что ваше толкование в примере с D&D 3.5 есть естественный подход. То, что я там вижу — скорее, что вы неявно взяли некоторое положение из негласного соглашения (например, «для обеспечения беспристрастности и спортивности (либо чего-то ещё) правила должны стоять перед (вставьте нужное) в процессе обработки») после чего считаете это частью определения правил — в смысле формальных, записанных методик работы с заявками. После чего дотолковываете их таким способом, считая это естественным и приписывая целостность, которая возникает при этом толковании самим правилам, которые ей сами по себе не обладают.
Если вы говорите о возможности игры «от правил» — я не спорю, что она есть как вариант. Просто не открытость системы делает правила правилами (открытость системы есть просто побочный эффект бесчисленности возможных заявок). Роль правил при этом строится ещё и не только на формальной системе, а на соглашении о том, для чего они служат, и в этом смысле это соглашение является важной частью, которую я в ваших рассуждениях не вижу — или пропускаю?
А оно кажется мне существенным — собственно, оно как раз может выдавать «игру от правил» и при отсутствии\неполноте формальных правил — характерный пример тут спорт, где «спортивный дух» (в виде негласного соглашения участников) может играть существенную роль, и наоборот — где спортивное состязание при видимом сходстве формальных правил может иметь существенно разные элементы процесса и наполнение. Характерный пример второго — это, скажем, спортивные состязания древних греков (где те же Олимпийские игры, насколько мне известно, были скорее элементом воспитания воинской элиты, и где-нибудь в ходе забега не считалось зазорным толкать соперника) и современный спорт (который, как минимум по декларируемому духу, вырос скорее из «джентельменских состязаний» с негласно подразумеваемым отношением к сопернику).
Не рискну сказать, очевидно или нет, но допустим, да бывает такое, игроки сели и играют в настольную ролевую игру по правилам. И ничего им добавлять, менять или запрещать не надо. И мастер и игроки играют в унесон системе.
Получается, что такая игра, где они создают ОВП на основании настольной ролевой игры, а не включают ОВП в игру, будет не настольной ролевой игрой, но по её правилам?
То есть тут игнорируется тот факт, что я сообщал и писал о двух сферах, где есть правила и решения мастера и игровой группы? И мне вот так сказали, что я так думаю? Правда?
Пожалуйста, ну внимательней же.
Боже, нет.
А какой спортивности вообще речь. Хватит этого домысливания, пожалуйста.
Я говорю только и только о том, что правила расширяют возможности игрока. Дают объективный и предсказуемый метод влияния на ОВП. Нарушая правила, вы отнимаете будучи Мастером влияние на ОВП так, как хочет того игрок, а не Мастер. Я говорю о вкладе в историю, сюжет и образование новых событий в сторону желаемую игроком, а не мастером игры.
Правилами не всегда злоупотребляют, просто порой хотят попадать по правилам по гоблинам, чтобы показать свою ярость, силу или что-то ещё.
Ролью правил может быть получение удовольствия от формируемой истории правилами, а не произволом мастера игры. Когда общая картинка создаётся правилами, она становится довольно разной от разных систем правил.
Порой вмешательство мастера чрезмерно и смывает границы любой системы, делая всё каким-то винегретом, представлений мастера о его игре. И разницы в работе систем не видно, хотя порой хочется посмотреть именно на разницу работы правил, создающих ОВП.
Да, играть по правилам бывает тоже очень весело!
А вся вариативность заявок и бесконечная возможность вариантов обработки заявки, порой значительно скуднее, скучнее того, что порой может предложить система правил на тот же случай.
Тут явно очевидно, что вы как-то узко смотрите на игры по правилам. Можно играть по правилам и без спортивной составляющей, а просто по правилам, чтобы посмотреть как будет складываться история исходя из буквы.
Почему сразу спорт-то?
Вы выше употребляете слово «произвол», которым обычно маркируют не понравившиеся участникам решения другого участника, наделённого правом решать (обычно — мастера). Фокус в том, что произвол — это именно работа против соглашения, и вот тут естественно выскакивает то самое недоверие участнику, про которое я говорил; формальная узда. Если участник работает в рамках соглашения — в этом нет смысла.
Более того, «расширение» возможности вкладывать что-то в ОВП за счёт правил — не за счёт правил достигается. Просто правила могут — именно могут — давать расширенную картинку и чёткие представления. Это именно форма — те же представления о том, как в игре летают драконы, колдуют маги или фехтуют на световых мечах можно выразить и иными способами, не через писаные правила (в этом смысле, например, описание сеттинга даёт больше фактов-зацепок, даже если там нет ни грана правил, а сборник советов по разрешению конфликтных ситуаций — больше моментов по регуляции, даже если там снова нет ни единой системной буквы). Это один из вариантов. Я не говорю, что так нельзя — я говорю, что вы зря это привязываете к правилам вот тут:
Оно может быть скуднее в конкретной реализации. Более того, хорошие правила могут давать тут много — беда в том, что это самое «много» может быть и от правил отвязано, и это совершенно точно. Если же вы хотите просто сказать, что хорошая реализация чего угодно лучше плохой реализации чего угодно — никоим образом не спорю. Только правила как таковые этому параллельны.
Ну и в сторону, не в рамках основного:
Это говорит о том, что им везёт. Но граница скорее по линии возможности менять. Видите ли, у вас тут опасная грань вот в каком смысле — можно, например, играть в шахматы, отыгрывая роль полководца бронзового века, представляя картину битвы, и делая ходы на основе своего представления о личности этого полководца, а не текущего видения целесообразности. Это позволяет получать удовольствие — но вот свод правил шахмат это никак не делает сводом правил ролевой игры, насколько я могу судить; игроку просто повезло, что он может совмещать партию в шахматы с этим представлением. Правила шахмат тут просто есть — они не помогают никак, верно? А когда видение игрока-полководца выйдет за рамки правил, тут же, немедленно, невозможность менять свод правил шахмат станет препятствием.
Вообще, смысл цитируемого абзаца — описание действий NPC. Не надо пытаться вытащить его как указание на приоритет правил — этого смысла туда, боюсь, не вложено (а скорее идёт попытка показать, что играть по чистому списку опций обедняет игру, что характерно: другое дело, что из этого блока нельзя сказать, обедняет только в описании или ещё и в наборе действий).
Ещё раз повторю, что ты говорил о том, что нигде не указывается на такого рода стиль игры. Я показал, что в DMG указывается на такого рода стиль игры от Мастера игры.
Вот приведены, в виде набора принципов для D&D. Это примерно такой же принцип, как в DW про не называть свои ходы прямым текстом. Ему тоже следует руководствоваться, когда играешь в D&D.
То есть тут я говорю о том, что когда наступает момент работы правил, то Мастеру за NPC предлагается сначала выбрать действие, а потом описать его красиво. Всё просто.
Обратных условий, когда сначала мы описываем, а потом подгоняем под это правила игры так как считаем нужным — нет.
Во-вторых, с примера обратного — совета принимать любую заявку игрока, которая see feet — вроде начиналась подветка беседы, нет?
См. также, например Adjudicating Actions Not Covered:
DMG, стр 25 — сгодится?
See fit? Не понял про ступню.
Идея заключается в том, что даже указанная страница 25 показывает о том, что следует принимать заявку, указанную выше, а не выкидывать её как невозможную.
Это, кстати, пример как игра говорит: «Пользуйтесь аналогией права».
Может тогда seems to fit?
Первый — что фрагментарно нарезая правила можно найти там обоснования под любой подход.
Второй — что подход «от описания к оцифровке» представлен в правилах тоже. Запрет, вообще говоря, частный случай обработки (как и самозапрет, когда игрок не подаёт заявку, так как считает, что это не имеет смысла).
Запрет абсолютный, без опций — плохой момент по другой причине (не связанной с подходом), а вот наложение ограничений на основе общего представления о ситуации — вполне себе источник удовольствия в одном из стилей игры (для которого, как гласит мой тезис, та же D&D in RAW подходит в той же мере, как и обсуждаемого).
Я не просто так подчеркнул полноценно. Куда вкладываю понимание, что правила для этого разработаны и усилий не требуют особенных, как например, это реализовано в Fate.
Оценка же «не требует особенных усилий» — она существенно упирается в привычки группы. Потому как, по моим наблюдениям, первые или любимые системы создают частенько «характерные мозоли»: обход их проблемных мест становится рефлекторным, и ведущие их порой попросту не замечают, как трещинки в давно носимых очках — настолько, что отсутствие этих самых трюков по обходу в иных системах люди вполне искренне относят к недостаткам последних. Потому я не отвечу на этот вопрос в такой его форме, ибо считаю ответ непроверяемым.
Так-то ненулевое количество групп с таким подходом по 3.5, которые играют стабильно и им довольны — вполне себе факт, тут я готов складывать руку с любимыми дайсами в пасть волка в подтверждение моих слов.
Ты же понимаешь, что правила, говорящие о том, что есть аналогия правил, не дают возможность полноценно играть в рамках правил, а предоставляют лишь формальное разрешение на создание своих собственных домашних правил на основе D&D 3.5. И такие правила правилами D&D 3.5 не становятся автоматически.
Иными словами приходя из одной группы в другую разница в правилах с оригинальным текстом и будет называться «домашними правилами».
