Люди, где вы берёте таких игроков? :) Что, серьёзно, ваша группа так играет? %)
Это гипотетическая ситуация, а не реальные игроки. *sigh*
Если игрок того не желает? But how? И зачем?
MC говорит «Лучший выход — в окно, слабейший враг — Грызь».
Игрок кивает и говорит «Окей, я достаю дробовик и спрашиваю Тум-Тума, правда ли он хочет, чтобы я отдал ему хабар».
Кто кого куда загнал? :)
Опять это MTP. Короче. Реальная история с японским фотографом, которого зажал медведь. «Лучший выход — окно слева», «Слабейший враг — медведь» (ну логично, он там единственный враг).
Цитируя одного моего знакомого, «Приключенцы — это искатели приключений, а не их жертвы».
Если игрок (или его персонаж) не хочет вообще ничего делать, зачем он играть пришёл?
На заявку «сижу, скучаю, дырку на скатерти изучаю» МС делает ход, потому что *W, как правило, игра не про то, как всё было хорошо, беспроблемно и бесконфликтно. Но это жанр такой.
Я догадываюсь, что есть системы, в которых сессия может состоять из заявки «сижу дома и ничего не делаю», нескольких бросков кубика и честного ответа «с тобой ничего не произошло, за кадром прокрутилось то-то, игра окончена», но *W работает не так.
А если игрок не хочет делать что-то конкретное, но хочет делать другое конкретное, как и когда (и, главное, зачем) мастер будет его «расшевеливать»?
МС спросит такого игрока «что делаешь?», получит заявку и скажет, какой это ход и что кидать. Осложнения будут, но они в любом случае будут. AW уж точно не игра про то, как всё было без осложнений.
У меня играла девушка, которая предпочитала молчать всю игру. Она рассказывала, что ей просто очень нравится игра, нравится смотреть за игрой, как я рассказываю про события, как ребята сражаются, общаются с лордами и т.п. и т.д. Но при этом, в большей степени она выполняла декаротивную роль. Я не был против. Mioka играла очень хорошо, когда я пытался её расшевелить NPC'ами на разговор. Но вот быстро утомлялась. Ей не очень нравилось решать что-то, что-то делать в игре. Ей просто нравилось слушать, но и безучастной сидеть она не хотела. Иногда вставляла свои идеи в игру, когда ей этого хотелось, а не системе.
Почему я должен её постоянно теребить, исходя из правил? Я не хочу этого делать. Пускай сидит и смотрит. Пускай ничего не делает в игре и просто шляется за партией. Почему система по букве правил диктует мне как мастеру, что я должен делать?
Был случай, когда я намеренно сделал её важной фигурой в одной сессией. В итоге остальной партии пришлось как предворной свите помогать ей во всём, она очень редко высказывала то, что хочет её персонаж. Но как факт, получилось очень правдоподобно.
В АВ нет единственного выхода, благодаря тем самым правилам про которые ты говоришь что их нет. Да, по ним суровый мужик с ножом может завалить медведя. Даже скорей он медведя чем медведь его. Медведя можно успокоить. Отдать ему свой завтрак или товарища. И еще кучу других вещей.
И вообще зачем ты раз за разом аппелируешь к ситуациям которые не должны случаться, если следовать тем чудесным принципам, которые ты не считаешь правилами.
Хм… правила не являются принципами и наоборот — это не я так считают. Так считают профессора разных гуманитарных институтов, и не только юридических.
Если ты считаешь, что принципы и правила — одно и тоже, тогда расскажи мне, зачем, к примеру, в моей профессии в УК нужна Общая часть? Или допустим такая же, но в Гражданском праве? Хочешь сказать, что их я написал и теперь выдумываю, что они существуют, а другие 141 млн. людей согласились с их существованием? *sigh*
Зачем вообще принципы Международного права? Это же всё просто правила, которые ничего не могут сделать отдельно от других более специфических правил, ведь так?
А если мы уйдём от привчки MTP и дорисовывать реальность, которой не было. Или давай заменим медведя на «более сильное существо, чем персонаж игрока в 100 раз», если от дорисовки тебе уйти тяжело.
Или ты хочешь сказать, что ситуации, когда персонаж игрока заводит себя в такую ситуацию не имеет права случиться по принципам *W?
И? Для многих людей лучшим путём было бы не курить, вести здоровый образ жизни, ложиться спать в 10 вечера. Большинство этих людей всё это прекрасно знают. И выбирают что-то другое, отлично зная, что +1 они там не получат. Потому что им так больше нравится. Потому что они жертвуют этим лучшим путём ради более привлекательного (и, зачастую, более вредного).
Игрок получает ответ на вопрос, который задал — «какой отсюда наилучший выход?» Он вполне может услышать ответ и понять, что наилучший названный выход его не устраивает, и он попробует что-то ещё.
