+970.60
Рейтинг
268.58
Сила

Александр

Хм, они же написаны на странице 347. Как они уже не могут быть формализованными?
И, да, а ты мог бы тестировать принципы сами по себе? Без правил к нему, без событий?
Правила ведь можно протестировать сами по себе, верно?
Under the Fire, Search a Sitch, кажется, которые ставят перед игроком ультиматумы в Charged Situation.
Ничего голословного. Это уже обсуждалось на том форуме.
Просто люди требовали пояснений. А я вот начал читать только сейчас *W.
Ты прав.
А что-то должно?
Если смотреть узко, да. Вполне. Если шире, то:
— генофод;
— здоровье нации в общем;
— и т.д. и т.п.
Преступность конечно можно было бы притянуть за уши, но тут скорее просто алкоголь. И эта связь преступность = алкоголь вообще не доказана.
? MTP ?????? ?????? ??????? ??? ??? ??????, ??????? ?????????? ????? ??????. ???? ?????? ??????. ??????? ???.
????? ????, ?????? ???? ????? ???????? ? MTP ?? ?????? ???????? (???? Heavy rules!). ??? ?????? ?? ???????, ????? ???????? ?? ???????, ? ????? ???????? ? ????? ??????? ???, ??? ?????? ???, ????? ?????????? ?????????? ????.

??? ?????? ?????!!! ? ???????? ??? ???????????.
?? ? ?? ???? ?????? ???????? MTP. ? MTP ????? ?????? ?? ????? ??? ?????? ? ? ????????. ? ????? ????? ???????? ?? ????? ????????????. ? ???? ????? ?????? ??????. ????? ? ???????? ??????? ????????. ??? ? ???? ???? ?? GURPS Ultra-Lite (??????? ????? MTP).
Не подумал о долгосрочных отрицательных последствиях? Или тут идёт речь только от короткосрочных?
А смысл, форум оживляется, люди пишут, строчат. Агрессия — один из мощнейших мотиваторов.
Или ты руководствуешься другими принципами?
Странно, почему нельзя понять, что «медведи» — это просто метафора, чтобы показать людям, которые так любят *W, что они играют в разновидность Magic Tea Party. Не более того. За грубостью можно рассмотреть зерно истины. Но проще обвинить оппонента в грубости, нежели рассматривать годный аргумент.
Потому что GURPS центрируется на игроке, а не на мастере. Но мне кажется, это не сложно за-homerule-ить.
Хорошо, вот смотри. Принципы указанные в *W верны для любой другой игры. Что опять же характеризует *W как MTP. То есть иными словами, ты можешь те же самые принципы перевести в другую игру и также быть честным, любить родину, боготворить своих игроков и делать их героями (что как выходит по крайней мере из правил D&D. Heroic class level — недвусмысленно намекает, как к ним надо относиться), это всё было в других играх, и это всё (если ты не знал) можно применять в других системах. Можно играть в то же *W имея на руках оцифровку D&D грубо говоря, так как МТР может быть в любой игре. Только вот правила самой *W построены таким образом, что нет никакой концентрации на фантазии игроков там, есть мастерский произвол, который борется с «хаосом игроков»©. *W систематизирует те составляющие, которые не имеет смысла систематизировать, так как это можно сделать и в другой системе таким же MTP. Как например, отыграть интриги во дворе по D&D. Большая часть будет на откуп мастера. Это как когда-то Маккавити делал модуль под AD&D про какие-то интриги во дворе.
В декларированных правилах есть возможность предоставить Мастеру свои возражения, когда возникнет ситуация: «Нет, этого не могло произойти. Не надо насиловать меня Brute'ами. Я же владею шпагой и могла их хотя бы попробовать порезать» © Служанки.
Тогда зачем нужна эта система, если можно с таким же успехом играть в словеску?
Move — персонаж делает действие (бросок навыка, либо просто складывается благоприятная ситуация), если удачно, платишь 2 СР меняешь реальность как тебе хочется при согласовании выше; критическая удача — 1 СР.
Front — Intelegent Analysis чек, я узнал, что за всем этим стоит и вложил в это 2 CP или 1 СР.
Тэги это же характеристики предметов, которые есть в любой игре, в чём их инновации?
Лады, если дальше вопросов не последует, то я опять же не вижу в медведе проблемы.
А тут проблема в том, что таким образом их можно вставлять везде.
Ну и я правда, очень, ОЧЕНЬ надеюсь что ты не ставишь игроков в ситуации в которых у них нет выхода кроме как лечь и сдохнуть.
Ну не надо переходить на личность. Нет, не ставлю. Мы здесь обсуждаем не игры, в которые мы сыграли, а правила, которые имеются в пиьсменном виде.
Нет, но игрок сам должен предпринимать рискованные действия. Или стать жертвой другого игрока. Я же сказал, он всегда может предпринять какие-то действия и всегда может (но не всегда будет) преуспевать в них. Героя АВ можно затравить медведем, но я бы не стал.
Иными словами нужно постараться, чтобы умереть?
Ну так ты будешь бить, бежать, или избегать вон того опасного чувака? Или ты таки убедишь этих чуваков что не надо с тобой связываться и пусть отдадут тебе Френка по-хорошему (потому что ты не уйдешь без Френка)?
То есть в Charged ситуации, когда медведи захотят тебя убить, ты будешь с ними договариваться? Мастер тут тебе говорит: «Та фортачка лучший из всех способов убежать». Ты получаешь +1 на убежать в ту форточку. Значит у нас есть вариант выбрать вариант «хуже»? Заведомо мы знаем, что тот вариант лучше, а значит все остальные хуже и мы почему-то будем выбирать убегать именно в худший вариант? Не получить +1 на бросок, правда?
Прекрасный пример рельс на самом-то деле.
То же самое по двум другим пунктам.
Неприятности тебя ждут именно в случае если ты будешь бездействовать. Потому что на игру ты наверное пришел не что бы бездействовать(и при чем тут развлекать мастера? если ты пришел играть — играй, если нет — не мешай)? И кстати не все ходы мастера — одни неприятности. И не все неприятности равны.
Скажем обратить на себя внимание всего бара — не лучший способ завести друзей в городе. Даже если ты сбежишь потом. Или может ситуация напряженная не потому что они что-то замышляют, а потому что ты затеял что-то недоброе?
Классический пример, таверна и пьянка в ней целую сессию со своими крутыми интрижками с официантками без эпических тем. Нельзя? Прибежит стража и пригонит нас к Королю (где-то очень давно читал смешную историю про партию, которая бухала в таверне и не хотела никуда выходить, в итоге их притащили к королю и выполнили за них квест «Убить орков, спасти принцессу», не осилю сейчас найти)?