Нет, не понимаю — точнее понимаю, что вы хотите сказать, но я считаю, что даже буквальное следование правилам D&D 3.5 существенно зависит от их толкования, и что переход от одной группы к другой одного и того же томика правил, и игра с одними и теми же стартовыми условиями в игровом мире, даже если участники стараются не выходить за рамки своего понимания записанных в книге инструкций (правил) может привести к существенно разным результатам на выходе — даже если каким-то чудом все до единого броски дайсов в этих партиях будут совпадать. И это, собственно, «не баг, а фича».
То, что при этом игровые группы свои представления о «нужном в игре», когда будут замечать, что вылезают за пределы писаных правил, будут записывать в разной форме — это уже следствие, а не причина. Причина скорее в том, что каждая конкретная игровая группа, даже с одинаковыми стартовыми условиями, играет в разные игры — иногда ощутимо — если делает тот самый личный вклад (просто в понимание, а даже не в способы разрешения!), а не выбирает по жёстко прописанному дереву вариантов. Вот в компьютерной игре — там да, не выйдешь за рамки заданного, просто потому что там «медиум» этого не позволяет; не может компьютер истолковывать заявку игрока, а может лишь проверять формальные критерии.
Если «полноценность» — это отчуждаемость от мастера и группы, то она в НРИ в полной форме не существует, то есть, строго говоря, настольная ролевая игра в моём понимании не может быть «полноценной», хотя порой может производить такое впечатление.
Толкование правил вообще отдельная тема. Возможно, даже достойная отдельного топика, так как причин, методов, мотиваций толкования правил иначе — масса. Можно очень долго копаться в том какие причины, мотивы и прочие составляющие привели нас к какой-то определённой модели толкования работы системы правил.
Можно отдельно развить тему, где можно рассматривать способы и методы разных компаний в том числе WotC по разъяснению сложных или запутанных моментов правил. Это всё рабочие моменты, которые в свою очередь не ведут к тому, что следует, стоит или необходимо отказываться от работы правил в силу утверждения, что всё равно не добиться их прямого следования.
Конечно, можно не пытаться вообще использовать правила. Но если мы их не используем или не пытаемся использовать так как задумано авторами игры, то зачем нам тогда вообще эти правила? Какой от них толк, если мы не пытаемся толковать их правильно в установленной форме? Есть ли смысл их брать?
А вообще, подобного рода «работа», когда идёт попытка понять правила, которые автор заложил в систему, предоставляет по-новому взглянуть на каждую отдельную игру, дающую новый образ системы правил. Новый образ взаимодействия с ОВП, выражающийся в разности использования правил, и дающий в итоге разную картинку в ОВП.
Также понимание и попытка трактовка правил единообразно приводит к развитию системы, когда тот кто пытается понять, пытается поделиться своей информацией с автором (feedback), указывая где и как система правил работает непонятно, неправильно как ему кажется или как-то ещё, даёт предпосылки к развитию системы в целом. Авторы системы, получая такую обратную связь могу продолжать развивать систему таким образом, чтобы она становился лучше. И толкование правил вызывало бы минимальное число разночтений и неточности, устраняя в том числе запутанность правил.
И тут не обязательно вообще какое-то спортивное начало. Должно быть просто желание играть по правилам и предоставить правила игры такими какие они есть, чтобы они влияли на ваше ОВП. Разумеется, есть группы прилипшие к какому-то конкретному набору правил и подстраивающие их под себя, чтобы не переходить на что-то, что, возможно, ближе было бы к их стилю игры, и значительно более органично подошло бы вообще к общему образу их игры, а порой даже укрепило бы некоторые вопросы. До смешного, на одном из собраний для Мастеров игры был озвучен вопрос: «А стоит ли кидать кубики в открытую или закрытую?» Вопрос не первой свежести, более того, некоторые системы этот вопрос раскрывают в системе правил.
К чему я это? К тому, что подход от правил и связь с авторами игры позволяет развивать в итоге и систему и опыт получаемый от игры. Ведь каждая настольная ролевая игра, которая казалось бы имеет одинаковое в общем строение правил, даёт разный опыт. Даже базовые броски кубиков обладают разным влиянием на образ формирования ОВП. Попытка разобраться и понять, истолковать так как толкует автор те или иные правила позволяет понять настольную ролевую игру и её разницу с другой настольной ролевой игрой.
Ты привёл этот пример и охарактеризовал его как «играть с нарушениями правил». Сначала я, потом Геометр тебе доходчиво объяснили, что никакое правило в данном примере не было нарушено. И весь дальнейший разговор был посвящен именно этому, несмотря на то, что ты вертишься как уж на сковородке, переходишь на личности, в упор игнорируешь слова собеседников и всячески пытаешься угнать ветку (см., например, последнюю простыню про «мастерских тараканов» в ответ Геометру, которая ничто иное, как уход от темы).
Мы сейчас не обсуждаем, хорош или плох данный подход, интересен ли он тебе лично, и т.д. Разговор идёт о том, что вопреки твоему изначальному заявлению данный подход никак не противоречит правилам D&D3.5.
Никто не врёт. Я привёл пример из D&D, где нарушили право игрока на атаку. Всё верно.
Ну тут ведь как. См. опять же страницу 17 DMG. Указанный тобой подход и не предполагается, в ситуациях, когда наступает бой и Мастеру надо описывать действия игрока.
Ты бы ещё Чубакку в качестве аргумента привёл.
Во-первых, тут речь скорее о формулировке словесных описаний, чем о принятии решений об ОВП. Никто не говорит, что эта самая механика, которая «стоит в начале», не должна в свою очередь вытекать из фактов ОВП, установленных ранее.
Во-вторых, в D&D, как и в подавляющем большинстве НРИ, есть и правила, идущие от механики к ОВП, и правила, идущие от ОВП к механике. Выдёргивать конкретное правило определённого вида и на этом основании утверждать, что правил другого вида в этой игре быть не может — грубая логическая ошибка.
Понятно, что мы можем долго говорить на тему о том, что было раньше «курица или яйцо». Тем не менее показывается по крайней мере в этой параграфе в частности отыгрыша NPC, что правила боя для них по крайней мере, использующиеся в бою, идут перед установлением фактов в ОВП о том где, как и в какой момент пробежал, нанёс удар, защитился и т.д.
И как я уже говорил. Правил в D&D масса по своим классификациям. В них есть характерные для DW, AW MTP-правила, когда мастер игры сам принимает решения, а правила по-сути ничего не говорят. См. Gather Information.
Соответственно, ничто не мешает считать группе факты игрового мира ограничивающими те или иные заявки. Более того, в реальных играх даже самых больших сторонников буквы так и есть — например, нигде в правилах нет прямого запрета на убийство взглядом, но в любой игре персонаж, не имеющий особых свойств, подающий заявку «пытаюсь убить его взглядом!» (имея в виду буквальный смысл) вызовет в лучшем случае изумление других участников, потому что тут очевидна попытка сломать воображаемое пространство (как с летающим dwarf-ом) и нанести вред процессу игры, поломав чужое ощущение.
Вы же сами говорили, что стоит думать о предназначении правил, помните? Вот необходимость согласовывать их с описанием — это тоже необходимость, обеспечивающая удовольствие участников от ощущения игрового мира и его непротиворечивости. Это не противоречит написанному и не мешает делению заявок на легальные и нелегальные (более того, это не ограничивает свободу игрока, если тот представляет, каким образом обрабатывается заявка, что часть соглашения группы про жанр и подход\стиль игры). Соответственно, если у группы часть этого неписанного подхода — это «сперва список опций, потом накладываем описание», то там заявка «бью двуручным мечом в узком туннеле кобольдов» будет легальной. Если же часть этого же подхода «сперва описание, потом оцифровка — факты второй не должны отменять фактов первой», то после слов ведущего пару минут назад «вонь усиливается и стены становятся всё уже — вскоре ты вынужден пригибаться, а в узких местах пролезать боком», заявка будет уже нелегальной без особых мер игрока (например заявки «вынимаю меч и держу его посоховым хватом, готовясь в случае чего бить на манер копья»). Возможность игрока заявлять одно атакующее действие, кстати, от этого не страдает — он может подавать заявку «пинаю лезущего на меня кобольда ногой!» как пример.
Это всё ещё находится в полном соответствии с текстом правил.
Что забавно, в D&D вроде бы невозможно лишить рук, только специальными заклинаниями вроде бы. Разве нет?
Потому что это общее правило атаки. Это право даётся каждому персонажу изначально. И специальные правила же могут лишать игроков этого права. Потому что это система правил, делающая именно так. Что-то разрешается, что-то запрещается. Это всё логично.
Созданные ситуации «отрубленные руки», «ноги» насколько я помню D&D не разрешаются, так как не предусмотрены вообще. Поэтому это всё уйдёт в разряд «домашних правил» к D&D, когда вы будете пользоваться аналогией правил.
То что вы пользуетесь аналогией правил вообще не говорит, что сама система предусматривает такое с ней обращение. Она показывает, что в ней бывают исключения, которые вам придётся менять самостоятельно. Потому что игра на это, очевидно, не рассчитана.
Нет, это не необходимость. В этом нет необходимости, если играть по букве правил и согласовывать ОВП с правилами, а не наоборот в рамках области, которые правила покрывают.
Иначе зачем тогда нужны правила, если есть необходимость ими не пользоваться?
Боюсь, что я не вижу тут аргумента. То, что вы написали, есть всего лишь другая форма «это так, потому что это так». Какие у этого есть обоснования, кроме вашей уверенности? Если мы говорим про логическую непротиворечивость другого подхода, то она, как видим, не ниже. Где-то в правилах сказано, что лишать заявку легитимности могут только правила? Я этого не видел — и, более того, фактически уверен что этого нет, потому что подобное добавление сокращает универсальность применения системы, ничего не давая взамен.
