О правилах, протоколах, картах и внезапных медведях

Итак, обещанный полноценный пост по мотивам дискуссии на моей стене таки есть. Культисты приглашаются к обсуждению наравне с воинствующими староверами. Заранее прошу не требовать с меня цитат из руководства по DW с указанием конкретной страницы и строчки, т.к. моя копия руководства пропала вместе с умершим внешним диском, и я не могу ни скачать ее еще раз, ни купить повторно до тех пор, пока не получу доступ к моему старому аккаунту на сайте Studio101.

Наблюдая очередной виток дискуссий вокруг PbtA, MTP и внезапных медведей, я заметил среди аргументов староверов следующий тезис: принципы игр на базе PbtA некорректно называть правилами, т.к. по своей форме они не соответствуют общепринятым формулировкам правил и являются скорее общими пожеланиями вида «если делаешь <описание действия>, делай его хорошо» (позднее, уже на моей стене, этот тезис был проиллюстрирован в виде «когда ты водишь машину, управляй ей предсказуемо и аккуратно, но не ездий слишком медленно, в случае нарушения этих правила сотрудник ГИБДД имеет право остановить тебя и наказать тебя, но не слишком сурово»). Мне такое сравнение представляется использованным в полемических целях миксом из непонимания и лукавства. Если не цепляться к дословной формулировке (которая в данном случае продиктована скорее стилистическими особенностями руководства, нежели удобством использования) а вместо этого вникнуть в контекст, то практический смысл данного принципа, переформулированный в форме правила, выглядит как «когда ты вводишь в игру новое игровое пространство, рисуй его карту и фиксируй на ней все, что известно игрокам, оставляя белые пятна на месте неизвестного».

Кстати, если у кого-то из культистов понимание данного принципа отличается от моего, я прошу их высказаться (как раз получится отличная возможность проверить утверждение староверов насчет того, что одинаковое понимание принципов в играх на базе PbtA разными игроками невозможно или малореально). В частности, я, например, считаю, что различие между формулировками «отмечать на [глобальной] карте локации» и «отмечать на карте подземелья области с находящимися в них объектами» заключено только в масштабе, и что принципу «рисуй карты, оставляй белые пятна» соответствуют они обе.

Однако вернемся к вышеупомянутому аргументу. Допустим, мы имеем 4 формулировки для правил, и нам необходимо отсеять лишнюю:

  1. «когда ты [при движении по дороге] видишь помеху [т.е. другое транспортное средство] справа, пропускай ее»;
  2. «когда ты фиксируешь правонарушение [характер которого определен в документах таких-то] и выполняешь задержание правонарушителя, составляй протокол задержания [по форме такой-то]»;
  3. «когда ты вводишь в игру новое игровое пространство, рисуй его карту [и фиксируй на ней все, что известно игрокам], оставляя белые пятна [на месте неизвестного]»;
  4. «когда ты ведешь машину, управляй ей предсказуемо и аккуратно».

Как можно видеть, чисто типологически формулировка №3 имеет намного больше общего с двумя первыми, нежели формулировка №4 с любой из остальных. Я намеренно взял в скобки элементы, связанные с контекстом ситуации: если мы говорим о дорожном движении, нам по-умолчанию известно, что «помехой» называется другое транспортное средство, а мент по-умолчанию знает, когда и по какой форме нужно составлять протокол. Соответственно, при использовании сокращенной формулировки правила эти элементы можно опустить; аналогичным образом, в раздаточных материалах DW опускаются контекстно-зависимые элементы принципов (хотя, ЕМНИП, в соответствующем блоке правил они все же разбираются, хотя, возможно, и не слишком подробно).

Далее я хотел бы кратко коснуться еще одного категорически некошерного аргумента, который глубокоуважаемые староверы вопреки всем моим чаяниям таки не использовали на стене, хотя я не единожды встречал его в других аналогичных дискуссиях. Позволю себе сформулировать его так: «правильно сформулированное правила должно определять санкцию за его нарушение». Для опровержения этого аргумента достаточно вспомнить про вышеприведенную формулировку правила «помеха справа». Ее, конечно, можно дополнить чем-то вроде "… иначе ты рискуешь создать аварийную ситуацию" — но настоящей санкцией это не будет 100%, т.к. можешь создать, а можешь и проскочить, а если и создашь, то собственно формулировка правила никак не определяет дальнейшие события.

Следующий аргумент не в пример валиднее предыдущего и с высокой вероятностью может быть следствием честного заблуждения. Дескать, «хорошо сформулированные правила должны четко определять твои действия и гарантировать определенный предсказуемый результат»; там еще был пример с протоколом, который в сходной ситуации будет содержать более-менее одинаковый набор данных, и картой, которая может быть разной… Так, стоп! А точно ли может?

Допустим, что я мент, который составляет протокол задержания правонарушителя. У меня есть — в голове или на бумаге — определенный шаблон протокола для этого случая, взятый из соответствующих нормативных документов. Однако, как мне представляется, в данном случае первичны не прописанные шаблоны (надеюсь, вы не думаете, что нормативные акты, определяющие форму протокола, являются банальным чиновничьим самодурством?), а та задача, ради решения которой протокол в принципе составляется (а регламентированная форма протокола, соответственно, только фиксирует моменты, необходимые для ее успешного решения). По факту, протокол решает задачу прикрытия задницы мента на тот случай, если он превысит свои полномочия или допустит иную ошибку; соответственно, он должен фиксировать обстоятельства дела в такой форме, чтобы в случае последующего разбирательства существенно повышать шансы на «защиту задницы»; что же касается регламентированного шаблона, то он выступает, по-сути, банальной памяткой по составу и структуре данных, необходимых для таковой защиты.

Аналогичным образом, составление карты важно не само по себе, а в рамках решения ряда задач, определяющих ее структуру и состав фиксируемых данных. В ходе дискуссии на стене я несколько раз задал вопрос вида «зачем нужна карта, какие задачи она решает?», но ответа не получил (мне дословно было сказано «я знаю, какая информация от карт нужна мне и именно поэтому мне в голову не придет рисовать карту в каждой локации»). Так вот, по моему мнению, рисование карты должно решать следующие задачи:

  • фиксация известных фактов о сюжетно-значимых географических объектах сеттинга (т.к. ведущий должен иметь возможность прикрыть свою задницу на тот случай, если он забудет нечто ранее упомянутое, а игроки запомнят);
  • синхронизация общего воображаемого пространства (т.к. игроки и ведущий должны иметь одинаковые представления об известной части сеттинга);
  • фиксация белых пятен на месте тех сюжетно-значимых вещей, о которых игроки ничего не знают (т.к. игроки должны иметь возможность выбрать интересное для них направление сюжета, включая не предусмотренное мастером, свернув с проторенной колеи в неизвестность).


По моему мнению, понимание этих моментов автоматически отсекает вопросы уровня «должен ли я рисовать каждый забор в городе и каждую кочку на болоте?» (должен, если забор/кочка имеет сюжетное значение, и не должен в противном случае), «почему тогда вы не рисуете каждую локацию?» (потому что проходные локации нет смысла фиксировать вообще) или «как определить, что детализация карты достаточна?» (поскольку карта составляется в режиме обратной связи с игроками, верным признаком достаточной детализации является то, что они перестали задавать вопросы по показанным на карте объектам и начали двигать сюжет).

Одновременно, кстати, проясняется ситуация с предсказуемостью и повторяемостью результата: поскольку в PbtA-играх география мира, по-сути, создается в процессе игры (т.к. даже в случае использования стартовой расстановки из какого-то готового модуля вроде описанного в Dungeon World Guide игроки могут вообще не посетить половину отмеченных на стартовой карте объектов, вместо этого вцепившись в какую-нибудь малозначимую деталь и вынуждая ведущего импровизированно ввести связанную с ней сюжетную линию), составление карты уместно сравнивать не с правилами разрешения конфликта с закрытым набором исходов и ставок, а как к правилам по созданию и развитию персонажа. Предположим, что у нас есть 4 игрока, создающие гурпсовых персонажей на 150 очков с использованием определенного набора опций из определенных книг. Будет ли использование этих правил (особенно с учетом разных игроков с разными ожиданиями от игры) каждый раз давать нам строго одинаковых персонажей со строго одинаковыми значениями характеристик, наборами умений, etc? Вопрос риторический.

P.S.: кстати, к вопросу о внезапных медведях (ведь не зря же я упомянул про них в заголовке). С учетом вышесказанного этот момент представляется мне достаточно очевидным. Может ли ведущий на провале ввести в игру внезапного медведя, если игроки находятся в локации, отмеченной на карте как «Медвежье Логово». Очевидно, что может, но в этом случае медведь, разумеется, не будет внезапным. А если игроки перед этим вошли в «белое пятно» на карте (помеченное, скажем, как «Уединенная пещера, про которую вам толком ничего не удалось выяснить») и принялись его исследовать? Тем более может, причем именно что внезапно (и отметить эту локацию на карте как «Логово Внезапного Медведя»). А если игроки исследуют «Магикоорбитальную Станцию, Парящую В Потоках Космического Эфира, Где Никаких Медведей Вовсе Нет»? Это более интересный вопрос, но он на мой взгляд легко разрешим. Если ведущий твердо «знает», что ранее озвученная информация о сеттинге верна, то очевидно, что не может (вернее, формально, конечно может, но он сам сказал, что медведей на станции нет, игроки приняли этот факт как достоверный, и очевидно, решили, что он их устраивает; так зачем же ведущему ломать то, что работает, когда он может использовать любую другую подходящую к ситуации угрозу или опасность?). Если же ведущий решает, что ранее данная игрокам информация была недостоверной, то он таки может ввести медведя, но при этом должен запастись непротиворечивым и логичным объяснением того, откуда этот медведь там взялся и почему ранее данная информация оказалась недостоверной).

174 комментария

avatar
Заранее прошу не требовать с меня цитат из руководства по DW с указанием конкретной страницы и строчки, т.к. моя копия руководства пропала вместе с умершим внешним диском, и я не могу ни скачать ее еще раз, ни купить повторно до тех пор, пока не получу доступ к моему старому аккаунту на сайте Studio101.

Dungeon World издавалась Indigo Games, а текст есть в открытом доступе: drive.google.com/folderview?id=0BzIhptyHDxF6dThJeHlyeTc5OHc&usp=sharing
avatar
«когда ты ведешь машину, управляй ей предсказуемо и аккуратно».
Примерно равно «Мысли фантастично» или «Будь фанатом персонажей», «действуй как велит фикшен» это такие же «принципы».

Что касается «Draw maps, leave blanks», то на деле, это примерно эквивалентно «описывай окружающий мир при помощи голоса максимально детально». При этом собственно «максимально детально» у разных мастеров может отличаться кардинально.

Позволю себе сформулировать его так: «правильно сформулированное правила должно определять санкцию за его нарушение».
Вести спор самому с собой и придумывать идиотские аргументы за оппонентов и их опровергать — классическая техника тролля. Ну то есть или не надо так, ну или хотя бы не настолько жирно. Какая санкция будет, если скажем я при игре в пасьянс буду шулерничать? Или если мастер в ДнД не соблюдает правил по CR? Или если мастер мухлюет с кубами?

По факту, протокол решает задачу прикрытия задницы мента на тот случай, если он превысит свои полномочия или допустит иную ошибку;
Спасибо, ты не представляешь, как ты меня рассмешил этой фразой. Рекомендую все же поинтересоваться там, что такое протокол и для чего он нужен.

фиксация известных фактов о сюжетно-значимых географических объектах сеттинга (т.к. ведущий должен иметь возможность прикрыть свою задницу на тот случай, если он забудет нечто ранее упомянутое, а игроки запомнят);
То есть если листок с этой картой куда-то потеряется, то все — игру сворачиваем, принцип нарушен?

фиксация белых пятен на месте тех сюжетно-значимых вещей, о которых игроки ничего не знают (т.к. игроки должны иметь возможность выбрать интересное для них направление сюжета, включая не предусмотренное мастером, свернув с проторенной колеи в неизвестность).
Каких «сюжетно-значимых» вещей? Сюжета заранее в ПБтА играх нет, мы не можем заранее знать какие места «сюжетно-значимые». Или у вас каждое белое место на карте «сюжетно-значимое», даже если партии там никогда не было? Я наблюдаю у вас непонимание этого самого принципа про «рисование карт».

«должен ли я рисовать каждый забор в городе и каждую кочку на болоте?» (должен, если забор/кочка имеет сюжетное значение, и не должен в противном случае),
У тебя нет подготовленного заранее сюжета. Ты не знаешь, имеет ли кочка сюжетное значение.

Одновременно, кстати, проясняется ситуация с предсказуемостью и повторяемостью результата: поскольку в PbtA-играх география мира, по-сути, создается в процессе игры (т.к. даже в случае использования стартовой расстановки из какого-то готового модуля вроде описанного в Dungeon World Guide игроки могут вообще не посетить половину отмеченных на стартовой карте объектов, вместо этого вцепившись в какую-нибудь малозначимую деталь и вынуждая ведущего импровизированно ввести связанную с ней сюжетную линию)
А при игре по Фоготтен Риалмсу ты наверное не посетишь и 1\100 прописанных поселений Торила и точно также игра может быть уведена игроками в любом направлении. И что?
Под повторяемостью результата применения правила подразумевается вот что: в ДнД воин с атакой +20, выбросивший 11 на кубе попадает в монстра с AC 25. Он попадет в него, независимо от того, какой мастер водит данную игру. В случае с «рисуйте карту, оставляйте пустые места» повторяемости не будет, разные мастера даже разные места посчитают достойными собственной карты.

Если же ведущий решает, что ранее данная игрокам информация была недостоверной, то он таки может ввести медведя, но при этом должен запастись непротиворечивым и логичным объяснением того, откуда этот медведь там взялся и почему ранее данная информация оказалась недостоверной).
И мастер должен быть редким бездарем, если такого объяснения у него не найдется на все возможные случаи жизни. То есть по сути ответ — да, ведущий может спокойно вводить медведей куда хочет, когда хочет и никто не может ему помешать.
И да — заранее скажу, что и в других системах этому особенно ничего не мешает.
avatar
Сюжет <> рельсы. И рисуя кочку, я знаю, что она имеет сюжетное значение, раз я ее рисую.

Коментарий про рисование карт или использование ФР я вообще не понял.Ну могут пойти. Ну отлично. Но карта ФР готова, а ОП толкает речь на тему «что надо, а что не надо рисовать».

Повторяемость — важное для этого мастера место будет на карте. Этого вообще-то хватает. Чего больше желать-то?
Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.
Вопрос о том, что по идее мастер должен делать важным для себя то, что важно для его игроков — он не к системе.
avatar
Сюжет <> рельсы. И рисуя кочку, я знаю, что она имеет сюжетное значение, раз я ее рисую.

А игроки взяли и не подошли к этой самой кочке, и в игре она в итоге вообще не упоминается. Где это самое сюжетное влияние этой кочки? Нарушил ли мастер принцип из-за того, что изобразил на карте что-то, что в итоге никак не сыграло?
Скоро ли игроки поймут, что если кочка описана, то под ней сидит сюжет, а если не описана, то сюжета нет? по сути, если описывать только сюжетно значимые кочки, то это будет эквивалентом проставления восклицательного знака над НПЦ, выдающим квесты в кРПГ.

Но карта ФР готова, а ОП толкает речь на тему «что надо, а что не надо рисовать».

ОП рассказывает за карту стартового модуля для DW, указывая, что мол можно в половину отмеченных объектов не зайти. Я указываю, что целью карты является не посещение всех, отмеченных на ней объектов, вот и все. Вот кстати эта карта тоже интересный пример — есть карта, на ней изображено много всего, что сюжетной ценности не имеет (в отмеченные на карте локации никто не заходит). Авторы DW Guide тоже нарушают «принципы»?

Повторяемость — важное для этого мастера место будет на карте.

А как мастер определит его важность? А что если игрокам место окажется неинтересным?

Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.

А если оно важно игрокам? Например родная деревня партийного файтера?

Вопрос о том, что по идее мастер должен делать важным для себя то, что важно для его игроков — он не к системе.

Система поощряет совместное создание мира, но то, что важно для игроков не входит в скоуп системы? Интересное мнение.
На самом деле цель карты — отобразить игрокам набор известных им фактов о окружающих землях, чтобы они могли сами выбирать направление движения и заодно как некоторый журнал путешествия, а вовсе не расставление восклицательных знаков над местами, где дают квесты.
avatar
>>Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.

А если оно важно игрокам? Например родная деревня партийного файтера?

А если это важно игрокам, то почему это должно быть НЕ важно для мастера? Соврамши.
avatar
Один из вариантов — потому что он не телепат, а игроки ему прямо не сказали, что родная деревня для них действительно важна.
avatar
А если это важно игрокам, то почему это должно быть НЕ важно для мастера? Соврамши.

Не ДОЛЖНО быть не интересно, но МОЖЕТ быть неинтересно. По самым разным причинам — ну например, мастер не телепат, мастеру может быть интересно развитие других завязок приключения, он же тоже человек. В любом случае, принцип «не интересно мастеру — не появится в игре», который заявляет в предыдущем посте Зергинван, никак не соответствует заявляемому упору *W на импровизацию.

И да — просьба указать, в чем я соврала в предыдущем посте?
avatar
Увы, за пределами Страны Эльфов бывает всякое…
avatar
А если оно важно игрокам? Например родная деревня партийного файтера?
А вот для этого у игроков есть нарративные права, а на карте — пустые места.
(указывая на каплю кофе на карте) Ух ты, мою родную деревню отметили!
(указывая на 50 миль к югу от Холма Мвнезапных Медведей, обиженно) Вот всякие холмы отмечают, а родину величайшего воина в королевстве забыли.
avatar
Процитирую Зергинвана, на пост которого я отвечала процитированным вами текстом:

Если что-то не важно для мастера, то и в игре оно не засветится.
То есть вы ну прямо только что подтвердили мое возражение ему.
avatar
Ну да, если под белыми пятнами подразумевать «пусто» — то нафиг такой *W.
avatar
А игроки взяли и не подошли к этой самой кочке
Тот факт, что под этой кочкой живет ведьма-главгад это не отменяет.

Скоро ли игроки поймут, что если кочка описана, то под ней сидит сюжет, а если не описана, то сюжета нет? по сути, если описывать только сюжетно значимые кочки, то это будет эквивалентом проставления восклицательного знака над НПЦ, выдающим квесты в кРПГ.

Это и есть такой эквивалент.
И если бродя по карте Фаэруна игроки, приходя в новую локацию не находят в ней чего-то интересного (т.е. эквивалента восклицательного знака), то зачем вообще описывать эту месность и тратить на нее спотлайт. Получается, что персонажи не пришли туда, а прошли мимо.

А как мастер определит его важность? А что если игрокам место окажется неинтересным?
На глазок. Есть интересная мысля — место важное, сообщай о нем партии через неписей, рисуй. Нет мысли — не важное. Не сообщай, не рисуй. Заинтересует игроков или нет — это уже не твоя проблема. В худшем случае они просто не наткнутся на еще одну идею, так как будут очевидно заняты чем-то другим.

А если оно важно игрокам? Например родная деревня партийного файтера?
Еще разок:
Вопрос о том, что по идее мастер должен делать важным для себя то, что важно для его игроков — он не к системе.

И поясняя — в системе дофига возможностей ввести родную деревню файтера у самого файтера. После введения этой деревни он может туда прийти (он герой, его вряд ли что-то остановит). Но если мастер неоч, и у него нет ни единой мысли на тему «что может произойти в деревушке на 15 рыл и две козы?», то сюжетно-значимым этому месту не быть. Разве что гонец из столицы прибежит с просьбой вернуться к геройствованию
avatar
зачем вообще описывать эту месность и тратить на нее спотлайт
То есть ты монополизируешь право считать что-то интересным только ради того, чтобы поменьше напрягаться с описаниями.
avatar
Так в этом-то и весь сок передачи нарративных прав игрокам. После входа в белое пятно (которое мастеру лень продумывать)
М: «Дорогу вам преградил...» (начинает тыкать в игроков пальцами, выдавливая из них нарратив)
И1: «Холм»
И2: «На котором живет гордое племя хомяков-слоноедов»
avatar
Ну развлеките себя сами — это настолько же отвратительный подход, как и развлечение строго в местах, сертифицированных мастером.
avatar
Крайности — зло, да. Потому и предлагается совмещать. А точка баланса между крайностями — это уже дело вкуса.
avatar
Я монополизирую право говорить то, чего хочется на игре мне.
Если кто-то хочет сказать что-то, интересное ему — я как минимум не мешаю.

Но бесконечные описания пожухлых листьев трогательно трепещущих под порывами первых зимних ветров в великом эльфийском лесу лично на меня нагоняют скуку. И как на мастера, и как на игрока. полдюжины предложений для атмосферы и поехали.
avatar
Так по моему *В как раз и нацелена на идею «где бы ни находился персонаж, история продолжается». Если вместо того, чтобы исать «ведьму-из-под-кочки» герои пошли ностальгировать в деревню файтера, как минимум зловещий план ведьмы продвинулся ещё на один этап. А с учётом того, что фронтов зачастую несколько… Сформулируем так, у меня вопрос «чем заняться герою в родой деревне» отпал бы сам собой в силу зловещего плана ведьмы(так как в ведьме-главгаде без зловещего плана и смысла тоже нет: не ясно, с какой радости тогда она главгад). Причём само посещение деревни вполне может являться триггером для срабатывания жесткого хода в виде движения фронта без бросков: герой заявил действия, проигнорировав угрозу и огребает последствия.

Вообще я понял: та часть в спорах вокруг *В которая мне не нравится, звучит для меня как спор о том, является ли старкрафт хорошим или плохим шутером…
avatar
Так по моему *В как раз и нацелена на идею «где бы ни находился персонаж, история продолжается».
Даже не только по твоему, это прямым текстом постулируется в правилах. Реализация мне не нравится, но постулат такой есть.
avatar
Перечитай оба моих поста. У меня ощущение, что меня не поняли.
Сюжетная значимость места=потенциальным событиям, которые там потенциально могут произойти.
Если с т.з. ДМа в деревне файтера потенциально ничего не случится, то пока это «что-то» не принесут туда игроки, деревня будет пустым местом.

И на всякий случай — я не говорю, что это хорошо или хотя бы терпимо, я говорю, что такое может случиться.
avatar
А ТАМ им не обязательно происходить. Я просто не верю, что у мастера нет хода, ошмётки которого дойдут до деревни.
avatar
По факту, протокол решает задачу прикрытия задницы мента на тот случай, если он превысит свои полномочия или допустит иную ошибку;

Вами был выбран очень неудачный пример. Во первых, ваше представление о протоколе и его назначении в обеспечении работы правоохранительных органов абсолютно неверно, а значит, к сожалению для дискуссии, делит аргументацию на ноль.

Что касается бюрократического языка в данном конкретном случае — то его первичное (на самом деле одно из, но остальное разговора не касается) назначение, это, как ни странно, создание общего воображаемого пространства общих понятий и определений, которые все участники процесса на всех уровнях взаимодействия с данным протоколом смогут понимать одинаково. Разночтения могут возникнуть только из-за невнимательного изучения протокола или из-за того, что документ(протокол) был составлен неправильно (по неопытности, глупости или намеренно — с использованием общих и неконкретных формулировок).Параллели с правилами и принципами ролевых игр, я думаю достаточно прозрачны.
avatar
Наконец-то понял. Споры ведутся не о правилах DW как таковых, а о стилях вождения по произвольной системе с фэнтезийной тематикой, с регулярным упоминанием искаженных и выдранных из контекста цитат из DW и их превратного толкования.
avatar
Так вот, по моему мнению, рисование карты должно решать следующие задачи
И вот начиная с этого момента мы плавно переходим от обсуждения принципа «рисуй карту, оставляй белые пятна» к обсуждению личного мнения Энвера о том, зачем нужны карты — к обсуждению его личной трактовки этого принципа. Которая может быть у каждого человека своя.
avatar
1. Я в целом согласен со всеми положениями исходного поста.

2. Мне не очень нравится употребление топикстартером слов «староверы» и «культисты». Во-первых, в полемике вокруг *W принимают участие разные люди, которые совершенно необязательно совпадают во мнениях и вкусах, даже если в данном конкретном споре вроде как занимают одну сторону. Во-вторых, наклеивая на собеседника ярлыки типа «культист», говорящий только расписывается в своей интеллектуальной нечестности, и ничего более; не стоит уподобляться.

3. Про «прикрыть задницу» — это не то, чтобы неверно, но просто не очень удачная расстановка акцентов. Мы рисуем карту, потому что это такой удобный способ зафиксировать ОВП; по своему назначению карта — прежде всего мнемоническое средство. И да, слова про «сюжетную значимость» тут несколько лишние (что и показывает выросшая из них подветка).

4. Аргумент про «санкции» действительно звучал, и в его основе лежит полное непонимание разницы между правилами, регулирующими деятельность, и правилами, конституирующими некоторую деятельность. Как правильно заметила выше Алита, достаточно посмотреть на правила практически любой настольной игры: каковы санкции за ход пешкой назад? Да никаких, кроме того, что ваше текущее занятие перестало быть игрой в шахматы.

