Presto, мне твой ник напомнил о возможности бороться с инопланетным вторжением во всех трех антуражах сразу. Что как раз делалось в Journeyman Project от Presto Studios.
У меня аналогия была бы скорее с ремонтом с помощью инструментов вс. с помощью пальцев. Ведь даже когда у тебя есть инстрементарий, твои собственные пальцы никто у тебя не отбирает.
Но твоя позиция теперь ясна.
Просто лично я не даю системе вторгаться в те сферы, в которых она мне не помогает или может помешать.
Zerginwan, все те задачи, которые я озвучил никак не зависят от продолжительности игры. И на вопрос я тоже ответа не получил. Ладно, забей, если не хочешь.
Solarom, верное замечание. Хорошая система принимает на себя часть нагрузки, и мастер с игроками могут уделить больше внимания другим важным на игре вещам.
Грею словески не нравятся потому, что нравятся системы. Они сильно облегчают мастеру работу, перенимая многие важные задачи:
- Сохранение закономерностей
- Отслеживание состояний
- Обеспечение рандома
- Пауэр-менеджмент
- Обмен информацией
Так же многие системы системы имеют внутренние ништяки, ради которых не жалко их привлечь. И самое главное, хорошая система встраивается базисом в общее воображаемое пространство, освобождая меня и игроков от лишних для хорошей игры итераций его вербального уточнения.
Это я только первое пришедшее в голову и наиболее актуальное для меня перечислил. Функции у систем несоизмеримо шире.
* * *
И слова возвращаясь к вопросу: как "нужно уметь готовить" словески, чтобы их полюбить, например, мне?
Нет, я снова не понял, в чем точно заключается умение. Каково его содержание?
Ты говорил: "Словески не любит тот, кто не умеет их готовить".
Я ГМ, и я не люблю словески. Как конкретно мне надо уметь их "готовить", чтобы их полюбить?
А то по ответу пока видно, что надо кого-то непринужденно убивать: то ли своих неписей, то ли персонажей игроков. При чем здесь система?
Я это загадочное "умение готовить словески" уже второй раз слышу, и никак не удается услышать объяснение, что же оно конкретно включает. Какие все-таки навыки нужны, чтобы словески полюбить?
Виталий, я помню время, когда у нас безоговорочно верили практически любой телевизионной и газетной рекламе. Девяностые (тм). К счастью для душевного здоровья, реклама тогда была довольно неумелая.
Сейчас старшее поколение (бабушки-дедушки) довольно доверчивы. Особенно печатному слову и ТВ.
Артем, мне вот уже первые две показали достаточно, чтобы остаться ими довольным. Баг оно, или фича - а результат хороший.
* * *
За Самозванку толком не проходил, но признаю, что муть там возможна.
Как нелюбитель фейта, скажу, что FATE - довольно плоская (если не сказать одномерная) система. И только умелое сочетание системы с сеттингом может придать ей "объема".
С чем DFRPG мастерски справляется, становясь отличнейшей игрой.
На катастрофическую примитивизацию и шаблонизацию предлагаемых игровых сеттингов. До уровня "ГМ выдумает не хуже на чистой импровизации", как правило. Возможно, дело как раз в третьей мысли Владимира, потому как часто отнюдь не халтурщики их пишут.
Но стимпанк может в итоге выйти заметно фактурнее, если удастся изящно увязать темы инопланетные и местные.
Но твоя позиция теперь ясна.
Просто лично я не даю системе вторгаться в те сферы, в которых она мне не помогает или может помешать.
Тут же одно из двух. Или отвлекает силы, или наоборот, нагрузку снимает.
Solarom, верное замечание. Хорошая система принимает на себя часть нагрузки, и мастер с игроками могут уделить больше внимания другим важным на игре вещам.
- Сохранение закономерностей
- Отслеживание состояний
- Обеспечение рандома
- Пауэр-менеджмент
- Обмен информацией
Так же многие системы системы имеют внутренние ништяки, ради которых не жалко их привлечь. И самое главное, хорошая система встраивается базисом в общее воображаемое пространство, освобождая меня и игроков от лишних для хорошей игры итераций его вербального уточнения.
Это я только первое пришедшее в голову и наиболее актуальное для меня перечислил. Функции у систем несоизмеримо шире.
* * *
И слова возвращаясь к вопросу: как "нужно уметь готовить" словески, чтобы их полюбить, например, мне?
Ты говорил: "Словески не любит тот, кто не умеет их готовить".
Я ГМ, и я не люблю словески. Как конкретно мне надо уметь их "готовить", чтобы их полюбить?
А то по ответу пока видно, что надо кого-то непринужденно убивать: то ли своих неписей, то ли персонажей игроков. При чем здесь система?
Сейчас старшее поколение (бабушки-дедушки) довольно доверчивы. Особенно печатному слову и ТВ.
Сколько длилась вся история Кимико ингейм и в реале?
Но в новом сезоне ее, увы, не намечается. Нужно запастись терпением минимум до весны. (
А вообще, все новое подождет, у меня еще уидоновский "Ангел" не отсмотрен. Да и к тому же комфортнее, когда сезон целиком лежит на харде.
* * *
За Самозванку толком не проходил, но признаю, что муть там возможна.
С чем DFRPG мастерски справляется, становясь отличнейшей игрой.