Ещё раз — вы предлагаете отказаться от одного из источников удовольствия от игры. В некоторых группах — в предельном, Мормоновском (с МРИ) случае — это вполне вариант, и не рассматривается как потеря. Это нормально, потому что как раз то неявное соглашение потому и заключается, чтобы настроить игру в предпочтениями игроков. Но это лишь говорит о том, что так играть возможно. Это ничего не говорит про рекомендуемый, обязательный или даже наиболее распространённый стиль игры. Аргументировать же это именно статусом правил ради правил — как минимум странно, потому что мы видим выше, что правила можно применять столь же непротиворечиво и иными способами. Сделать так, не потому что так хочется (в рамках соглашения), а потому что так воспринимаются правила — столь же странно, как самому себе руку или ногу отрубить или глаз выколоть, потому что имеющиеся топор или шило имеют такую опцию. Можно, но зачем, если нет поддержки в виде соглашения? Мы теряем один из вариантов получения удовольствия от игры (хорошо, если пренебрежимый) и ничего не выигрываем взамен.
Бывают ситуации, когда важна беспристрастность арбитра — когда мы играем в спортивное состязание по оптимизации, например. Или, не знаю, корову разыгрываем при прохождении Tomb of Horrors на скорость. Тогда вот максимальная обезличенность правил выходит на первый план. А без этого — отсутствие возможности толковать факты игрового мира нас лишает одного из преимуществ живой игры — возможности согласования с живым ведущим и игроками произвольной заявки. Тем более, что выкинуть из игры необходимость живого вмешательства не получится — немедленно выскочат многочисленные парадоксы RAW, которые всё равно придётся как-то согласовывать. Если же речь о том, что опасно что-то отдавать в руки ведущего или иных игроков — потому что им нет доверия… Ну, хобби у нас такое — играть для лучшего результата лучше группой, в которой вы не ожидаете обострения пожизненного конфликта.
Более того, я не утверждал, что есть только один способ лишения права игрока на заявку. Разумеется, я постоянно сообщаю, что есть ещё rule 0, который мне кажется, избыточен, и показывает слабости мастера. Но это моё мнение, которое тоже не имеет отношения к обсуждению.
Давайте другими словами. Есть правило движения, которое говорит, что во время боя мы можем двигаться на столько-то футов. А есть правило, ограничивающее нас в передвижении, когда Ловкость, например становится 0. Так вот, эти правила находятся в связи, так как одно предоставляет право на передвижение, другое его забирает при некотором условии.
Мастер, разумеется, тоже может лишить в рамках нулевого правила на передвижение, на атаку, он может сделать всё что захочет, так как обладает полнотой власти над персонажем игрока. Подобного рода запреты и отказ является нарушением правил. Да, санкционированный игрой, но всё также нарушением правил. В интересную или неинтересную сторону — вопрос третий. Порой это может быть даже для того, чтобы добиться расположения у группу игроков (есть такая функция у правил).
Играть так, чтобы не нарушать правил и при этом не пользоваться аналогией правил, а также нулевым правилом возможно и это можно будет назвать настольной ролевой игрой.
Это надо уметь интерпретировать вопрос: «Зачем нужны правила, если их всё равно постоянно меняют?» В кадавр об отказе от источника удовольствия. Правда? Можно подробней, как это так удалось вычленить такую странную мысль?
Вообще я говорю с самого начала, что настольная ролевая игра может играться строго по правилам без использования указанных аналогий и нулевого правила. Совершенно не обязательно вообще аналогия прави и нулевое правило для того, чтобы это считалось ролевой игрой.
Не является приоритет ОВП над правилами обязательным для того, чтобы назвать ту или иную игру настольной ролевой игрой. Вот о чём я говорю.
А есть ещё один вариант, когда матер настольно ролевой игры изучает максимально свою игру, осознавая каким образом она работает. И предусматривает примерные ветки, рассказывая игрокам на что вообще рассчитана и в рамках каких правил будет играться. Люди принимают правила игры и не выходят за её рамки, чтобы посмотреть как они работают, избегая парадоксов.
Может быть такой стиль игры?
Помилуйте, вы раз за разом повторяете одно и то же — отказ от выполнения одной инструкции из книги (персонаж имеет возможность в раунд совершить перемещение и заявку) в пользу другой (всё описываемое, должно подходить к ситуации по мнению группы), является нарушением правил. То же самое с другой инструкцией (правилом 0). Почему? И то, и другое — писаные правила. Я пока вижу только одну причину — поправьте меня. Вы отделяете те правила, которые в явном виде полагаются на мнение группы в процессе, от тех, которые требуют одобрения только в начале, при выборе системы.
Или вы разделяете правила-регуляторы процесса и правила-описания? Понимаете, конструкция «правило такое-то позволяет отменять возможности правила сякое-то, что является нарушением правил» очень плоха — вы используете одно слово минимум для двух сущностей. Я пока что вижу только что вы не допускаете вмешательства мнения группы в область определения допустимости заявок — но это, в моём представлении, не забота о правилах — это забота о возможности действия игроков и предохранение от конфликтов в этой области. Оно может делаться правилами (писаными инструкциями), может не правилами (неформальными инструкциями), может динамически переключаться — и успешность от этого не зависит, если по каким-то причинам кто-то из участников не чувствителен к вмешательству в этот процесс (чаще всего — по причине недоверия, но тут разные причины могут быть).
Причём вы каким-то образом мотивируете это тем, что можно играть, стараясь не выходить за рамки формальных правил разрешения ситуации — что, на мой взгляд, с этим весьма мало связано. Можно, никто не спорит — я уже много раз соглашался с этим выше. Только отделить одни писаные правила от других это не помогает никак — тот факт, что в игре действует неявное соглашение «мы полагаемся на толкование правил ведущим или знатоком правил в группе, и стараемся не создавать ситуации, которые будут сочтены ими парадоксальными» ничем в смысле непротиворечивости не отличается от «мы полагаемся на видение ситуации ведущим или авторитетом по конкретному вопросу в группе, и стараемся не создавать ситуации, которые они не смогут истолковать».
Может, только это не стиль игры. Это именно что источник удовольствия — когда игроки следуют именно запланированному варианту (например, ради спортивности). Без аналогий или какой-то подгонки, если мы хотим полагаться просто на правила банально не получится — потому что сколь угодно гениальный ведущий, игродел или кто угодно, будь он хоть господом богом, не в состоянии предусмотреть все мыслимые ситуации на игре. Потому играть так можно — кто спорит? Просто обеспечивается это не системой правил, а именно желанием игроков, соглашением по каким-то причинам. Если правила достаточно полны, может возникать иллюзия, что это обеспечивается ими — но это именно иллюзия. Есть ещё вырожденный случай, когда все пути обработки правил обрубаются именно намеренно, чтобы не просто не было желания, даже неосознанного, а не было возможности — но это обычно сильно выхолащивает игру.
Понимаете, это разные вещи — ответственность за игру (стремление не сломать другим удовольствие) и творческий вклад в игру всех участников (то самое «общее создание», про которое вы говорили) — в ходе второго неизбежно возникает ситуация, когда никто заранее не в состоянии полностью предсказать, куда игра повернёт и что потребуется. Ответственность не отменяет произвольности итога, а потому плохой совместимости со сколь угодно полным формальным сводом, который не оперирует как-то мнениями участников. «Отсутствие выхода за рамки»
Соответственно, я нисколько не сомневаюсь, что игра может восприниматься так, как вы описали. Я не вижу, как вы из этого вытаскиваете тезис о правилах — раз, и говорю, что она всё равно строится в этом случае на фундаменте из отношения, а не на правилах as is.
А если вы упорно ломитесь в открытую дверь и пытаетесь донести до меня мысль, что игры на фундаменте такого отношения возможны — я не отрицаю, я уже уйму раз это говорил. Не нападаю я на ваш (или описанный вами) стиль игры, сам так неоднократно играл и наблюдал со стороны — никоим образом не говорю, что это невозможно. Я говорю, что вы, на мой взгляд, прицепили к чего чертам достаточно произвольный момент о статусе правил как формальной системы, что частный случай, и для этого варианта он не критичен.
В общем-то ошибка в ваших рассуждениях. Давайте разберёмся. Вы говорите, что есть связь между описываемым должно подходить к ситуации и использованием правил игры. Игрок может описывать всё что захочет. Работа мастера найти и оцифровать под это правила, если подходит по его мнению, либо воспользоваться аналогией правил, указанной выше, а потом описать. Или у вас какая-то другая модель взаимосвязи?
Тут нет отказа. Тут есть какое-то странное трактование общего принципа, а не инструкции в пользу того, чтобы провести произвол Мастера и оправдать его использование, создав видимость легитимного его использования. А мотивируется это способом или подходом игры от ОВП. Иными словами, если ОВП идёт в разрез с правилами, то применить ОВП. Как я уже показал выше тут возникает стагнация фантазии и стагнация развития правил как таковых, что никого не смущает в этом плане. Ведь как я помню, вы приверженец систем, где разбираться в правилах надо не дольше 2-3 сессий, верно?
Давайте, я проще объясню с разделением правил. Есть правила, которые имеют в себе прописанные указания при наступлении гипотезы (триггера, как удобнее будет). А есть правила, которые отправляют ко мнению какого-либо члена группы (будь это мастер игры, игрок или кто-то стороний). Так вот, когда мы обсуждаем правила, которые используют мнение группы, они относительно бесполезны. Почему?