Вопросы нарочно сформулированы чётко. МС не отвечает на вопрос «что мне лучше сейчас сделать» — на этот вопрос отвечает сам игрок по своему усмотрению. МС отвечает на вопрос «если я сейчас решу свалить отсюда, каким способом у меня лучше всего получится свалить отсюда».
При этом цель «свалить отсюда» не является единственно возможной, а цена «свалить отсюда» может оказаться чрезмерной даже для наилучшего варианта или просто не устраивающей игрока.
Ты уходишь в демагогию (применяешь MTP, чтобы добавить в ситуацию новых составляющих, для того, чтобы в свою очередь оправдать свои объяснения правил игры написаных в книге). Тогда давай так.
У тебя ситуация, где персонаж находится в рамках, где нужно атаковать одного из двух противников. Read a Stich: Какой из них слабейший? А — слабейший. Будешь ли ты атаковать Б, зная что не получаешь +1, зная что он сильнее? И другой вопрос упреждая тот факт, что скорее всего ты напишешь, что «если это исходит из истории персонажа и Б является злым врагом моего персонажа, который ринется без вопросов». А есть ли в этом смысл, если это два сильных персонажа одетых полностью одинакого в чёрных костюмах? И твой персонаж впервые их видит?
То есть ты хочешь сказать, что каждый игрок, который получает описание «Это лучший путь, за него ты ещё получишь +1», не пойдёт туда? А если отвлечься от истории и просто взглянуть на правила, без выдумываний истории, в которой это применяется.
Недавно, nekroz имел со мной спор о том, что атака должна расчитывать с самыми высокими возможными бонусами для его героя, учитывать сразу же защиту врага и обманные манёвры против врага. Аргумент для этого прост: «Я же не знаю как ему лучше бить». К чему это я.
Возникает заряженная ситуация, в которой игроку срочно нужно скрыться. Он толком не успел разобраться в месте пребывания и резко переключается на мастера Read a Sitch. Мастер рассказывает о лучшем путе для этого персонажа. Я вот лично не знаю, что лучше моему персонажу, Мастер сказал по правилам игры, что действительно лучше. Почему это не единственный верный способ «ударить» для моего персонажа, если он ему стал настолько очевиден? Мастер не учитывает в этой игре, что лучше будет для персонажа?
По-твоему, игрок непременно ринется атаковать Грызя (слабейшего), пусть даже с +1, с риском получить в тыкву от остальных?
Почему не того, кто ближе, не сильнейшего (чтобы уменьшить суммарную угрозу), не главнейшего (чтобы остальные растерялись), не обожаемую сестру Тум-Тума?
Это если он вообще решит атаковать.
Вот как знал, что MTP («не сказано, значит я дополню ситуацию») и тут применят. см. Выше.
Конечно. :) +1 это приятный бонус, но в сцене отлично могут быть вещи важнее и ценнее.
Это если игрок вообще решит, что при таком раскладе надо убегать.
Да, я понимаю, что практикующим MTP, тяжело сконцентрироваться на конкртеных ситуациях без её описания со своей стороны, но я попробую-таки. Мои «медведи» см. выше.
Если ты не видишь, не понимаешь разницы в правилах и признаках — это не профдеформация.
Ты просто отказываешься понимать, что такое MTP, а ведь это не сложно. В «двух словах»: ОВП игроками, а не правилами.
Правила *W говорят об ОВП за счёт игроков и/или мастером. *W — MTP. Правила можно выкинуть, они не нужны и не представляют никакой ценности, принципы — замечательные. Можно взять их и играть в другую систему.
Хорошо, если вы не хотите говорить терминами системы, давай разговаривать на примерах игры.
Того японца ты наверное помнишь. Единственный его выход из ситуации бежать. Куда? Используем Read a Sitch.
А теперь. В силу того, что игроки не хотят получить дополнительных осложнений на своём пути идут по пути мастера. Ну вот какой смысл идти в другой путь, если ты уже знаешь, что the best идти куда сказал мастер. Тот путь уже не лучший, привлекательность его падает.
Также и с Charge Situation, о которой говорил nekorz, получается, что в купе с этим Мастер обладает обширным инструментом для того, чтобы «загнать» персонажа куда ему хочется.
Ко всему прочему также осложнения будут даже, если ты не хочешь что-либо делать по мнению мастера. Так как он(а) захотят тебя расшевелить. Исходя опять же исправил.
Все цитаты привести не могу. Я на работе. Прошу прощения. Надеюсь на понимание.
Не нужно пытаться натягивать сову на глобус. Гурпс просто так не умеет и все, с этим нужно смириться.
И да, АВ более персонажецентричная игра, это становится совершенно ясно, если все-таки прочитать рулбук.
