4-ка без таких мелочей, как дамаг...
Итак. Суть вот в чем. В один прекрасный день, после длительного перерыва между сессиями, ко мне подошла девочка и сказал "А когда ты меня поводишь в днд?"
Так как девочка хорошая, но при этом абсолютный гумманитарий (да и о днд как о системе имеет смутное представление - НРИ для нее в диковинку), я начал размышлять о простейших путях интеграции в партию и объяснения системы.
Ну... план намечен, но тут, собственно, встала проблема - как сделать так, чтобы персонаж девочки не сильно уступал остальной партии. А партия там такая, что я считаю себя ламером в 4-ке (а я занял 2-е место на Ролеконе в турнире по 4-ке. Да-да, не мог не похвастаться).
Итак. Для себя я вывел три типа превосходства в игре:
- превосходство по урону
- превосходство по контролю
- превосходство по знанию мелочей (ритуалы, поушны, прочие тратящиеся вещи, забавные шмотки и т.д.)
И если последнее обеспечить может лишь долгое задротствование, то первые два можно с лихвой обеспечить путем Ленина - взять и поделить.
Это было предисловие. (Ага, я графоман, когда припрет)
Читая какую-то статью-перевод с какой-то статьи по поводу того, что использование скиллов в бою может наносить урон, я наткнулся на интересную мысль - мы могли бы вообще не считать хиты, а считать попадания. А страйкеры, допустим, наносили бы полтора попадания, чем бы и оправдывали свою роль. В статье отвергался такой подход по причине того, что "нам НРАВИТСЯ кидать урон. Мы не может отнять у игроков то, что им НРАВИТСЯ".
Однако вспомнив свою партию, я решил, что сэкономленные 4.5 минуты реального времени окупят радость Элиты по поводу того, что игрок персонажа Raven насчитал ей 216 урона в сюрпрайз-раунд (сама она системы не знает толком. Только общие правила боя. Каждого перса объясняем заново, благо менять их она не любит). Теперь представим, что я просто подсчитал количество атак и сказал "капитан с ловкостью увернулся от первых стрел, однако последующие увороты давались ему все труднее, и вот он уже перестал изображать из себя Нео, а прижал руку к плечу, из которого торчит ледяная стрела", а не долго складывал бесконечные d12 и d8 с d6-ми и друг с другом, после чего произнес "эммм... 216, говорите? он бладед".
Но как же убрать урон из системы, в которой суть почти любого персонажа нанести урон или предотвратить последствия нанесения урона?
Да. Мысчитаем попадания. Некоторые силы типа вихрь монаха и метки классик-ассассина мы считаем за пол-дамага, чтобы окупить разницу между страйкерами и не-страйкерами.
Давайте считать, что по монстру в среднем надо попасть 5 раз (подумайте, ведь где-то так и выходит). Вспоминаем табличку хп монстров. Брутам даем 6 попаданий на нос. Луркерам и артиллерии - 4. Элитам удваиваем "хп". Соло - учетверяем или упятеряем. Разницу в уровне между монстром и средним лвлом в партии добавляем в попадания (мелкие монстры - меньше попаданий. Большие,толстые и запредельного уровня - больше попаданий)
А после этого говорим, что игроки НИКОГДА не кидают на урон.
У них остаются все те же самые силы. Все те же самые способности. Но они НЕ НАНОСЯТ УРОН. Только попадают. Криты считать попаданием на единичку больше (на силах от 3[w] и больше - на полтора.Да и вообще - UP2DM) - вместо, скажем, полутора попаданий, вор со сники и крита нанесет 2.5
Теперь мы имеем следующее - раз нет урона, то можно максить только скиллы, защиты и попадания. А так же получать флаворные и просто клевые плюшки, не влияющие на урон.
Попадания максятся не так уж и просто -всегда есть предел бонуса к атаке, защиты не так уж и нужны кому-то, кроме мили-страйкеров и танков, так что в итоге получается, что персонажи или улучшают скиллы, или приобретают новые клевые способности, либо чутка меняют стиль боя за фиты, вместо того, чтобы добрую половину из них тратить на доп-дамаг.
С контроллем все аналогично - своеобразное "Нет!" псионам и виззардам.