Это тоже долгий и интересный вопрос. Основная идея тут состоит в том, что игроки очень часто остаются во власти привычек, когда они разрешают что-то не по системе. Они делают так как они привыкли, не пытаясь вникнуть, попробовать разобраться в том, почему в системе есть иначе. Поэтому очень часто я наблюдаю стагнацию групп, которые играют за счёт аналогии и правила ноль так как изначально привыкли, закрывая глаза на работу правил, которые работают по-другому, выполняя в свою очередь поставленную автором идею или замысел.
Вообще в целом классификация правил по разным основанием может быть произведена вообще в разных составляющих. Не только в этом. Более того, я так их не делю.
Более того надо отметить, что взаимосвязь правил, которые работают друг с другом и есть суть термина «система». Взаимосвязи между ними, выстроенные в структуру взаимодействия одних правил с другими и показывают, что у нас «система», а не просто перечень каких-то не связанных вещей, которые нужно как-то объединять. Одно правило взаимодействует с другим и не обязательно с одним, и не обязательно отменяет его действие, а может быть вносит поправки. Таким образом создаётся структура, дающая нам представление о том, каким образом работает тот или иной мир, подчиняющийся воображаемым законам автора системы, а не нашим представлениям о том как должно всё на самом деле работать. Автор же, разумеется, же излагает эти правила в меру своих способностей. Что не отменяет, как я уже говорил отдельной проблемной темы — понимание и толкование правил.
Странно, что вы видите только невмешательство. Давайте раскроем мой взгляд внимательней и посмотрим на тот факт, который я уже ранее озвучивал. Правила игры и общее создание ОВП без правил сосуществуют в настольной ролевой игре вместе. Есть две области. Они могут взаимодействовать друг с другом. Можно нарушать правила в угоду построенным идеям из ОВП, можно не нарушать в угоду того, чтобы посмотреть как будет работать конкретно система и идеи автора. В любом случае одна влияет на другую в выбранной манере игроками. Бывают моменты, когда рождаемые в ОВП факты не подхватываются правилами и никак не регулируются. А бывают ситуации, когда рождаемые факты в ОВП противоречат работе правил. И вот тут наступает момент, когда кому-то как-то надо регулировать наступившие противоречия. И тут есть варианты либо уступить правилам и подстроить ОВП, либо уступить ОВП и урезать правила. Я нарочито не рассматриваю такие варианты как: просто «скипнуть» и перейти к следующей сцене, забив на разрешение регулирования, возможно, ещё какие-то варианты.
Из этих двух вариантов, я пытаюсь донести мысль, что игра от ОВП забивая на правила имеет массу неприятных последствий, который часто называют произволом Мастера игры. Синхронизировать ОВП с игроками в достаточной степени бывает порой значительно сложнее, чем играть по правилам игры, которые все могли прочесть заранее и убедиться в правильности их работы где-то ещё на сторонних ресурсах. То есть сама игра от ОВП там, где этих самых правил нет не страшна и вообще является нормой. Довольно плохо отбирать возможности у игрока, которые поставлены перед ним, или не использовать куски правил в угоду представлениям Мастера игры о том что происходит в игре. Это ведёт к произволу со стороны Мастера, когда прописанные правилами возможности игрока или правила указанные для мастера не используются должным образом. Ведь в свою очередь получается подобной подход ведёт к «рельсовости» игры по представлениям Мастера о том как всё должно быть. Чем больше мастер разрешает в пользу своих идей и против правил ситуаций, тем меньше вы играете в конкретную игру. Вы можете скатиться, кстати, ни к редкому случаю, когда играете вроде бы по правилам, а в итоге вы просто бросаете d20… в V:tM для разрешения конфликтов, правила для которых имеются в игре (реальный случай из моего опыта, могу поделиться).
Иными словами, когда игроку говорят, что мы будем играть по системе Х, но ему вместо этого дают «Мнение Мастера»™ о том как на самом деле это всё должно выглядеть с нарушениями прав игрока. Это и есть нарушение прав игрока. Конечно, о такого рода нарушениях могут и договориться.
Но согласитесь, когда тратите неделю на создания персонажа (Вентру в моём случае), прописывая его игромеханически и ожидая работы правил, получая на месте 1d20… для решения конфликтов. А зачем, тогда нужны были листы персонажей? А зачем тогда нужно было вообще говорить, что мы играем по какому-то набору правил? Смысл во всём этом?
Нет, тут у вас две ошибки.
Начнём аккуратно — я, во-первых, не сторонник систем с коротким разбором, и вы зря заняты миссионерской деятельностью в этом плане. В той теме (надо туда вернуться, как время будет, кстати) я говорил о вполне конкретной вещи — о том, что долгое время освоения системы есть минус, если оно не даёт каких-то объективных плюсов за счёт этого, и что при оценке системы имеет смысл учитывать соотношение времени подготовки\освоения с игровым. То есть что система, где много неочевидных моментов (как за счёт освоения, так и за счёт изложения) — объективно более плоха, чем система, по которой можно получать результат быстрее при прочих равных.
Второе. Я не утверждаю, что подход от ОВП единственный — я упорно показываю это, говоря о вашем подходе с абсолютизацией правил. Дело в том, что ваш пример ниже — он типовой весьма, ведущий к асболютизации правил, только он не говорит о пользе правил (как вы его трактуете), а говорит о необходимости общего представления о желаемом процессе игры, которое в общем случае имеет мало отношения к правилам. То есть на деле игра получается хорошей чаще не когда игроки исполняют правила ради правил (правила — инструмент; правила могут обеспечить и плохую игру с той же лёгкостью), а когда они представляют, чего хотят от игры и работают на это. Инструмент тут вторичен.
Вы упорно говорите о том, что любые ограничения игрока — вредны, и на этом основании в примере делите совершенно равноправные (в примере с 3.5) правила на «хорошие» и «плохие» (термины не ваши — вы называете их «правилами» и «нарушениями правил»). Судя по примеру ниже, это происходит из того, что у вас есть негативный опыт игры по ситуации, когда ведущий использовал свою власть для контроля игровых событий, а игровые возможности системы, которые вы видели, не использовались. Это плохая ситуация — но плохая именно за счёт несовпадения игровых ожиданий и невозможности для части участников внести желаемый вклад, а не за счёт роли правил. Точно такой же неприятной может быть ситуация, когда ведущий использует своё толкование или лучшее знание правил, чтобы зарезать все мысли игроков (особенно если они поняли правила иначе) — это зеркальная ситуация.
Беда в том, что вы пытаетесь подходить однобоко. Мне приходилось играть и по подходу с «сперва результат, потом описание» и «сперва описание, потом результат» (и по промежуточным, кстати — когда куски описания по тем или иным правилам перемежаются механическими вставками и в итоговой заявке одно влияет на другое) — уверяю вас, фантазия нужна и там, и там. «Стагнация фантазии» не наступает ни в одном случае — если вы считаете, что приверженцы других позиций придерживаются их, потому что они иначе не пробовали, и они вообще ущербны — вы ошибаетесь. Разные подходы развивают несколько разные навыки, но, и по моему опыту, и по моим наблюдениям, итоговый результат в этом смысле определяется скорее тем, сколько творческих сил может вложить группа.
Вы, надеюсь, понимаете, что когда вы говорите про то, что «надо вот так», вы идёте тем же самым путём, что и мастер из примера, который вы осуждаете — только зеркально? Он ведь тоже мог заботиться о том, чтобы игра шла без «деградации от использования забагованных правил»? Я специально подчёркиваю — злом является именно рассинхронизация и готовность решать за участников, что лучше для игры (а не совместно — в любой форме: выбора ли правил, модификацией ли их на игре — неважно). Я снова подчёркиваю принцип Сэга — чем больше мы выкидываем общее участие, решая за всех что важно, тем беднее игра.
Если вы про то, что хорошие правила должны быть помогающим инструментом — ни слова против, сам много раз эту мысль высказывал. Я против тезиса, что правила тут — единственный или предпочительный инструмент (а вы выше высказываете второе), и про подход «лучше правила, чем что-то иное». Тут как с буддийским просветлением — пока вы не понимаете, что правила только приближение, следование правилам не идёт на пользу.
У вас вполне конкретная ошибка, на мой взгляд, вот тут:
Рассинхронизация представлений — вполне вред, это я тоже выше говорю многие сообщения. Просто в случае рассинхронизации и силового перехвата управления страдает игра — и совершенно не обязательно в пользу мастера; в пользу любого участника группы это всё равно будет вредом. То есть если вы говорите про то, что хорошо иметь синхронизацию — мы тут совпадём, если про то, что синхронизация через соглашения (про ОВП ли, иные ли) сложнее, чем синхронизация через правила — не согласен. Синхронизация через правила, во-первых муторнее (и работает только на определённом типе игроков, начиная с некоторого порога сложности правил), во-вторых всё равно должна строится на фундаменте общих желаний — если участники не понимают, что правила не самоцель, а лишь способ согласования их работы на игру, то следование правилам с тем же успехом может завести игру в ситуацию тупика, что и дать хороший эффект. То есть подтезис, что «лучше правила» я считаю следствием вашего личного опыта — ну, вам больше везло с играми, где в регуляции инструментом были правила. Бывает. Личный опыт — он такая штука, он разный. Только он не универсален.
Так, основная часть закончена, давайте я ещё пока расшифрую в свете этого пример с синхронизацией и правилами D&D 3.5, на который я так долго нападал.