5. Аргумент про «повторяемость» тоже довольно смешной. Правила ограничивают пространство опций участника в той или иной игровой ситуации, но совершенно не обязаны сужать его до одной-единственной возможности. В идентичной позиции шахматист Вася двинет вперёд белопольного слона, а шахматист Петя предпочтёт произвести рокировку, оба при этом останутся в рамках правил, и почему-то никого это не смущает.
avatar
4. Аргумент про «санкции» действительно звучал, и в его основе лежит полное непонимание разницы между правилами, регулирующими деятельность, и правилами, конституирующими некоторую деятельность. Как правильно заметила выше Алита, достаточно посмотреть на правила практически любой настольной игры: каковы санкции за ход пешкой назад? Да никаких, кроме того, что ваше текущее занятие перестало быть игрой в шахматы.
Хочу не согласиться тут. Для меня санкция не следования правилам очевидна — «неинтересно». Почему? Ну будет ли интересно играть с игроком, которые не следует правилам? Ведь если ты играешь в шахматы и следуешь букве правил, а твой оппонент решил пренебречь правилами, то давайте спросим себя: А интересно играть с человеком, где он не подчиняется тем же правилам, что и ты?
Более того, такого рода нарушения можно наблюдать у плохих мастеров под разными ситуациями как «девушка мастера», «друзья мастера» и другие ситуации, когда Мастер игры сознательно идёт на нарушение правил настольной ролевой игры, чтобы его друзья лучше к нему относились (это, кстати, одна из функций правил — зарабатывать авторитет у подчинённых, давая им поблажки в условиях ограничения законами).
Более того, сами по себе санкции также имеются, но они схожи чем-то с правилами и нормами гражданского права, а не административного или уголовного. То есть не описаны в нормах вообще. Закреплено, что вы имеете право на что-то или обязаны действовать как-то определённым образом, но нигде не написано как вы можете себя защитить от нарушения этих правил. Тут, видимо, авторы по обыкновению оставляю уже «разрешение споров» связанных с применением правил на игроков. Не будут же они выпускать Complete Compedium to Debate, Debate: the Pukan, Debate Manual Guide III или что-то схожее.
Разумеется, авторы игр дают правила. Да, скорее всего они будут нарушаться в той или иной части. Влезать в споры по поводу их нарушений, я думаю, в их цели не входит. Решить проблемы работы тех или иных правил, да. Но не споры Василия Петровича Мастера D&D со стажем и игрока Фёдора Ивановича о том, что первый не разрешил Фёдору атаковать гоблина двуручным мечом, аргументируя тем, что в маленьком домике с кучей, описанной утвари, атаковать гоблина под столом вряд ли нормально удастся, так как амплитуды нет (случай реальный, имена изменены). Нарушено право Фёдора атаковать, так как не было правил, запрещающих атаку в такой ситуации.
Интересно так играть с нарушениями правил? Ну по-разному бывает. В любом случае санкция не предусмотрена. Считается, что вы сами сможете защитить себя от произвола каким-то используемым вами образом: встать и выйти из-за стола, поговорить и договориться и т.д.
5. Аргумент про «повторяемость» тоже довольно смешной. Правила ограничивают пространство опций участника в той или иной игровой ситуации, но совершенно не обязаны сужать его до одной-единственной возможности. В идентичной позиции шахматист Вася двинет вперёд белопольного слона, а шахматист Петя предпочтёт произвести рокировку, оба при этом останутся в рамках правил, и почему-то никого это не смущает.
Возможно, ты не знаешь о правилах, наделяющих игрока опциями, раз говоришь об ограничении, что, очевидно, имеется у правил. Более того, мы не говорим про сложно-составные правила, где опций не одна, есть ветвление, отсылки и другие составляющие правила.
Есть правила ограничивающие, есть правила дозволяющие, дающие или наделяющие право на какое-либо действие в определённой ситуации, где игрок может выбрать эту опцию, а может не выбирать вовсе.
И в примере ты говоришь о наборе ограниченных опций доступных для игрока в игру на выбор.
avatar
Хочу не согласиться тут. Для меня санкция не следования правилам очевидна — «неинтересно». Почему? Ну будет ли интересно играть с игроком, которые не следует правилам?
Да, и это тоже, разумеется. :)

Разумеется, авторы игр дают правила.
В общем случае, авторы игр скорее дают некоторый шаблон, на основании которого игровая группа вырабатывает свои правила.

Но не споры Василия Петровича Мастера D&D со стажем и игрока Фёдора Ивановича о том, что первый не разрешил Фёдору атаковать гоблина двуручным мечом, аргументируя тем, что в маленьком домике с кучей, описанной утвари, атаковать гоблина под столом вряд ли нормально удастся, так как амплитуды нет (случай реальный, имена изменены). Нарушено право Фёдора атаковать, так как не было правил, запрещающих атаку в такой ситуации.
И тут мне почему-то хочется вспомнить пример nekroz'а по поводу отсутствия в правилах D&D запрета персонажу разговаривать с зашитым ртом.
avatar
В общем случае, авторы игр скорее дают некоторый шаблон, на основании которого игровая группа вырабатывает свои правила.
Ох, но тут ведь как. Они именно, что дают правила, что ни на есть самые реальные. Разумеется, никто не будет соблюдать правила в полной мере в силу множества причин на практике. Но по факту в тексте закрепляются именно правила.
Разумеется, авторы будут писать, что это всё guidlines, ведь кто сможет установить Rolaying Police, суды по защите прав игроков в настольные ролевые игры, а также ещё парочку институтов исполнительной власти, для поддержания правил настольных ролевых игр? :3
Ну то есть на Ролекон вдруг не ворвётся ОМОН с прокуратурой с криками:
— Всем лежать! Кто-то тут водит детектив по Дневнику авантюриста, а также зафиксированы отклонения от правил D&D. PbtA не трогать с ними и так всё ясно, сразу в отдел каждого для разъяснительной работы.
И тут мне почему-то хочется вспомнить пример nekroz'а по поводу отсутствия в правилах D&D запрета персонажу разговаривать с зашитым ртом.
Ну есть обратные примеры, разумеется, только они не настолько красивые. Разумеется, нарушения правил тоже бывает добавляет интересности к игре, что зачастую тоже происходит по разным причинам. Ведь не зря же каждый раз в книгах пишут: «Если не интересно, не используйте». Бывает по разному, разумеется.
В любом случае, это существующие правила, они есть. Санкций за них, разумеется, нет. Ведь нет института принуждения и поддержания правил. Это бы выглядело довольно нелепо, конечно.
avatar
Относительная влажность твоих комментариев повышается.

Но по факту в тексте закрепляются именно правила.
Если мы обсуждаем конкретную игровую ситуацию, смысл имеет смотреть на те правила, по которым ведётся данная игра. Таковые практически никогда не совпадают в точности с теми, что приведены в книге. При этом есть существенная разница между нарушением используемых правил и несоответствием таковых правилам в книге. Поэтому конструктивно рассматривать текст рулбука именно как своего рода «сырьё» для выработки набора правил.

Ну есть обратные примеры, разумеется, только они не настолько красивые.
Это типа какие?
avatar
Если мы обсуждаем конкретную игровую ситуацию, смысл имеет смотреть на те правила, по которым ведётся данная игра. Таковые практически никогда не совпадают в точности с теми, что приведены в книге. При этом есть существенная разница между нарушением используемых правил и несоответствием таковых правилам в книге. Поэтому конструктивно рассматривать текст рулбука именно как своего рода «сырьё» для выработки набора правил.
Тут не стоит пытаться достигнуть абсолюта в одной стороне. Не соблюдаться может часть правил. Разумеется, есть правила, которые соблюдаются в соответствии с книгой правил. То есть игра по факту ведётся и по некоторым правилам из книги.
Рассматривая и уточняя работу правил как в тексте правил, так и на тематических форумах/ресурсах, позволяет увеличить долю правил в игре, уменьшая долю не соответствия и нарушений.
Это типа какие?
Это такие, где нарушения правил помогают удерживать SoD, делают игру ярче и лучше с точки зрения игроков за игровым столом.
avatar
Это такие, где нарушения правил помогают удерживать SoD, делают игру ярче и лучше с точки зрения игроков за игровым столом.
Не понял, в каком смысле они «обратные», ну да ладно.
Остальная часть ответа приблизилась к точке росы. *yawn*
avatar
Не понял, в каком смысле они «обратные»
Ох, внимательней. Правила — делают интересней. Без правил не интересно. «Обратность» в том, что порой правила неинтересные и лучше не использовать, либо менять, чтобы было интересно.
avatar
You miss the point entirely.

В примере с Фёдором Ивановичем, у которого Василий Петрович не принял заявку об атаке двуручным мечом, нет никакого нарушения правил. По крайней мере, рассматривать этот случай в терминах нарушения правил абсолютно неконструктивно.
avatar
В примере с Фёдором Ивановичем, у которого Василий Петрович не принял заявку об атаке двуручным мечом, нет никакого нарушения правил. По крайней мере, рассматривать этот случай в терминах нарушения правил абсолютно неконструктивно.
Когда ты сознательно лишаешь права игрока на прописанные в книге правил возможности у этого самого игрока — это тоже нарушение правил. Это всё равно что в тех же шахматах сказать, что теперь ты не можешь ходить своим конём, например. Просто потому что вот так. Ты сознательно лишил человека опции, так как сам посчитал нужным так сделать.
Согласно правилам он мог совершить атаку. Ну ничто из описанного не мешало ему её сделать. Было две клетки, где на одной был игрок, на другой гоблиноид. Всё. Столы и прочее, возможно, давали бы cover.
Итого, правило нарушено в угоду умозрения мастера и того как он себе представляет ситуацию.
avatar
Ну так если умозрения остальных присутствующих за столом (это ещё называется «общее воображаемое пространство») не влияют на возможности игрока, так это и не настольная ролевая игра перед нами.
avatar
Воображаемое пространство формирует, контролирует и отвечает за него — мастер. Это его функция, он больше ни за чем не нужен. Игроки могут влиять на ОВП в рамках правил системы, и не иначе.
avatar
↑↑↑
Первые два предложения в комментарии ДаркАрхона очевидный бред, третье — трюизм, который нформально никак не противоречит сказанному мной.

Но главное, это вроде как возражение мне, а я у ДаркАрхона в игноре.

Очень мило.
avatar
очевидный бред
Только тебе очевидный, видимо.

никак не противоречит сказанному мной
Так ты разверни мысль. Потому что если твоя мысль значит «если я думаю, что мой персонаж может так сделать — то он может так сделать» — то это очевидный бред.
avatar
Ну так если умозрения остальных присутствующих за столом (это ещё называется «общее воображаемое пространство») не влияют на возможности игрока, так это и не настольная ролевая игра перед нами.
Твоя неправда, показывающая откуда «ноги растут» в непонимании тобой почему *W словеска.
Видимо ты не видишь этого. Постараюсь раскрыть для тебя это, хотя ты и демонстрируешь высокомерное пренебрежение, но опустим.
Правила настольной ролевой игры влияют на ОВП либо косвенно, либо напрямую. Основная идея правил вообще заключается в том, чтобы предоставить интересный способ играть и создавать ОВП на основе правил интересных группе.
Умозрения играющих (или ОВП, или «мыслеопыты» :D, разумеется, влияют на происходящее. Правила же вступают там, где выхватывается из этого самого ОВП гипотеза (триггер, наверное, тебе будет ближе из DW?). Как только она срабатывает, значит следует регулировать установленные отношения ОВП правилами игры.
Собственно, гипотеза атаки из ситуации ОВП выше подходила и не запрещала атаку. Поэтому право на атаку было у игрока, которое обрезал Мастер игры, считая, что такого права не было, хотя гипотеза говорила об обратном. Установленные факты в игре не мешали тому, чтобы провести атаку, так как там атака формализована довольно чётко.
То есть ты неправильно воспринял. Умозрения невозможности атаки у Мастера игры не совпадают с тем как работает по правилам мир D&D. Там так можно делать. У Мастера случился приступ реализмъ™, и он решил не дать права игроку на атаку. То есть он заменил своим представлением существующее правило, регулирующее ОВП.

Я, кажется, понимаю в чём твоя проблема. Поправь. Тебе, видимо, кажется, что правила регулирующие ОВП со входом данных и каким-то выходом не являются правилами настольной ролевой игры? Тот случай, когда игровой группе нужно «подгонять» ОВП под результат вывода система при входных данных?
Попробуй сыграть в Микроскоп. Там всегда известен результат, если играть по правилам. Важно понять _как_ ты дошёл до такого результата. Тут примерно, что-то схожее. Система нам даёт результат использования правил, и мы рассказываем _как_ это всё произошло. Примерно, так правила влияют на ОВП.
avatar
а)
Я, кажется, понимаю в чём твоя проблема. Поправь. Тебе, видимо, кажется, что правила регулирующие ОВП со входом данных и каким-то выходом не являются правилами настольной ролевой игры?
Поправляю: нет, мне так не кажется.

б)
Правила же вступают там, где выхватывается из этого самого ОВП гипотеза (триггер, наверное, тебе будет ближе из DW?). Как только она срабатывает, значит следует регулировать установленные отношения ОВП правилами игры.
Не все правила функционируют подобным образом. Это вообще стандартные грабли тех, кто утверждает, что «DW — словеска», «в словеске нет правил» и т.д.: видеть одни правила и в упор не замечать других.

в)
Собственно, гипотеза атаки из ситуации ОВП выше подходила и не запрещала атаку.
Из представленного тобой описания это совсем не очевидно. Но в любом случае, я бы скорее говорил о том, что игрок и ведущий держали в голове разные наборы правил, а не о том, что последний что-то там нарушил.
avatar
Не все правила функционируют подобным образом. Это вообще стандартные грабли тех, кто утверждает, что «DW — словеска», «в словеске нет правил» и т.д.: видеть одни правила и в упор не замечать других.
НУ тут надо отметить, что «стандартных» грабель тут нет вообще. Ведь это просто какое-то странное непонимание базовых вещей как принцип и правило и их разделение. Что мне кажется очень весёлым на самом-то деле, хотя смеяться над этим плохо. Доходит до абсурдных и порождающих парадоксы «правил Шрёдингера», которые доставляют мне до сих пор.
Разумеется, в DW есть нормальные правила, как и словесчные правила в D&D 3.5, например, Gathe Information из PHB. Отличный пример правила MTP. Только доля их в DW и AW огромна, а работа мастера вообще построена на принципах, а не правилах. В D&D 3.5 меньше такого значительно и мастер регулируется также правилами, а не принципами.
Разумеется, это всё очевидно и ясно.
Из представленного тобой описания это совсем не очевидно. Но в любом случае, я бы скорее говорил о том, что игрок и ведущий держали в голове разные наборы правил, а не о том, что последний что-то там нарушил.
Ну а в книге был написан ещё и третий набор правил, на который они оба согласились, когда садились играть в настольную ролевую игру. То есть ты исходишь из субъективизма? Субъективного восприятия правила. Очень похоже по крайней мере, где законы и права человека, указанные на бумаге, являются лишь руководствами к тому как надо человеку на самом деле себя вести. Но, разумеется, у каждого свой закон и свои представления о справедливости и равенстве и прочем.
Боюсь, что популярность этого направления в XX веке и иссякло.
avatar
Ну а в книге был написан ещё и третий набор правил, на который они оба согласились, когда садились играть в настольную ролевую игру.
Пойду скажу юристам что все понимают законы одинаково и 90% могут увольняться.
avatar
Пойду скажу юристам что все понимают законы одинаково и 90% могут увольняться.
Ну конечно, это можно довести и до абсурда.
Но правила написаны людьми, для людей на языке носителей, поэтому сложности по факту будут возникать в понимании некоторых вещей. А так как нам нужны максимально прозрачные честные отношения, то будут существовать комментарии к законам, постановления пленумов судов, журналы судов с практикой применения норм и т.д.
В настольных ролевых играх это: форумы, общение между игроками, Designers Notes от авторов игры, разъяснения сложных мест авторами настольной ролевой игры и т.д. и т.п.
Всё это обычно делается для хорошей поддержки и прозрачности правил. В DW, например, рассказывалось про PvP, что делается два встречных бросках одновременно против друг друга, авторами правил, чтобы максимально осветить этот момент для применения так как представляют авторы для желающих.
Разумеется, всем этим можно принебречь и ни в чём не разбираться и делать как делается — это тоже выбор. И он не плохой.
avatar
И именно поэтому чем точнее и однозначнее набор правил — тем лучше.
avatar
Не всем, ибо тогда возникает вопрос. «а на фига мне это, если десцент, Патфиндер кард гэймс и тд, дают ТО ЖЕ САМОЕ».

Раверну мысль: либо правил охрененно много либо они где-то упрощены. Это не только про ролёвки, это вообще. Баланс того, что зарегулировано, что упрощено, должен идти на пользу геймплею.
Ну для примера в Десценте проверка навыков сводится к броску кубов против навыка. Нужно ли там что-то бьольшее? Нет. «Игра не про это». В нашей детской войнушке получение раы было автоматическим если проитивник наставлял на тебя оружие и звук его оружия(произносимый им либо издаваемый самим оружием), каждая рана была смертельной. =) Нужны ли нам были правила с системой повреждений из какого-нибудь пэйнтбола? Нет, конечно: к устройству идеальной засады либо вскрытию этой самой засады оно отношения не имело. Ну а есть игры, правилакоторых вообще описаны на двух страницах, и при этом сами игры интереснейшие(например игра про мудрецов идущих по дорожке, камисадо, кажется). Ну и вообще еврогейм строится на этой концепции: «легко понять правила, но играть интересно и ент перегруза информацией».

Так вот, я к чему это: есть до фига людей, с точки зрения которых «идеальная игра по Мормону» однозначно проигрывает всем этим настолкам именно по тому, что правила длинные, читать их долго, а вот механизм получения фана тот же, что и у обычных настолок. Преимущество же как раз в том, что возможен ролплей, есть поле для экспериментов «хорошее заклинание „полиморф“: превратил стайку муравьев между тобой и антогонистами в овец, пока все в афиге, линяешь на фиг, и пусть те сквозь стадо овец прорываются». Нужно ли говорить, что для таких людей нужны механики, слабо ассоциирующиеся с понятием «точный и однозначный(!) набор правил»? Ну либо я тебя не совсем понял.

З.Ы. И да, ДВ в данном контексте(и только в нём) от «не совсем game» до «совсем не game», а инструмент синхронизации результатов с общей картиной и ввода новых сюжетных элементов.
avatar
Раверну мысль: либо правил охрененно много либо они где-то упрощены.
Я ничего не говорил про объем правил — только про их точность.
avatar
А точность не увеличивает ли объем сама по себе, если мы хотим сохранить свободу подачи заявок(«свободу действий»)?
avatar
Точность формулировки правила не означает детальность этой формулировки. «Мастер всегда прав» — это очень точная формулировка, которая совершенно не вдается в детали. Фэйтовское «You're the Chairman, Not God» с последующим абзацем, разъясняющим, что имелось в виду является куда более детальным вариантом, но намного менее точным.
avatar
Хорошо. Вопрос: ход «ритуал» является точным правилом?
avatar
Понятия не имею, зато вопрос, который ты задал, не является ни точным, ни детальным.
avatar
Ритуал
Если вы используете энергию места силы для сотворения могуществен-
ной магии, скажите ведущему, какой результат хотите получить. Он до-
стижим всегда, но ведущий может поставить перед вами от одного до
четырёх условий из списка ниже:
• Ритуал займёт несколько дней/недель/месяцев.
• Вначале вы должны _____________.
• Вам нужна помощь от ___________.
• На это уйдёт много денег.
• Результат будет лишь слабым подобием задуманного.
• Вы и ваши союзники рискуете _____________.
• Вам нужно снять зачарование с ____________, чтобы сделать это.
avatar
Нет, не является. Например, здесь ничего не сказано о ситуации, когда я НЕ использую энергию места силы для сотворения могущественной магии. К тому же в нем содержится внутреннее противоречие между «Он достижим всегда» и «Результат будет лишь слабым подобием задуманного».
avatar
Например, здесь ничего не сказано о ситуации, когда я НЕ использую энергию места силы для сотворения могущественной магии.
И что?
avatar
И всё.
avatar
Прости, не понял тебя. Правило о том, что успешная атака двуручным мечом наносит 1d10 урона, не является точным, потому что ничего не говорит о ситуации, когда персонаж НЕ сражается двуручным мечом?
avatar
К тому же в нем содержится внутреннее противоречие между «Он достижим всегда» и «Результат будет лишь слабым подобием задуманного».
Да, формулировка кривовата.
Но если рассмотреть заявки «Хочу нарисовать Мону Лизу. Пальцами. На почтовой марке. Используя всего 1 цвет».
«Можешь, но результат будет лишь жалким подобием задуманого» — вполне логичный ответ.
То же самое и с ритуальной магией, когда место силы недостаточно жирное, а кастер недостаточно умелый.
avatar
Кстати там вообще забавно: похоже могущественная магия бывает либо в местах силы(у магов и больше ни у кого причём), либо та, которую маг подготовил… Но это отвлечение от темы.
На мой взгляд, кстати, пример «не использует энергию места силы» некорректен: само условие задано точно, что будет если оно не ввыполняется- очевидно не прозойдет активация хода(что именно произойдет — это другой вопрос, я вообще этот ход в качестве примера). =) Но ладно. там я навскидку еще минимум два КРАЙНЕ расплывчатых момента вижу, так что норм.

Так вот: оно не является ни точным ни детальным, значит тут наши мысли совпадают. И именно поэтому за счет отсуствия точных рамок, «что там будет дальше» у него появляется универсальность, пзволяющая выстраивать что угодно. Но регулирющих «с какого момента». Если бы правило было точным: «встав на место силы. вы можете сделать такие-то и такие-то действия, заплатив за это то-то и то-то»(пример: то как сделано дындешное «желание» в балдурсгейте 2-ом: чистый набор опций) — и оно превращается в «еще один инструмент настолки». Возможно даже сбалансированный. Но это крадёт удовольствие у другой части игроков(не помню, как они называются): им-то не набор опций нужен. а создание истории.
Сорри, если сумбурно.
avatar
И именно поэтому за счет отсуствия точных рамок, «что там будет дальше» у него появляется универсальность, пзволяющая выстраивать что угодно.
Не вижу причины правилу быть точным, детальным и универсальным.
avatar
Не вижу причины правилу быть точным, детальным и универсальным

Тут не хватает частицы «не» или я чего-тог не понял?
avatar
Можно и с дополнительной частицей «не», но я всё же сказал то, что хотел. Хоть я и верю в возможность сделать правило, которое обладает всеми перечисленными качествами, но я не вижу смысла в таком правиле.
avatar
Тогда согласен с эти тезисом, но хочу добавить, что изначально я утверждал, что тезис «И именно поэтому чем точнее и однозначнее набор правил — тем лучше. » не совсем верен как минимум для некоторой части игроков, хоть и специфичной, но не такой уж малочисленной.
avatar
И именно поэтому чем точнее и однозначнее набор правил — тем лучше.
А тут уже вступают в силу ограничения:
1. Какой объем правил люди могут и готовы изучать и держать в голове.
2. Насколько люди готовы пользоваться дополнительным справочным материалом в процессе игры («так, ща быстренько книжку про грапл прочитаем» против «в рульбук на игре не лазим»)
3. В каких именно местах играющим важно наличие подробных правил (интриги, создание магии, бои в космосе)
В итоге неизбежно возникает ситуация, когда приходится жертвовать полнотой подробностью ради удобства пользования. И при выборе системы ориентируются обычно на «лушее отношение объема правил к полноте покрытия необходимых мест».
avatar
Еще раз — объем правил тут ни при чем. Главное, чтобы те, которые есть — были точны и недвусмысленны.
avatar
НУ тут надо отметить, что «стандартных» грабель тут нет вообще.
Ну просто ты заявил, что правила вступают тогда, когда срабатывает некоторый триггер в ОВП. Это верно для части правил, но далеко не для всех. В упор не замечать правила, которые не имеют триггера в ОВП — это достаточно распространённая ошибка, вот я и сказал про «грабли».

Ну а в книге был написан ещё и третий набор правил, на который они оба согласились, когда садились играть в настольную ролевую игру.
Открываем эту самую книгу (PHB) и на стр. 5 читаем (выделение моё): «A character can try to do anything you can imagine, just as long as it fits the scene the DM describes».

На каком основании ты утверждаешь, что атака двуручным мечом была уместна в сцене, описанной ведущим (маленький домик, тесно заставленный утварью, заныкавшийся под столом гоблин)?
avatar
На каком основании ты утверждаешь, что атака двуручным мечом была уместна в сцене, описанной ведущим (маленький домик, тесно заставленный утварью, заныкавшийся под столом гоблин)?
Потому что всё описанное никак не мешало её проводить по правилам. DM описал, игрок заявил. Всё нормально.
Разумеется, нулевым правилом можно запретить всё, что угодно, но всё же описанное положение не давало ни намёка на то, что атака запрещена, более того, не было правил сспособных такую атаку запретить в описанном месте. Был гоблин, была комнатушка на две клетки с той самой утварью.

Ещё раз повторюсь. Забирать право игрока на действие, урезание его в возможностях предоставляемых ему игрой и гипотезами правил является нарушением правил.
avatar
DM описал, игрок заявил, DM сказал, что сделанная заявка не укладывается в то, что он описал. Какое конкретно правило он нарушил?
avatar
DM описал, игрок заявил, DM сказал, что сделанная заявка не укладывается в то, что он описал. Какое конкретно правило он нарушил?
Если мы обратимся к фразе из книги, данной тобой, то увидим, что действия игрока, в описанной DM ситуации, «fits» к описанной DM сцене. Fin.
Более того, так как мы имеем дело с фикшеном фэнтэзи мира, DM может описывать всё что угодно, а игрок в свою очередь может доказать при наличии должной фантазии, что это «fits».
Наверное, поэтому и родилась эта пыльная уже от старости шутка про летающего дворфа.
avatar
Если мы обратимся к фразе из книги, данной тобой, то увидим, что действия игрока, в описанной DM ситуации, «fits» к описанной DM сцене. Fin.
Лично я этого не вижу. Зато вижу, что в тесном помещении, заставленном мебелью и утварью, размахивать двуручным мечом практически невозможно.

DM может описывать всё что угодно, а игрок в свою очередь может доказать при наличии должной фантазии, что это «fits».
Что DM может описывать всё что угодно, закреплено в правилах.
А вот о том, что доказательства игрока должны кем-либо приниматься в расчёт, ни слова в рулбуке нет.

Так какое же всё-таки правило нарушил ведущий в обсуждаемом примере? Страницу, пожалуйста.
avatar
Лично я этого не вижу. Зато вижу, что в тесном помещении, заставленном мебелью и утварью, размахивать двуручным мечом практически невозможно.
А я вижу классную возможность персонажу героического фэнтэзи атаковать разрубая на своём пути своим огромным мечом. Герой он (персонаж игрока) всё-таки или нет?
Что DM может описывать всё что угодно, закреплено в правилах.
А вот о том, что доказательства игрока должны кем-либо приниматься в расчёт, ни слова в рулбуке нет.

Так какое же всё-таки правило нарушил ведущий в обсуждаемом примере? Страницу, пожалуйста.
Указанное описание не запрещает атаки. DM запретил атаковать, хотя описание не запрещало. Ищи страницу с правилами проведения атаки в D&D 3.5. Я очень давно не играл в эту игру, чтобы искать сейчас книжки и искать страницы к ней.
avatar
Ищи страницу с правилами проведения атаки в D&D 3.5.
А нет такой!

Я очень давно не играл в эту игру,
Это я уже понял.
avatar
А нет такой!
Правда? А что такое тогда это и, возможно, ещё куча текста, описывающего как делать атаку в главе Бой? Мог бы ты пояснить?
ATTACKS
In combat, the most prevalent standard action is an attack. You can move your speed and make an attack in a round (a move action and a standard action). Experienced characters can attack more than once, but only if they don’t move (a full-round action). Making a ranged attack provokes attacks of opportunity from opponents that threaten you (see below).
Нет, ну правда, зачем играешь под дурачка?
avatar
Пробегая мимо, замечу, что в «куче текста» описано именно как делать атаку, а в процитированном куске — какое действие она занимает и как комбинируется с движением. Дмитрий же выше говорит о том, что нет чёткого правила, которое регулирует все случаи, когда атаку можно проводить.