Ребят, а это нормально, что когда человек пишет тут безаргументационный пост навроде вот этого сводящийся к «GURPS так не умеет», «AW более персонаже центричная система» — это плюсуют.
А когда конструктивно с правилами раскладывают почему это не так минусуют?
Почему? Вам не нравятся конструктивные вырезки из правил как в B347, которые как бы намекают, что GURPS может порой даже лучше. Я даже правила объяснил оттуда.
А тут…
Не справедливо.: С
Не знаю, насколько нужно быть более очевидным капитаном. На зарубленная инициатива тут состоит не в том, что ты можешь сделать, а в том, что ЕСЛИ мастер сказал, что этот путь ЛУЧШИЙ. То этот путь в любом случае становится лучшим. Других лучших путей нет. То есть, тут не игрок занимается расчётами для себя, что будет для него ЛУЧШИМ путём, который мог бы быть действительно лучшим для него путём.
Правила ставят вопросы в ультимативной форме мастеру, который должен ответить на «лучший путь», «сильнейший враг», «слабейший враг». Система подкрепляет это +1 дополнительно, как бы намекает, что путь указанный МС единственно верный.
Есть смысл атаковать сильнейшего врага, если ты знаешь слабейшего и тебе дают за это +1? Есть смысл убегать по другому пути с тем же пресловутым +1?
Я читаю, пока вижу, что это обычная MTP, а ходы предоставляют мастеру любое «раздолье». Никаких стоп-механизмов.
Если уходить в GURPS, ну да, в GURPS ты действительно меняешь историю будучи игроком советуясь с мастером и игровой партией, чтобы не уничтожать их инициативы для введения своих элементов в игру. B347.
Мастер по правилам получается вообще будет играть ещё меньшую роль, чем обычно в формировании истории.
То есть ты берёшь умение Area Knowledge, прямо по-настоящему кидаешь кубики, обычная удача? Платим 2 CP, ты не только знаешь эту территорию, но и формируешь её, если мастеру угодно, рисуешь перед партией замки, добавляешь другие элементы.
Ну к примеру не прокинул ты. Платишь 2 CP, и оказывается, что ты прокинул. Ещё 2 СР и рисуешь карту.
И это всё просто B347 за 2004 год.
То есть мастер говорящий, что ЭТОТ путь лучший для выхода из данной ситуации, — не является «зарубленной» инициативой игрока, который мог бы, к примеру, сам без +1 на следующие броски найти, возможно, вариант лучше? :3
Правда?
Если смотреть ещё шире — этот естественный отбор может погубить Россию, в т.ч. И потом нам будет всё равно до естественного отбора.
Соглашусь. MTP очень популярны сейчас, так как легки, понятны, ничего особенного от человека не требуют. Я думаю, что популярность вырастет как у iPhone в своё время.
Опять это MTP. Короче. Реальная история с японским фотографом, которого зажал медведь. «Лучший выход — окно слева», «Слабейший враг — медведь» (ну логично, он там единственный враг).
У меня играла девушка, которая предпочитала молчать всю игру. Она рассказывала, что ей просто очень нравится игра, нравится смотреть за игрой, как я рассказываю про события, как ребята сражаются, общаются с лордами и т.п. и т.д. Но при этом, в большей степени она выполняла декаротивную роль. Я не был против. Mioka играла очень хорошо, когда я пытался её расшевелить NPC'ами на разговор. Но вот быстро утомлялась. Ей не очень нравилось решать что-то, что-то делать в игре. Ей просто нравилось слушать, но и безучастной сидеть она не хотела. Иногда вставляла свои идеи в игру, когда ей этого хотелось, а не системе.
Почему я должен её постоянно теребить, исходя из правил? Я не хочу этого делать. Пускай сидит и смотрит. Пускай ничего не делает в игре и просто шляется за партией. Почему система по букве правил диктует мне как мастеру, что я должен делать?
Был случай, когда я намеренно сделал её важной фигурой в одной сессией. В итоге остальной партии пришлось как предворной свите помогать ей во всём, она очень редко высказывала то, что хочет её персонаж. Но как факт, получилось очень правдоподобно.
Если ты считаешь, что принципы и правила — одно и тоже, тогда расскажи мне, зачем, к примеру, в моей профессии в УК нужна Общая часть? Или допустим такая же, но в Гражданском праве? Хочешь сказать, что их я написал и теперь выдумываю, что они существуют, а другие 141 млн. людей согласились с их существованием? *sigh*
Зачем вообще принципы Международного права? Это же всё просто правила, которые ничего не могут сделать отдельно от других более специфических правил, ведь так?