Смотите. Вот у нас та самая узкая пещера кобольдов и игрок с двуручным мечом. Вы, по большому счёту, говорили выше «не стоит отбирать у игрока возможность атаки» (абсолютно, безусловно). Возражения-то вам шли про что — «правильным будет понимать, что хочет игрок и группа, и работать на это». Если игрок хочет играть в тактическую боёвку, а не отслеживать описания, то ему надо давать возможность махать мечом — он вносит вклад, он доволен. Если же группа хочет получить удовольствие от соответствия миру, описаний и использования предметов обстановки вдобавок, то как раз неучёт факта узости туннеля будет работой против игрока — у него отняли возможность ощутить тесноту туннеля, отняли возможность решать, какие заявки подходящие. При этом, что характерно, и одно, и другое абсолютно подходит под правила D&D 3.5 — как раз поэтому правило со стр 5. или где там оно было, про «подходящие заявки» кажется таким размытым. Это вполне намеренная формулировка, видимо — просто в группах с разными желаниями «подходящие заявки» будут разными, и связано это не с тем, что в одной группе хотят играть по правилам, а второй нет — просто правила (остающиеся непротиворечивыми) применяют к разному набору источников удовольствия. В одной группе доминирует тактическая составляющая, во второй она оказывается подчинена описательно-исследовательской (очень условно). Необходимость знать свою группу и синхронизовать желания (чего в 3.5 не добьёшься только чтением правил, как видно) никто не отменял.
Именно поэтому абсолютизировать одно толкование правил, без понимания, на что оно работает — это плохая практика. Так пример становится понятнее?
А разве вы не говорили в той теме про то, что плоха сама по себе выработка навыка Мастера игры, а не быстрое освоение системой, чтобы можно было играть и понять стоит ли дальше играть через 2-3 сессии. Но хорошо. Признаю ошибку, если на самом деле всё иначе.
Хорошо а давайте тогда найдём место, где я сообщаю, что вы думаете, что на самом деле подход от ОВП единственный?
Меня всё ещё очень коробит на самом-то деле тот факт, что в своей речи вы используете такие вещи как «чаще». Опять же вопрос выборки, пожалуйста, и каким образом этом всё было выяснено?
Более того, а давайте спросим себя. А можно ли хотетить играть по правилам какой-то настольной ролевой игры, так как хочется играть в конкретную настольную ролевую игру, а не в догадки мастера? Может ли человеку нравится настольная ролевая игра|система в отрыве от конкретной игры, игроков и мастера? То есть сам набор правил, а не то как конкретный мастер по ним водит?
Также я не понимаю, почему я вдруг абсолютизирую правила? Неужели это так смотрится?
Я лишь говорю, что правила способны выполнять указанные мной функции, если их соблюдать. А это я свою очередь говорю, про то, что можно играть «от правил». Не более того. Польза правил? Кто-то говорил о ней? Я лишь говорил о том, что мне нравится играть по правилам, а не нарушая их из раза раз. Мне нравится использовать хорошие правила, рождаюзие интересное мне ОВП.
Полезны ли тут правила вообще вопрос спорный. Ведь игровая группа может получать удовольствие с V:tM с любым кубиком. Делает ли это игру во что-то другое? В части бросков кубиков, да. Это делает другую игру.
Разрешались ли конфликты по системе? Нет, не разрешались, а значит как игрок я не могу быть уверен, что я получаю желаемый выходной результат. Я вообще не могу быть уверен в работе правил, хотя изначально говорилось о том, что мы играем именно поэтому набору правил. Собственно, я и пошёл играть ради этого.
Опять же тот вопрос, когда игра получается чаще хорошей, а когда плохой — не предмет нашего общения. Я говорю о том, что есть моменты, когда правила, данные игрокам могут наделять их правом на какое-либо действие, которое в свою очередь может быть нарушено из вне системы правил санкционированным на это Мастером игры. Верно и обратное. Опять же Мастер игры может санкциноировать игрока на действия вне правил. Я прошу не уводит в сторону вкусовщины общую дискуссию.
Я упорно говорю о том, что есть вид нарушений прав игрока, который подразумевает запрет на использование опций, предоставленных правилами настольной ролевой игры. Это немного другое. Согласитесь. Не надо тут переиначивать мои слова.
Также я даю перечень того, почему это может быть вредно и в каких случаях.
Я ещё раз прошу вас воздержаться о личной оценки меня и моей личности, чтобы неуходить в сторону и обсуждать предмет по существу. Какой этот запрет? Хороший он или плохой — вопрос совсем другой. Является ли он поддерживающим игрвой интерес или нет — четвёртый вопрос. Этот факт я выдал ровным счётом для того, чтобы показать, что определение Дмитрия не состоятельно в части (е), по причине того, что в настольную ролевую игру можно играть «от правил» и сохранять при этом создание ОВП в рамках правил и убеждений Мастера, где правила не регулируют эту область (в сочетании, вместе).
Толкование правила, его описание и правильное понимание, а также правоосознание, правоприменение — это целые отдельные области вообще. Да, разумеется, мы можем понимать правила по разному. Никто не гарантирует, что даже понимание правил будет вести к правильному его применению, никто не говорит о том, что само правило было написано с прицелом на одно автором, а выполняем совсем другие функции, так как в сочетании с другими элементами работает, неоправдывая надежд. Это всё ясно, понятно, я думаю стоит это тоже опустить, так как такого рода вещи решаются целым рядом разнообразных методов, как договорами в играющей группе, консультация с сетью, FAQ и так далее и тому подобное. Чаще попросту не обращают внимания вообще. Всё это не отменяет того факта, что правило может быть нарушено. И второго факта, что правило в том числе может наделять правом игрока на действия в рамках ОВП.
Нет, нельзя, поскольку в самой постановке вопроса содержится логическое противоречие. Настольная ролевая игра (например, D&D3.5 в разбираемом примере) содержит в себе «догадки мастера», поэтому отказываясь играть в «догадки мастера», ты перестаёшь играть в эту конкретную настольную ролевую игру. Такой вот парадокс.
В частности, «обязательными» для чего? И вместо «догадки мастера» лучше использовать какой-то более чёткий термин, во избежание дальнейшего непонимания.
Давай попробуем представить ситуацию, когда игроки не играют вообще не играют в «догадки мастера», а вся группа использует только правила для разрешения всех ситуаций в игре, если они имеются для указанных ситуаций (Мастер игры тоже игрок группы в данном случае). Что будет тогда? Будем ли мы играть в настольную ролевую игру (D&D 3.5)?
Следующий вопрос. Сколько и качественно каких правил должно соблюдаться, чтобы играть в D&D 3.5 и не в D&D 3.5? Будем ли мы играть в D&D 3.5 только без правила на с. 5? Будем ли мы играть только без правила защиты в D&D 3.5 в боевых ситуациях?
Не знаю. Вопрос сложный, но неинтересный, потому что в значительной степени терминологический. Сколько орехов — куча?
Хорошо. Но каким тогда образом ты определяешь, что вот достаточно отмены принципа на с. 5, чтобы не играть в D&D? А почему отмена правила на с. n про доспехи, например, будет не достаточно, чтобы начать не играть в D&D?
Хороший вопрос. Во-первых, я не готов утверждать, что «остаточно отмены принципа на с. 5». Наверняка в D&D есть ещё правила, которые подпадают под твоё «догадки мастера». А вообще мне кажется, что правило на с.5 более общее и фундаментальное, более важное для геймплея в целом.
Более того, я уже ни раз говорил о «Правила + Решения мастера» как о двух сферах, которые могут взаимодействовать по двум разным моделям (может быть больше): от правил и от повествования.
И вот я тебя спрашиваю. Когда «мастерские решения» только и только там, где нет правил, будет ли такая игра настольной ролевой?
Подожди, но ведь твой пост выше говорил о:
Так можно или нет так говорить?
Да, потому что исключив из процесса игры в D&D3.5 всё, что подпадает под обозначение «догадки мастера», мы получим игру, представляющую собой автомат с конечным числом состояний. Это очень существенное различие (по сравнению с более традиционными способами играть в D&D), которое заслуживает того, чтобы считать полученную игру игрой принципиально иного типа.
Заходят два персонажа в таверну, а там четыре стола, утопленный в ямке камин, пара девушек смеющихся в углу, таинственная личность в тёмном капюшоне с квестом и наёмник, ожидающий их прибытия.
Правила не регулируют нахождения двух девушек. Это решение мастера ввести их. Но вот если, буду атаковать наёмника, или пытаться собрать тут информацию, а может быть что-то ещё, что указанно правилами, то правила будут первыми.
Возможно, ли играть так в настольную ролевую игру?
А теперь вопрос. А можешь ли ты представить себе игру, где догадки мастера не касаются правил? Будет ли такая игра неукоснительно по правилам настольной ролевой игрой?
Противоречие. Правила наделяют мастера правом ввести двух девушек. И тем самым регулирую их нахождение.
Я же говорю, что у тебя в голове ложная дихотомия.
Ложная дихотомия придумана тобой.
Ведь правила не регулируют этого, говоря об этом. Но при этом ты считаешь, что они регулируют.
Человек-Парадокс ты просто. :3
Правило, по сути, говорят следуюшее: если ситуация не покрывается приведёнными выше правилами (скажем, с 1-го по 1000-е), то вот вам правило №1001: «в такой ситуации решение принимает ведущий».