Это разные вещи. Мало того, что вот описываемая вами выше последовательность описание-оцифровка не покрыта правилами (то есть в первом приближении равно легальны и подходы «в правилах ничего не сказано про то, что нельзя атаковать двуручным мечом в тесной комнатке, значит мой персонаж будет рассекать столы и хлам богатырским взмахом!» и «здесь тесно, и не перехватить меч для колющего удара, ни размахнуться места нет — потому атаку сделать нельзя или можно с большими штрафами» — пример условный), так ещё и строгих критериев по переводу описания в условия обычно нет, и в этой ситуации игра отчасти держится на доверии, а не на строгом правиле. Правила включаются в обработку, когда понятна ситуация — но вот что в описании важно, а что неважно…
avatar
Пробегая мимо, замечу, что в «куче текста» описано именно как делать атаку, а в процитированном куске — какое действие она занимает и как комбинируется с движением. Дмитрий же выше говорит о том, что нет чёткого правила, которое регулирует все случаи, когда атаку можно проводить.
Давайте не будем все вместе путать «нет» с «общее правило». Ответ на вопрос, когда делается атака имеется. В бою. Это общий случай, когда можно делать атаку. Когда наступает бой, тогда можно делать атаку. И это покрывается правилами.
Давай внимательно посмотрим. Откроет страницу 135 PHB, где написано про действия в бою под заголовком ACTIONS. Каждого персонажа наделяют правом действовать в свой раунд… И т.д. по тексту. Атака входит в базовые действия, которые может совершить персонаж, что говорит дальше в приведённом отрывке.
ОВП в этом случае может не играть роли вообще никакой. Собственно, о чём я пытаюсь втолковать человеку. Иными словами, как факт, человек мог произвести атаку в этой обстановке, создавая ситуацию «Бой».
Я прекрасно понимаю разницу между как и когда можно проводить атаку. Так вот когда написано, но не завязано на ОВП. Просто можно. Это право игрока. Запрещая это право игрока на произведение атаки, мы нарушаем правила игры.
Всё просто.
avatar
Это право игрока. Запрещая это право игрока на произведение атаки, мы нарушаем правила игры.
Всё просто.

Сомнительно и по букве, и по духу. По букве — в силу уже упомянутого блока из PHB c fits the situation. Вообще, в правилах нигде не сказано, что персонаж может совершать атаку даже в бою всегда и везде с подобным выделением, там всего-навсего описана типовая ситуация, которая встречается чаще всего.
По духу — я бы сказал, что проблема начинается, когда расходятся представления ведущего и игрока (то есть один ожидает, что по команде «бросай инициативу!» спектр возможностей будет строго вот такой, а другой — что оттуда будет что-то исключено). Потому что если у нас у каждого участника одинаковое представление, которое может быть и «атака в такой ситуации невозможна», и «атака возможна», и «атака возможна, но с подключениями дополнительных ограничений в зависимости от описания (например, правила по узким местам из DMG 2)» — во всех трёх случаях участники играют строго по правилам одной и той же системы. Просто у них разный стиль игры, который регулируется начальной (частенько негласной) договорённостью.
avatar
Сомнительно и по букве, и по духу. По букве — в силу уже упомянутого блока из PHB c fits the situation.
Такое ощущение, что вы придерживаетесь точки зрения — презумпции вины игрока. У меня другой взгляд на эту тему. Пусть попробуют доказать, что настоящая ситуация не «fits» ситуации.
В указанном куске правил написано, что в общем случае игрок может, если желает и его не ограничивают другие правила (rule 0 fallacy не в счёт), может воспользоваться возможностью использовать ACTION как Атаку в боевой ситуации. Боевая ситуация наступила? Значит вступают правила Боя, которые в свою очередь уже наделяют некоторым набором опций игрока. Тот факт, что указана возможность и право игрока на какие-либо действия не говорят о том, что они не ограничиваются другими правилами. Конечно, специальные правила могут ограничивать некоторые возможности в зависимости от выбранных опций. Например, защищаться ты вообще можешь, но если выбрал Тотальную атаку, то активные защиты тобой использоваться не могут (GURPS). А вообще в GURPS, есть принцип предоставления активной защиты для каждого персонажа. Тут не надо путать общие правила со специальными.
Согласно правилам, игрок не делал ничего такого, чтобы могло ограничить его атаку по правилам игры.
«Атака невозможна» — ограничение прав игрока на влияние в бою, установленное правилами главы Бой, включая исключения.

И конечно, же я с тобой согласен, что по rule 0 DM легитимно всё запретил, но это не делает подобного рода решение DM'a не нарушением правила.
avatar
.
В указанном куске правил написано, что в общем случае игрок может, если желает и его не ограничивают другие правила (rule 0 fallacy не в счёт), может воспользоваться возможностью использовать ACTION как Атаку в боевой ситуации
Одна беда — там это не написано. Там написан список опций в боевой ситуации. Нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания (более того, нигде не сказано, что боевая модель применяется до описаний, а не после — а в FAQ частенько попадаются намёки на обратное). Примеров, когда именно факты игрового мира (описательные) влияют на игровые эффекты в описаниях полно.

Фокус в том, что как раз того, что игрок может всё, если его не ограничивают иные правила нигде в описании боя не написано. Ограничивать может что угодно. Мысль о том, что правила боя — не оцифровка типовых заявок, а набор опций, которые имеют приоритет над описанием (или любыми иными соглашениями) — это уже толкование, которое самим сводом писаных правил системы никак не подтверждается.

Это один из способов создания общего набора представлений о ситуации — но не единственный и не заданный жёстко системой (которая, кстати, намеренно вариативна в этом смысле). Утверждать, что игрок наделён правами на такие заявки именно по правилам, а не по соглашению до игры, что описание не может вмешиваться в список доступных заявок, если не связано обратного — это, на мой взгляд, ошибочно (и прямо противоречит). Это возможный вариант, но не единственный (и, как любая крайность, чреватый ситуациями, когда ведущему придётся вмешиваться, если игроки не договорились играть в «шахматные правила» — для того же 3.5 есть куча классических примеров, вроде вора, который делает evasion от огненного шара, даже будучи посажен связанным в тесную клетку, или паладинского коня с тем же evasion, который делает спасбросок от огненного шара под брюхом, не получая урона, а всадник получает полный урон).

То есть я даже понимаю, откуда берётся такой подход — и он легитимен сам по себе. Только вот в смысле полного соответствия написанным правилам он — один из многих, а не единственный.
avatar
Одна беда — там это не написано.
Я, наверное, неправильно перевожу. Но вот выделю. А как перевести выделение?
ATTACKS
In combat, the most prevalent standard action is an attack. You can move your speed and make an attack in a round (a move action and a standard action). Experienced characters can attack more than once, but only if they don’t move (a full-round action). Making a ranged attack provokes attacks of opportunity from opponents that threaten you (see below).
Давай посмотрим дальше. Ты говоришь, что нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания. Ну давай откроем с тобой DMG 17 страницу и прочтём DESCRIBING THE ACTION главу, в частности NPC Action и посмотрим на табличку с примерами, где нам авторы игры не двусмысленно советуют сначала выбрать действие, а потом уже его описывать в игровом мире соответственно ситуации. Иными словами, мы сначала выбираем правила боя, а потом уже вписываем их в игровую ситуацию. См. примеры в табличке. Не знаю, что тут ещё добавить к твоим словам, которые мне кажутся довольно странными в силу указанной главы.
То есть если боевая ситуация всё же наступает, то мы имеем довольно чёткую картинку опций доступных нам как игроку и мастеру.
Фокус в том, что как раз того, что игрок может всё, если его не ограничивают иные правила нигде в описании боя не написано.
Ну не надо меня передёргивать и доводить до абсолюта некоторые составляющие. Я говорю, что дозволено не всё, а список правил и опций доступных в правилах главы Бой. Более того предоставленные правила предоставляют возможность игроку вносить свои желания и своё влияние в общее повествование. То есть я хочу попасть или промахнуться по гоблину, я выбираю атаку. А потом я описываю как я либо попал, либо промахнулся по гоблину, рассказывая о том какую красивую атаку я делал в этом помещении.

С остальным полностью согласен. Один из. Не единственный. Мне такой подход нравится больше, чем постоянно «обрезание» игроков в их опциях. Мне нравится делать историю совместно. :3
avatar
Давай посмотрим дальше. Ты говоришь, что нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания. Ну давай откроем с тобой DMG 17 страницу и прочтём DESCRIBING THE ACTION главу, в частности NPC Action и посмотрим на табличку с примерами, где нам авторы игры не двусмысленно советуют сначала выбрать действие, а потом уже его описывать в игровом мире соответственно ситуации. Иными словами, мы сначала выбираем правила боя, а потом уже вписываем их в игровую ситуацию. См. примеры в табличке. Не знаю, что тут ещё добавить к твоим словам, которые мне кажутся довольно странными в силу указанной главы.
О, высокое искусство фигурного чтения правил! (Ладно, я не в обиду — полушутя). Фирдоуси правильно писал «Глаза не видят то, чего не видит разум. Что ум твой углядел, то и увидишь глазом».
Будь я занудой, я бы указал, что этот блок — про действия NPC (и содержит советы по описанию для лёгкости соответствия боевой ситуации), а про PC — вообще-то блок из PHB, который тут уже цитировали (и я легко найду ещё, если надо). Повторяю — использование фактов игрового мира столь же легко встречается как ограничитель заявок много где. Вы уверены, что не пытаетесь приписать какому-то из подходов приоритетный статус именно потому, что он нравится вам?

Ну а про «обрезание» — тут уж точно выпячивание привычки (ничего личного). На деле иные способы как минимум равноправны — подход «от описания», выбранный как пример (им, опять, всё не исчерпывается), не ограничивает игрока в общем случае: напротив, он даёт возможность использовать предметы обстановки и совершать ситуационные действия, которые не входят в жёстко заданный набор опций. В некоторых случаях персонаж не может размахивать мечом из-за низкого потолка — но в других, например, прыжок на шатком гнилом мостике может заставить врага рядом потерять равновесие, а то и упасть. Хотя такая заявка не входит в закрытый список типовых опций (следующая редакция попробовала исправить это с Improvising an Action, но умеренно).

Вообще, «совместность участия» задаётся просто общим пониманием регулирующих ситуацию обстоятельств. Не обязательно списком писанных правил — чтобы они работали, надо лишь одинаково представлять их статус. Подход на это влияет мало, ограничивает-то и ведёт к конфликту несовпадение пониманий
avatar
О, высокое искусство фигурного чтения правил! (Ладно, я не в обиду — полушутя). Фирдоуси правильно писал «Глаза не видят то, чего не видит разум. Что ум твой углядел, то и увидишь глазом»
Но ты не ответил на первую часть моего сообщения про перевод текста правил из PHB, Геометр. Я выделил предложение для перевода, чтобы было легче понимать, где я могу ошибаться.
Будь я занудой, я бы указал, что этот блок — про действия NPC (и содержит советы по описанию для лёгкости соответствия боевой ситуации), а про PC — вообще-то блок из PHB, который тут уже цитировали (и я легко найду ещё, если надо). Повторяю — использование фактов игрового мира столь же легко встречается как ограничитель заявок много где. Вы уверены, что не пытаетесь приписать какому-то из подходов приоритетный статус именно потому, что он нравится вам?
Ну я тоже зануда и напомню, что когда приводил DMG 17 страницу напомню, писал это к твоему суждению о том, что «Нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания (более того, нигде не сказано, что боевая модель применяется до описаний, а не после — а в FAQ частенько попадаются намёки на обратное)». В общем в одном случае написано.
Опять же будучи занудой сообщу такую вещь, которая как мне кажется не секрет для тебя, что правила PHB используются в том числе мастерами игры (они используют те же правила боя), а правила DMG игроками (мультиклассы, создание персонажа выше 1 уровня и т.д.). Поэтому разделение использования книг по названиям этих книг условное.
Так или иначе 17 страница DMG показывает и задаёт общий тон ведения игры для мастера. Игрок же может сказать атакую. Мастеру игры пределагается описывать действия игрока по указанным правилам (правый столбик, второй абзац 17 страницы DMG).
Вы уверены, что не пытаетесь приписать какому-то из подходов приоритетный статус именно потому, что он нравится вам?
Ну мы начали говорить про D&D, мы показали пример в D&D, где мастер лишил права на проведение атаки. Я сказал, что это тоже нарушение прав персонажа. Не более того. Потом дискуссию увели в другое русло, не менее интересное и забавное для меня.
не ограничивает игрока в общем случае: напротив, он даёт возможность использовать предметы обстановки и совершать ситуационные действия, которые не входят в жёстко заданный набор опций.
Много нюансов. Очень много нюансов тут. Он не даёт возможность использовать предметы обстановки и совершать ситуационные действия, а такой подход предлагает игроку угадать какое по мнению Мастера игры с таким подходом с его точки зрения здесь есть активное окружение, которое неизвестно к чему приведёт. То есть игра в угадайку, что же Мастер нам придумает. Это не плохо, не хорошо. Да, это другой метод. Но думать, что появляются какие-то предметы объективной реальности при таком методе, которым игрок может воспользоваться — глупо. Так как это Мастерские представления о том как всё должно работать. И порой не сходятся ни игрок, ни мастер в том как оно должно работать.

Список правил наделяет игрока правами влияния на историю в рамках указанных этими правилами. Не более и не менее. Поэтому интересно играть по приятным правилам, которые создают интересную историю, а не в «тараканы» мастера игры с его представлением о гнилом мостике, который может и проломаться под вами, так как мастеру не нравятся интересные заявки (вспомни случай про акробатическую атаку у EvilCat, когда-то на одной сходке рассказывала мне, могу ей поделиться как примером).
avatar
То есть игра в угадайку, что же Мастер нам придумает.
Нет. Это, кстати, ошибка — и довольно распространённая. Игра в угадайку начинается при более узких условиях: когда ведущий не принимает иных использований обстановки, кроме задуманных — то есть в ход идёт принцип Сэга. Это такое же зло, как «рельсовость» в смысле обеднения опций. Если ведущий точно так же принимает использование обстановки игроками, разделяя логичные и нелогичные следствия — это ничуть не менее интересная игра.

Лечение расхождений путём жёстко заданного списка опций — это, боюсь, лекарство, которое частенько хуже болезни. Оно полезно в некоторых специфических случаях — например, когда идёт тест системы и её возможностей. Или когда идёт сугубо аренная игра (о таком писал Mormon на МРИ недавно). А если речь о том, что участники не доверяют друг другу и хотят иметь список опций в виде жёсткого закона — то тут неизбежно начинаются или парадоксы описания, которые с хорошим шансом ломают ощущение правдоподобия, или вылезают иные проблемы с конфликтом.

Вообще, попытка «держать и не пущать», ограничивая список опций закрытым, не полагаясь на соглашения (то есть ставя набор опций именно заданным, не оглядываясь на мнения друг друга) — само по себе несколько неудачно для НРИ с живыми участниками, ибо отсекает одно из её достоинств в виде свободы заявок. Если группа не может договориться о легальности заявок («строго по закрытому списку» -вариант, но бедный) — то обычно дело в более глубоких проблемах, которые всё равно вылезут, и на мой взгляд как раз эти проблемы с большими шансами мешают совместному вкладу.
avatar
Нет. Это, кстати, ошибка — и довольно распространённая.
Да в общем-то нет. И откуда тебе знать, что она распространённая. Можно предоставить списки проведённых социальных опросов по предмету?
когда ведущий не принимает иных использований обстановки, кроме задуманных — то есть в ход идёт принцип Сэга. Это такое же зло, как «рельсовость» в смысле обеднения опций. Если ведущий точно так же принимает использование обстановки игроками, разделяя логичные и нелогичные следствия — это ничуть не менее интересная игра.
Более того, даже если список открыт, это всё равно проходит через ценз Мастера. И определить «открытость» и «закрытость» вида осмысления — это ещё пол беды.
Угадайка здесь в том, каким образом будет мастер интерпретировать твоё намерение и твоё желание по твоей заявке. Правила это сделают однозначно, когда ты будешь на них ссылаться. Угадайка здесь от и до полностью, когда всё решается мастером, а не правилами.
Тут нет никакой ошибки. Нет объективной реальности и объективно работающих однообразно объектов в общем воображаемом пространстве.
Лечение расхождений путём жёстко заданного списка опций — это, боюсь, лекарство, которое частенько хуже болезни. Оно полезно в некоторых специфических случаях — например, когда идёт тест системы и её возможностей. Или когда идёт сугубо аренная игра (о таком писал Mormon на МРИ недавно). А если речь о том, что участники не доверяют друг другу и хотят иметь список опций в виде жёсткого закона — то тут неизбежно начинаются или парадоксы описания, которые с хорошим шансом ломают ощущение правдоподобия, или вылезают иные проблемы с конфликтом.
Парадоксы описания возникают порой не из-за того, что система чего-то не учитывает, а из-за непонимание или не желания понимать жанра и идеи сеттинга, предоставляемого такими правилами. А также не восприятия того набора результатов, которые даёт система. Неумение правдоподобно описывать результаты работы системе в рамказ сеттинга, жанра и физики заданного мира.
Проще говоря — мало фантазии. Эти парадоксы «избежны», если просто подключить фантазию.
Вообще, попытка «держать и не пущать», ограничивая список опций закрытым, не полагаясь на соглашения (то есть ставя набор опций именно заданным, не оглядываясь на мнения друг друга) — само по себе несколько неудачно для НРИ с живыми участниками, ибо отсекает одно из её достоинств в виде свободы заявок. Если группа не может договориться о легальности заявок («строго по закрытому списку» -вариант, но бедный) — то обычно дело в более глубоких проблемах, которые всё равно вылезут, и на мой взгляд как раз эти проблемы с большими шансами мешают совместному вкладу.
Не надо возводить всё в абсолют. Так делают Ситы, ещё Оби Ван говорил.
Смотри, необязательно иметь что-то одно из указанных методов. Боже. В конце концов есть пространство, где регулируют правила, есть пространство, где правила не регулируют и используется подход Мастерских «тараканов». И они сосуществуют вместе, порой залезая друг на друга периодически в разных ситуациях. В любой НРИ есть оба подхода, если в этой НРИ есть используемые правила.
Только вы считаете, что правила вовсе не особенно нужны и можно включать и выключать их, собственно, мастерским произволом. А я в такие моменты задаюсь вопросом, а зачем мне тогда вообще нужно правило, которое я постоянно переделываю, не использую, запрещаю использовать и т.д. Лучше я возьму другое, с которым мне будет интересно играть и не надо будет прибегать к подобным подходам, спокойно положившись на систему в рождении нового контента для ОВП.
По поводу совместного вклада. В общем-то и в целом сами по себе правила, предоставляющие права игрокам на какие-либо действия, гарантируют некоторый предсказуемый вклад игроков в повествование. Хотя мастер, конечно, же может запретить любое действие из-за rule 0. Я лично считаю это слабостью мастера, который либо не понимает системы, которую водит, либо обладает крайне слабой фантазией, которая не умеет работать в рамках системы.
В пространстве «тараканов» Мастера, игрок не может быть до конца всегда быть уверен в том или ином объекте ОВП и его итогов работы. Мастер интерпретирует последствия. Порой это может быть интересно, иногда вообще нет. Зависит от Мастера, разумеется. Но такой подход прав игрокам на что-либо не даёт, а наоборот предоставляет игроков на решение Мастера игры.
avatar
Только вы считаете, что правила вовсе не особенно нужны и можно включать и выключать их, собственно, мастерским произволом. А я в такие моменты задаюсь вопросом, а зачем мне тогда вообще нужно правило, которое я постоянно переделываю, не использую, запрещаю использовать и т.д. Лучше я возьму другое, с которым мне будет интересно играть и не надо будет прибегать к подобным подходам, спокойно положившись на систему в рождении нового контента для ОВП.
Пожалуйста, не надо приписывать собеседнику мотивацию, которой у него нет и спорить с воображаемым противником. Тезис, с которым вы воюете я не высказывал. Утверждение «система в общем случае должна помогать» — оно истинное. Только вот абсолютизация начинается вот тут:
<Неумение правдоподобно описывать результаты работы системе в рамказ сеттинга, жанра и физики заданного мира.
Проще говоря — мало фантазии. Эти парадоксы «избежны», если просто подключить фантазию.
;
Как раз тут начинается «возведение в абсолют». У вас стоит подход «первой должна идти оцифровка из списка опций, потом уже описание». У меня вопрос — а зачем это надо? Система прекрасно работает и без этого — снова обращаю внимание на иерархию правил, которая не прописана. Если это способ избегать конфликтов в группе, например — то это помогает. Если нет и группа может работать на основе соглашения — то правила подключаются на уровень ниже, и это работает столь же хорошо и непротиворечиво. На деле группа всегда неявно соглашается на какое-то применение правил, когда сыграна — и это часть персонального стиля.

Порой это может быть интересно, иногда вообще нет. Зависит от Мастера, разумеется. Но такой подход прав игрокам на что-либо не даёт, а наоборот предоставляет игроков на решение Мастера игры.
Да нет, вот тут я вижу ошибку — причём существенную. На деле всегда решение о легальности принимается группой, не ведущим — просто в некоторых случаях правила служат аргументом (что, кстати, порождает такой феномен как rules-lawer, когда это идёт не в пользу). Игрок всегда имеет выбор вплоть до встать и уйти; в реальности ведущие и игроки обычно работают друг на друга. На деле, опять же, всегда существует и действует набор соглашений, которые регулируют игру — соглашения по натуралистичности описаний, авторитет участников по тем или иным вопросам, соглашения по времени и пр. Попытка представлять игру как «тиранию ведущего» — это очень бедная модель, а когда цель — совместное удовольствие, то и прямо неверная.
avatar
Как раз тут начинается «возведение в абсолют». У вас стоит подход «первой должна идти оцифровка из списка опций, потом уже описание». У меня вопрос — а зачем это надо? Система прекрасно работает и без этого — снова обращаю внимание на иерархию правил, которая не прописана. Если это способ избегать конфликтов в группе, например — то это помогает. Если нет и группа может работать на основе соглашения — то правила подключаются на уровень ниже, и это работает столь же хорошо и непротиворечиво. На деле группа всегда неявно соглашается на какое-то применение правил, когда сыграна — и это часть персонального стиля.
Зачем это надо? Ну например, это правило для настольной ролевой игры как Microscope RPG. У нас всегда есть заданные рамки, а в игре предлагается описать каким образом мы приходим к какому-либо результату. И это чертовски интересно.
Но помимо того, что это чертовски интересно — это сохранение прав игроков, пользующихся этими правилами и предоставления им равномерного, равноценного вклада в рамках системы в общей повествование через правила игры, где они могут быть объективно уверены в том как оно (правило) работает и куда оно его приведёт в рамках ОВП (или к чему). Даёт общий контроль над повествованием игроку.
Да нет, вот тут я вижу ошибку — причём существенную. На деле всегда решение о легальности принимается группой, не ведущим — просто в некоторых случаях правила служат аргументом (что, кстати, порождает такой феномен как rules-lawer, когда это идёт не в пользу). Игрок всегда имеет выбор вплоть до встать и уйти; в реальности ведущие и игроки обычно работают друг на друга. На деле, опять же, всегда существует и действует набор соглашений, которые регулируют игру — соглашения по натуралистичности описаний, авторитет участников по тем или иным вопросам, соглашения по времени и пр. Попытка представлять игру как «тиранию ведущего» — это очень бедная модель, а когда цель — совместное удовольствие, то и прямо неверная.
Тут нет ошибки, так как в общем случае ещё раз повторюсь, власть на повествование передаётся Мастеру игры всецело, если правила не работают в заданных ими сферах регулирования.
Ещё раз повторюсь, Мастер игры может работать на игроков, но предоставить объективные инструменты для разрешения заявок игроков Мастер в любом из случаев не может. Не верно говорить, что создаются новые объекты для взаимодействия — всё это выдумки мастера игры, а значит без правил они будут работать как Мастер игры хочет. Он может хотеть играть с игроками, а может хотеть играть против игроков (по разным причинам, порой для того, чтобы сделать мир более реалистичным (очень часто байки про это слышу, когда D&D в реальное средневековье с магическими существами пытаются превратить)). Это может быть хорошо, это может быть плохо. Это вообще третий вопрос.

Главное тут то, что правило, прописанные для игрока, дают ему возможность предсказывать желаемый им вклад в игру. Мастерские «тараканы» — ну тут как повезёт. Можешь предсказать, зная Мастера, а можешь не предсказать вовсе. Поэтому правила наделяют правами игрока, которые поддерживаются игровой группой, либо не поддерживаются.
avatar
Да в общем-то нет. И откуда тебе знать, что она распространённая. Можно предоставить списки проведённых социальных опросов по предмету?
О распространённости? Просто такие мысли всплывали в ролевых обсуждениях неоднократно и независимо. Прямо сейчас из активного ролевого сообщества на МРИ и тут я смогу назвать не менее полудюжины людей, в той или иной мере продвигавших такую идею, явно или неявно, за последние, например, года два, чтобы не лезть в архивы (из них не менее 4 — за последний месяц). Учитывая количество общающихся, это говорит о достаточной распространённости. Естественно, под уровень точности для статьи по социологии это не пойдёт (потому что выборки такого рода смещены и пр.), и существенная часть уверенности в этом — это уверенность по итогам общения, которую к делу не подошьёшь. Но вам точно нужна точность в таком плане, а не просто естественный негативный настрой на позицию оппонента? Я подозреваю, что сам по себе вопрос про долю такого — он может быть отдельной темой, но в контексте этой беседы полезен не более, чем попытка вытащить конкретные куски из правил, где нет чёткого толкования о подходе.

Если вы действительно сомневаетесь в том, что такая позиция (утверждение, что игра с соглашением скатывается в «страдания перед мощью рассказчика», по выражению Абаша по схожему поводу) встречается относительно часто — можно попробовать поговорить об этом в отдельной ветке или теме. Это само по себе интересно, потому что там можно выделить ведущие к этому убеждения и представления о процессе.
avatar
Учитывая количество общающихся, это говорит о достаточной распространённости.
Из какого числа респондентов идёт выборка? Есть ли контрольная группа?
Я вообще вижу обратную ситуацию. Многие говорят, что роль правил не столь велика и их следует всячески изничтожать волей мастера, что в некоторой степени копирует rule 0.
Я же отстаиваю, очень не очевидную почему-то для вас позицию, что правила — это не ограничители и списки ограничений только. Они могут ограничивать, разумеется. Правила также дают возможность, наделяют правами игрока в ведении повествования в нужное или в очевидное ему русло в силу того, что правила выдают прогнозируемый вариант.
avatar
Я же отстаиваю, очень не очевидную почему-то для вас позицию, что правила — это не ограничители и списки ограничений только. Они могут ограничивать, разумеется. Правила также дают возможность, наделяют правами игрока в ведении повествования в нужное или в очевидное ему русло в силу того, что правила выдают прогнозируемый вариант.
Почему неочевидную? Правила — это вполне себе вариант согласователей представления о возможностях персонажа. Вполне себе одно из их применений, с этим я не спорю — просто не надо их абсолютизировать в этом смысле. Просто правила не представляют собой только модель и они не занимаются этой ролью полностью монопольно — даже самые формальные системы правил (а D&D 3.5 из примера — обладательница весьма разветвлённого и достаточно согласованного свода правил) не являются полноценными оторванными от ситуации регуляторами.

Спорят-то с этим. Вам не говорят, что правила надо изничтожать — вам говорят, что то их применение, которое вы описываете, не является не то что единственным, а даже чётко выводимым из формального свода правил, и на самом деле опирается ещё в набор положений из неявного договора группы (я бы употребил термины из БМ, но есть риск вызвать набег антикультистов, так что воздержусь).