Все кидают спасбросок. Всегда (если иного не сказано в какой-либо силе). Один. Без пенальти. Без бонусов. (элите можно дать 1. Соло 2, но не больше - иначе как опустить этот бонус с таким хомяком? А именно этим занимается уважающий себя виззард - выключает соло-монстра, пока партия крошит его миньонов, логово, ловушки, за счет того, что соло не откидывается.
К слову. Монстров мы не меняем. Они по-прежнему кидают дамаг, вешают пенальти и занимаются прочей ерундой, которой занимается обычный 4Е-монстр.
Почему?
Потому что я не настолько всесилен, чтобы переделать всю огромную систему 4Е под "систему попаданий".Я просто не впишусь в существующий баланс.
Итого что мы имеем - буть я хоть паловенджером-манчкином, хоть нубо-ренджером на 12-ом лвле без твинстрайка, я наношу одинковый дамаг. Это ухудшает систему для классик-паверплееров и любителей скирмиша. им я такое не рекомендую. Однако у меня кампей по большей части ролевой. Вот яи задумался...
Кто что думает по этому поводу? Интересует мнение людей, которые знают, как хотя бы полу-оптимайзить в 4Е и мастеров, которые таких водили.
P.S. всякие Brutall Barrage и прочие мультиатаки делят число возможных попаданий на количество атак. в сумме в итоге "дамаг" по существу не изменится. Если вы не поняли эту фразу - она не для вас, а для любителей баттлмайндов-артифишеров
54 комментария
А в остальном - хорошее упрощение. годное. Вернее, не упрощение, а сокращение. Поскольку хиты как таковые никуда не деваются - просто у всех атак фиксированное снятие - от 0.5 до 1.5 хита. Или всё-таки умножить на 2, чтобы обойтись без дробей? Обычная атака - 2, спец-фича - 1, атака страйкера - 3?
Wildmage - можно и так.
А урон по персам остается - у монстров другая стратегия нанесения урона, так что переводить ее в попадания я задолбаюсь. Там такие дроби будут - мама не горюй. Легче оставить все как есть.
В виде оружия действительно пропадет разница. Плохо это или хорошо? Да по-боку. Кто с чем хочет, тот с тем и ходит. Освободятся фит-слоты для приятных мелочей типа фамилиаров, кучи шифтов, бонусов к дипломатии, лишней скорости и доп-утилиток, что развивает персонажа вширь.
Она лёгкая (20 стр), забавная, новички очень быстро въезжают. Минус - она лёгкая, поэтому мастеру нужно будет додумывать монстров, сеттинг и т.д.
Я, конечно, не претендую на то, чтобы быть хорошей, но вот тот факт, что я абсолютный гуманитарий - это верно. Для меня однозначные-то цифры сложить - ужас-ужас, не то что там..
Так вот, моя первая игра было по ДнД и я поддерживаю утверждение о том, что
От обилия циферек, модификаторов и прочей [strike]ненужной[/strike] ереси у меня до сих пор всё чешется и аллергия.
yeahrly?
1) 4ка - отличная система. Она суперски работает с небоевым контентом. Она отлично работает с боевкой. Если вам нравится тактическая боевка на квадратиках с миниатюрами(!), замороченными абилками и кучей модификаторов. Модификаторы в 4ке очень легко отслеживаются на миньках, кстати. У меня сделана куча бумажек, обозначающих эффект, которые развешиваются на миньки или карточки инициативы - все видно, никто ничего не забыл.
Если не играть в оптимизацию и не особенно упираться в систему, она играется легко и быстро.
2) Предложенный хак - годный. Но я бы не стал его использовать. Потому что нам нравится кидать урон. И да, я считаю, что подсчет урона очень слабо замедляет боевку. Подсчет урона - это полная ерунда по сравнению со временем принятия решений, что же сделать в свой ход. Вот они - настоящие тормоза.
Я бы стал использовать этот хак в сочетании с каким-то другим напильником, унифицирующем паверы и скиллы.