Почему эта система так ограничивает?
Именно, ты не один тут такой, у кого что-то загорелось и захотелось срочным образом изъясниться. Ты требуешь куда больший объём работы, нежели другие, которую ты можешь сделать сам.
А тут люди спрашивают вопросы, на которые были ответы на 3 первых страницах такого топика.
B347, Player Guidance:
In addition to being plausible, a suggestion
must be acceptable to the GM and the other players. In general, the GM
should go along with suggestions that are imaginative, that move the
plot forward, or that save a PC’s life. The GM should not approve a
suggestion that would short-circuit the plot, contradict a previously
established fact, or harm or steal the scene from another PC. In borderline cases, the player and GM can negotiate.
The GM should make a note of any element added using this rule, as
it becomes a permanent part of the game world!
Вот выжимка. Всё равно не видно?
Значит тут ещё невозможны такие весёлые вещи как Random Encounters? И это надо вводить homerule'ами? И нет никакой разницы в преодолении препятствий в переходах, встреч с путниками, которые могли бы показать дорогу «быстрее» (который мог показать дорогу «опаснее» в силу своих мотиваций (он разбойник))?
2:30, у меня завтра отправка 2 исков. Делать мне нечего. При всём уважении, прости.
Зачем сарказм. Просто как факт. Ничего в этом революционного нет.
«Всё это уже было в Симпсонах».
Ещё раз повторюсь, что я не говорил про конкретные игры как таковые, идёт обсуждение правил. Суть в том, что изначально пишется принцип, где игроки создают историю, а получается, что все рычаги давления у мастера, который в итоге на практике имеет правила, чтобы обрубить любую инициативу, которая ему не по нраву. При этом игроки не могут предоставить ему возражений, кроме установок, которые были. Тех что не было, не указаны, значит могут быть озвучены.
Это всё характеризует *W как MTP. А не, что *W плохо играется или хорошо играется. Это вообще не важно и не причём тут. Magic Tea Party. И что присуще таким играм — игроки идут по миру Мастера. При этом правила игры поощряют «ведомость» на более новом уровне.

Это как у Mr.Garret с его теорией хаоса, когда игроки не способны, значит их надо заставлять.