Если вам хочется знать — количество людей с набором обратных заблуждений тоже ненулевое (это близко к ШРИ по терминологии Радагаста с «система имеет значение\система не имеет значения»). Что до объёмов — я не оценивал активный состав МРИ и Имажнарии последние годы, но приблизительно оценим его примерно в полторы сотни человек. Судя по тому, что аналогичные взгляды я видел на англоязычных форумах с пересечением с имажинарским составом, надо думать, близким к нулевому — можете считать, что контрольные опыты есть, хотя и не формальные. Другое дело, повторяю, что пытаться исследования проводить на эту тему бессмысленно в такой форме — я в курсе что такое репрезентативность выборки, например.
avatar
Почему неочевидную? Правила — это вполне себе вариант согласователей представления о возможностях персонажа. Вполне себе одно из их применений, с этим я не спорю — просто не надо их абсолютизировать в этом смысле. Просто правила не представляют собой только модель и они не занимаются этой ролью полностью монопольно — даже самые формальные системы правил (а D&D 3.5 из примера — обладательница весьма разветвлённого и достаточно согласованного свода правил) не являются полноценными оторванными от ситуации регуляторами.
Опять же их таковыми делает лишь только оговорка, которая имеется почти в каждой системе о том, что системы не могут предусмотреть всего, поэтому справляйтесь своими силами. Разумеется, это понятно и известно.
Но это не делает каждую систему настольной ролевой игрой. Более того, в некоторых нет такой оговорки вообще, но они все ещё остаются настольными ролевыми играми.
Более того, можно играть в настольную ролевую игру без нарушения установленных правил и внесения новых по аналогии.
Спорят-то с этим. Вам не говорят, что правила надо изничтожать — вам говорят, что то их применение, которое вы описываете, не является не то что единственным, а даже чётко выводимым из формального свода правил, и на самом деле опирается ещё в набор положений из неявного договора группы (я бы употребил термины из БМ, но есть риск вызвать набег антикультистов, так что воздержусь).
Как и обратное. Так как указание на заполнение отсутствующих частей правил в игре — не даёт механизмов разрешения на введение игры от нарушения существующих правил. Оно даёт механизм внесения дополнительных правил, не учтённых ситуаций.

То что это не единственное применение, я не спорю. Я наоборот говорю, что есть ещё игра «от правил», которая позволяет играть в ролевую игру в настольной «Ужасы Аркхэма».
avatar
То что это не единственное применение, я не спорю. Я наоборот говорю, что есть ещё игра «от правил», которая позволяет играть в ролевую игру в настольной «Ужасы Аркхэма».
Есть — а кто-то спорит? Другое дело, что границы понятия «ролевой игры» — предмет отдельной дискуссии, я бы скорее говорил о получении удовольствия того же типа, что и от ролевой игры. Но это уже так, ремарка.

Более того, в некоторых нет такой оговорки вообще, но они все ещё остаются настольными ролевыми играми.
Проблема в том, что как минимум одно из известных мне определений НРИ выделяет этот признак как ключевой — включение фактов воображаемого пространства как значимо влияющих на процесс (описываемый и формальными правилами).

Вообще, это, на мой взгляд, смежный, но другой вопрос — от чего получать удовольствие и как. Замкнутость и статус правил с этим могут быть почти не связаны (пока не возникнет ситуация с тем, что заявка игрока не может быть обработана правилами однозначно и выбор придётся совершать на основе каких-то внешних соображений). Вы, на мой взгляд, ошибаетесь в другом — считая, что правила сами по себе непременно создают замкнутую систему из-за своего статуса, и что ваше толкование в примере с D&D 3.5 есть естественный подход. То, что я там вижу — скорее, что вы неявно взяли некоторое положение из негласного соглашения (например, «для обеспечения беспристрастности и спортивности (либо чего-то ещё) правила должны стоять перед (вставьте нужное) в процессе обработки») после чего считаете это частью определения правил — в смысле формальных, записанных методик работы с заявками. После чего дотолковываете их таким способом, считая это естественным и приписывая целостность, которая возникает при этом толковании самим правилам, которые ей сами по себе не обладают.

Если вы говорите о возможности игры «от правил» — я не спорю, что она есть как вариант. Просто не открытость системы делает правила правилами (открытость системы есть просто побочный эффект бесчисленности возможных заявок). Роль правил при этом строится ещё и не только на формальной системе, а на соглашении о том, для чего они служат, и в этом смысле это соглашение является важной частью, которую я в ваших рассуждениях не вижу — или пропускаю?

А оно кажется мне существенным — собственно, оно как раз может выдавать «игру от правил» и при отсутствии\неполноте формальных правил — характерный пример тут спорт, где «спортивный дух» (в виде негласного соглашения участников) может играть существенную роль, и наоборот — где спортивное состязание при видимом сходстве формальных правил может иметь существенно разные элементы процесса и наполнение. Характерный пример второго — это, скажем, спортивные состязания древних греков (где те же Олимпийские игры, насколько мне известно, были скорее элементом воспитания воинской элиты, и где-нибудь в ходе забега не считалось зазорным толкать соперника) и современный спорт (который, как минимум по декларируемому духу, вырос скорее из «джентельменских состязаний» с негласно подразумеваемым отношением к сопернику).
avatar
Есть — а кто-то спорит? Другое дело, что границы понятия «ролевой игры» — предмет отдельной дискуссии, я бы скорее говорил о получении удовольствия того же типа, что и от ролевой игры. Но это уже так, ремарка.
Ну так у определения Дмитрия Герасимова — это один из признаков.
Проблема в том, что как минимум одно из известных мне определений НРИ выделяет этот признак как ключевой — включение фактов воображаемого пространства как значимо влияющих на процесс (описываемый и формальными правилами).
Не рискну сказать, очевидно или нет, но допустим, да бывает такое, игроки сели и играют в настольную ролевую игру по правилам. И ничего им добавлять, менять или запрещать не надо. И мастер и игроки играют в унесон системе.
Получается, что такая игра, где они создают ОВП на основании настольной ролевой игры, а не включают ОВП в игру, будет не настольной ролевой игрой, но по её правилам?
Вы, на мой взгляд, ошибаетесь в другом — считая, что правила сами по себе непременно создают замкнутую систему из-за своего статуса, и что ваше толкование в примере с D&D 3.5 есть естественный подход.
То есть тут игнорируется тот факт, что я сообщал и писал о двух сферах, где есть правила и решения мастера и игровой группы? И мне вот так сказали, что я так думаю? Правда?
Пожалуйста, ну внимательней же.
То, что я там вижу — скорее, что вы неявно взяли некоторое положение из негласного соглашения (например, «для обеспечения беспристрастности и спортивности (либо чего-то ещё) правила должны стоять перед (вставьте нужное) в процессе обработки») после чего считаете это частью определения правил — в смысле формальных, записанных методик работы с заявками. После чего дотолковываете их таким способом, считая это естественным и приписывая целостность, которая возникает при этом толковании самим правилам, которые ей сами по себе не обладают.
Боже, нет.
А какой спортивности вообще речь. Хватит этого домысливания, пожалуйста.
Я говорю только и только о том, что правила расширяют возможности игрока. Дают объективный и предсказуемый метод влияния на ОВП. Нарушая правила, вы отнимаете будучи Мастером влияние на ОВП так, как хочет того игрок, а не Мастер. Я говорю о вкладе в историю, сюжет и образование новых событий в сторону желаемую игроком, а не мастером игры.
Правилами не всегда злоупотребляют, просто порой хотят попадать по правилам по гоблинам, чтобы показать свою ярость, силу или что-то ещё.
Если вы говорите о возможности игры «от правил» — я не спорю, что она есть как вариант. Просто не открытость системы делает правила правилами (открытость системы есть просто побочный эффект бесчисленности возможных заявок). Роль правил при этом строится ещё и не только на формальной системе, а на соглашении о том, для чего они служат, и в этом смысле это соглашение является важной частью, которую я в ваших рассуждениях не вижу — или пропускаю?
Ролью правил может быть получение удовольствия от формируемой истории правилами, а не произволом мастера игры. Когда общая картинка создаётся правилами, она становится довольно разной от разных систем правил.
Порой вмешательство мастера чрезмерно и смывает границы любой системы, делая всё каким-то винегретом, представлений мастера о его игре. И разницы в работе систем не видно, хотя порой хочется посмотреть именно на разницу работы правил, создающих ОВП.
Да, играть по правилам бывает тоже очень весело!
А вся вариативность заявок и бесконечная возможность вариантов обработки заявки, порой значительно скуднее, скучнее того, что порой может предложить система правил на тот же случай.
А оно кажется мне существенным — собственно, оно как раз может выдавать «игру от правил» и при отсутствии\неполноте формальных правил — характерный пример тут спорт, где «спортивный дух» (в виде негласного соглашения участников) может играть существенную роль, и наоборот — где спортивное состязание при видимом сходстве формальных правил может иметь существенно разные элементы процесса и наполнение. Характерный пример второго — это, скажем, спортивные состязания древних греков (где те же Олимпийские игры, насколько мне известно, были скорее элементом воспитания воинской элиты, и где-нибудь в ходе забега не считалось зазорным толкать соперника) и современный спорт (который, как минимум по декларируемому духу, вырос скорее из «джентельменских состязаний» с негласно подразумеваемым отношением к сопернику).
Тут явно очевидно, что вы как-то узко смотрите на игры по правилам. Можно играть по правилам и без спортивной составляющей, а просто по правилам, чтобы посмотреть как будет складываться история исходя из буквы.
Почему сразу спорт-то?
avatar
Я говорю только и только о том, что правила расширяют возможности игрока. Дают объективный и предсказуемый метод влияния на ОВП. Нарушая правила, вы отнимаете будучи Мастером влияние на ОВП так, как хочет того игрок, а не Мастер. Я говорю о вкладе в историю, сюжет и образование новых событий в сторону желаемую игроком, а не мастером игры.
Вот этот тезис я полагаю заблуждением — понимаете, предсказуемость эффекта даёт следование соглашению (общее представление участников о том, на основе чего будет обрабатываться заявка). Правилами (записанными) она регулируется, представлениями, соглашением или чьим-то сторонним мнением — дело десятое, важно в итоге согласование представлений участников, а не средство его достижения. Само по себе выражение в виде свода правил ничего не даёт, кроме частных моментов (например, по ним удобнее спорить). Отсутствие заранее записанных правил по каким-то вопросам никак не влияет на возможность внести вклад, а управление мастером вообще этому вопросу параллельно — это неправомочное использование права вето (которое может быть и не у мастера), влияния на группу и пр. Контроль над методом разрешения совершенно не связан с этим — он совершенно не обязательно у мастера! Если (абстрактный пример) в группе работает соглашение, что игровые факты вводятся, если группа сочла их логичными, и в момент схватки в рыбацкой хижине игрок делает заявку, что лихорадочно ищет острогу (а в описаниях раньше промелькнуло, что рыбу тут добывают с её помощью), наличие остроги где-то в хижине будет логичным, даже если ведущему этого не хочется. В рамках этого соглашения ведущий будет должен согласиться.

Вы выше употребляете слово «произвол», которым обычно маркируют не понравившиеся участникам решения другого участника, наделённого правом решать (обычно — мастера). Фокус в том, что произвол — это именно работа против соглашения, и вот тут естественно выскакивает то самое недоверие участнику, про которое я говорил; формальная узда. Если участник работает в рамках соглашения — в этом нет смысла.

Более того, «расширение» возможности вкладывать что-то в ОВП за счёт правил — не за счёт правил достигается. Просто правила могут — именно могут — давать расширенную картинку и чёткие представления. Это именно форма — те же представления о том, как в игре летают драконы, колдуют маги или фехтуют на световых мечах можно выразить и иными способами, не через писаные правила (в этом смысле, например, описание сеттинга даёт больше фактов-зацепок, даже если там нет ни грана правил, а сборник советов по разрешению конфликтных ситуаций — больше моментов по регуляции, даже если там снова нет ни единой системной буквы). Это один из вариантов. Я не говорю, что так нельзя — я говорю, что вы зря это привязываете к правилам вот тут:
А вся вариативность заявок и бесконечная возможность вариантов обработки заявки, порой значительно скуднее, скучнее того, что порой может предложить система правил на тот же случай.
Оно может быть скуднее в конкретной реализации. Более того, хорошие правила могут давать тут много — беда в том, что это самое «много» может быть и от правил отвязано, и это совершенно точно. Если же вы хотите просто сказать, что хорошая реализация чего угодно лучше плохой реализации чего угодно — никоим образом не спорю. Только правила как таковые этому параллельны.

Ну и в сторону, не в рамках основного:
Не рискну сказать, очевидно или нет, но допустим, да бывает такое, игроки сели и играют в настольную ролевую игру по правилам. И ничего им добавлять, менять или запрещать не надо. И мастер и игроки играют в унесон системе.
Это говорит о том, что им везёт. Но граница скорее по линии возможности менять. Видите ли, у вас тут опасная грань вот в каком смысле — можно, например, играть в шахматы, отыгрывая роль полководца бронзового века, представляя картину битвы, и делая ходы на основе своего представления о личности этого полководца, а не текущего видения целесообразности. Это позволяет получать удовольствие — но вот свод правил шахмат это никак не делает сводом правил ролевой игры, насколько я могу судить; игроку просто повезло, что он может совмещать партию в шахматы с этим представлением. Правила шахмат тут просто есть — они не помогают никак, верно? А когда видение игрока-полководца выйдет за рамки правил, тут же, немедленно, невозможность менять свод правил шахмат станет препятствием.
avatar
Так или иначе 17 страница DMG показывает и задаёт общий тон ведения игры для мастера. Игрок же может сказать атакую. Мастеру игры пределагается описывать действия игрока по указанным правилам (правый столбик, второй абзац 17 страницы DMG).
Тут, кстати, ошибка — не надо спешить. Цитируемый кусок говорит о том, как описывать действия NPC и предостерегает ведущего от чисто механических заявок. Он не запрещает игроку подавать такую заявку (хотя она, кстати, плоха по многим другим причинам).

Вообще, смысл цитируемого абзаца — описание действий NPC. Не надо пытаться вытащить его как указание на приоритет правил — этого смысла туда, боюсь, не вложено (а скорее идёт попытка показать, что играть по чистому списку опций обедняет игру, что характерно: другое дело, что из этого блока нельзя сказать, обедняет только в описании или ещё и в наборе действий).
avatar
Тут, кстати, ошибка — не надо спешить. Цитируемый кусок говорит о том, как описывать действия NPC и предостерегает ведущего от чисто механических заявок. Он не запрещает игроку подавать такую заявку (хотя она, кстати, плоха по многим другим причинам).
Так. Давай найдём эту ошибку у меня. Где я говорил, что есть указанию игроку описывать свои действия в таком же ключе?
Вообще, смысл цитируемого абзаца — описание действий NPC. Не надо пытаться вытащить его как указание на приоритет правил — этого смысла туда, боюсь, не вложено (а скорее идёт попытка показать, что играть по чистому списку опций обедняет игру, что характерно: другое дело, что из этого блока нельзя сказать, обедняет только в описании или ещё и в наборе действий).
Ещё раз повторю, что ты говорил о том, что нигде не указывается на такого рода стиль игры. Я показал, что в DMG указывается на такого рода стиль игры от Мастера игры.
avatar
Где я говорил, что есть указанию игроку описывать свои действия в таком же ключе?
Признаю, упустил «не». Однако и на стиль игры не указывается — там говорится о том, что когда NPC делает действие, ведущему стоит описывать его во внутриигровых терминах. Не о том, что PC или NPC не имеет ограничений, и не о том, что PC или NPC должен совершать действия из замкнутого списка. Этот раздел вообще имеет конкретное применение — советы по описанию, а не организации действий. Как аргумент о подходе — он, боюсь, очень косвенный.
avatar
Признаю, упустил «не». Однако и на стиль игры не указывается — там говорится о том, что когда NPC делает действие, ведущему стоит описывать его во внутриигровых терминах. Не о том, что PC или NPC не имеет ограничений, и не о том, что PC или NPC должен совершать действия из замкнутого списка. Этот раздел вообще имеет конкретное применение — советы по описанию, а не организации действий. Как аргумент о подходе — он, боюсь, очень косвенный.
Теперь давай вспоминать зачем я вообще привёл этот пример.
Нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания (более того, нигде не сказано, что боевая модель применяется до описаний, а не после — а в FAQ частенько попадаются намёки на обратное).
Вот приведены, в виде набора принципов для D&D. Это примерно такой же принцип, как в DW про не называть свои ходы прямым текстом. Ему тоже следует руководствоваться, когда играешь в D&D.

То есть тут я говорю о том, что когда наступает момент работы правил, то Мастеру за NPC предлагается сначала выбрать действие, а потом описать его красиво. Всё просто.
avatar
То есть тут я говорю о том, что когда наступает момент работы правил, то Мастеру за NPC предлагается сначала выбрать действие, а потом описать его красиво. Всё просто.
Беда в том, что по ссылке то это не говорится (как минимум явно). Там говорится более узкая вещь — когда NPC совершает действие, не надо описывать его строго механически, а стараться сделать более информативно. Что действия ограничены закрытым списком — прямых указаний нет. Что рекомендуется именно сперва выбрать действие, а потом дать описание — тоже явно не сказано, строго говоря (хотя наводит на мысль, и по факту это частенько случается). Просто сказано избегать чисто механического описания — ну и представлять, что механически представляет действие при этом. Учитывая раздел — describing the acton — вполне логично. Плюс там есть совет использовать одинаковые формулировки при повторяющихся действиях.
avatar
Беда в том, что по ссылке то это не говорится (как минимум явно). Там говорится более узкая вещь — когда NPC совершает действие, не надо описывать его строго механически, а стараться сделать более информативно.
То есть эта более узкая вещь показывает, что либо мы делаем игромеханическую заявку за NPC, либо пытаемся описать красиво, но понятно для того, чтобы действие было ясно.
Обратных условий, когда сначала мы описываем, а потом подгоняем под это правила игры так как считаем нужным — нет.
avatar
Обратных условий, когда сначала мы описываем, а потом подгоняем под это правила игры так как считаем нужным — нет.
Во-первых, как раз делать игромеханическую заявку за NPC правила советуют избегать.

Во-вторых, с примера обратного — совета принимать любую заявку игрока, которая see feet — вроде начиналась подветка беседы, нет?
См. также, например Adjudicating Actions Not Covered:
While the combat actions defined in the Player’s Handbook are numerous and fairly comprehensive, they cannot begin to cover every possible action that a character might want to take. Your job is to make up rules on the spot to handle such things. In general, use the rules for combat actions as guidelines, and apply ability checks, skill checks, and (rarely) saving throws when they are appropriat
DMG, стр 25 — сгодится?
avatar
Во-первых, как раз делать игромеханическую заявку за NPC правила советуют избегать.
Советуют избегать, но там же сказано, что следует не затягивать бой, поэтому порой можно.
Во-вторых, с примера обратного — совета принимать любую заявку игрока, которая see feet — вроде начиналась подветка беседы, нет?
See fit? Не понял про ступню.
Идея заключается в том, что даже указанная страница 25 показывает о том, что следует принимать заявку, указанную выше, а не выкидывать её как невозможную.
Это, кстати, пример как игра говорит: «Пользуйтесь аналогией права».
avatar
See fit? Не понял про ступню.
Я тут параллельно веду игру и общаюсь в фоновом режиме. Потому, конечно, не «feet», а «fits».
avatar
Да ничего, бывает. Хорошей игры.
Может тогда seems to fit?
avatar
Спасибо. Я думаю, что из контекста понятно.
avatar
что следует принимать заявку, указанную выше, а не выкидывать её как невозможную.
В моём представлении это сразу два примера.

Первый — что фрагментарно нарезая правила можно найти там обоснования под любой подход.

Второй — что подход «от описания к оцифровке» представлен в правилах тоже. Запрет, вообще говоря, частный случай обработки (как и самозапрет, когда игрок не подаёт заявку, так как считает, что это не имеет смысла).

Запрет абсолютный, без опций — плохой момент по другой причине (не связанной с подходом), а вот наложение ограничений на основе общего представления о ситуации — вполне себе источник удовольствия в одном из стилей игры (для которого, как гласит мой тезис, та же D&D in RAW подходит в той же мере, как и обсуждаемого).
avatar
ТО есть ты хочешь сказать, что правила аналогии правил говорят о том, что позволяют в D&D полноценно играть по методу «от описания к оцифровке»?
Я не просто так подчеркнул полноценно. Куда вкладываю понимание, что правила для этого разработаны и усилий не требуют особенных, как например, это реализовано в Fate.
avatar
ТО есть ты хочешь сказать, что правила аналогии правил говорят о том, что позволяют в D&D полноценно играть по методу «от описания к оцифровке»?
Смотря что считать «полноценным». Но в целом да — можно играть по букве 3.5 в рамках этого подхода, и я вполне себе видел неединичные успешные примеры подобного (в D&D 4 не видел, хотя тут может сказываться меньшая база, в D&D 5 видел снова, причём немало).

Оценка же «не требует особенных усилий» — она существенно упирается в привычки группы. Потому как, по моим наблюдениям, первые или любимые системы создают частенько «характерные мозоли»: обход их проблемных мест становится рефлекторным, и ведущие их порой попросту не замечают, как трещинки в давно носимых очках — настолько, что отсутствие этих самых трюков по обходу в иных системах люди вполне искренне относят к недостаткам последних. Потому я не отвечу на этот вопрос в такой его форме, ибо считаю ответ непроверяемым.

Так-то ненулевое количество групп с таким подходом по 3.5, которые играют стабильно и им довольны — вполне себе факт, тут я готов складывать руку с любимыми дайсами в пасть волка в подтверждение моих слов.
avatar
Смотря что считать «полноценным». Но в целом да — можно играть по букве 3.5 в рамках этого подхода, и я вполне себе видел неединичные успешные примеры подобного (в D&D 4 не видел, хотя тут может сказываться меньшая база, в D&D 5 видел снова, причём немало).
Ну я написал, что имеется в виду под полноценным.
Ты же понимаешь, что правила, говорящие о том, что есть аналогия правил, не дают возможность полноценно играть в рамках правил, а предоставляют лишь формальное разрешение на создание своих собственных домашних правил на основе D&D 3.5. И такие правила правилами D&D 3.5 не становятся автоматически.
Иными словами приходя из одной группы в другую разница в правилах с оригинальным текстом и будет называться «домашними правилами».
avatar
Ты же понимаешь, что правила, говорящие о том, что есть аналогия правил, не дают возможность полноценно играть в рамках правил, а предоставляют лишь формальное разрешение на создание своих собственных домашних правил на основе D&D 3.5.

Нет, не понимаю — точнее понимаю, что вы хотите сказать, но я считаю, что даже буквальное следование правилам D&D 3.5 существенно зависит от их толкования, и что переход от одной группы к другой одного и того же томика правил, и игра с одними и теми же стартовыми условиями в игровом мире, даже если участники стараются не выходить за рамки своего понимания записанных в книге инструкций (правил) может привести к существенно разным результатам на выходе — даже если каким-то чудом все до единого броски дайсов в этих партиях будут совпадать. И это, собственно, «не баг, а фича».

То, что при этом игровые группы свои представления о «нужном в игре», когда будут замечать, что вылезают за пределы писаных правил, будут записывать в разной форме — это уже следствие, а не причина. Причина скорее в том, что каждая конкретная игровая группа, даже с одинаковыми стартовыми условиями, играет в разные игры — иногда ощутимо — если делает тот самый личный вклад (просто в понимание, а даже не в способы разрешения!), а не выбирает по жёстко прописанному дереву вариантов. Вот в компьютерной игре — там да, не выйдешь за рамки заданного, просто потому что там «медиум» этого не позволяет; не может компьютер истолковывать заявку игрока, а может лишь проверять формальные критерии.

Если «полноценность» — это отчуждаемость от мастера и группы, то она в НРИ в полной форме не существует, то есть, строго говоря, настольная ролевая игра в моём понимании не может быть «полноценной», хотя порой может производить такое впечатление.
avatar
Нет, не понимаю — точнее понимаю, что вы хотите сказать, но я считаю, что даже буквальное следование правилам D&D 3.5 существенно зависит от их толкования, и что переход от одной группы к другой одного и того же томика правил, и игра с одними и теми же стартовыми условиями в игровом мире, даже если участники стараются не выходить за рамки своего понимания записанных в книге инструкций (правил) может привести к существенно разным результатам на выходе — даже если каким-то чудом все до единого броски дайсов в этих партиях будут совпадать. И это, собственно, «не баг, а фича».
Разумеется, это так. И когда хочется играть именно в игру, а не в выдумки того или иного Мастера, написавшего 23 страницы дополнений своих правил для того, чтобы перенести в игру своё представление о том как оно должно быть в итоге.
Толкование правил вообще отдельная тема. Возможно, даже достойная отдельного топика, так как причин, методов, мотиваций толкования правил иначе — масса. Можно очень долго копаться в том какие причины, мотивы и прочие составляющие привели нас к какой-то определённой модели толкования работы системы правил.
Можно отдельно развить тему, где можно рассматривать способы и методы разных компаний в том числе WotC по разъяснению сложных или запутанных моментов правил. Это всё рабочие моменты, которые в свою очередь не ведут к тому, что следует, стоит или необходимо отказываться от работы правил в силу утверждения, что всё равно не добиться их прямого следования.
Конечно, можно не пытаться вообще использовать правила. Но если мы их не используем или не пытаемся использовать так как задумано авторами игры, то зачем нам тогда вообще эти правила? Какой от них толк, если мы не пытаемся толковать их правильно в установленной форме? Есть ли смысл их брать?
А вообще, подобного рода «работа», когда идёт попытка понять правила, которые автор заложил в систему, предоставляет по-новому взглянуть на каждую отдельную игру, дающую новый образ системы правил. Новый образ взаимодействия с ОВП, выражающийся в разности использования правил, и дающий в итоге разную картинку в ОВП.
Также понимание и попытка трактовка правил единообразно приводит к развитию системы, когда тот кто пытается понять, пытается поделиться своей информацией с автором (feedback), указывая где и как система правил работает непонятно, неправильно как ему кажется или как-то ещё, даёт предпосылки к развитию системы в целом. Авторы системы, получая такую обратную связь могу продолжать развивать систему таким образом, чтобы она становился лучше. И толкование правил вызывало бы минимальное число разночтений и неточности, устраняя в том числе запутанность правил.
И тут не обязательно вообще какое-то спортивное начало. Должно быть просто желание играть по правилам и предоставить правила игры такими какие они есть, чтобы они влияли на ваше ОВП. Разумеется, есть группы прилипшие к какому-то конкретному набору правил и подстраивающие их под себя, чтобы не переходить на что-то, что, возможно, ближе было бы к их стилю игры, и значительно более органично подошло бы вообще к общему образу их игры, а порой даже укрепило бы некоторые вопросы. До смешного, на одном из собраний для Мастеров игры был озвучен вопрос: «А стоит ли кидать кубики в открытую или закрытую?» Вопрос не первой свежести, более того, некоторые системы этот вопрос раскрывают в системе правил.
К чему я это? К тому, что подход от правил и связь с авторами игры позволяет развивать в итоге и систему и опыт получаемый от игры. Ведь каждая настольная ролевая игра, которая казалось бы имеет одинаковое в общем строение правил, даёт разный опыт. Даже базовые броски кубиков обладают разным влиянием на образ формирования ОВП. Попытка разобраться и понять, истолковать так как толкует автор те или иные правила позволяет понять настольную ролевую игру и её разницу с другой настольной ролевой игрой.
avatar
Ну мы начали говорить про D&D, мы показали пример в D&D, где мастер лишил права на проведение атаки. Я сказал, что это тоже нарушение прав персонажа. Не более того. Потом дискуссию увели в другое русло, не менее интересное и забавное для меня.
Вообще-то нет, не стоит настолько откровенно врать.
Ты привёл этот пример и охарактеризовал его как «играть с нарушениями правил». Сначала я, потом Геометр тебе доходчиво объяснили, что никакое правило в данном примере не было нарушено. И весь дальнейший разговор был посвящен именно этому, несмотря на то, что ты вертишься как уж на сковородке, переходишь на личности, в упор игнорируешь слова собеседников и всячески пытаешься угнать ветку (см., например, последнюю простыню про «мастерских тараканов» в ответ Геометру, которая ничто иное, как уход от темы).