3) Если вам хочется сократить боевые подсчеты - возьмите SW. Я пока по ней не играл, только пролистал внимательно, но у меня сложилось впечатление, что геймплей всего остального там очень легко сделать похожим на днд4. По крайней мере в том виде, в котором вожу ее я - обилие быстрых драфвовых skill challenges, с разной механикой.
Вернее не так. В SW судя по всему отличный, драйвовый non-combat геймплей. В четверке это тоже так, так что переход будет безболезненным
Вопрос скорости освоения систем не буду затрагивать.
Скажу только, что не согласен с Дорианом. Новичку нужно показывать систему. Некоторым людям вообще нравятся циферки и им приятно в них играть. При этом циферек не обязательно должно быть много. Зачем же лишать людей удовольствия?
кроме дынды в природе ничего нет?
для себя единственную возможную замену днд вижу в гурпсе, но там 20-ки нет, поэтому даж это не вариант.
циферок в днд не так уж и много. можно и больше, я был бы не против. и так с 2е днд все упрощается и упрощается на радость ГСМщикам.
Итак, по порядку:
2all:
Не буду менять систему. если сменю - то на ризус и уйду в фул-словеску. ДнД слишком прочно связана с нами и в ней прикольно генерировать персов даже для тех, кто в этом нихрена не смыслит. А весь мир описывается через классы(условно. не устраивайте холивар из-за этой фразы), что будет нелепо смотреться в той же гурпсе.
2 Макс:
Ее(девочку) я в начале буду водить как в словеску. В систему она будет интегрироваться постепенно (не в первый раз обучаю человеков 4-ке). Я просто хочу облегчить систему для себя и некоторых(остальные в этом не нуждаются) своих игроков. А так же расширить список "плюшечек"
2 Guns_and_Droids:
Кроме дынды куча всякого интересного, однако меня интересует именно дында.
2 Александр Иванов:
4-ка действительно кульная. Поэтому не СВ
2 Александр Ермаков:
Ты не прав:Р суть не в этом. Суть в том, чтобы не накручивать урон, ибо это нереально с моим хомяком. Тем самым мы уравниваем дыроюзеровманчкиновоптимизаторов и новичков-гуманитариев, которые не понимают важности фита "+1 к дамагу" и перчаточек "+2 к дамагу с лука" для ренджеров и вообще не берут им твинстрайк.
Ну, по факту, не уравниваем, но делаем ближе друг к другу.
Потому как на эпике и хай-парагонах количество попаданий для хорошо и плохо -собранных страйкеров различаться может в десяток раз. Даже на героике разница видна.
2 Cweldulw:
А против чего конкретно баба яга?
Вопрос не в цифрах, а в возможностях. В днд чем больше ты знаешь и помнишь и учитываешь при создании персонажа, ем ты круче. Фишка не в цифрах а в фитах и классовыхрассовыхшмоточных фичах. А это сложно. Чтобы выдавать дамаг - нужно помнить многое. И это делает днд сложной. В 4-ке еще куда ни шло. в 3-ке полная пятиногая собака. в 2-ку не играл.
Ах, да, знатный некропост.
Sic! именно за это дында должна умереть.
А если серьезно, то в 4-ку интересно играть, даже если ты не смог создать своего персонажа сам, а тебе его сгенерили "по заявкам на умение". Если рядом никого такого нет, то дында действительно не для вашей компании (разве что мастер сам пишет свои боевки и подстраивает их под партию)
И да, я считаю, что словеска - худший вариант НРИ, так что не рекомендовал бы новичку показывать НРИ через словески.
В ДнД все уже описано за игрока, и важен, по сути, только эффект - дамаг и навешиваемое состояние. Но там - тактика и куча возможностей, до которых обычные люди не додумаются в жизни.
Дында не должна умереть и никогда не умрет.Это, кроме всего прочего, еще и задачка для ума.
Поэтому словеска как вход оправданно.
Поэтому словеска как постоянная база неоправданно (там кроме всего прочего трудно "лвлапать", а лвлапы все любят. нельзя лишать игроков удовольствия наблюдать прогресс своего персонажа).
По-сути я комбинирую)
вот за это я и не люблю словески.
а также за бесконечные "выживания" где ганбанни описывают по 10 листов эквипа включая специальные разгрузки и специальные фляги в специальных кармашках специального ранца со специальной водой.