Понимаешь, в обсуждаемом примере ведущий может заявить: «Вы заходите в таверну, а тем сидят две девушки». Это будет по правилам, и две девушки автоматически присоединятся к ОВП. А вот если игрок заявит: «Мы заходим в таверну, а там сидят две девушки», то это будет в нарушение правил и его заявление никакой силы иметь не будет.
А в какой-то другой игре — с другим набором правил — и игрок может сказать то же самое и добавить в ОВП двух посетительниц таверны, но только если потратит для этого фейт-пойнт. А в третьей игре и
фонаряфейт-пойнта не надо. А в четвёртой вообще нет ведущего, а роли и полномочия всех участников одинаковы. Потому что в этих играх разные наборы правил.Так что вот как ни крути, а появление девушек в таверне регулируется правилами. Да, в этих правилах могут не упоминаться циферки и кубики, но правилами они от этого быть не перестают.
Что-то меня всё больше забавляет эта парадоксальная каша в твоей голове.
А как быть с тем, что авторы в тексте правил признаются, что правила покрыть всего не могут, поэтому предлагают только лишь в таких существующих случаях что-то придумать.
Ты правда, не видишь тут противоречия? :3
Это надуманная вами беда у меня. Так как вы грешите частой в ваших рассуждениях логической ошибкой ad hominem, пытаясь анализировать меня по моим словам, а не суть предмета спора. Пожалуйста, я очень прошу воздержать от подобного, для того, чтобы не утонуть во всём этом. Хотя уже начали… или уже утонули.
Я считаю, что стагнация фантазии в таких случаях начинается, когда человек не может и не хочет принимать другой модели мира, описанной в правилах настольной ролевой игры, в силу того, что он не может придумать ОВП таким образом, чтобы оно не шло в конфликт с указанными правилами. При этом, учитывая, что людям свойственно не менять своего мнения на счёт каких-либо объектов реальности или вымышленных рассказов, то и стагнация начинает прогрессировать, когда человеку в голову не укладывается каким же образом могут происходить события указанные в игре.
Кстати, что вы уже упоминали тоже признак стагнации, когда человек привыкший к другой системе, не может играть по её правилам, или играет но с характерным восприятием игры через рамки своей предыдущей системы. Такой же показатель того, что человек убеждается в правильности одного подхода.
Разнообразие правил и изучение подходов, идей авторов, вложенных в такие игры, а также разбор работы правил даёт посмотреть на комплексную систему правил, которые дают представления о работе мира, который видит автор. Давая возможность окунуться в иную реальность. А не в очередной мир Василия, который каждый новый раз водит одно и то же, что не меняй.
Давайте начнём с того, что найдём в моих словах, что как-то обязательно надо? Вы опять выдаёте своё впечатление о моих словах?
Я не говорил, не делал как «надо» даже в указанном примере. Я посмотрел как принято играть в этой пратии. Убедился, что игра ведётся не по правилам игры, на второй сессии меня не было. Почему? Мне нравится играть по правилам. Я знаю, что есть как минимум одна партия, которой нравится играть по таким правилам. Мне нет.
Проблема ли тут ожиданий? Конечно, да. Каких ожиданий? Не выполнялись правила игры, как я ожидал. Я не люблю, когда нарушают правила игры настолько. Разумеется, я не против разумного, своевременного вмешательства мастера в проблемных местах. Н оне настолько. Я не видел проблемы в использовании стандартных правил по бросанию кубиков и определнию количества успехов с привязкой на атрибуты персонажа. А получилось, что лист персонажа, созаднный мной, оказался бесполезен. Цифры там ниего мне в итоге не говорили.
Если бы я ещё высказывал этот тезис. У меня ощущение, что вы боритесь с какими-то мельницами всё больше и больше.
Вы будете спорить с тем, что полной синхронизации двух человек попросту невозможно?
Добиться можно только частичной синхронизации, верно?
Давайте вернёмся к правилам. Мы берём правило: «Кидаем монтеку, если орёл — получилось, решка — провал». Простейшее правило, котрое будет понять легче, чем синхронизировать план, вид, утварь и расположение монахов в буддистком храме, чтобы каждый человек смог легко и непринуждённо воспользоваться каждой складкой местности, чтобы прокрасться для кражи нифритовой статуэтки, учитывая расположение взоров каждого монаха, их ход и многие другие нюансы.
Иными словами муторность и фундамент общих желаний — ваши субъективные оценки или оценки группы разных видов правил, которые в своём многообразии бывают разной сложности и на любой вкус почти. Откровенно говоря, муторность так вообще довольно странный введённый вами параметр правил, который с объективностью оценки ничего общего не имеет. Сложность? Да, порой бывают очень сложные правила, которые тяжело изучить.
И опять же повторюсь, какой смысл обсуждать всё это, если разговор вообще не об этом?
Мы же говорим о том, что правила могут наделять игроков полезными для игры правами, поддерживающими жанр и сеттинг, идеи мастера, новый образ игры и т.д. Порой игроки могут даже не любить и невостребовать какие-то правила, которые на самом деле очень хорошо подошли бы в итоге, если бы они разобрались, к их стилю игры. И такое бывает. Но нежелание, неумение, лень и другие вещи порой ведут к тому, что человек сам себя лишает интересных инструментов, которые бы могли обогатить его игру.
не пещера, а маленький домик с домашней утварью. Но это частности не важны.
Кто бы с этим спорил. Я лишь говорю, много раз. Упорно говорю. Что метод/стиль игры указанный вами вторым, забирает права игрока. Это тоже нарушение прав игрока, данных ему правилами изначально. Причём связи с принципом на с. 5 нет, как если бы это была связь правила атаки и правила отнимающего возможность атаковать в парализованном состоянии. Принцип на с. 5 вообще не даёт связи с какими либо правилами. Он гласит, что это должно подхдодить сцене, описанной мастером игры. Кто решает что подходит, а что нет? Не понятно, не известно. Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.
Я не спорю с тем, что можно играть и так и так. Более того, даже если бы умпоминания об этом не было, я бы всё равно твердил, что можно играть в обоих стилях и направлениях. Потому что есть такая возможность.
Мне не повезло, я просто сел и выбрал набор правил, которые мне подошли, понравились и, собрав их так как мне хочется, в силу того, что мне нравятся системы конструкторы, я сыграл с игроками в ровно в то, что ожидали сыграть они или я. Разумеется, не всё так идеально порой и бывают проблемы, которые, разумеется, решаются мастерскими решениями, но я знаю где, что и как я сделал не так, чтобы была картинка такой, какой бы я её хотел видеть.
Нет-нет, тут мы с вами расходимся. Я вам привожу пример, что первый метод точно так же отбирает права у игрока, а второй — даёт. Потому что в одном случае нарушается возможность игрока получить возможность использовать окружение и получить удовольствие от ощущения взаимосаязи явллений мира, а во втором — возможность играть в заданную стандартными опциями тактическую боёвку. Тут выбор — причём, кстати, тактическая боёвка получается и при использовании ограничений.
Кто решает, отбирается или нет? Группа. Именно мнение группы, о том, что ей хочется и важно и задаёт это, это то самое негласное соглашение. Часть его — но не всё! — использование конкретного свода правил, причём как они используются — тоже часть соглашения. Именно потому правила D&D 3.5 допускают разные подходы, и непротиворечивы в их рамках.
Ну так замечательно! Используем механику — но в ту самую механику входит условие «заявка должна восприниматься, как имеющая смысл в игровом мире» (та самая «ступня», хех). Ограничение на список доступных опций не зло — оно зло, когда один участник принуждает другого к определённому стилю. Расширение может быть точно таким же злом — я знаю немало игроков, которым ломает ощущение и удовольствие, когда ведуший разрешает нелогичную заявку — как говорил мне один из них «очень неприятно, когда неудачная заявка — и мир показывает поцарапанную фанеру и пыльную мешковину декораций вместо волшебного леса кругом», и атака двуручным мечом в туннеле кобольдов (который приводил в пример я; гоблин под столом — это пример Дмитрия, но не суть) как раз «дон'т фит» при наличии этого игрока, и «фит» — при наличии других, которым как раз не хочется этого, а хочется твёрдого списка.
Я повторяю — в примере и то, и другое полностью и абсолютно согласуется с правилами 3.5, вся разница — именно в соглашении группы. А что фиксированный, что переменный список опций — сами по себе не благо. Принудительная фиксация может быть абсолютно таким же злом — причём строго в рамках правил! Просто потому, что право игрока (если я понимаю вашу терминологию) — оно может быть и позитивным (подавать определённый вид заявок), и негативным (иметь гарантию, что определённый вид заявок не будет подан никем, включая и этого игрока). Уже много раз тут всплывал пример с летающим dwarf-ом — например, крейзилунизм как явление есть именно гиперэксплуатация «права игрока» на произвольную заявку, но игре-то это вредит…
При этом я не спорю, что системой можно пытаться добиваться гладкого прохождения типовых заявок и это очень полезный инструмент. Просто точно так же, как согласование вне системы имеет свои минусы, согласование в системе имеет свои, и их список видится мне ничуть не меньшим — если хотите, разверну.
Давайте учтём тот факт, что я говорю может, то есть правила не обязательно всегда дают права. Разумеется, правила могут ограничивать, но они могут и наделять игрока правами и возможностями. Эти права и возможности вообще не обязательно могут быть предусмотрены игрок в целом, но он может обнаружить для себя какие-то новые интересные не предвиденные права, выдаваемые ему правилами.