а такой подход предлагает игроку угадать какое по мнению Мастера игры с таким подходом с его точки зрения здесь есть активное окружение, которое неизвестно к чему приведёт. То есть игра в угадайку, что же Мастер нам придумает. Это не плохо, не хорошо.
Мы сейчас не обсуждаем, хорош или плох данный подход, интересен ли он тебе лично, и т.д. Разговор идёт о том, что вопреки твоему изначальному заявлению данный подход никак не противоречит правилам D&D3.5.
avatar
Вообще-то нет, не стоит настолько откровенно врать.
Ты привёл этот пример и охарактеризовал его как «играть с нарушениями правил». Сначала я, потом Геометр тебе доходчиво объяснили, что никакое правило в данном примере не было нарушено. И весь дальнейший разговор был посвящен именно этому, несмотря на то, что ты вертишься как уж на сковородке, переходишь на личности, в упор игнорируешь слова собеседников и всячески пытаешься угнать ветку (см., например, последнюю простыню про «мастерских тараканов» в ответ Геометру, которая ничто иное, как уход от темы).
Забавно, что этот уж всё никак не добьётся перевода второго предложения действия. Это так смешно наблюдать этому ужу. Наверное, оттого и верчусь, что очень весело за этим наблюдать. :D
Никто не врёт. Я привёл пример из D&D, где нарушили право игрока на атаку. Всё верно.
Мы сейчас не обсуждаем, хорош или плох данный подход, интересен ли он тебе лично, и т.д. Разговор идёт о том, что вопреки твоему изначальному заявлению данный подход никак не противоречит правилам D&D3.5.
Ну тут ведь как. См. опять же страницу 17 DMG. Указанный тобой подход и не предполагается, в ситуациях, когда наступает бой и Мастеру надо описывать действия игрока.
avatar
Ну тут ведь как. См. опять же страницу 17 DMG. Указанный тобой подход и не предполагается, в ситуациях, когда наступает бой и Мастеру надо описывать действия игрока.
Как тебе уже тыкали под нос выше, страница 17 DMG не содержит НИЧЕГО, что имело бы отношение к текущему разговору. Она даёт советы ведущему по поводу того, как описывать действия NPC, но ничего не говорит о том, как принимаются решения о допустимости тех или иных действий.

Ты бы ещё Чубакку в качестве аргумента привёл.
avatar
Как тебе уже тыкали под нос выше, страница 17 DMG не содержит НИЧЕГО, что имело бы отношение к текущему разговору. Она даёт советы ведущему по поводу того, как описывать действия NPC, но ничего не говорит о том, как принимаются решения о допустимости тех или иных действий.

Ты бы ещё Чубакку в качестве аргумента привёл.
Как ничего не содержит? Там яркий пример любимого всеми принципа из DW «не называй свои ходы прямо». А также предельно ясно указывается, что игровая механика стоит в начале, а потом уже идёт «обёртка механики в ОВП». Следи внимательней.
avatar
Как ничего не содержит? Там яркий пример любимого всеми принципа из DW «не называй свои ходы прямо».
Тут совсем другое, нежели в DW, но обсуждение отличий увело бы нас далеко от темы.
А также предельно ясно указывается, что игровая механика стоит в начале, а потом уже идёт «обёртка механики в ОВП». Следи внимательней.

Во-первых, тут речь скорее о формулировке словесных описаний, чем о принятии решений об ОВП. Никто не говорит, что эта самая механика, которая «стоит в начале», не должна в свою очередь вытекать из фактов ОВП, установленных ранее.
Во-вторых, в D&D, как и в подавляющем большинстве НРИ, есть и правила, идущие от механики к ОВП, и правила, идущие от ОВП к механике. Выдёргивать конкретное правило определённого вида и на этом основании утверждать, что правил другого вида в этой игре быть не может — грубая логическая ошибка.
avatar
Во-первых, тут речь скорее о формулировке словесных описаний, чем о принятии решений об ОВП. Никто не говорит, что эта самая механика, которая «стоит в начале», не должна в свою очередь вытекать из фактов ОВП, установленных ранее.
Данные формулировки указывают каким образом принятые решении использовать правила влияют на ОВП в виде описаний, которые в свою очередь могут быть использованы в последствии вполне себе.
Понятно, что мы можем долго говорить на тему о том, что было раньше «курица или яйцо». Тем не менее показывается по крайней мере в этой параграфе в частности отыгрыша NPC, что правила боя для них по крайней мере, использующиеся в бою, идут перед установлением фактов в ОВП о том где, как и в какой момент пробежал, нанёс удар, защитился и т.д.
Во-вторых, в D&D, как и в подавляющем большинстве НРИ, есть и правила, идущие от механики к ОВП, и правила, идущие от ОВП к механике. Выдёргивать конкретное правило определённого вида и на этом основании утверждать, что правил другого вида в этой игре быть не может — грубая логическая ошибка.
И как я уже говорил. Правил в D&D масса по своим классификациям. В них есть характерные для DW, AW MTP-правила, когда мастер игры сам принимает решения, а правила по-сути ничего не говорят. См. Gather Information.
avatar
Забавно, что этот уж всё никак не добьётся перевода второго предложения действия
Беда в том, что второе предложение вы трактуете, выкидывая иные правила. Ситуация очень простая — смысл предложения «персонаж может совершить движение и атаку в раунд» не отменяет необходимости следовать указанию, что действие должно иметь смысл (в терминологии нашей беседы — в общем воображаемом пространстве, хотя этим термином DMG не оперирует). В бою персонаж может не иметь возможности совершить атаку — например, когда он обездвижен, когда у него нет рук или иных конечностей (монаха не считаем), когда он находится слишком далеко от места действия и не имеет метательного оружия и так далее и тому подобное. Является это нарушением указанного разрешения? Нет. Просто потому, что описанные действия должны иметь не только игромеханический смысл, но и внутриигровой: фраза из описания не гарантирует возможность совершать атаку везде и всегда — точнее, она разрешает (при куче доп.условий, для краткости пропущенных) совершать одно легальное атакующее действие в раунд, но не обеспечивает, что любое атакующее действие будет доступно (будет легальным).

Соответственно, ничто не мешает считать группе факты игрового мира ограничивающими те или иные заявки. Более того, в реальных играх даже самых больших сторонников буквы так и есть — например, нигде в правилах нет прямого запрета на убийство взглядом, но в любой игре персонаж, не имеющий особых свойств, подающий заявку «пытаюсь убить его взглядом!» (имея в виду буквальный смысл) вызовет в лучшем случае изумление других участников, потому что тут очевидна попытка сломать воображаемое пространство (как с летающим dwarf-ом) и нанести вред процессу игры, поломав чужое ощущение.

Вы же сами говорили, что стоит думать о предназначении правил, помните? Вот необходимость согласовывать их с описанием — это тоже необходимость, обеспечивающая удовольствие участников от ощущения игрового мира и его непротиворечивости. Это не противоречит написанному и не мешает делению заявок на легальные и нелегальные (более того, это не ограничивает свободу игрока, если тот представляет, каким образом обрабатывается заявка, что часть соглашения группы про жанр и подход\стиль игры). Соответственно, если у группы часть этого неписанного подхода — это «сперва список опций, потом накладываем описание», то там заявка «бью двуручным мечом в узком туннеле кобольдов» будет легальной. Если же часть этого же подхода «сперва описание, потом оцифровка — факты второй не должны отменять фактов первой», то после слов ведущего пару минут назад «вонь усиливается и стены становятся всё уже — вскоре ты вынужден пригибаться, а в узких местах пролезать боком», заявка будет уже нелегальной без особых мер игрока (например заявки «вынимаю меч и держу его посоховым хватом, готовясь в случае чего бить на манер копья»). Возможность игрока заявлять одно атакующее действие, кстати, от этого не страдает — он может подавать заявку «пинаю лезущего на меня кобольда ногой!» как пример.

Это всё ещё находится в полном соответствии с текстом правил.
avatar
Беда в том, что второе предложение вы трактуете, выкидывая иные правила. Ситуация очень простая — смысл предложения «персонаж может совершить движение и атаку в раунд» не отменяет необходимости следовать указанию, что действие должно иметь смысл (в терминологии нашей беседы — в общем воображаемом пространстве, хотя этим термином DMG не оперирует).
Я ничего не трактую. Я просто прошу перевод второго предложения. Более того откуда взялись "иметь смысл"? Переведите мне слово «fits», пожалуйста.
В бою персонаж может не иметь возможности совершить атаку — например, когда он обездвижен, когда у него нет рук или иных конечностей (монаха не считаем), когда он находится слишком далеко от места действия и не имеет метательного оружия и так далее и тому подобное.
Что забавно, в D&D вроде бы невозможно лишить рук, только специальными заклинаниями вроде бы. Разве нет?
Является это нарушением указанного разрешения? Нет. Просто потому, что описанные действия должны иметь не только игромеханический смысл, но и внутриигровой: фраза из описания не гарантирует возможность совершать атаку везде и всегда — точнее, она разрешает (при куче доп.условий, для краткости пропущенных) совершать одно легальное атакующее действие в раунд, но не обеспечивает, что любое атакующее действие будет доступно (будет легальным).
Потому что это общее правило атаки. Это право даётся каждому персонажу изначально. И специальные правила же могут лишать игроков этого права. Потому что это система правил, делающая именно так. Что-то разрешается, что-то запрещается. Это всё логично.
Созданные ситуации «отрубленные руки», «ноги» насколько я помню D&D не разрешаются, так как не предусмотрены вообще. Поэтому это всё уйдёт в разряд «домашних правил» к D&D, когда вы будете пользоваться аналогией правил.
То что вы пользуетесь аналогией правил вообще не говорит, что сама система предусматривает такое с ней обращение. Она показывает, что в ней бывают исключения, которые вам придётся менять самостоятельно. Потому что игра на это, очевидно, не рассчитана.
Вы же сами говорили, что стоит думать о предназначении правил, помните? Вот необходимость согласовывать их с описанием — это тоже необходимость, обеспечивающая удовольствие участников от ощущения игрового мира и его непротиворечивости. Это не противоречит написанному и не мешает делению заявок на легальные и нелегальные (более того, это не ограничивает свободу игрока, если тот представляет, каким образом обрабатывается заявка, что часть соглашения группы про жанр и подход\стиль игры). Соответственно, если у группы часть этого неписанного подхода — это «сперва список опций, потом накладываем описание», то там заявка «бью двуручным мечом в узком туннеле кобольдов» будет легальной. Если же часть этого же подхода «сперва описание, потом оцифровка — факты второй не должны отменять фактов первой», то после слов ведущего пару минут назад «вонь усиливается и стены становятся всё уже — вскоре ты вынужден пригибаться, а в узких местах пролезать боком», заявка будет уже нелегальной без особых мер игрока (например заявки «вынимаю меч и держу его посоховым хватом, готовясь в случае чего бить на манер копья»). Возможность игрока заявлять одно атакующее действие, кстати, от этого не страдает — он может подавать заявку «пинаю лезущего на меня кобольда ногой!» как пример.

Это всё ещё находится в полном соответствии с текстом правил.
Нет, это не необходимость. В этом нет необходимости, если играть по букве правил и согласовывать ОВП с правилами, а не наоборот в рамках области, которые правила покрывают.
Иначе зачем тогда нужны правила, если есть необходимость ими не пользоваться?
avatar
Созданные ситуации «отрубленные руки», «ноги» насколько я помню D&D не разрешаются, так как не предусмотрены вообще. Поэтому это всё уйдёт в разряд «домашних правил» к D&D, когда вы будете пользоваться аналогией правил.
Что делает ещё более странным применение заклинаний из базовых правил вроде Regeneration, которое восстанавливает отрубленные конечности, правда? Между тем, если смотреть на них не как на артефакт старых редакций и применения «домашних правил», картина становится более ясной. Отсутствие лёгких способов потерять конечность легко истолковывается как всего-навсего отсутствие такого в типовых заявках — потому что начинающим легко сломать этим игру вообще. Но запрета нет, и эти ситуации не становятся домашними (я сейчас не буду расписывать даже строго по RAW получаемые способы потерять, например, руку, ногу, а то и голову у персонажа — от ворпального оружия до способности иллитида пожирать мозги в случае двух- и более голового персонажа, вроде эттина; это тоже существует, но уведёт нас в сторону, и это явно не основное применение этих правил).

Потому что это общее правило атаки. Это право даётся каждому персонажу изначально. И специальные правила же могут лишать игроков этого права. Потому что это система правил, делающая именно так. Что-то разрешается, что-то запрещается. Это всё логично.
Боюсь, что я не вижу тут аргумента. То, что вы написали, есть всего лишь другая форма «это так, потому что это так». Какие у этого есть обоснования, кроме вашей уверенности? Если мы говорим про логическую непротиворечивость другого подхода, то она, как видим, не ниже. Где-то в правилах сказано, что лишать заявку легитимности могут только правила? Я этого не видел — и, более того, фактически уверен что этого нет, потому что подобное добавление сокращает универсальность применения системы, ничего не давая взамен.

Нет, это не необходимость. В этом нет необходимости, если играть по букве правил и согласовывать ОВП с правилами, а не наоборот в рамках области, которые правила покрывают.
Иначе зачем тогда нужны правила, если есть необходимость ими не пользоваться?
Ещё раз — вы предлагаете отказаться от одного из источников удовольствия от игры. В некоторых группах — в предельном, Мормоновском (с МРИ) случае — это вполне вариант, и не рассматривается как потеря. Это нормально, потому что как раз то неявное соглашение потому и заключается, чтобы настроить игру в предпочтениями игроков. Но это лишь говорит о том, что так играть возможно. Это ничего не говорит про рекомендуемый, обязательный или даже наиболее распространённый стиль игры. Аргументировать же это именно статусом правил ради правил — как минимум странно, потому что мы видим выше, что правила можно применять столь же непротиворечиво и иными способами. Сделать так, не потому что так хочется (в рамках соглашения), а потому что так воспринимаются правила — столь же странно, как самому себе руку или ногу отрубить или глаз выколоть, потому что имеющиеся топор или шило имеют такую опцию. Можно, но зачем, если нет поддержки в виде соглашения? Мы теряем один из вариантов получения удовольствия от игры (хорошо, если пренебрежимый) и ничего не выигрываем взамен.

Бывают ситуации, когда важна беспристрастность арбитра — когда мы играем в спортивное состязание по оптимизации, например. Или, не знаю, корову разыгрываем при прохождении Tomb of Horrors на скорость. Тогда вот максимальная обезличенность правил выходит на первый план. А без этого — отсутствие возможности толковать факты игрового мира нас лишает одного из преимуществ живой игры — возможности согласования с живым ведущим и игроками произвольной заявки. Тем более, что выкинуть из игры необходимость живого вмешательства не получится — немедленно выскочат многочисленные парадоксы RAW, которые всё равно придётся как-то согласовывать. Если же речь о том, что опасно что-то отдавать в руки ведущего или иных игроков — потому что им нет доверия… Ну, хобби у нас такое — играть для лучшего результата лучше группой, в которой вы не ожидаете обострения пожизненного конфликта.
avatar
Что делает ещё более странным применение заклинаний из базовых правил вроде Regeneration, которое восстанавливает отрубленные конечности, правда? Между тем, если смотреть на них не как на артефакт старых редакций и применения «домашних правил», картина становится более ясной. Отсутствие лёгких способов потерять конечность легко истолковывается как всего-навсего отсутствие такого в типовых заявках — потому что начинающим легко сломать этим игру вообще. Но запрета нет, и эти ситуации не становятся домашними (я сейчас не буду расписывать даже строго по RAW получаемые способы потерять, например, руку, ногу, а то и голову у персонажа — от ворпального оружия до способности иллитида пожирать мозги в случае двух- и более голового персонажа, вроде эттина; это тоже существует, но уведёт нас в сторону, и это явно не основное применение этих правил).
Боже, совсем забыл про специальные свойства оружия. Возможно, где ещё было, да. В любом случае, казалось бы нормальная заявка атаки какой-то части тела не разрешается без специальных условий. Сюда не надо приплетать причины авторов к такому решению, но так или иначе, не предполагается, что можно будет атаковать в часть тела без особенностей, введёных в игру. Поэтому стандартизированная атака (а именно она имелась в виду), когда вы можете дать заявку удара по части тела без каких-либо специальных свойств оружия, магических заклинаний и чего бы то ни было ещё — будет «домашним правилом», даже если оно построено на основании указанных свойств мечей, заклинаний и т.д.
Боюсь, что я не вижу тут аргумента. То, что вы написали, есть всего лишь другая форма «это так, потому что это так». Какие у этого есть обоснования, кроме вашей уверенности? Если мы говорим про логическую непротиворечивость другого подхода, то она, как видим, не ниже. Где-то в правилах сказано, что лишать заявку легитимности могут только правила? Я этого не видел — и, более того, фактически уверен что этого нет, потому что подобное добавление сокращает универсальность применения системы, ничего не давая взамен.
Более того, я не утверждал, что есть только один способ лишения права игрока на заявку. Разумеется, я постоянно сообщаю, что есть ещё rule 0, который мне кажется, избыточен, и показывает слабости мастера. Но это моё мнение, которое тоже не имеет отношения к обсуждению.
Давайте другими словами. Есть правило движения, которое говорит, что во время боя мы можем двигаться на столько-то футов. А есть правило, ограничивающее нас в передвижении, когда Ловкость, например становится 0. Так вот, эти правила находятся в связи, так как одно предоставляет право на передвижение, другое его забирает при некотором условии.
Мастер, разумеется, тоже может лишить в рамках нулевого правила на передвижение, на атаку, он может сделать всё что захочет, так как обладает полнотой власти над персонажем игрока. Подобного рода запреты и отказ является нарушением правил. Да, санкционированный игрой, но всё также нарушением правил. В интересную или неинтересную сторону — вопрос третий. Порой это может быть даже для того, чтобы добиться расположения у группу игроков (есть такая функция у правил).
Играть так, чтобы не нарушать правил и при этом не пользоваться аналогией правил, а также нулевым правилом возможно и это можно будет назвать настольной ролевой игрой.
Ещё раз — вы предлагаете отказаться от одного из источников удовольствия от игры. В некоторых группах — в предельном, Мормоновском (с МРИ) случае — это вполне вариант, и не рассматривается как потеря. Это нормально, потому что как раз то неявное соглашение потому и заключается, чтобы настроить игру в предпочтениями игроков. Но это лишь говорит о том, что так играть возможно. Это ничего не говорит про рекомендуемый, обязательный или даже наиболее распространённый стиль игры. Аргументировать же это именно статусом правил ради правил — как минимум странно, потому что мы видим выше, что правила можно применять столь же непротиворечиво и иными способами. Сделать так, не потому что так хочется (в рамках соглашения), а потому что так воспринимаются правила — столь же странно, как самому себе руку или ногу отрубить или глаз выколоть, потому что имеющиеся топор или шило имеют такую опцию. Можно, но зачем, если нет поддержки в виде соглашения? Мы теряем один из вариантов получения удовольствия от игры (хорошо, если пренебрежимый) и ничего не выигрываем взамен.
Это надо уметь интерпретировать вопрос: «Зачем нужны правила, если их всё равно постоянно меняют?» В кадавр об отказе от источника удовольствия. Правда? Можно подробней, как это так удалось вычленить такую странную мысль?
Вообще я говорю с самого начала, что настольная ролевая игра может играться строго по правилам без использования указанных аналогий и нулевого правила. Совершенно не обязательно вообще аналогия прави и нулевое правило для того, чтобы это считалось ролевой игрой.
Не является приоритет ОВП над правилами обязательным для того, чтобы назвать ту или иную игру настольной ролевой игрой. Вот о чём я говорю.
Бывают ситуации, когда важна беспристрастность арбитра — когда мы играем в спортивное состязание по оптимизации, например. Или, не знаю, корову разыгрываем при прохождении Tomb of Horrors на скорость. Тогда вот максимальная обезличенность правил выходит на первый план. А без этого — отсутствие возможности толковать факты игрового мира нас лишает одного из преимуществ живой игры — возможности согласования с живым ведущим и игроками произвольной заявки. Тем более, что выкинуть из игры необходимость живого вмешательства не получится — немедленно выскочат многочисленные парадоксы RAW, которые всё равно придётся как-то согласовывать. Если же речь о том, что опасно что-то отдавать в руки ведущего или иных игроков — потому что им нет доверия… Ну, хобби у нас такое — играть для лучшего результата лучше группой, в которой вы не ожидаете обострения пожизненного конфликта.
А есть ещё один вариант, когда матер настольно ролевой игры изучает максимально свою игру, осознавая каким образом она работает. И предусматривает примерные ветки, рассказывая игрокам на что вообще рассчитана и в рамках каких правил будет играться. Люди принимают правила игры и не выходят за её рамки, чтобы посмотреть как они работают, избегая парадоксов.
Может быть такой стиль игры?
avatar
Мастер, разумеется, тоже может лишить в рамках нулевого правила на передвижение, на атаку, он может сделать всё что захочет, так как обладает полнотой власти над персонажем игрока. Подобного рода запреты и отказ является нарушением правил. Да, санкционированный игрой, но всё также нарушением правил. В интересную или неинтересную сторону — вопрос третий. Порой это может быть даже для того, чтобы добиться расположения у группу игроков (есть такая функция у правил).

Помилуйте, вы раз за разом повторяете одно и то же — отказ от выполнения одной инструкции из книги (персонаж имеет возможность в раунд совершить перемещение и заявку) в пользу другой (всё описываемое, должно подходить к ситуации по мнению группы), является нарушением правил. То же самое с другой инструкцией (правилом 0). Почему? И то, и другое — писаные правила. Я пока вижу только одну причину — поправьте меня. Вы отделяете те правила, которые в явном виде полагаются на мнение группы в процессе, от тех, которые требуют одобрения только в начале, при выборе системы.

Или вы разделяете правила-регуляторы процесса и правила-описания? Понимаете, конструкция «правило такое-то позволяет отменять возможности правила сякое-то, что является нарушением правил» очень плоха — вы используете одно слово минимум для двух сущностей. Я пока что вижу только что вы не допускаете вмешательства мнения группы в область определения допустимости заявок — но это, в моём представлении, не забота о правилах — это забота о возможности действия игроков и предохранение от конфликтов в этой области. Оно может делаться правилами (писаными инструкциями), может не правилами (неформальными инструкциями), может динамически переключаться — и успешность от этого не зависит, если по каким-то причинам кто-то из участников не чувствителен к вмешательству в этот процесс (чаще всего — по причине недоверия, но тут разные причины могут быть).

Причём вы каким-то образом мотивируете это тем, что можно играть, стараясь не выходить за рамки формальных правил разрешения ситуации — что, на мой взгляд, с этим весьма мало связано. Можно, никто не спорит — я уже много раз соглашался с этим выше. Только отделить одни писаные правила от других это не помогает никак — тот факт, что в игре действует неявное соглашение «мы полагаемся на толкование правил ведущим или знатоком правил в группе, и стараемся не создавать ситуации, которые будут сочтены ими парадоксальными» ничем в смысле непротиворечивости не отличается от «мы полагаемся на видение ситуации ведущим или авторитетом по конкретному вопросу в группе, и стараемся не создавать ситуации, которые они не смогут истолковать».

Может быть такой стиль игры?
Может, только это не стиль игры. Это именно что источник удовольствия — когда игроки следуют именно запланированному варианту (например, ради спортивности). Без аналогий или какой-то подгонки, если мы хотим полагаться просто на правила банально не получится — потому что сколь угодно гениальный ведущий, игродел или кто угодно, будь он хоть господом богом, не в состоянии предусмотреть все мыслимые ситуации на игре. Потому играть так можно — кто спорит? Просто обеспечивается это не системой правил, а именно желанием игроков, соглашением по каким-то причинам. Если правила достаточно полны, может возникать иллюзия, что это обеспечивается ими — но это именно иллюзия. Есть ещё вырожденный случай, когда все пути обработки правил обрубаются именно намеренно, чтобы не просто не было желания, даже неосознанного, а не было возможности — но это обычно сильно выхолащивает игру.

Понимаете, это разные вещи — ответственность за игру (стремление не сломать другим удовольствие) и творческий вклад в игру всех участников (то самое «общее создание», про которое вы говорили) — в ходе второго неизбежно возникает ситуация, когда никто заранее не в состоянии полностью предсказать, куда игра повернёт и что потребуется. Ответственность не отменяет произвольности итога, а потому плохой совместимости со сколь угодно полным формальным сводом, который не оперирует как-то мнениями участников. «Отсутствие выхода за рамки»

Соответственно, я нисколько не сомневаюсь, что игра может восприниматься так, как вы описали. Я не вижу, как вы из этого вытаскиваете тезис о правилах — раз, и говорю, что она всё равно строится в этом случае на фундаменте из отношения, а не на правилах as is.