А если мы уйдём от привчки MTP и дорисовывать реальность, которой не было. Или давай заменим медведя на «более сильное существо, чем персонаж игрока в 100 раз», если от дорисовки тебе уйти тяжело.
Или ты хочешь сказать, что ситуации, когда персонаж игрока заводит себя в такую ситуацию не имеет права случиться по принципам *W?
У тебя ситуация, где персонаж находится в рамках, где нужно атаковать одного из двух противников. Read a Stich: Какой из них слабейший? А — слабейший. Будешь ли ты атаковать Б, зная что не получаешь +1, зная что он сильнее? И другой вопрос упреждая тот факт, что скорее всего ты напишешь, что «если это исходит из истории персонажа и Б является злым врагом моего персонажа, который ринется без вопросов». А есть ли в этом смысл, если это два сильных персонажа одетых полностью одинакого в чёрных костюмах? И твой персонаж впервые их видит?
То есть ты хочешь сказать, что каждый игрок, который получает описание «Это лучший путь, за него ты ещё получишь +1», не пойдёт туда? А если отвлечься от истории и просто взглянуть на правила, без выдумываний истории, в которой это применяется.
Недавно, nekroz имел со мной спор о том, что атака должна расчитывать с самыми высокими возможными бонусами для его героя, учитывать сразу же защиту врага и обманные манёвры против врага. Аргумент для этого прост: «Я же не знаю как ему лучше бить». К чему это я.
Возникает заряженная ситуация, в которой игроку срочно нужно скрыться. Он толком не успел разобраться в месте пребывания и резко переключается на мастера Read a Sitch. Мастер рассказывает о лучшем путе для этого персонажа. Я вот лично не знаю, что лучше моему персонажу, Мастер сказал по правилам игры, что действительно лучше. Почему это не единственный верный способ «ударить» для моего персонажа, если он ему стал настолько очевиден? Мастер не учитывает в этой игре, что лучше будет для персонажа?
Вот как знал, что MTP («не сказано, значит я дополню ситуацию») и тут применят. см. Выше.
Да, я понимаю, что практикующим MTP, тяжело сконцентрироваться на конкртеных ситуациях без её описания со своей стороны, но я попробую-таки. Мои «медведи» см. выше.
Ты просто отказываешься понимать, что такое MTP, а ведь это не сложно. В «двух словах»: ОВП игроками, а не правилами.
Правила *W говорят об ОВП за счёт игроков и/или мастером. *W — MTP. Правила можно выкинуть, они не нужны и не представляют никакой ценности, принципы — замечательные. Можно взять их и играть в другую систему.
Того японца ты наверное помнишь. Единственный его выход из ситуации бежать. Куда? Используем Read a Sitch.
Также и с Charge Situation, о которой говорил nekorz, получается, что в купе с этим Мастер обладает обширным инструментом для того, чтобы «загнать» персонажа куда ему хочется.
Ко всему прочему также осложнения будут даже, если ты не хочешь что-либо делать по мнению мастера. Так как он(а) захотят тебя расшевелить. Исходя опять же исправил.
Все цитаты привести не могу. Я на работе. Прошу прощения. Надеюсь на понимание.
Но для приличия спрошу, что тут не похоже?
А когда конструктивно с правилами раскладывают почему это не так минусуют?
Почему? Вам не нравятся конструктивные вырезки из правил как в B347, которые как бы намекают, что GURPS может порой даже лучше. Я даже правила объяснил оттуда.
А тут…
Не справедливо.: С
Правила ставят вопросы в ультимативной форме мастеру, который должен ответить на «лучший путь», «сильнейший враг», «слабейший враг». Система подкрепляет это +1 дополнительно, как бы намекает, что путь указанный МС единственно верный.
Есть смысл атаковать сильнейшего врага, если ты знаешь слабейшего и тебе дают за это +1? Есть смысл убегать по другому пути с тем же пресловутым +1?
Если уходить в GURPS, ну да, в GURPS ты действительно меняешь историю будучи игроком советуясь с мастером и игровой партией, чтобы не уничтожать их инициативы для введения своих элементов в игру. B347.
Мастер по правилам получается вообще будет играть ещё меньшую роль, чем обычно в формировании истории.
То есть ты берёшь умение Area Knowledge, прямо по-настоящему кидаешь кубики, обычная удача? Платим 2 CP, ты не только знаешь эту территорию, но и формируешь её, если мастеру угодно, рисуешь перед партией замки, добавляешь другие элементы.
Ну к примеру не прокинул ты. Платишь 2 CP, и оказывается, что ты прокинул. Ещё 2 СР и рисуешь карту.
И это всё просто B347 за 2004 год.
Правда?
Соглашусь. MTP очень популярны сейчас, так как легки, понятны, ничего особенного от человека не требуют. Я думаю, что популярность вырастет как у iPhone в своё время.