90% этих игр не доживало и до середины. 99% этого эквипа не доживало до использования.
Странно. "Набор приключенца" полностью обеспечиват приключенца всем необходимым в стандартных условиях (фляга, палатка и т.д.)
Если эквип не-оружие и не-квестовые итемы важн, то это психоделы. А там весь эквип это, скажем так:
"Спичка, кусок веревки - 2.5 метра, железный хрупкий прут от флигеля - около 40 см, пружина из дивана, 12 половинок ребер трупа" (реальный пример). Персам в модулях на выживание НИКТО не даст эквип. Это все равно что прописать год-мод.
Да и отыгрывать охоту не интересно. Опасности всегда в другом.
К тому же словеска может быть юморной и абсурдной, тогда как игра по сисеме - вряд ли.
либо это "вы идете в пустыню на месяц, вот склад, набирайте добра."
вот да, еще я не рассчиывал, сколько я буду есть и пить с учетом пустыни и ранений.
нету наборов приключенца в словесках. В лучшем случае один гениальный человек прописывает набор, а остальные его копипастят.
" В днд чем больше ты знаешь и помнишь и учитываешь при создании персонажа, ем ты круче." согласен. это и нравится, хотя глубоко в оптимайз я не лез никогда. у кого память короткая - можно на листочке записывать.
"И это делает днд сложной." Бридж намного сложнее Пьяницы. Но в пьяницу я не играл класса с 3-го и больше не собираюсь. И да, я буду сильно возражать против попыток упростить бридж.
У нас разные словески. Поэтому я свои люблю а вы свои - не. Это по поводу умения их готовить. Словески - это когда ненадолго. Цель - весело провести время.
я упростил процесс игры в днд только на подсчет дамага. Это не серьезно. Я упростил правила генерации. Представь, что у всех в бридже нормальное количество карт, а у тебя - одна. Почему? тебе пытались объяснить, но ты не очень понял этот драконий покер. Вот от этого я и избавляюсь.
Больше тактики, меньше оптимайза. Больше использования своих возможностей и больше этих самых возможностей,вместо тупого дамага. Мы будем играть в покер, но не в драконий.
Ты говорил: "Словески не любит тот, кто не умеет их готовить".
Я ГМ, и я не люблю словески. Как конкретно мне надо уметь их "готовить", чтобы их полюбить?
А то по ответу пока видно, что надо кого-то непринужденно убивать: то ли своих неписей, то ли персонажей игроков. При чем здесь система?
Ван-шот по системе. Возьмем ДнД. Прикинем время для генережки перса на 5-ый лвлекль. Ой. Время для ван-шота подошло к концу.
Гурпс.
Я боевик. Я играю пять минут. Я вхожу в боевку. Я генерю нового персонажа, ибо 50% шанс, что я сдох, даже если я делал "танка".
Словеска. Я полчаса борюсь с похмельем. Я полчаса решаю загадку. Я полчаса в капусту рублю монстров и других игроков. Я полчаса разговариваю с неписями. Я полчаса выигрываюпроигрываю. Профит.
Хотя не говорю, что все тоже самое нельзя сделать на движке каких-нибудь саваджей, но для этого всем нужно знать систему. А в свловеске игроку нужно знать одно "успех твоего действия определяется его изначальной сложностью для твоего персонажа и броском к20"
Кстати, а почему Agt.Grey не любит словески? Иногда действительно "душа не лежит", тогда тут ничего не поделаешь, конечно. Но обычно причина какая-то иная.
Вообще (хотя исключительно личный опыт) - когда я совсем начинающий был, то мне было проще с системой, чем со словеской - поскольку система по-идее определяет основные ожидаемые действия игрока, и новичку проще не растеряться. Хотя это уже пошли совсем индивидуальные моменты, и тут уже кому что.
Я знаю ДМа, который водит только для того, чтобы было куда сплавить написанный модуль - они у него очень интересные, несмотря на рельсовость и его неумение водить (почему-то не складывается). Но это оффтоп.