А если вы упорно ломитесь в открытую дверь и пытаетесь донести до меня мысль, что игры на фундаменте такого отношения возможны — я не отрицаю, я уже уйму раз это говорил. Не нападаю я на ваш (или описанный вами) стиль игры, сам так неоднократно играл и наблюдал со стороны — никоим образом не говорю, что это невозможно. Я говорю, что вы, на мой взгляд, прицепили к чего чертам достаточно произвольный момент о статусе правил как формальной системы, что частный случай, и для этого варианта он не критичен.
avatar
Помилуйте, вы раз за разом повторяете одно и то же — отказ от выполнения одной инструкции из книги (персонаж имеет возможность в раунд совершить перемещение и заявку) в пользу другой (всё описываемое, должно подходить к ситуации по мнению группы), является нарушением правил. То же самое с другой инструкцией (правилом 0). Почему? И то, и другое — писаные правила. Я пока вижу только одну причину — поправьте меня. Вы отделяете те правила, которые в явном виде полагаются на мнение группы в процессе, от тех, которые требуют одобрения только в начале, при выборе системы.
В толковании одного и тоже разными словами мы тут не отличаемся на самом-то деле.
В общем-то ошибка в ваших рассуждениях. Давайте разберёмся. Вы говорите, что есть связь между описываемым должно подходить к ситуации и использованием правил игры. Игрок может описывать всё что захочет. Работа мастера найти и оцифровать под это правила, если подходит по его мнению, либо воспользоваться аналогией правил, указанной выше, а потом описать. Или у вас какая-то другая модель взаимосвязи?
Тут нет отказа. Тут есть какое-то странное трактование общего принципа, а не инструкции в пользу того, чтобы провести произвол Мастера и оправдать его использование, создав видимость легитимного его использования. А мотивируется это способом или подходом игры от ОВП. Иными словами, если ОВП идёт в разрез с правилами, то применить ОВП. Как я уже показал выше тут возникает стагнация фантазии и стагнация развития правил как таковых, что никого не смущает в этом плане. Ведь как я помню, вы приверженец систем, где разбираться в правилах надо не дольше 2-3 сессий, верно?
Давайте, я проще объясню с разделением правил. Есть правила, которые имеют в себе прописанные указания при наступлении гипотезы (триггера, как удобнее будет). А есть правила, которые отправляют ко мнению какого-либо члена группы (будь это мастер игры, игрок или кто-то стороний). Так вот, когда мы обсуждаем правила, которые используют мнение группы, они относительно бесполезны. Почему?
Это тоже долгий и интересный вопрос. Основная идея тут состоит в том, что игроки очень часто остаются во власти привычек, когда они разрешают что-то не по системе. Они делают так как они привыкли, не пытаясь вникнуть, попробовать разобраться в том, почему в системе есть иначе. Поэтому очень часто я наблюдаю стагнацию групп, которые играют за счёт аналогии и правила ноль так как изначально привыкли, закрывая глаза на работу правил, которые работают по-другому, выполняя в свою очередь поставленную автором идею или замысел.
Или вы разделяете правила-регуляторы процесса и правила-описания? Понимаете, конструкция «правило такое-то позволяет отменять возможности правила сякое-то, что является нарушением правил» очень плоха — вы используете одно слово минимум для двух сущностей. Я пока что вижу только что вы не допускаете вмешательства мнения группы в область определения допустимости заявок — но это, в моём представлении, не забота о правилах — это забота о возможности действия игроков и предохранение от конфликтов в этой области. Оно может делаться правилами (писаными инструкциями), может не правилами (неформальными инструкциями), может динамически переключаться — и успешность от этого не зависит, если по каким-то причинам кто-то из участников не чувствителен к вмешательству в этот процесс (чаще всего — по причине недоверия, но тут разные причины могут быть).
Вообще в целом классификация правил по разным основанием может быть произведена вообще в разных составляющих. Не только в этом. Более того, я так их не делю.
Более того надо отметить, что взаимосвязь правил, которые работают друг с другом и есть суть термина «система». Взаимосвязи между ними, выстроенные в структуру взаимодействия одних правил с другими и показывают, что у нас «система», а не просто перечень каких-то не связанных вещей, которые нужно как-то объединять. Одно правило взаимодействует с другим и не обязательно с одним, и не обязательно отменяет его действие, а может быть вносит поправки. Таким образом создаётся структура, дающая нам представление о том, каким образом работает тот или иной мир, подчиняющийся воображаемым законам автора системы, а не нашим представлениям о том как должно всё на самом деле работать. Автор же, разумеется, же излагает эти правила в меру своих способностей. Что не отменяет, как я уже говорил отдельной проблемной темы — понимание и толкование правил.
Странно, что вы видите только невмешательство. Давайте раскроем мой взгляд внимательней и посмотрим на тот факт, который я уже ранее озвучивал. Правила игры и общее создание ОВП без правил сосуществуют в настольной ролевой игре вместе. Есть две области. Они могут взаимодействовать друг с другом. Можно нарушать правила в угоду построенным идеям из ОВП, можно не нарушать в угоду того, чтобы посмотреть как будет работать конкретно система и идеи автора. В любом случае одна влияет на другую в выбранной манере игроками. Бывают моменты, когда рождаемые в ОВП факты не подхватываются правилами и никак не регулируются. А бывают ситуации, когда рождаемые факты в ОВП противоречат работе правил. И вот тут наступает момент, когда кому-то как-то надо регулировать наступившие противоречия. И тут есть варианты либо уступить правилам и подстроить ОВП, либо уступить ОВП и урезать правила. Я нарочито не рассматриваю такие варианты как: просто «скипнуть» и перейти к следующей сцене, забив на разрешение регулирования, возможно, ещё какие-то варианты.
Из этих двух вариантов, я пытаюсь донести мысль, что игра от ОВП забивая на правила имеет массу неприятных последствий, который часто называют произволом Мастера игры. Синхронизировать ОВП с игроками в достаточной степени бывает порой значительно сложнее, чем играть по правилам игры, которые все могли прочесть заранее и убедиться в правильности их работы где-то ещё на сторонних ресурсах. То есть сама игра от ОВП там, где этих самых правил нет не страшна и вообще является нормой. Довольно плохо отбирать возможности у игрока, которые поставлены перед ним, или не использовать куски правил в угоду представлениям Мастера игры о том что происходит в игре. Это ведёт к произволу со стороны Мастера, когда прописанные правилами возможности игрока или правила указанные для мастера не используются должным образом. Ведь в свою очередь получается подобной подход ведёт к «рельсовости» игры по представлениям Мастера о том как всё должно быть. Чем больше мастер разрешает в пользу своих идей и против правил ситуаций, тем меньше вы играете в конкретную игру. Вы можете скатиться, кстати, ни к редкому случаю, когда играете вроде бы по правилам, а в итоге вы просто бросаете d20… в V:tM для разрешения конфликтов, правила для которых имеются в игре (реальный случай из моего опыта, могу поделиться).
Иными словами, когда игроку говорят, что мы будем играть по системе Х, но ему вместо этого дают «Мнение Мастера»™ о том как на самом деле это всё должно выглядеть с нарушениями прав игрока. Это и есть нарушение прав игрока. Конечно, о такого рода нарушениях могут и договориться.
Но согласитесь, когда тратите неделю на создания персонажа (Вентру в моём случае), прописывая его игромеханически и ожидая работы правил, получая на месте 1d20… для решения конфликтов. А зачем, тогда нужны были листы персонажей? А зачем тогда нужно было вообще говорить, что мы играем по какому-то набору правил? Смысл во всём этом?
avatar
В толковании одного и тоже разными словами мы тут не отличаемся на самом-то деле.
В общем-то ошибка в ваших рассуждениях. Давайте разберёмся. Вы говорите, что есть связь между описываемым должно подходить к ситуации и использованием правил игры. Игрок может описывать всё что захочет. Работа мастера найти и оцифровать под это правила, если подходит по его мнению, либо воспользоваться аналогией правил, указанной выше, а потом описать. Или у вас какая-то другая модель взаимосвязи?
Тут нет отказа. Тут есть какое-то странное трактование общего принципа, а не инструкции в пользу того, чтобы провести произвол Мастера и оправдать его использование, создав видимость легитимного его использования. А мотивируется это способом или подходом игры от ОВП. Иными словами, если ОВП идёт в разрез с правилами, то применить ОВП. Как я уже показал выше тут возникает стагнация фантазии и стагнация развития правил как таковых, что никого не смущает в этом плане. Ведь как я помню, вы приверженец систем, где разбираться в правилах надо не дольше 2-3 сессий, верно?

Нет, тут у вас две ошибки.
Начнём аккуратно — я, во-первых, не сторонник систем с коротким разбором, и вы зря заняты миссионерской деятельностью в этом плане. В той теме (надо туда вернуться, как время будет, кстати) я говорил о вполне конкретной вещи — о том, что долгое время освоения системы есть минус, если оно не даёт каких-то объективных плюсов за счёт этого, и что при оценке системы имеет смысл учитывать соотношение времени подготовки\освоения с игровым. То есть что система, где много неочевидных моментов (как за счёт освоения, так и за счёт изложения) — объективно более плоха, чем система, по которой можно получать результат быстрее при прочих равных.

Второе. Я не утверждаю, что подход от ОВП единственный — я упорно показываю это, говоря о вашем подходе с абсолютизацией правил. Дело в том, что ваш пример ниже — он типовой весьма, ведущий к асболютизации правил, только он не говорит о пользе правил (как вы его трактуете), а говорит о необходимости общего представления о желаемом процессе игры, которое в общем случае имеет мало отношения к правилам. То есть на деле игра получается хорошей чаще не когда игроки исполняют правила ради правил (правила — инструмент; правила могут обеспечить и плохую игру с той же лёгкостью), а когда они представляют, чего хотят от игры и работают на это. Инструмент тут вторичен.

Вы упорно говорите о том, что любые ограничения игрока — вредны, и на этом основании в примере делите совершенно равноправные (в примере с 3.5) правила на «хорошие» и «плохие» (термины не ваши — вы называете их «правилами» и «нарушениями правил»). Судя по примеру ниже, это происходит из того, что у вас есть негативный опыт игры по ситуации, когда ведущий использовал свою власть для контроля игровых событий, а игровые возможности системы, которые вы видели, не использовались. Это плохая ситуация — но плохая именно за счёт несовпадения игровых ожиданий и невозможности для части участников внести желаемый вклад, а не за счёт роли правил. Точно такой же неприятной может быть ситуация, когда ведущий использует своё толкование или лучшее знание правил, чтобы зарезать все мысли игроков (особенно если они поняли правила иначе) — это зеркальная ситуация.

Беда в том, что вы пытаетесь подходить однобоко. Мне приходилось играть и по подходу с «сперва результат, потом описание» и «сперва описание, потом результат» (и по промежуточным, кстати — когда куски описания по тем или иным правилам перемежаются механическими вставками и в итоговой заявке одно влияет на другое) — уверяю вас, фантазия нужна и там, и там. «Стагнация фантазии» не наступает ни в одном случае — если вы считаете, что приверженцы других позиций придерживаются их, потому что они иначе не пробовали, и они вообще ущербны — вы ошибаетесь. Разные подходы развивают несколько разные навыки, но, и по моему опыту, и по моим наблюдениям, итоговый результат в этом смысле определяется скорее тем, сколько творческих сил может вложить группа.

Так вот, когда мы обсуждаем правила, которые используют мнение группы, они относительно бесполезны. Почему?
Это тоже долгий и интересный вопрос. Основная идея тут состоит в том, что игроки очень часто остаются во власти привычек, когда они разрешают что-то не по системе. Они делают так как они привыкли, не пытаясь вникнуть, попробовать разобраться в том, почему в системе есть иначе. Поэтому очень часто я наблюдаю стагнацию групп, которые играют за счёт аналогии и правила ноль так как изначально привыкли, закрывая глаза на работу правил, которые работают по-другому, выполняя в свою очередь поставленную автором идею или замысел.
Вы, надеюсь, понимаете, что когда вы говорите про то, что «надо вот так», вы идёте тем же самым путём, что и мастер из примера, который вы осуждаете — только зеркально? Он ведь тоже мог заботиться о том, чтобы игра шла без «деградации от использования забагованных правил»? Я специально подчёркиваю — злом является именно рассинхронизация и готовность решать за участников, что лучше для игры (а не совместно — в любой форме: выбора ли правил, модификацией ли их на игре — неважно). Я снова подчёркиваю принцип Сэга — чем больше мы выкидываем общее участие, решая за всех что важно, тем беднее игра.

Если вы про то, что хорошие правила должны быть помогающим инструментом — ни слова против, сам много раз эту мысль высказывал. Я против тезиса, что правила тут — единственный или предпочительный инструмент (а вы выше высказываете второе), и про подход «лучше правила, чем что-то иное». Тут как с буддийским просветлением — пока вы не понимаете, что правила только приближение, следование правилам не идёт на пользу.

У вас вполне конкретная ошибка, на мой взгляд, вот тут:
Из этих двух вариантов, я пытаюсь донести мысль, что игра от ОВП забивая на правила имеет массу неприятных последствий, который часто называют произволом Мастера игры
Рассинхронизация представлений — вполне вред, это я тоже выше говорю многие сообщения. Просто в случае рассинхронизации и силового перехвата управления страдает игра — и совершенно не обязательно в пользу мастера; в пользу любого участника группы это всё равно будет вредом. То есть если вы говорите про то, что хорошо иметь синхронизацию — мы тут совпадём, если про то, что синхронизация через соглашения (про ОВП ли, иные ли) сложнее, чем синхронизация через правила — не согласен. Синхронизация через правила, во-первых муторнее (и работает только на определённом типе игроков, начиная с некоторого порога сложности правил), во-вторых всё равно должна строится на фундаменте общих желаний — если участники не понимают, что правила не самоцель, а лишь способ согласования их работы на игру, то следование правилам с тем же успехом может завести игру в ситуацию тупика, что и дать хороший эффект. То есть подтезис, что «лучше правила» я считаю следствием вашего личного опыта — ну, вам больше везло с играми, где в регуляции инструментом были правила. Бывает. Личный опыт — он такая штука, он разный. Только он не универсален.

Так, основная часть закончена, давайте я ещё пока расшифрую в свете этого пример с синхронизацией и правилами D&D 3.5, на который я так долго нападал.

Смотите. Вот у нас та самая узкая пещера кобольдов и игрок с двуручным мечом. Вы, по большому счёту, говорили выше «не стоит отбирать у игрока возможность атаки» (абсолютно, безусловно). Возражения-то вам шли про что — «правильным будет понимать, что хочет игрок и группа, и работать на это». Если игрок хочет играть в тактическую боёвку, а не отслеживать описания, то ему надо давать возможность махать мечом — он вносит вклад, он доволен. Если же группа хочет получить удовольствие от соответствия миру, описаний и использования предметов обстановки вдобавок, то как раз неучёт факта узости туннеля будет работой против игрока — у него отняли возможность ощутить тесноту туннеля, отняли возможность решать, какие заявки подходящие. При этом, что характерно, и одно, и другое абсолютно подходит под правила D&D 3.5 — как раз поэтому правило со стр 5. или где там оно было, про «подходящие заявки» кажется таким размытым. Это вполне намеренная формулировка, видимо — просто в группах с разными желаниями «подходящие заявки» будут разными, и связано это не с тем, что в одной группе хотят играть по правилам, а второй нет — просто правила (остающиеся непротиворечивыми) применяют к разному набору источников удовольствия. В одной группе доминирует тактическая составляющая, во второй она оказывается подчинена описательно-исследовательской (очень условно). Необходимость знать свою группу и синхронизовать желания (чего в 3.5 не добьёшься только чтением правил, как видно) никто не отменял.
Именно поэтому абсолютизировать одно толкование правил, без понимания, на что оно работает — это плохая практика. Так пример становится понятнее?
avatar
Пришлось разбить на две части.
Начнём аккуратно — я, во-первых, не сторонник систем с коротким разбором, и вы зря заняты миссионерской деятельностью в этом плане. В той теме (надо туда вернуться, как время будет, кстати) я говорил о вполне конкретной вещи — о том, что долгое время освоения системы есть минус, если оно не даёт каких-то объективных плюсов за счёт этого, и что при оценке системы имеет смысл учитывать соотношение времени подготовки\освоения с игровым. То есть что система, где много неочевидных моментов (как за счёт освоения, так и за счёт изложения) — объективно более плоха, чем система, по которой можно получать результат быстрее при прочих равных.
А разве вы не говорили в той теме про то, что плоха сама по себе выработка навыка Мастера игры, а не быстрое освоение системой, чтобы можно было играть и понять стоит ли дальше играть через 2-3 сессии. Но хорошо. Признаю ошибку, если на самом деле всё иначе.
Второе. Я не утверждаю, что подход от ОВП единственный — я упорно показываю это, говоря о вашем подходе с абсолютизацией правил. Дело в том, что ваш пример ниже — он типовой весьма, ведущий к асболютизации правил, только он не говорит о пользе правил (как вы его трактуете), а говорит о необходимости общего представления о желаемом процессе игры, которое в общем случае имеет мало отношения к правилам. То есть на деле игра получается хорошей чаще не когда игроки исполняют правила ради правил (правила — инструмент; правила могут обеспечить и плохую игру с той же лёгкостью), а когда они представляют, чего хотят от игры и работают на это. Инструмент тут вторичен.
Хорошо а давайте тогда найдём место, где я сообщаю, что вы думаете, что на самом деле подход от ОВП единственный?
Меня всё ещё очень коробит на самом-то деле тот факт, что в своей речи вы используете такие вещи как «чаще». Опять же вопрос выборки, пожалуйста, и каким образом этом всё было выяснено?
Более того, а давайте спросим себя. А можно ли хотетить играть по правилам какой-то настольной ролевой игры, так как хочется играть в конкретную настольную ролевую игру, а не в догадки мастера? Может ли человеку нравится настольная ролевая игра|система в отрыве от конкретной игры, игроков и мастера? То есть сам набор правил, а не то как конкретный мастер по ним водит?
Также я не понимаю, почему я вдруг абсолютизирую правила? Неужели это так смотрится?
Я лишь говорю, что правила способны выполнять указанные мной функции, если их соблюдать. А это я свою очередь говорю, про то, что можно играть «от правил». Не более того. Польза правил? Кто-то говорил о ней? Я лишь говорил о том, что мне нравится играть по правилам, а не нарушая их из раза раз. Мне нравится использовать хорошие правила, рождаюзие интересное мне ОВП.
Полезны ли тут правила вообще вопрос спорный. Ведь игровая группа может получать удовольствие с V:tM с любым кубиком. Делает ли это игру во что-то другое? В части бросков кубиков, да. Это делает другую игру.
Разрешались ли конфликты по системе? Нет, не разрешались, а значит как игрок я не могу быть уверен, что я получаю желаемый выходной результат. Я вообще не могу быть уверен в работе правил, хотя изначально говорилось о том, что мы играем именно поэтому набору правил. Собственно, я и пошёл играть ради этого.
Опять же тот вопрос, когда игра получается чаще хорошей, а когда плохой — не предмет нашего общения. Я говорю о том, что есть моменты, когда правила, данные игрокам могут наделять их правом на какое-либо действие, которое в свою очередь может быть нарушено из вне системы правил санкционированным на это Мастером игры. Верно и обратное. Опять же Мастер игры может санкциноировать игрока на действия вне правил. Я прошу не уводит в сторону вкусовщины общую дискуссию.
Вы упорно говорите о том, что любые ограничения игрока — вредны, и на этом основании в примере делите совершенно равноправные (в примере с 3.5) правила на «хорошие» и «плохие» (термины не ваши — вы называете их «правилами» и «нарушениями правил»). Судя по примеру ниже, это происходит из того, что у вас есть негативный опыт игры по ситуации, когда ведущий использовал свою власть для контроля игровых событий, а игровые возможности системы, которые вы видели, не использовались. Это плохая ситуация — но плохая именно за счёт несовпадения игровых ожиданий и невозможности для части участников внести желаемый вклад, а не за счёт роли правил. Точно такой же неприятной может быть ситуация, когда ведущий использует своё толкование или лучшее знание правил, чтобы зарезать все мысли игроков (особенно если они поняли правила иначе) — это зеркальная ситуация.
Я упорно говорю о том, что есть вид нарушений прав игрока, который подразумевает запрет на использование опций, предоставленных правилами настольной ролевой игры. Это немного другое. Согласитесь. Не надо тут переиначивать мои слова.
Также я даю перечень того, почему это может быть вредно и в каких случаях.
Я ещё раз прошу вас воздержаться о личной оценки меня и моей личности, чтобы неуходить в сторону и обсуждать предмет по существу. Какой этот запрет? Хороший он или плохой — вопрос совсем другой. Является ли он поддерживающим игрвой интерес или нет — четвёртый вопрос. Этот факт я выдал ровным счётом для того, чтобы показать, что определение Дмитрия не состоятельно в части (е), по причине того, что в настольную ролевую игру можно играть «от правил» и сохранять при этом создание ОВП в рамках правил и убеждений Мастера, где правила не регулируют эту область (в сочетании, вместе).
Толкование правила, его описание и правильное понимание, а также правоосознание, правоприменение — это целые отдельные области вообще. Да, разумеется, мы можем понимать правила по разному. Никто не гарантирует, что даже понимание правил будет вести к правильному его применению, никто не говорит о том, что само правило было написано с прицелом на одно автором, а выполняем совсем другие функции, так как в сочетании с другими элементами работает, неоправдывая надежд. Это всё ясно, понятно, я думаю стоит это тоже опустить, так как такого рода вещи решаются целым рядом разнообразных методов, как договорами в играющей группе, консультация с сетью, FAQ и так далее и тому подобное. Чаще попросту не обращают внимания вообще. Всё это не отменяет того факта, что правило может быть нарушено. И второго факта, что правило в том числе может наделять правом игрока на действия в рамках ОВП.
avatar
Позволю себе влезть.
Более того, а давайте спросим себя. А можно ли хотетить играть по правилам какой-то настольной ролевой игры, так как хочется играть в конкретную настольную ролевую игру, а не в догадки мастера?
Нет, нельзя, поскольку в самой постановке вопроса содержится логическое противоречие. Настольная ролевая игра (например, D&D3.5 в разбираемом примере) содержит в себе «догадки мастера», поэтому отказываясь играть в «догадки мастера», ты перестаёшь играть в эту конкретную настольную ролевую игру. Такой вот парадокс.
avatar
Нет, нельзя, поскольку в самой постановке вопроса содержится логическое противоречие. Настольная ролевая игра (например, D&D3.5 в разбираемом примере) содержит в себе «догадки мастера», поэтому отказываясь играть в «догадки мастера», ты перестаёшь играть в эту конкретную настольную ролевую игру. Такой вот парадокс.
Тогда следующий вопрос. А являются ли эти догадки мастера обязательными во всех отношениях?
avatar
Тогда следующий вопрос. А являются ли эти догадки мастера обязательными во всех отношениях?
Не уверен, что правильно понимаю вопрос. Можно попросить развернуть?
В частности, «обязательными» для чего? И вместо «догадки мастера» лучше использовать какой-то более чёткий термин, во избежание дальнейшего непонимания.
avatar
Не уверен, что правильно понимаю вопрос. Можно попросить развернуть?
В частности, «обязательными» для чего? И вместо «догадки мастера» лучше использовать какой-то более чёткий термин, во избежание дальнейшего непонимания.
Ты пишешь:
Настольная ролевая игра (например, D&D3.5 в разбираемом примере) содержит в себе «догадки мастера», отказываясь играть в «догадки мастера», ты перестаёшь играть в эту конкретную настольную ролевую игру.
Давай попробуем представить ситуацию, когда игроки не играют вообще не играют в «догадки мастера», а вся группа использует только правила для разрешения всех ситуаций в игре, если они имеются для указанных ситуаций (Мастер игры тоже игрок группы в данном случае). Что будет тогда? Будем ли мы играть в настольную ролевую игру (D&D 3.5)?
Следующий вопрос. Сколько и качественно каких правил должно соблюдаться, чтобы играть в D&D 3.5 и не в D&D 3.5? Будем ли мы играть в D&D 3.5 только без правила на с. 5? Будем ли мы играть только без правила защиты в D&D 3.5 в боевых ситуациях?
avatar
Давай попробуем представить ситуацию, когда игроки не играют вообще не играют в «догадки мастера», а вся группа использует только правила для разрешения всех ситуаций в игре, если они имеются для указанных ситуаций (Мастер игры тоже игрок группы в данном случае). Что будет тогда? Будем ли мы играть в настольную ролевую игру (D&D 3.5)?
Нет, мы будем играть в настольную неролевую игру, сильно пересекающуюся по правилам в D&D3.5, что-то близкое к Pathfinder Adventure Game.

Следующий вопрос. Сколько и качественно каких правил должно соблюдаться, чтобы играть в D&D 3.5 и не в D&D 3.5? Будем ли мы играть в D&D 3.5 только без правила на с. 5? Будем ли мы играть только без правила защиты в D&D 3.5 в боевых ситуациях?
Не знаю. Вопрос сложный, но неинтересный, потому что в значительной степени терминологический. Сколько орехов — куча?
avatar
Нет, мы будем играть в настольную неролевую игру, сильно пересекающуюся по правилам в D&D3.5, что-то близкое к Pathfinder Adventure Game.
А теперь везде, где нет правил и они не регулируют что-либо вкладываем мнение мастера. Но если происходит столкновение между мнением мастера и правила, то предпочтение группа отдаёт правилам игры.
Не знаю. Вопрос сложный, но неинтересный, потому что в значительной степени терминологический. Сколько орехов — куча?
Хорошо. Но каким тогда образом ты определяешь, что вот достаточно отмены принципа на с. 5, чтобы не играть в D&D? А почему отмена правила на с. n про доспехи, например, будет не достаточно, чтобы начать не играть в D&D?
avatar
А теперь везде, где нет правил и они не регулируют что-либо вкладываем мнение мастера. Но если происходит столкновение между мнением мастера и правила, то предпочтение группа отдаёт правилам игры.
Мне кажется, у тебя в голове крепко сидит ложная дихотомия «правила vs. решение мастера». Пока ты не избавишься от неё, ты не будешь в состоянии адекватно анализировать и обсуждать игровые системы. Ведь правила сплошь и рядом предписывают мастеру принять решение в определённой ситуации.

Хорошо. Но каким тогда образом ты определяешь, что вот достаточно отмены принципа на с. 5, чтобы не играть в D&D? А почему отмена правила на с. n про доспехи, например, будет не достаточно, чтобы начать не играть в D&D?
Хороший вопрос. Во-первых, я не готов утверждать, что «остаточно отмены принципа на с. 5». Наверняка в D&D есть ещё правила, которые подпадают под твоё «догадки мастера». А вообще мне кажется, что правило на с.5 более общее и фундаментальное, более важное для геймплея в целом.
avatar
Мне кажется, у тебя в голове крепко сидит ложная дихотомия «правила vs. решение мастера». Пока ты не избавишься от неё, ты не будешь в состоянии адекватно анализировать и обсуждать игровые системы. Ведь правила сплошь и рядом предписывают мастеру принять решение в определённой ситуации.
Вроде бы нет. Я тебе говорю о том, что мы говорили с Геомертром. Собственно, он говорил, что так можно играть.
Более того, я уже ни раз говорил о «Правила + Решения мастера» как о двух сферах, которые могут взаимодействовать по двум разным моделям (может быть больше): от правил и от повествования.
И вот я тебя спрашиваю. Когда «мастерские решения» только и только там, где нет правил, будет ли такая игра настольной ролевой?
Хороший вопрос. Во-первых, я не готов утверждать, что «остаточно отмены принципа на с. 5». Наверняка в D&D есть ещё правила, которые подпадают под твоё «догадки мастера». А вообще мне кажется, что правило на с.5 более общее и фундаментальное, более важное для геймплея в целом.
Подожди, но ведь твой пост выше говорил о:
Нет, нельзя, поскольку в самой постановке вопроса содержится логическое противоречие. Настольная ролевая игра (например, D&D3.5 в разбираемом примере) содержит в себе «догадки мастера», поэтому отказываясь играть в «догадки мастера», ты перестаёшь играть в эту конкретную настольную ролевую игру. Такой вот парадокс.
Так можно или нет так говорить?
avatar
И вот я тебя спрашиваю. Когда «мастерские решения» только и только там, где нет правил, будет ли такая игра настольной ролевой?
Мне кажется, такая формулировка описывает невозможную ситуацию. Само наличие мастера предусмотрено правилами. Если в ситуации класса Х решение всегда принимается мастером, значит уже есть правило, что «в ситуации класса Х решение принимается мастером».