Первый метод давайте назовём как-нибудь, пускай и неудачно, например, "от правил", второй — "от повествования", просто чтобы не путаться. Метод "от правил" предполагает, что вы играете в систему правил настольной ролевой игры и ознакамливаетесь с правилами, получая представление, о том как работает система и где и как она наделяет кого-либо из участников правами, а где она урезает их в таких возможностях. Итак. В "методе от повествования" тоже возможно забирать или наделять правами игрока. Но давайте посмотрим на существенную разницу между ними. Когда мы садимся за игровой стол, ещё не начав, собственно, непосредственно играть, в лучшем случае, зная систему, мы примерно представляем уже диапазон влияния нашего персонажа на игровую действительность. Важно будет сказать, что это будет возможно заранее, данные нам объективно права.
Когда мы говорим о методе "от повествования", мы также можем как забирать, так и наделять правами игрока. Но опять же есть существенная разница. Она выражается в том, что из-за особенности игры "от повествования", когда нет объективных правил, покрывающих ситуацию или умаляются правила в угоду повествованию, мы не можем с точностью предусмотреть все варианты исходов, предоставленные для нас Мастером игры. Более того, мы не можем с полной уверенностью предсказать исходы действия, не озвученных Мастером игры, но придуманных игроком персонажа в такой ситуации (когда Мастер игры играет "от повествования"). Разумеется, тут можно указать в очередной раз на трактовку и понимание правил вообще в целом, сказав, что порой правила бывают непонятными, и это справедливо. Но это всё может решаться за счёт объективных источников — не Мастера игры — FAQ, форумы, заметки дизайна правил от авторов, разъяснения работы правил в других дополнениях и прочем. То есть иными словами, когда мы хотим узнать как работает правило с точки зрения автора, мы синхронизируем, как вы говорите, свои представления с авторами игры, а не игровой группой. Плохо это или хорошо, давайте опустим, это просто метод. Решать каково это, я не хочу, так как вопрос субъективный, и мне очевидно, что тут разные ответы для разных групп. При игре "от правил" всё тоже самое надо делать, но с Мастером игры. А в силу того, что у нас как вы говорите имеется "невероятно многообразие" разных видов ситуаций, которые правилам просто не под силу предусмотреть (с чем я не спорю), Мастеру игры будет просто не под силу предусмотреть и выдать все возможные ситуации и примерные исходы на каждую из них. На практике же попытки выудить у Мастера игры "от повествования" исходы событий могут превратиться в бесконечный раздражающий поток вопрос-ответа: "А если я поступлю вот так?" Этот вопрос ответ, разумеется, в какой-то мере синхронизирует ожидания игрока и Мастера игры. Но подобного рода вопросы разве не будут тормозить всё происходящее, когда всё это можно было отдать на откуп правилам игры, если эту составляющую они покрывают?
И в варианте "от повествования" получается, что мы не можем предусмотреть всего диапазона предоставляемого нам Мастером игры в виде прав на данной сцене и обязательств, которые нам следует выполнить. У некоторых Мастеров в вырожденной форме это превращается порой в отдельную под-игру, когда игра "от повествования" предполагает "ловить" игроков на детали, указанные Мастером игры в сцене, для того, чтобы ввести новые осложнения в игровой действительности для игроков. Это не единственный способ злоупотребления методом "от повествования". Есть множество других. Разумеется, я считаю, что, играть вообще без метода "от повествования" в целом невозможно в настольную ролевую игру. Я считаю, что даже в "ролевую игру" вообще в целом. Этот метод идёт неразрывно с правилами (которые по моему мнению есть всегда, даже в словеске). Подход, когда "от повествования" вмешивается в работу правил, как я уже говорил, может быть как с благоприятным на игре, так и с негативным эффектом на игре в целом. Как для всей группы, так и для каких-то отдельных игроков. Сразу оговорюсь, чтобы вы не начали писать мне гневно о том, что и с правилами такое возможно. Да, соглашусь абсолютно. Только в виду с правилами возможна индивидуальная синхронизация с централизованным источником этих правил — автором игры. Иными словами, если бы все Мастера и игроки синхронизировались не друг с другом по отдельности вводя каждый раз новые правила и новые их составляющие, то муторный процесс синхронизации правил в общем её виде занимал бы значительно меньше времени и понимался бы всеми одинаково. Сравните это с синхронизацией из "облака" всех версий устройств. Плохой пример, понимаю, но что-то никак в голову ничего другого прийти не может.
О синхранизации
В целом синхронизация, разумеется, нужна и в том и в другом методе. Только добивается она качественно разными методами при игре разными методами, как я уже сказал. Более того, я не хочу и не буду говорить какой метод из этих синхронизаций лучше или хуже. Считаете вы метод понимание и трактовки правил муторным — хорошо. Я ничего не имею против. Я же напротив, смотрю и получаю плюсы от использования этого метода, ведь мы можем синхронизировать метод "от правил" с независимыми источниками, не тратя времени на игре. Нам не нужно предусматривать или задавать потенциально бесконечное количество вопросов об исходах той или иной ситуации, так как правила зачастую покрывают общие повторяемые из раза в раз отношения. Более того, в силу того, что я часто играл в разных группах, работа некоторых правил воспринимается в большинстве своём одинаково, несмотря на полную разность групп. Я могу быть уверен в работе правила по атаке в большинстве групп, которые играют по правилам. И тут я избегаю необходимости каждый раз синхронизироваться с каждой новой группой, что лично для меня большой плюс.
Разумеется, синхронизация вообще в целом может происходить параллельно игре. Стоит отметить, что в случае с правилами, синхронизация может вообще не происходить во время игры, а может происходить не вовремя игры, более того, вы можете синхронизироваться с мастером игры, ведущем игру по правилам игры во время игры, но рассматривая будущие сцены, а не настоящую, занимая своё время "простоя", когда играет другой игрок. Тут я стараюсь показать разницу между подходами.
Хочу отдельно указать про свойство игры "от повествования". Я считаю, что не верным будет указывать, что метод "от повествования" сам по себе объективно рождает новые, неучтённые объекты для взаимодействия. Хочу тут показать одну вещь, сводя к тому, что все эти объекты — проекция Мастера игры, его мнение о том, какие возможности тут доступны. И в начальной стадии они зачастую не раскрыты, чтобы можно было понимать какие исходы они за собой таят. Начиная от кувшина с кипятком, заканчивая люстрой под потолком, не описанных в правилах для взаимодействия. Порой они требуют пояснения о том, какие последствия они в себе таят, ведь: может быть трещина в ручки, ошпаривающая тебе руку и гнилая верёвка, укладывающая тебя, прыгнувшего на люстру, прямо в кольцо врагов. Каждый такой объект вне контекста правил — мнение Мастера игры о физике, жанре, сеттинге мира и его работе.
Я вообще не спорю с тем, что к каждому методу требуется синхронизация. Но у них есть качественная разница, которую тоже не стоит списывать со счетов. Надеюсь, я показал какая.
- Пример с гоблином в помещении мой;
- Пример с дворфом всплыл один раз.
Я в принципе понимаю, почему вы пытаетесь мне доказать то, что я говорю, но другими словами. Опять же повторюсь, что я прекрасно понимаю, что есть возможность играть как так, так и этак. Тем не менее давайте я приведу один кусок, который мне удалось найти. Возможно он подходит к нашей дискуссии. Хочу попросить вас его прокомментировать.Мне в частности интересно узнать ваше мнение о первом абзаце.
Опять всё то же противоречие. Буква правил требует согласовывать правила с ОВП.
Атака, как ты сказал, у нас частный случай? А общее правило у нас общее, верно? Тогда не мог бы ты прокомментировать этот текст оттуда?
Буква правил рекомендует это сделать. Более того механизм регулирования согласования, как говорит Геометр, нарочито размыт. Насчёт умышленности размытия это принципа я не знаю, но в любом случае на лицо тот факт, что формулировка не даёт возможности нам чётко сказать, что требуется. Ведь «fits» к ситуации не говорит, нам о завязанности на ОВП. Оно говорит о том, что наш персонаж может сделать всё, что я как игрок могу представить, если это подходит под описание. Если я считаю, что под какое-то конкретное описание подходит моё действие.
Кстати, Гигакс писал про это немного. Возможно, подойдёт к нашему спору о контроле GM'a:
Тоже бы хотел узнать твоё мнение на этот счёт в виде комментария.
Но до сих пор говоря про D&D3.5, я имел в виду D&D3.5 в рамках базового троекнижия. И всё, что я хотел сказать, — что в приведённом примере с гоблином ведущий никак не нарушил правил «D&D3.5 в рамках базового троекнижия». Я готов допустить, что правила игры «D&D3.5 с использованием RC» могли быть в этом примере нарушены, но это уже немножко другая игра (точнее, набор игр, потому что использование RC порождает целый ряд противоречий и конфликтов правил, официального разрешения которым не существует, так что разные группы неизбежно применяют эту книгу по-разному). В той компании, о которой идёт речь, RC использовалась?
Ну да, я ровно об этом практически сразу и написал, почти неделю назад.
Мне кажется, «завязанность на ОВП» это и есть «подходит под описание». Чую какое-то жонглирование словами.
В том-то и дело, что правило НЕ говорит о том, кто решает, подходит ли действие под описание: ты как игрок, ведущий или вся группа.
А Гигакс вообще много чего писал.
Ты ещё говоришь, что она что-то запрещает. Это ты упустил. Не мог бы ты в переводе своём показать, что она там запрещает в тексте?
Может формулировка наделяет «правом»?