И да - это, по сути, единственное ее преимущество (не считая двух типов игр - логический хоррор и классик-словеска, т.е. болтология без кубов, где и мастер-то нужен только как неписи и их реплики)
- Сохранение закономерностей
- Отслеживание состояний
- Обеспечение рандома
- Пауэр-менеджмент
- Обмен информацией
Так же многие системы системы имеют внутренние ништяки, ради которых не жалко их привлечь. И самое главное, хорошая система встраивается базисом в общее воображаемое пространство, освобождая меня и игроков от лишних для хорошей игры итераций его вербального уточнения.
Это я только первое пришедшее в голову и наиболее актуальное для меня перечислил. Функции у систем несоизмеримо шире.
* * *
И слова возвращаясь к вопросу: как "нужно уметь готовить" словески, чтобы их полюбить, например, мне?
Точнее, должны быть заменены, если система сделана и выбрана хорошо.
Плюс все плюсы системы нужны для онгоинга.
Я никогда не слышал, чтобы словески использовались как базис для большой кампании. Они - удел ван-шотов.
Solarom, верное замечание. Хорошая система принимает на себя часть нагрузки, и мастер с игроками могут уделить больше внимания другим важным на игре вещам.
Но при этом отвлекает на себя часть сил, которые можно было бы использовать на более важные вещи. Потому и есть люди, которые предпочитают словески.
И бесполезным. Рассматривать микробов через лупу.Можно. Но есть микроскопы.
Тут же одно из двух. Или отвлекает силы, или наоборот, нагрузку снимает.
Выше уже ответил Zergnwan, а я вот приведу аналогию.
Система - это ролики. На них можно кататься гораздо быстрее, чем ходить пешком. А еще можно выделывать всякие хитрые трюки.
Но при этом нужно уметь держать равновесие и следить, как бы в кого не врезаться. А еще нужно кататься по дорожкам, а не просто по земле.
А еще для некоторых скорость - не главное при прогулках.
Словеска в моем исполнении - это та самая игра с глубоким вживанием, про которую 25 минут говорилось на Ролеконе Смысловым центром игры являются взаимоотношения персонажей и их личностные выборы. Соответственно, изрядная часть игрового процесса - это отыгрываемые от первого лица диалоги.
На самом деле это называлось "словеска с опорой на механику D&D От всего объема правил D&D там остались статы, скилы ну и условные базовые классы (условные - потому что бОльшая часть классовых способностей никак не использовалась). Собственно "игровой механикой" выступали редкие броски скилов.
Боевки в сюжете играли сугубо вспомагательную роль, собственно на весь сюжет их было 2 штуки, причем одна из них - это дуэль, а вторая - масскомбат с участием нескольких десятков человек с каждой стороны. "Механика" боевок выглядела так: кидаются оппозитные атакроллы, мастер считает разницу. Кто первый наберет 20 - тот и победил. Да, по ходу бросания все это красочно описывается.
Магии в игре было немного и в основном она была представлена NPCевым спелкастинг серавйсом и редкими магошмотками. На подсчеты спел пер дей и выписывание меморайза никто не морочился, но примерные эффекты и паверлевел были позаимствованы из той же D&D
Ну вот как-то так. Это была очень неплохая на мой взгляд игра. Да, проводилась она в "полевых условиях", при полном отсутствии рулбуков и наличии одного дайса d20 на всю играющую компанию.
А вообще я предпочитаю играть по системам. Прежде всего потому, что система дает мастеру и игрокам более-менее четкий общий базис в понимании возможностей персонажей. Может ли персонаж сдвинуть гору, спрыгнуть с 5-го этажа, взломать базу данных корпорации... В чистой словеске на обговаривание всех этих деталей уходит чертова куча времени, которое, на мой взгляд, можно потратить с большей пользой и удовольствием.
С другой стороны, та же D&D, хоть я ее и люблю нежно, по-хорошему является слишком сложной и объемной системой для моего стиля игры. Реально, даже когда я по ней вожу, я использую ну хорошо если одну пятую доступных опций. поэтому сейчас я нахожусь в активном поиске и пытаюсь найти систему, соответствующую моим требованиям.
Но твоя позиция теперь ясна.
Просто лично я не даю системе вторгаться в те сферы, в которых она мне не помогает или может помешать.