Так можно или нет так говорить?
Да, потому что исключив из процесса игры в D&D3.5 всё, что подпадает под обозначение «догадки мастера», мы получим игру, представляющую собой автомат с конечным числом состояний. Это очень существенное различие (по сравнению с более традиционными способами играть в D&D), которое заслуживает того, чтобы считать полученную игру игрой принципиально иного типа.
avatar
Мне кажется, такая формулировка описывает невозможную ситуацию. Само наличие мастера предусмотрено правилами. Если в ситуации класса Х решение всегда принимается мастером, значит уже есть правило, что «в ситуации класса Х решение принимается мастером».
Возможно, ты не понимаешь о чём я говорю. Ведь ты понимаешь, что правила, говорящее о том, что бывают исключения, которые Мастеру надо будет закрывать самому, по своей сути не закрывают этих самых исключений, более того признают их наличие и возможность появления? Если, да, то давай, тогда на примере:
Заходят два персонажа в таверну, а там четыре стола, утопленный в ямке камин, пара девушек смеющихся в углу, таинственная личность в тёмном капюшоне с квестом и наёмник, ожидающий их прибытия.
Правила не регулируют нахождения двух девушек. Это решение мастера ввести их. Но вот если, буду атаковать наёмника, или пытаться собрать тут информацию, а может быть что-то ещё, что указанно правилами, то правила будут первыми.
Возможно, ли играть так в настольную ролевую игру?
Да, потому что исключив из процесса игры в D&D3.5 всё, что подпадает под обозначение «догадки мастера», мы получим игру, представляющую собой автомат с конечным числом состояний. Это очень существенное различие (по сравнению с более традиционными способами играть в D&D), которое заслуживает того, чтобы считать полученную игру игрой принципиально иного типа.
А теперь вопрос. А можешь ли ты представить себе игру, где догадки мастера не касаются правил? Будет ли такая игра неукоснительно по правилам настольной ролевой игрой?
avatar
Возможно, ты не понимаешь о чём я говорю. Ведь ты понимаешь, что правила, говорящее о том, что бывают исключения, которые Мастеру надо будет закрывать самому, по своей сути не закрывают этих самых исключений,..
Вообще-то закрывают. Не факт, что годным образом, но закрывают.

Правила не регулируют нахождения двух девушек. Это решение мастера ввести их.
Противоречие. Правила наделяют мастера правом ввести двух девушек. И тем самым регулирую их нахождение.

Я же говорю, что у тебя в голове ложная дихотомия.
avatar
Вообще-то закрывают. Не факт, что годным образом, но закрывают.
Они не дают реального регулятора, признавая, что такие исключения есть. Они и говорят об исключения и признают, что закрыть не способны, а значит это должен делать Мастер игры. Этот механизм не закрывает, он признаётся.
Противоречие. Правила наделяют мастера правом ввести двух девушек. И тем самым регулирую их нахождение.

Я же говорю, что у тебя в голове ложная дихотомия.
Ложная дихотомия придумана тобой.
Ведь правила не регулируют этого, говоря об этом. Но при этом ты считаешь, что они регулируют.
Человек-Парадокс ты просто. :3
avatar
Нет-нет-нет, Дэвид Блейн. Ты даже не замечаешь, что у тебя в одном абзаце слово это самое «они» употребляется по отношению к разным наборам правил.

Правило, по сути, говорят следуюшее: если ситуация не покрывается приведёнными выше правилами (скажем, с 1-го по 1000-е), то вот вам правило №1001: «в такой ситуации решение принимает ведущий».

Понимаешь, в обсуждаемом примере ведущий может заявить: «Вы заходите в таверну, а тем сидят две девушки». Это будет по правилам, и две девушки автоматически присоединятся к ОВП. А вот если игрок заявит: «Мы заходим в таверну, а там сидят две девушки», то это будет в нарушение правил и его заявление никакой силы иметь не будет.

А в какой-то другой игре — с другим набором правил — и игрок может сказать то же самое и добавить в ОВП двух посетительниц таверны, но только если потратит для этого фейт-пойнт. А в третьей игре и фонаря фейт-пойнта не надо. А в четвёртой вообще нет ведущего, а роли и полномочия всех участников одинаковы. Потому что в этих играх разные наборы правил.

Так что вот как ни крути, а появление девушек в таверне регулируется правилами. Да, в этих правилах могут не упоминаться циферки и кубики, но правилами они от этого быть не перестают.
avatar
Замечательные маневрирование в голове. То есть ты тем самым хочешь сообщить, что появление медведей в D&D 3.5 регулируется правилами, но как только медведей вводит игрок, то это будет противоречить правилам?

Что-то меня всё больше забавляет эта парадоксальная каша в твоей голове.
avatar
То есть ты тем самым хочешь сообщить, что появление медведей в D&D 3.5 регулируется правилами, но как только медведей вводит игрок, то это будет противоречить правилам?
Да, ровно это я и хочу сказать. Правила D&D разрешают вводить медведей мастеру и не разрешают этого игроку. Вижу в этом очевидность, а каши, парадокса и маневрирования не вижу.
avatar
Вижу в этом очевидность, а каши, парадокса и маневрирования не вижу.
Ну это не удивительно.
А как быть с тем, что авторы в тексте правил признаются, что правила покрыть всего не могут, поэтому предлагают только лишь в таких существующих случаях что-то придумать.
Ты правда, не видишь тут противоречия? :3
avatar
Вторая часть.
Беда в том, что вы пытаетесь подходить однобоко. Мне приходилось играть и по подходу с «сперва результат, потом описание» и «сперва описание, потом результат» (и по промежуточным, кстати — когда куски описания по тем или иным правилам перемежаются механическими вставками и в итоговой заявке одно влияет на другое) — уверяю вас, фантазия нужна и там, и там. «Стагнация фантазии» не наступает ни в одном случае — если вы считаете, что приверженцы других позиций придерживаются их, потому что они иначе не пробовали, и они вообще ущербны — вы ошибаетесь. Разные подходы развивают несколько разные навыки, но, и по моему опыту, и по моим наблюдениям, итоговый результат в этом смысле определяется скорее тем, сколько творческих сил может вложить группа.
Это надуманная вами беда у меня. Так как вы грешите частой в ваших рассуждениях логической ошибкой ad hominem, пытаясь анализировать меня по моим словам, а не суть предмета спора. Пожалуйста, я очень прошу воздержать от подобного, для того, чтобы не утонуть во всём этом. Хотя уже начали… или уже утонули.
Я считаю, что стагнация фантазии в таких случаях начинается, когда человек не может и не хочет принимать другой модели мира, описанной в правилах настольной ролевой игры, в силу того, что он не может придумать ОВП таким образом, чтобы оно не шло в конфликт с указанными правилами. При этом, учитывая, что людям свойственно не менять своего мнения на счёт каких-либо объектов реальности или вымышленных рассказов, то и стагнация начинает прогрессировать, когда человеку в голову не укладывается каким же образом могут происходить события указанные в игре.
Кстати, что вы уже упоминали тоже признак стагнации, когда человек привыкший к другой системе, не может играть по её правилам, или играет но с характерным восприятием игры через рамки своей предыдущей системы. Такой же показатель того, что человек убеждается в правильности одного подхода.
Разнообразие правил и изучение подходов, идей авторов, вложенных в такие игры, а также разбор работы правил даёт посмотреть на комплексную систему правил, которые дают представления о работе мира, который видит автор. Давая возможность окунуться в иную реальность. А не в очередной мир Василия, который каждый новый раз водит одно и то же, что не меняй.
Вы, надеюсь, понимаете, что когда вы говорите про то, что «надо вот так», вы идёте тем же самым путём, что и мастер из примера, который вы осуждаете — только зеркально? Он ведь тоже мог заботиться о том, чтобы игра шла без «деградации от использования забагованных правил»? Я специально подчёркиваю — злом является именно рассинхронизация и готовность решать за участников, что лучше для игры (а не совместно — в любой форме: выбора ли правил, модификацией ли их на игре — неважно). Я снова подчёркиваю принцип Сэга — чем больше мы выкидываем общее участие, решая за всех что важно, тем беднее игра.
Давайте начнём с того, что найдём в моих словах, что как-то обязательно надо? Вы опять выдаёте своё впечатление о моих словах?
Я не говорил, не делал как «надо» даже в указанном примере. Я посмотрел как принято играть в этой пратии. Убедился, что игра ведётся не по правилам игры, на второй сессии меня не было. Почему? Мне нравится играть по правилам. Я знаю, что есть как минимум одна партия, которой нравится играть по таким правилам. Мне нет.
Проблема ли тут ожиданий? Конечно, да. Каких ожиданий? Не выполнялись правила игры, как я ожидал. Я не люблю, когда нарушают правила игры настолько. Разумеется, я не против разумного, своевременного вмешательства мастера в проблемных местах. Н оне настолько. Я не видел проблемы в использовании стандартных правил по бросанию кубиков и определнию количества успехов с привязкой на атрибуты персонажа. А получилось, что лист персонажа, созаднный мной, оказался бесполезен. Цифры там ниего мне в итоге не говорили.
Если вы про то, что хорошие правила должны быть помогающим инструментом — ни слова против, сам много раз эту мысль высказывал. Я против тезиса, что правила тут — единственный или предпочительный инструмент (а вы выше высказываете второе), и про подход «лучше правила, чем что-то иное». Тут как с буддийским просветлением — пока вы не понимаете, что правила только приближение, следование правилам не идёт на пользу.
Если бы я ещё высказывал этот тезис. У меня ощущение, что вы боритесь с какими-то мельницами всё больше и больше.

У вас вполне конкретная ошибка, на мой взгляд, вот тут:
Из этих двух вариантов, я пытаюсь донести мысль, что игра от ОВП забивая на правила имеет массу неприятных последствий, который часто называют произволом Мастера игры
Рассинхронизация представлений — вполне вред, это я тоже выше говорю многие сообщения. Просто в случае рассинхронизации и силового перехвата управления страдает игра — и совершенно не обязательно в пользу мастера; в пользу любого участника группы это всё равно будет вредом. То есть если вы говорите про то, что хорошо иметь синхронизацию — мы тут совпадём, если про то, что синхронизация через соглашения (про ОВП ли, иные ли) сложнее, чем синхронизация через правила — не согласен. Синхронизация через правила, во-первых муторнее (и работает только на определённом типе игроков, начиная с некоторого порога сложности правил), во-вторых всё равно должна строится на фундаменте общих желаний — если участники не понимают, что правила не самоцель, а лишь способ согласования их работы на игру, то следование правилам с тем же успехом может завести игру в ситуацию тупика, что и дать хороший эффект. То есть подтезис, что «лучше правила» я считаю следствием вашего личного опыта — ну, вам больше везло с играми, где в регуляции инструментом были правила. Бывает. Личный опыт — он такая штука, он разный. Только он не универсален.
Вы будете спорить с тем, что полной синхронизации двух человек попросту невозможно?
Добиться можно только частичной синхронизации, верно?
Давайте вернёмся к правилам. Мы берём правило: «Кидаем монтеку, если орёл — получилось, решка — провал». Простейшее правило, котрое будет понять легче, чем синхронизировать план, вид, утварь и расположение монахов в буддистком храме, чтобы каждый человек смог легко и непринуждённо воспользоваться каждой складкой местности, чтобы прокрасться для кражи нифритовой статуэтки, учитывая расположение взоров каждого монаха, их ход и многие другие нюансы.
Иными словами муторность и фундамент общих желаний — ваши субъективные оценки или оценки группы разных видов правил, которые в своём многообразии бывают разной сложности и на любой вкус почти. Откровенно говоря, муторность так вообще довольно странный введённый вами параметр правил, который с объективностью оценки ничего общего не имеет. Сложность? Да, порой бывают очень сложные правила, которые тяжело изучить.
И опять же повторюсь, какой смысл обсуждать всё это, если разговор вообще не об этом?
Мы же говорим о том, что правила могут наделять игроков полезными для игры правами, поддерживающими жанр и сеттинг, идеи мастера, новый образ игры и т.д. Порой игроки могут даже не любить и невостребовать какие-то правила, которые на самом деле очень хорошо подошли бы в итоге, если бы они разобрались, к их стилю игры. И такое бывает. Но нежелание, неумение, лень и другие вещи порой ведут к тому, что человек сам себя лишает интересных инструментов, которые бы могли обогатить его игру.
avatar
Третья часть.
Смотите. Вот у нас та самая узкая пещера кобольдов и игрок с двуручным мечом. Вы, по большому счёту, говорили выше «не стоит отбирать у игрока возможность атаки» (абсолютно, безусловно). Возражения-то вам шли про что — «правильным будет понимать, что хочет игрок и группа, и работать на это». Если игрок хочет играть в тактическую боёвку, а не отслеживать описания, то ему надо давать возможность махать мечом — он вносит вклад, он доволен. Если же группа хочет получить удовольствие от соответствия миру, описаний и использования предметов обстановки вдобавок, то как раз неучёт факта узости туннеля будет работой против игрока — у него отняли возможность ощутить тесноту туннеля, отняли возможность решать, какие заявки подходящие. При этом, что характерно, и одно, и другое абсолютно подходит под правила D&D 3.5 — как раз поэтому правило со стр 5. или где там оно было, про «подходящие заявки» кажется таким размытым. Это вполне намеренная формулировка, видимо — просто в группах с разными желаниями «подходящие заявки» будут разными, и связано это не с тем, что в одной группе хотят играть по правилам, а второй нет — просто правила (остающиеся непротиворечивыми) применяют к разному набору источников удовольствия. В одной группе доминирует тактическая составляющая, во второй она оказывается подчинена описательно-исследовательской (очень условно). Необходимость знать свою группу и синхронизовать желания (чего в 3.5 не добьёшься только чтением правил, как видно) никто не отменял.
Именно поэтому абсолютизировать одно толкование правил, без понимания, на что оно работает — это плохая практика. Так пример становится понятнее?
не пещера, а маленький домик с домашней утварью. Но это частности не важны.
Кто бы с этим спорил. Я лишь говорю, много раз. Упорно говорю. Что метод/стиль игры указанный вами вторым, забирает права игрока. Это тоже нарушение прав игрока, данных ему правилами изначально. Причём связи с принципом на с. 5 нет, как если бы это была связь правила атаки и правила отнимающего возможность атаковать в парализованном состоянии. Принцип на с. 5 вообще не даёт связи с какими либо правилами. Он гласит, что это должно подхдодить сцене, описанной мастером игры. Кто решает что подходит, а что нет? Не понятно, не известно. Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.
Я не спорю с тем, что можно играть и так и так. Более того, даже если бы умпоминания об этом не было, я бы всё равно твердил, что можно играть в обоих стилях и направлениях. Потому что есть такая возможность.
Мне не повезло, я просто сел и выбрал набор правил, которые мне подошли, понравились и, собрав их так как мне хочется, в силу того, что мне нравятся системы конструкторы, я сыграл с игроками в ровно в то, что ожидали сыграть они или я. Разумеется, не всё так идеально порой и бывают проблемы, которые, разумеется, решаются мастерскими решениями, но я знаю где, что и как я сделал не так, чтобы была картинка такой, какой бы я её хотел видеть.
avatar
лишь говорю, много раз. Упорно говорю. Что метод/стиль игры указанный вами вторым, забирает права игрока. Это тоже нарушение прав игрока, данных ему правилами изначально. Причём связи с принципом на с. 5 нет, как если бы это была связь правила атаки и правила отнимающего возможность атаковать в парализованном состоянии. Принцип на с. 5 вообще не даёт связи с какими либо правилами. Он гласит, что это должно подхдодить сцене, описанной мастером игры. Кто решает что подходит, а что нет? Не понятно, не известно. Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.

Нет-нет, тут мы с вами расходимся. Я вам привожу пример, что первый метод точно так же отбирает права у игрока, а второй — даёт. Потому что в одном случае нарушается возможность игрока получить возможность использовать окружение и получить удовольствие от ощущения взаимосаязи явллений мира, а во втором — возможность играть в заданную стандартными опциями тактическую боёвку. Тут выбор — причём, кстати, тактическая боёвка получается и при использовании ограничений.

Кто решает, отбирается или нет? Группа. Именно мнение группы, о том, что ей хочется и важно и задаёт это, это то самое негласное соглашение. Часть его — но не всё! — использование конкретного свода правил, причём как они используются — тоже часть соглашения. Именно потому правила D&D 3.5 допускают разные подходы, и непротиворечивы в их рамках.

Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.
Ну так замечательно! Используем механику — но в ту самую механику входит условие «заявка должна восприниматься, как имеющая смысл в игровом мире» (та самая «ступня», хех). Ограничение на список доступных опций не зло — оно зло, когда один участник принуждает другого к определённому стилю. Расширение может быть точно таким же злом — я знаю немало игроков, которым ломает ощущение и удовольствие, когда ведуший разрешает нелогичную заявку — как говорил мне один из них «очень неприятно, когда неудачная заявка — и мир показывает поцарапанную фанеру и пыльную мешковину декораций вместо волшебного леса кругом», и атака двуручным мечом в туннеле кобольдов (который приводил в пример я; гоблин под столом — это пример Дмитрия, но не суть) как раз «дон'т фит» при наличии этого игрока, и «фит» — при наличии других, которым как раз не хочется этого, а хочется твёрдого списка.

Я повторяю — в примере и то, и другое полностью и абсолютно согласуется с правилами 3.5, вся разница — именно в соглашении группы. А что фиксированный, что переменный список опций — сами по себе не благо. Принудительная фиксация может быть абсолютно таким же злом — причём строго в рамках правил! Просто потому, что право игрока (если я понимаю вашу терминологию) — оно может быть и позитивным (подавать определённый вид заявок), и негативным (иметь гарантию, что определённый вид заявок не будет подан никем, включая и этого игрока). Уже много раз тут всплывал пример с летающим dwarf-ом — например, крейзилунизм как явление есть именно гиперэксплуатация «права игрока» на произвольную заявку, но игре-то это вредит…

При этом я не спорю, что системой можно пытаться добиваться гладкого прохождения типовых заявок и это очень полезный инструмент. Просто точно так же, как согласование вне системы имеет свои минусы, согласование в системе имеет свои, и их список видится мне ничуть не меньшим — если хотите, разверну.
avatar
Нет-нет, тут мы с вами расходимся. Я вам привожу пример, что первый метод точно так же отбирает права у игрока, а второй — даёт. Потому что в одном случае нарушается возможность игрока получить возможность использовать окружение и получить удовольствие от ощущения взаимосвязи явллений мира, а во втором — возможность играть в заданную стандартными опциями тактическую боёвку. Тут выбор — причём, кстати, тактическая боёвка получается и при использовании ограничений.
Кто решает, отбирается или нет? Группа. Именно мнение группы, о том, что ей хочется и важно и задаёт это, это то самое негласное соглашение. Часть его — но не всё! — использование конкретного свода правил, причём как они используются — тоже часть соглашения. Именно потому правила D&D 3.5 допускают разные подходы, и непротиворечивы в их рамках.
О правах и обязательствах в разных методах
Давайте учтём тот факт, что я говорю может, то есть правила не обязательно всегда дают права. Разумеется, правила могут ограничивать, но они могут и наделять игрока правами и возможностями. Эти права и возможности вообще не обязательно могут быть предусмотрены игрок в целом, но он может обнаружить для себя какие-то новые интересные не предвиденные права, выдаваемые ему правилами.
Первый метод давайте назовём как-нибудь, пускай и неудачно, например, "от правил", второй — "от повествования", просто чтобы не путаться. Метод "от правил" предполагает, что вы играете в систему правил настольной ролевой игры и ознакамливаетесь с правилами, получая представление, о том как работает система и где и как она наделяет кого-либо из участников правами, а где она урезает их в таких возможностях. Итак. В "методе от повествования" тоже возможно забирать или наделять правами игрока. Но давайте посмотрим на существенную разницу между ними. Когда мы садимся за игровой стол, ещё не начав, собственно, непосредственно играть, в лучшем случае, зная систему, мы примерно представляем уже диапазон влияния нашего персонажа на игровую действительность. Важно будет сказать, что это будет возможно заранее, данные нам объективно права.
Когда мы говорим о методе "от повествования", мы также можем как забирать, так и наделять правами игрока. Но опять же есть существенная разница. Она выражается в том, что из-за особенности игры "от повествования", когда нет объективных правил, покрывающих ситуацию или умаляются правила в угоду повествованию, мы не можем с точностью предусмотреть все варианты исходов, предоставленные для нас Мастером игры. Более того, мы не можем с полной уверенностью предсказать исходы действия, не озвученных Мастером игры, но придуманных игроком персонажа в такой ситуации (когда Мастер игры играет "от повествования"). Разумеется, тут можно указать в очередной раз на трактовку и понимание правил вообще в целом, сказав, что порой правила бывают непонятными, и это справедливо. Но это всё может решаться за счёт объективных источников — не Мастера игры — FAQ, форумы, заметки дизайна правил от авторов, разъяснения работы правил в других дополнениях и прочем. То есть иными словами, когда мы хотим узнать как работает правило с точки зрения автора, мы синхронизируем, как вы говорите, свои представления с авторами игры, а не игровой группой. Плохо это или хорошо, давайте опустим, это просто метод. Решать каково это, я не хочу, так как вопрос субъективный, и мне очевидно, что тут разные ответы для разных групп. При игре "от правил" всё тоже самое надо делать, но с Мастером игры. А в силу того, что у нас как вы говорите имеется "невероятно многообразие" разных видов ситуаций, которые правилам просто не под силу предусмотреть (с чем я не спорю), Мастеру игры будет просто не под силу предусмотреть и выдать все возможные ситуации и примерные исходы на каждую из них. На практике же попытки выудить у Мастера игры "от повествования" исходы событий могут превратиться в бесконечный раздражающий поток вопрос-ответа: "А если я поступлю вот так?" Этот вопрос ответ, разумеется, в какой-то мере синхронизирует ожидания игрока и Мастера игры. Но подобного рода вопросы разве не будут тормозить всё происходящее, когда всё это можно было отдать на откуп правилам игры, если эту составляющую они покрывают?
И в варианте "от повествования" получается, что мы не можем предусмотреть всего диапазона предоставляемого нам Мастером игры в виде прав на данной сцене и обязательств, которые нам следует выполнить. У некоторых Мастеров в вырожденной форме это превращается порой в отдельную под-игру, когда игра "от повествования" предполагает "ловить" игроков на детали, указанные Мастером игры в сцене, для того, чтобы ввести новые осложнения в игровой действительности для игроков. Это не единственный способ злоупотребления методом "от повествования". Есть множество других. Разумеется, я считаю, что, играть вообще без метода "от повествования" в целом невозможно в настольную ролевую игру. Я считаю, что даже в "ролевую игру" вообще в целом. Этот метод идёт неразрывно с правилами (которые по моему мнению есть всегда, даже в словеске). Подход, когда "от повествования" вмешивается в работу правил, как я уже говорил, может быть как с благоприятным на игре, так и с негативным эффектом на игре в целом. Как для всей группы, так и для каких-то отдельных игроков. Сразу оговорюсь, чтобы вы не начали писать мне гневно о том, что и с правилами такое возможно. Да, соглашусь абсолютно. Только в виду с правилами возможна индивидуальная синхронизация с централизованным источником этих правил — автором игры. Иными словами, если бы все Мастера и игроки синхронизировались не друг с другом по отдельности вводя каждый раз новые правила и новые их составляющие, то муторный процесс синхронизации правил в общем её виде занимал бы значительно меньше времени и понимался бы всеми одинаково. Сравните это с синхронизацией из "облака" всех версий устройств. Плохой пример, понимаю, но что-то никак в голову ничего другого прийти не может.
О синхранизации
В целом синхронизация, разумеется, нужна и в том и в другом методе. Только добивается она качественно разными методами при игре разными методами, как я уже сказал. Более того, я не хочу и не буду говорить какой метод из этих синхронизаций лучше или хуже. Считаете вы метод понимание и трактовки правил муторным — хорошо. Я ничего не имею против. Я же напротив, смотрю и получаю плюсы от использования этого метода, ведь мы можем синхронизировать метод "от правил" с независимыми источниками, не тратя времени на игре. Нам не нужно предусматривать или задавать потенциально бесконечное количество вопросов об исходах той или иной ситуации, так как правила зачастую покрывают общие повторяемые из раза в раз отношения. Более того, в силу того, что я часто играл в разных группах, работа некоторых правил воспринимается в большинстве своём одинаково, несмотря на полную разность групп. Я могу быть уверен в работе правила по атаке в большинстве групп, которые играют по правилам. И тут я избегаю необходимости каждый раз синхронизироваться с каждой новой группой, что лично для меня большой плюс.
Разумеется, синхронизация вообще в целом может происходить параллельно игре. Стоит отметить, что в случае с правилами, синхронизация может вообще не происходить во время игры, а может происходить не вовремя игры, более того, вы можете синхронизироваться с мастером игры, ведущем игру по правилам игры во время игры, но рассматривая будущие сцены, а не настоящую, занимая своё время "простоя", когда играет другой игрок. Тут я стараюсь показать разницу между подходами.
Хочу отдельно указать про свойство игры "от повествования". Я считаю, что не верным будет указывать, что метод "от повествования" сам по себе объективно рождает новые, неучтённые объекты для взаимодействия. Хочу тут показать одну вещь, сводя к тому, что все эти объекты — проекция Мастера игры, его мнение о том, какие возможности тут доступны. И в начальной стадии они зачастую не раскрыты, чтобы можно было понимать какие исходы они за собой таят. Начиная от кувшина с кипятком, заканчивая люстрой под потолком, не описанных в правилах для взаимодействия. Порой они требуют пояснения о том, какие последствия они в себе таят, ведь: может быть трещина в ручки, ошпаривающая тебе руку и гнилая верёвка, укладывающая тебя, прыгнувшего на люстру, прямо в кольцо врагов. Каждый такой объект вне контекста правил — мнение Мастера игры о физике, жанре, сеттинге мира и его работе.
Я вообще не спорю с тем, что к каждому методу требуется синхронизация. Но у них есть качественная разница, которую тоже не стоит списывать со счетов. Надеюсь, я показал какая.
avatar
Ну так замечательно! Используем механику — но в ту самую механику входит условие «заявка должна восприниматься, как имеющая смысл в игровом мире» (та самая «ступня», хех). Ограничение на список доступных опций не зло — оно зло, когда один участник принуждает другого к определённому стилю. Расширение может быть точно таким же злом — я знаю немало игроков, которым ломает ощущение и удовольствие, когда ведуший разрешает нелогичную заявку — как говорил мне один из них «очень неприятно, когда неудачная заявка — и мир показывает поцарапанную фанеру и пыльную мешковину декораций вместо волшебного леса кругом», и атака двуручным мечом в туннеле кобольдов (который приводил в пример я; гоблин под столом — это пример Дмитрия, но не суть) как раз «дон'т фит» при наличии этого игрока, и «фит» — при наличии других, которым как раз не хочется этого, а хочется твёрдого списка.
Я повторяю — в примере и то, и другое полностью и абсолютно согласуется с правилами 3.5, вся разница — именно в соглашении группы. А что фиксированный, что переменный список опций — сами по себе не благо. Принудительная фиксация может быть абсолютно таким же злом — причём строго в рамках правил! Просто потому, что право игрока (если я понимаю вашу терминологию) — оно может быть и позитивным (подавать определённый вид заявок), и негативным (иметь гарантию, что определённый вид заявок не будет подан никем, включая и этого игрока). Уже много раз тут всплывал пример с летающим dwarf-ом — например, крейзилунизм как явление есть именно гиперэксплуатация «права игрока» на произвольную заявку, но игре-то это вредит…
При этом я не спорю, что системой можно пытаться добиваться гладкого прохождения типовых заявок и это очень полезный инструмент. Просто точно так же, как согласование вне системы имеет свои минусы, согласование в системе имеет свои, и их список видится мне ничуть не меньшим — если хотите, разверну.
Лёгкие ремарки:
  • Пример с гоблином в помещении мой;
  • Пример с дворфом всплыл один раз.
Я в принципе понимаю, почему вы пытаетесь мне доказать то, что я говорю, но другими словами. Опять же повторюсь, что я прекрасно понимаю, что есть возможность играть как так, так и этак. Тем не менее давайте я приведу один кусок, который мне удалось найти. Возможно он подходит к нашей дискуссии. Хочу попросить вас его прокомментировать.
ADJUDICATION
Essential to the D&D game is the Dungeon Master (DM). The DM is the referee and storyteller for the game, as well as the judge when the rules don’t cover a particular topic.
Let’s face it: No set of rules can cover every possible circumstance in a game meant to mimic life in a fantasy world. The rules clear up as much as possible, assuming the. DM can make a judgment in a situation that the rules don’t cover or that they don’t cover adequately. DMs are expected to use knowledge of existing rules, common sense, realworld knowledge, and a sense of fun when dealing with such special cases. Knowledge of the existing rules is key, because the rules often do cover similar cases or combine to make such judgment calls unnecessary. It’s not always true, but you often can do or at least try something the rules fail to directly forbid, as long as the DM thinks doing so is reasonable. For example, the rules don’t come out and say that a Medium creature threatens all squares within 10 feet while wielding a reach weapon and wearing spiked gauntlets. However, it’s appropriate to assume the creature does just that.
The DM is also there to keep the game moving. Doing so might require expedient rulings that later prove troublesome or just plain incorrect. That’s okay. Players and DMs ma. ke mistakes, and these mistakes tend to average out over time. It’s better for everyone’s fun if the game just keeps going rather than devolving into a rules argument or going back to revisit the round in which a mistake was made.
D&D Rules Compendium p.5
Мне в частности интересно узнать ваше мнение о первом абзаце.
avatar
Потому что это общее правило атаки. Это право даётся каждому персонажу изначально. И специальные правила же могут лишать игроков этого права. Потому что это система правил, делающая именно так.
Неверно. Атака — частный случай действия. Согласно общему правилу на с. 5, персонаж может совершить какое-либо действие, только если это действие «укладывается» в ОВП.