Да в общем-то нет. Разные же вещи. Никакого жонглирования тут нет. Дают тебе правила представить себе самому что угодно, что как по твоему мнение подходит под описанное (!) Мастером игры, а не представленное им. Всё же разница есть.
Применим ли этот принцип? Да, вполне, а значит мы возвращаемся к тому, что право игрока всё-таки могло быть нарушено.
Это весь твой комментарий к этому сообщению? Ох. Жаль.
б) В эрратах неоднократно приводилось Primary Sources rule, согласно которому приоритет над корбуками могут иметь только официальные эрраты к ним. С точки зрения этого правила, приведённый выше абзац из RC не может иметь силы. Никакого официального разрешения данного противоречия, насколько мне известно, не существует.
Уже написал в предыдущем комменте. Она запрещает предпринимать действия, которые не соответствуют сцене, описанной ДМом. Господи, неужели это может быть неочевидно? Или ты настолько плохо знаешь английский, что не знаком с условной конструкцией с as long as?
Какая-то нелепая казуистика. ОВП — это общее воображаемое пространство. Факт, представленный ДМом не может стать общим достоянием, пока не был так или иначе коммуницирован игрокам.
Ну так ты в одном из сообщений указал, что я ужасно его знаю. Поэтому тебе придётся мириться с этим как-то.
Ты мог бы мне показать конструкцию из этого предложения, которая бы запрещала бы что-то кому-то?
ОВП, да. Только вот озвучивание факта не делает его сразу же общим для всех. Более того, принцип сформулирован таким образом, что предоставляет игроку возможность придумывать всё что он только сможет в рамках этого описания.
Опять же не вижу, где ты тут видишь какие-то мифические запреты.
В любом случае, мой тезис, повторённый в предыдущем посте, остаётся верным назависимо от. А ничего большего я не утверждал.
Поэтому довольно сильно противоречит в силу правила приоритета применения правил.
Был бой, где персонажи игроков разменивались атаками с монстрами в какой-то пещере. Всё было, как она сказала «по старой школе», где использовалось очень много правил, и EvilCat в какой-то момент стало очень скучно, поэтому она решила сделать что-то нестандартное. И заявила атаку, где она, отталкиваясь от камня, делая сальто в воздухе взмахами меча протыкала хитиновую броню какого-то существа.
Мастер пользуясь правилами аналогии правил в D&D выдаёт ей, что нужно сделать проверку Акробатики сложностью 25. Она проваливает и падает с кучей негативных последствий. То есть мы воспользовались правилом аналогии, покрыли нестандартную ситуацию, а вот EvilCat почему-то осталась недовольной. Хотя в принципе правило было создано для того, чтобы не ограничивать игроков в наборе опций, да и предоставлять что-то большее за рамками правил.
Если бы некоторые ветераны местных словесных баталий последовательно пользовались тем мерилом, с которым подходят к DW, мы бы сейчас читали длинные треды о том, что D&D 3.5 ничем принципиально не отличается от словески.
Более того, когда я помянул Хомяку, что по его критериям, oD&D оказывается словеской, Мормон на меня обиделсо.
Просто ты зачем-то ёрничаешь. :3
а) Нет запрета на разговор с зашитым ртом (разрешить/запретить)
б) Не оцифрована возможность перелезания и ломания заборов(включить в тактику боя переносной забор по колено или ввести что-то на лету)
В общем всё по-разному, всё индивидуально. Кому-то сделать так как по правилам, третьим на них забить, чтобы сделать красивую игру и т.д.
Необходимый поясняющий пост.
Этот пост я оставляю, потому что вижу в нашей дискуссии очень характерные черты того, что называю для себя «петлёй Блейна» (по нику пользователя МРИ и gf) — ситуации, когда спор слишком сильно уходит от сущностной части и в существенной мере поддерживается скорее ощущением, что собеседник покусился на что-то эмоционально важное, или желанием переубедить его в некотором ощущении, полученном из собственного непередаваемого опыта.
Так вот — линию беседы «как же не понятно, что...» имеет смысл ограничивать, учитывая, что она рискует никуда не привести.
При этом я:
1) никоим образом не считаю описываемый что вами, что мной способы игры единственным или выше другого, и не имею намерения приписать ему что-то оскорбительное или принижающее.
2) вполне верю, что (а в вопросах про отношение к правилам — даже знаю на опыте), что из подхода с таким ощущением могут получаться хорошие, красивые, приятные игры.
3) не покушаюсь на чьи-то личные вкусы.
Соответственно, доносить до меня момент про возможную роль правил (в смысле инструкций) на основе своих ощущений имеет смысл весьма ограниченно.
При этом, однако, считаю нужным уточнить, что:
4) вопрос о том, какую роль играют правила-писанные инструкции в игровом процессе вполне подлежит обсуждению, и с вопросом о личных вкусах связан мало.
5) терминологический вопрос о том, что можно считать «нарушением правил» в использованным вами смысле и как это связано с записанным набором правил вполне себе обсуждаем, и достаточно важен для хода дальнейшего обсуждения.
6) частные утверждения о том, что вносят в игру формальные правила, за счёт чего происходит расширение возможностей (в конкретной очерчиваемой области) и существует ли возможность добиваться этого иными методами, а также сравнение результативности — вполне обсуждаемы и поддерживают объективную аргументацию.
7) утверждения о том, являются ли формальные своды правил необходимым условием для игр в определённом стиле, и не достигается ли тот же стиль с тем же набором ощущений иными способами — тоже проверяемы.
Вот мне кажется, что имеет смысл концентрироваться на направлениях 4-7), где куда больше шанс показать что-то с фактами на руках, вместо направлений 1-3), где куда больше риск скатиться в попытки переубедить в религиозном смысле. Я вполне верю в ощущения; беда в том, что опыт и образование убеждают меня, что ощущения не являются гарантией истины, и что можно получать определённые результаты не то, что не задумываясь, а даже и имея откровенно ошибочные представления о каком-то процессе. Соответственно, умножать количество постов на Имажинарии ради попыток донести ощущения из лишнего опыта — оно может оставлять приятные ощущения борьбы за лично ценное дело, но с хорошим риском никуда не ведёт. А с временем ближайшие два-три дня у меня будет плохо…
Если я забыл что-то — буду только рад указаниям. И да, спасибо за потраченное на чтение этого поста время.
Абсолютно согласен с вами по пунктам 4-7. Но есть одно но. Для того, чтобы не попадать в эту петлю, как видите мне, с вашей стороны надо прекратить строить ложные догадки о моём отношении каком-то к игре.
К примеру, об ощущениях. Я не говорю об ощущениях, я говорю о том, что объективно, когда вас наделяют правом на изъявление воли при голосовании, а кто-то вам препятствует в голосовании — это нарушение права. Это не ощущение нарушения права. А реальное нарушение конкретными действиями против свободы голосования. Это как пример, который можно с лёгкостью перевести в пример для настольных ролевых игр.
Поэтому не надо уводить всё в степень «ощущений». Заранее спасибо.
Если мы сможем избежать догадок о личностях друг друга, то это было бы замечательно.
Вкратце — я хочу отметить, что вы, на мой взгляд, смешиваете две вещи:
— Ограничение возможности вклада участника (я тут не разделяю игрока и ведущего) в игру — вредная ситуация, тут мы совпадаем полностью.
— Правила (в том числе и формально наделяющие участника волей) сами по себе, в отрыве от цели, не обязательно работают на вклад в игру. Более того, следование правилам без понимания их роли участником (см. пример по ссылке) может уменьшать вклад в игру и ломать удовольствие участников. В примере со второй группой именно разрешение игроку совершать атаку двуручным мечом обедняет игру и может приводить к фрустрации как его, так и других участников.
Как я пока вижу (поправьте меня, если ошибаюсь) вы вроде защищали тезис о безусловной благотворности правил в этом смысле, и по второму пункту мы расходимся. Да, с неявным предположением, что в идеальном случае игроки читают, знают и понимают правила одинаково хорошо (что, на мой взгляд, случается не чаще, чем идеальная синхронизация представлений интуитивно — то есть реже, чем единороги).
(Попутно ещё замечу, что про спортивность я вам мысль не приписывал, а показывал пример, когда, как мне кажется, формализация может иметь положительную роль).
А за предложение про вопросы — тут, без всякой иронии, большое спасибо. Это и моя мысль тоже, я рад. Точно так же не стесняйтесь задавать вопросы (хотя свои пробелы обычно не видишь — иначе бы они не были пробелами). Со своей стороны замечу, что вы тоже не всегда понимаете меня и оперируете некоторыми ошибочными допущениями — это нормально, как раз указания друг другу на необоснованные или ложные положения и есть та самая часть обсуждений и споров, где, по пословице, рождается истина — или хотя бы польза для участников.
Да, такое может быть.
Я пишу, что правила могут наделять правом игрока, отъём которого — нарушение правил. А какое оно? Что оно делает? Весело ли всей группе от этого или не весело? Интересно? Несёт ли это полезность или не несёт? Это всё другие вопросы, ответы на которые можно получить, рассматривая только конкретные ситуаций, в конкретных играх, с указанными людьми, зная их убеждения.
Нет. Я защищаю тезис того, что правила могут быть нарушены в том числе и отказом в праве на действие какого-либо игрока. А также тезис, что следование правилам в игре может внести что-то новое в игру и предоставить новые неожиданные и интересные механизмы для игры.
Лучший мой собеседник на Имажинарии без лишней скромности замечу я про вас. Спасибо, что есть. С вами интересно. :3