Нет, это не необходимость. В этом нет необходимости, если играть по букве правил и согласовывать ОВП с правилами, а не наоборот в рамках области, которые правила покрывают.
Опять всё то же противоречие. Буква правил требует согласовывать правила с ОВП.
avatar
Неверно. Атака — частный случай действия. Согласно общему правилу на с. 5, персонаж может совершить какое-либо действие, только если это действие «укладывается» в ОВП.
Хорошо. Давай тогда посмотрим на с. 5 Dungeon and Dragons Rules Compendium:
ORDER OF RULES APPLICATION
The D&D game assumes a specific order of rules application: General to specific to exception. A general rule is a basic guideline, but a more specific rule takes precedence when applied to the same activity. For instance, a monster description is more specific than any general rule about monsters, so the description takes precedence. An exception is a particular kind of specific rule that contradicts or breaks another rule (general or specific). The Improved Disarm feat, for instance, provides an exception to the rule that an attacker provokes an attack of opportunity from the defender he’s trying to disarm (see Disarm, page 45).
Атака, как ты сказал, у нас частный случай? А общее правило у нас общее, верно? Тогда не мог бы ты прокомментировать этот текст оттуда?


Опять всё то же противоречие. Буква правил требует согласовывать правила с ОВП.
Буква правил рекомендует это сделать. Более того механизм регулирования согласования, как говорит Геометр, нарочито размыт. Насчёт умышленности размытия это принципа я не знаю, но в любом случае на лицо тот факт, что формулировка не даёт возможности нам чётко сказать, что требуется. Ведь «fits» к ситуации не говорит, нам о завязанности на ОВП. Оно говорит о том, что наш персонаж может сделать всё, что я как игрок могу представить, если это подходит под описание. Если я считаю, что под какое-то конкретное описание подходит моё действие.
Кстати, Гигакс писал про это немного. Возможно, подойдёт к нашему спору о контроле GM'a:
The new D&D is too rule intensive. It’s relegated the Dungeon Master to being an entertainer rather than master of the game. It’s done away with the archetypes, focused on nothing but combat and character power, lost the group cooperative aspect, bastardized the class-based system, and resembles a comic-book superheroes game more than a fantasy RPG where a player can play any alignment desired, not just lawful good.
– Gary Gygax, GameSpy interview, Pt. 2 (16 August 2004)
Тоже бы хотел узнать твоё мнение на этот счёт в виде комментария.
avatar
Атака, как ты сказал, у нас частный случай? А общее правило у нас общее, верно? Тогда не мог бы ты прокомментировать этот текст оттуда?
Да, конкретно эта цитата льёт воду на твою мельницу.
Но до сих пор говоря про D&D3.5, я имел в виду D&D3.5 в рамках базового троекнижия. И всё, что я хотел сказать, — что в приведённом примере с гоблином ведущий никак не нарушил правил «D&D3.5 в рамках базового троекнижия». Я готов допустить, что правила игры «D&D3.5 с использованием RC» могли быть в этом примере нарушены, но это уже немножко другая игра (точнее, набор игр, потому что использование RC порождает целый ряд противоречий и конфликтов правил, официального разрешения которым не существует, так что разные группы неизбежно применяют эту книгу по-разному). В той компании, о которой идёт речь, RC использовалась?

на лицо тот факт, что формулировка не даёт возможности нам чётко сказать, что требуется.
Ну да, я ровно об этом практически сразу и написал, почти неделю назад.

Ведь «fits» к ситуации не говорит, нам о завязанности на ОВП. Оно говорит о том, что наш персонаж может сделать всё, что я как игрок могу представить, если это подходит под описание.
Мне кажется, «завязанность на ОВП» это и есть «подходит под описание». Чую какое-то жонглирование словами.

Оно говорит о том, что наш персонаж может сделать всё, что я как игрок могу представить, если это подходит под описание. Если я считаю, что под какое-то конкретное описание подходит моё действие.
В том-то и дело, что правило НЕ говорит о том, кто решает, подходит ли действие под описание: ты как игрок, ведущий или вся группа.

А Гигакс вообще много чего писал.
avatar
Да, конкретно эта цитата льёт воду на твою мельницу.
Но до сих пор говоря про D&D3.5, я имел в виду D&D3.5 в рамках базового троекнижия. И всё, что я хотел сказать, — что в приведённом примере с гоблином ведущий никак не нарушил правил «D&D3.5 в рамках базового троекнижия». Я готов допустить, что правила игры «D&D3.5 с использованием RC» могли быть в этом примере нарушены, но это уже немножко другая игра (точнее, набор игр, потому что использование RC порождает целый ряд противоречий и конфликтов правил, официального разрешения которым не существует, так что разные группы неизбежно применяют эту книгу по-разному). В той компании, о которой идёт речь, RC использовалась?
Есть некоторая проблема в этом твоём маневрировании.

Introduction

The book you hold in your hands is the definitive guide for how to play the 3.5 revision of the DUNGEONS & DRAGONS Roleplaying Game. Years in the making, it gathers resources from a wide variety of supplements, rules errata, and rules clarifications to provide an authoritative guide for playing the D&D game. It updates and elucidates the rules, as well as expanding on them in ways that make it more fun and easier to play. When a preexisting core book or supplement differs with the rules herein, Rules Compendium is meant to take precedence. If you have a question on how to play D&D at the table, this book is meant to answer that question.Собственно та же книжка. Опять же жду твоего комментария на этот счёт.
Ну да, я ровно об этом практически сразу и написал, почти неделю назад.
Ты ещё говоришь, что она что-то запрещает. Это ты упустил. Не мог бы ты в переводе своём показать, что она там запрещает в тексте?
Может формулировка наделяет «правом»?
Мне кажется, «завязанность на ОВП» это и есть «подходит под описание». Чую какое-то жонглирование словами.
Да в общем-то нет. Разные же вещи. Никакого жонглирования тут нет. Дают тебе правила представить себе самому что угодно, что как по твоему мнение подходит под описанное (!) Мастером игры, а не представленное им. Всё же разница есть.
В том-то и дело, что правило НЕ говорит о том, кто решает, подходит ли действие под описание: ты как игрок, ведущий или вся группа.
Применим ли этот принцип? Да, вполне, а значит мы возвращаемся к тому, что право игрока всё-таки могло быть нарушено.
А Гигакс вообще много чего писал.
Это весь твой комментарий к этому сообщению? Ох. Жаль.
avatar
When a preexisting core book or supplement differs with the rules herein, Rules Compendium is meant to take precedence. If you have a question on how to play D&D at the table, this book is meant to answer that question.
а) По букве этой формулировке получается, что RC не имеет приоритета над d20 SRD, а главное — над делюксными переизданиями корбуков 2013 года. Текст которых несколько отличается от предыдущих изданий, но не включает в себя изменения, введённые в RC.
б) В эрратах неоднократно приводилось Primary Sources rule, согласно которому приоритет над корбуками могут иметь только официальные эрраты к ним. С точки зрения этого правила, приведённый выше абзац из RC не может иметь силы. Никакого официального разрешения данного противоречия, насколько мне известно, не существует.

Ты ещё говоришь, что она что-то запрещает. Это ты упустил. Не мог бы ты в переводе своём показать, что она там запрещает в тексте?
Может формулировка наделяет «правом»?
Уже написал в предыдущем комменте. Она запрещает предпринимать действия, которые не соответствуют сцене, описанной ДМом. Господи, неужели это может быть неочевидно? Или ты настолько плохо знаешь английский, что не знаком с условной конструкцией с as long as?

Да в общем-то нет. Разные же вещи. Никакого жонглирования тут нет. Дают тебе правила представить себе самому что угодно, что как по твоему мнение подходит под описанное (!) Мастером игры, а не представленное им. Всё же разница есть.
Какая-то нелепая казуистика. ОВП — это общее воображаемое пространство. Факт, представленный ДМом не может стать общим достоянием, пока не был так или иначе коммуницирован игрокам.
avatar
а) По букве этой формулировке получается, что RC не имеет приоритета над d20 SRD, а главное — над делюксными переизданиями корбуков 2013 года. Текст которых несколько отличается от предыдущих изданий, но не включает в себя изменения, введённые в RC.
б) В эрратах неоднократно приводилось Primary Sources rule, согласно которому приоритет над корбуками могут иметь только официальные эрраты к ним. С точки зрения этого правила, приведённый выше абзац из RC не может иметь силы. Никакого официального разрешения данного противоречия, насколько мне известно, не существует.
Тогда давай сухой остаток. И как же ты относишься к этим правилам? Получается, что все указанные правила в RC не могут быть использованы или не могут являться источником для разрешения вопросов: «Как играть в D&D 3.5?»
Уже написал в предыдущем комменте. Она запрещает предпринимать действия, которые не соответствуют сцене, описанной ДМом. Господи, неужели это может быть неочевидно? Или ты настолько плохо знаешь английский, что не знаком с условной конструкцией с as long as?
Ну так ты в одном из сообщений указал, что я ужасно его знаю. Поэтому тебе придётся мириться с этим как-то.
Ты мог бы мне показать конструкцию из этого предложения, которая бы запрещала бы что-то кому-то?
Какая-то нелепая казуистика. ОВП — это общее воображаемое пространство. Факт, представленный ДМом не может стать общим достоянием, пока не был так или иначе коммуницирован игрокам.
ОВП, да. Только вот озвучивание факта не делает его сразу же общим для всех. Более того, принцип сформулирован таким образом, что предоставляет игроку возможность придумывать всё что он только сможет в рамках этого описания.
Опять же не вижу, где ты тут видишь какие-то мифические запреты.
avatar
принцип сформулирован таким образом, что предоставляет игроку возможность придумывать всё что он только сможет в рамках этого описания.
Опять же не вижу, где ты тут видишь какие-то мифические запреты.
Я уже столько раз произнёс это прямым текстом, что даже не знаю, что ещё надо сделать, чтобы ты понял. Вот, выделил твои собственные слова, помедитируй над ними, вдруг поможет.
avatar
Я уже столько раз произнёс это прямым текстом, что даже не знаю, что ещё надо сделать, чтобы ты понял. Вот, выделил твои собственные слова, помедитируй над ними, вдруг поможет
Ты пишешь о своих домыслах, которых нет в тексте.
avatar
Тогда давай сухой остаток. И как же ты относишься к этим правилам? Получается, что все указанные правила в RC не могут быть использованы или не могут являться источником для разрешения вопросов: «Как играть в D&D 3.5?»
Я к этим правилам никак не отношусь. А сухой остаток тут в том, что действия ведущего из примера, запретившего игроку заявить атаку двуручным мечом, не противоречат никаким правилам D&D3.5, изложенным в трёх базовых книгах этой игры. И всё.
avatar
Я к этим правилам никак не отношусь. А сухой остаток тут в том, что действия ведущего из примера, запретившего игроку заявить атаку двуручным мечом, не противоречат никаким правилам D&D3.5, изложенным в трёх базовых книгах этой игры. И всё.
Ну ведь понятно, что это правила не очень удобные для тебя. Ведь тогда получается, что специальное правило имеет большую силу над общим правилом, и следовательно общий принцип, а не правило на с. 5 не имеет силы над правилами атаки. Ой-ой.: С
avatar
Ведь тогда получается, что специальное правило имеет большую силу над общим правилом, и следовательно общий принцип, а не правило на с. 5 не имеет силы над правилами атаки.
Да, всё абсолютно так, as long as игровая компания использует Rules Compendium в качестве обязательной книги. Относится ли это к компании из обсуждаемого примера, ты продолжаешь от нас скрывать.

В любом случае, мой тезис, повторённый в предыдущем посте, остаётся верным назависимо от. А ничего большего я не утверждал.
действия ведущего из примера, запретившего игроку заявить атаку двуручным мечом, не противоречат никаким правилам D&D3.5, изложенным в трёх базовых книгах этой игры.
avatar
Относится ли это к компании из обсуждаемого примера, ты продолжаешь от нас скрывать.
Ну тут как бы нет разницы. Ведь книга пишет о своём приоритете. Тебе дали ссылку на текст этого правила.
Поэтому довольно сильно противоречит в силу правила приоритета применения правил.
avatar
случай про акробатическую атаку у EvilCat, когда-то на одной сходке рассказывала мне, могу ей поделиться как примером
А можно его, этот случай, мне рассказать?
avatar
А можно его, этот случай, мне рассказать?
Случай довольно простой.
Был бой, где персонажи игроков разменивались атаками с монстрами в какой-то пещере. Всё было, как она сказала «по старой школе», где использовалось очень много правил, и EvilCat в какой-то момент стало очень скучно, поэтому она решила сделать что-то нестандартное. И заявила атаку, где она, отталкиваясь от камня, делая сальто в воздухе взмахами меча протыкала хитиновую броню какого-то существа.
Мастер пользуясь правилами аналогии правил в D&D выдаёт ей, что нужно сделать проверку Акробатики сложностью 25. Она проваливает и падает с кучей негативных последствий. То есть мы воспользовались правилом аналогии, покрыли нестандартную ситуацию, а вот EvilCat почему-то осталась недовольной. Хотя в принципе правило было создано для того, чтобы не ограничивать игроков в наборе опций, да и предоставлять что-то большее за рамками правил.
avatar
Отдельно забавно, что никакого толкования этого самого «fits», никаких критериев того, допустима ли та или иная заявка в той или иной сцене, описанной ведущим, ни в PHB, ни в DMG не приводится.

Если бы некоторые ветераны местных словесных баталий последовательно пользовались тем мерилом, с которым подходят к DW, мы бы сейчас читали длинные треды о том, что D&D 3.5 ничем принципиально не отличается от словески.
avatar
D&D 3.5 ничем принципиально не отличается от словески.
Так ведь было недавно на МРИ!
avatar
Я, видимо, пропустил. Ой-вэй.
avatar
в исполнении Мормона ария была об этом.
avatar
Опять???
avatar
Недавно — это пару недель назад
avatar
Не было такой арии этой весной: rpg-world.org/index.php?action=profile;area=showposts;u=2902

Более того, когда я помянул Хомяку, что по его критериям, oD&D оказывается словеской, Мормон на меня обиделсо.
avatar
ну, буквально такой не было, но он был опасно близок
avatar
Если бы некоторые ветераны местных словесных баталий последовательно пользовались тем мерилом, с которым подходят к DW, мы бы сейчас читали длинные треды о том, что D&D 3.5 ничем принципиально не отличается от словески.
Да в общем-то ничего подобного бы не было. Что мы и наблюдаем сейчас на практике.
Просто ты зачем-то ёрничаешь. :3
avatar
Отдельно забавно, что никакого толкования этого самого «fits», никаких критериев того, допустима ли та или иная заявка в той или иной сцене, описанной ведущим, ни в PHB, ни в DMG не приводится.
там явно не хватает указания, кто решает, fits or not. Если бы прямо сказали «DM» или «Group» — было бы чуть проще.
avatar
Вообще, отделение ведущего от группы, когда мы говорим об общих интересах — штука довольно вредная. В этом смысле совершенно правильно, что не даны формальные полномочия кому-то одному.
avatar
Когда я говорил Group я имел в виду «все включая ГМа». В любом случае тут есть дырка для rules lawer про «Васе fits, а Пете не fits, а Маша вообще не хочет ни голосовать ни спорить, она социал и ей хочется чтобы драка уже наконец закончилась»
avatar
Так что ты предлагаешь делать в случаях:
а) Нет запрета на разговор с зашитым ртом (разрешить/запретить)
б) Не оцифрована возможность перелезания и ломания заборов(включить в тактику боя переносной забор по колено или ввести что-то на лету)
avatar
Я в этом случае предлагаю играть так как принято в игровой группе, так как в такой ситуации надо ориентироваться индивидуально. Каждой группе важнее разные аспекты той или иной игры, порой даже в какой-то конкретный промежуток времени.
В общем всё по-разному, всё индивидуально. Кому-то сделать так как по правилам, третьим на них забить, чтобы сделать красивую игру и т.д.
avatar
Для пользователя Александр.

Необходимый поясняющий пост.

Этот пост я оставляю, потому что вижу в нашей дискуссии очень характерные черты того, что называю для себя «петлёй Блейна» (по нику пользователя МРИ и gf) — ситуации, когда спор слишком сильно уходит от сущностной части и в существенной мере поддерживается скорее ощущением, что собеседник покусился на что-то эмоционально важное, или желанием переубедить его в некотором ощущении, полученном из собственного непередаваемого опыта.

Так вот — линию беседы «как же не понятно, что...» имеет смысл ограничивать, учитывая, что она рискует никуда не привести.
При этом я:
1) никоим образом не считаю описываемый что вами, что мной способы игры единственным или выше другого, и не имею намерения приписать ему что-то оскорбительное или принижающее.
2) вполне верю, что (а в вопросах про отношение к правилам — даже знаю на опыте), что из подхода с таким ощущением могут получаться хорошие, красивые, приятные игры.
3) не покушаюсь на чьи-то личные вкусы.

Соответственно, доносить до меня момент про возможную роль правил (в смысле инструкций) на основе своих ощущений имеет смысл весьма ограниченно.

При этом, однако, считаю нужным уточнить, что:
4) вопрос о том, какую роль играют правила-писанные инструкции в игровом процессе вполне подлежит обсуждению, и с вопросом о личных вкусах связан мало.
5) терминологический вопрос о том, что можно считать «нарушением правил» в использованным вами смысле и как это связано с записанным набором правил вполне себе обсуждаем, и достаточно важен для хода дальнейшего обсуждения.
6) частные утверждения о том, что вносят в игру формальные правила, за счёт чего происходит расширение возможностей (в конкретной очерчиваемой области) и существует ли возможность добиваться этого иными методами, а также сравнение результативности — вполне обсуждаемы и поддерживают объективную аргументацию.
7) утверждения о том, являются ли формальные своды правил необходимым условием для игр в определённом стиле, и не достигается ли тот же стиль с тем же набором ощущений иными способами — тоже проверяемы.

Вот мне кажется, что имеет смысл концентрироваться на направлениях 4-7), где куда больше шанс показать что-то с фактами на руках, вместо направлений 1-3), где куда больше риск скатиться в попытки переубедить в религиозном смысле. Я вполне верю в ощущения; беда в том, что опыт и образование убеждают меня, что ощущения не являются гарантией истины, и что можно получать определённые результаты не то, что не задумываясь, а даже и имея откровенно ошибочные представления о каком-то процессе. Соответственно, умножать количество постов на Имажинарии ради попыток донести ощущения из лишнего опыта — оно может оставлять приятные ощущения борьбы за лично ценное дело, но с хорошим риском никуда не ведёт. А с временем ближайшие два-три дня у меня будет плохо…

Если я забыл что-то — буду только рад указаниям. И да, спасибо за потраченное на чтение этого поста время.
avatar
Я заметил, что с вашей стороны попросту не редки случаи делать неверные догадки о моём мнении, поэтому нахожу верным исправлять ваши догадки. К примеру, о спортивности или когда вы «не» не заметили и другие догадки усложняющие общее направление дискуссии в сторону. Вместо неверных догадок, которые приходится поправлять, чтобы выровнять ваше представление о доносимой для вас мысли, я предлагаю задавать вопросы и не торопиться с выводами.

Абсолютно согласен с вами по пунктам 4-7. Но есть одно но. Для того, чтобы не попадать в эту петлю, как видите мне, с вашей стороны надо прекратить строить ложные догадки о моём отношении каком-то к игре.
К примеру, об ощущениях. Я не говорю об ощущениях, я говорю о том, что объективно, когда вас наделяют правом на изъявление воли при голосовании, а кто-то вам препятствует в голосовании — это нарушение права. Это не ощущение нарушения права. А реальное нарушение конкретными действиями против свободы голосования. Это как пример, который можно с лёгкостью перевести в пример для настольных ролевых игр.
Поэтому не надо уводить всё в степень «ощущений». Заранее спасибо.

Если мы сможем избежать догадок о личностях друг друга, то это было бы замечательно.
avatar
К примеру, об ощущениях. Я не говорю об ощущениях, я говорю о том, что объективно, когда вас наделяют правом на изъявление воли при голосовании, а кто-то вам препятствует в голосовании — это нарушение права
Прежде, чем прочитал это, я уже успел ответить вот тут. Пост довольно длинный, потому можно смотреть в первую голову на пример в финале.
Вкратце — я хочу отметить, что вы, на мой взгляд, смешиваете две вещи:
— Ограничение возможности вклада участника (я тут не разделяю игрока и ведущего) в игру — вредная ситуация, тут мы совпадаем полностью.
— Правила (в том числе и формально наделяющие участника волей) сами по себе, в отрыве от цели, не обязательно работают на вклад в игру. Более того, следование правилам без понимания их роли участником (см. пример по ссылке) может уменьшать вклад в игру и ломать удовольствие участников. В примере со второй группой именно разрешение игроку совершать атаку двуручным мечом обедняет игру и может приводить к фрустрации как его, так и других участников.

Как я пока вижу (поправьте меня, если ошибаюсь) вы вроде защищали тезис о безусловной благотворности правил в этом смысле, и по второму пункту мы расходимся. Да, с неявным предположением, что в идеальном случае игроки читают, знают и понимают правила одинаково хорошо (что, на мой взгляд, случается не чаще, чем идеальная синхронизация представлений интуитивно — то есть реже, чем единороги).

(Попутно ещё замечу, что про спортивность я вам мысль не приписывал, а показывал пример, когда, как мне кажется, формализация может иметь положительную роль).

А за предложение про вопросы — тут, без всякой иронии, большое спасибо. Это и моя мысль тоже, я рад. Точно так же не стесняйтесь задавать вопросы (хотя свои пробелы обычно не видишь — иначе бы они не были пробелами). Со своей стороны замечу, что вы тоже не всегда понимаете меня и оперируете некоторыми ошибочными допущениями — это нормально, как раз указания друг другу на необоснованные или ложные положения и есть та самая часть обсуждений и споров, где, по пословице, рождается истина — или хотя бы польза для участников.
avatar
— Правила (в том числе и формально наделяющие участника волей) сами по себе, в отрыве от цели, не обязательно работают на вклад в игру. Более того, следование правилам без понимания их роли участником (см. пример по ссылке) может уменьшать вклад в игру и ломать удовольствие участников. В примере со второй группой именно разрешение игроку совершать атаку двуручным мечом обедняет игру и может приводить к фрустрации как его, так и других участников.
И, собственно, я писал об этом раньше и выше много раз тоже. См. пост «обратность» для Дмитрия Герасимова.
Да, такое может быть.
Я пишу, что правила могут наделять правом игрока, отъём которого — нарушение правил. А какое оно? Что оно делает? Весело ли всей группе от этого или не весело? Интересно? Несёт ли это полезность или не несёт? Это всё другие вопросы, ответы на которые можно получить, рассматривая только конкретные ситуаций, в конкретных играх, с указанными людьми, зная их убеждения.
Как я пока вижу (поправьте меня, если ошибаюсь) вы вроде защищали тезис о безусловной благотворности правил в этом смысле, и по второму пункту мы расходимся. Да, с неявным предположением, что в идеальном случае игроки читают, знают и понимают правила одинаково хорошо (что, на мой взгляд, случается не чаще, чем идеальная синхронизация представлений интуитивно — то есть реже, чем единороги).
Нет. Я защищаю тезис того, что правила могут быть нарушены в том числе и отказом в праве на действие какого-либо игрока. А также тезис, что следование правилам в игре может внести что-то новое в игру и предоставить новые неожиданные и интересные механизмы для игры.
А за предложение про вопросы — тут, без всякой иронии, большое спасибо. Это и моя мысль тоже, я рад. Точно так же не стесняйтесь задавать вопросы (хотя свои пробелы обычно не видишь — иначе бы они не были пробелами). Со своей стороны замечу, что вы тоже не всегда понимаете меня и оперируете некоторыми ошибочными допущениями — это нормально, как раз указания друг другу на необоснованные или ложные положения и есть та самая часть обсуждений и споров, где, по пословице, рождается истина — или хотя бы польза для участников.
Лучший мой собеседник на Имажинарии без лишней скромности замечу я про вас. Спасибо, что есть. С вами интересно. :3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.