4-ка без таких мелочей, как дамаг...

Итак. Суть вот в чем. В один прекрасный день, после длительного перерыва между сессиями, ко мне подошла девочка и сказал "А когда ты меня поводишь в днд?" Так как девочка хорошая, но при этом абсолютный гумманитарий (да и о днд как о системе имеет смутное представление - НРИ для нее в диковинку), я начал размышлять о простейших путях интеграции в партию и объяснения системы. Ну... план намечен, но тут, собственно, встала проблема - как сделать так, чтобы персонаж девочки не сильно уступал остальной партии. А партия там такая, что я считаю себя ламером в 4-ке (а я занял 2-е место на Ролеконе в турнире по 4-ке. Да-да, не мог не похвастаться). Итак. Для себя я вывел три типа превосходства в игре: - превосходство по урону - превосходство по контролю - превосходство по знанию мелочей (ритуалы, поушны, прочие тратящиеся вещи, забавные шмотки и т.д.) И если последнее обеспечить может лишь долгое задротствование, то первые два можно с лихвой обеспечить путем Ленина - взять и поделить. Это было предисловие. (Ага, я графоман, когда припрет) Читая какую-то статью-перевод с какой-то статьи по поводу того, что использование скиллов в бою может наносить урон, я наткнулся на интересную мысль - мы могли бы вообще не считать хиты, а считать попадания. А страйкеры, допустим, наносили бы полтора попадания, чем бы и оправдывали свою роль. В статье отвергался такой подход по причине того, что "нам НРАВИТСЯ кидать урон. Мы не может отнять у игроков то, что им НРАВИТСЯ". Однако вспомнив свою партию, я решил, что сэкономленные 4.5 минуты реального времени окупят радость Элиты по поводу того, что игрок персонажа Raven насчитал ей 216 урона в сюрпрайз-раунд (сама она системы не знает толком. Только общие правила боя. Каждого перса объясняем заново, благо менять их она не любит). Теперь представим, что я просто подсчитал количество атак и сказал "капитан с ловкостью увернулся от первых стрел, однако последующие увороты давались ему все труднее, и вот он уже перестал изображать из себя Нео, а прижал руку к плечу, из которого торчит ледяная стрела", а не долго складывал бесконечные d12 и d8 с d6-ми и друг с другом, после чего произнес "эммм... 216, говорите? он бладед". Но как же убрать урон из системы, в которой суть почти любого персонажа нанести урон или предотвратить последствия нанесения урона? Да. Мысчитаем попадания. Некоторые силы типа вихрь монаха и метки классик-ассассина мы считаем за пол-дамага, чтобы окупить разницу между страйкерами и не-страйкерами. Давайте считать, что по монстру в среднем надо попасть 5 раз (подумайте, ведь где-то так и выходит). Вспоминаем табличку хп монстров. Брутам даем 6 попаданий на нос. Луркерам и артиллерии - 4. Элитам удваиваем "хп". Соло - учетверяем или упятеряем. Разницу в уровне между монстром и средним лвлом в партии добавляем в попадания (мелкие монстры - меньше попаданий. Большие,толстые и запредельного уровня - больше попаданий) А после этого говорим, что игроки НИКОГДА не кидают на урон. У них остаются все те же самые силы. Все те же самые способности. Но они НЕ НАНОСЯТ УРОН. Только попадают. Криты считать попаданием на единичку больше (на силах от 3[w] и больше - на полтора.Да и вообще - UP2DM) - вместо, скажем, полутора попаданий, вор со сники и крита нанесет 2.5 Теперь мы имеем следующее - раз нет урона, то можно максить только скиллы, защиты и попадания. А так же получать флаворные и просто клевые плюшки, не влияющие на урон. Попадания максятся не так уж и просто -всегда есть предел бонуса к атаке, защиты не так уж и нужны кому-то, кроме мили-страйкеров и танков, так что в итоге получается, что персонажи или улучшают скиллы, или приобретают новые клевые способности, либо чутка меняют стиль боя за фиты, вместо того, чтобы добрую половину из них тратить на доп-дамаг. С контроллем все аналогично - своеобразное "Нет!" псионам и виззардам. Все кидают спасбросок. Всегда (если иного не сказано в какой-либо силе). Один. Без пенальти. Без бонусов. (элите можно дать 1. Соло 2, но не больше - иначе как опустить этот бонус с таким хомяком? А именно этим занимается уважающий себя виззард - выключает соло-монстра, пока партия крошит его миньонов, логово, ловушки, за счет того, что соло не откидывается. К слову. Монстров мы не меняем. Они по-прежнему кидают дамаг, вешают пенальти и занимаются прочей ерундой, которой занимается обычный 4Е-монстр. Почему? Потому что я не настолько всесилен, чтобы переделать всю огромную систему 4Е под "систему попаданий".Я просто не впишусь в существующий баланс. Итого что мы имеем - буть я хоть паловенджером-манчкином, хоть нубо-ренджером на 12-ом лвле без твинстрайка, я наношу одинковый дамаг. Это ухудшает систему для классик-паверплееров и любителей скирмиша. им я такое не рекомендую. Однако у меня кампей по большей части ролевой. Вот яи задумался... Кто что думает по этому поводу? Интересует мнение людей, которые знают, как хотя бы полу-оптимайзить в 4Е и мастеров, которые таких водили. P.S. всякие Brutall Barrage и прочие мультиатаки делят число возможных попаданий на количество атак. в сумме в итоге "дамаг" по существу не изменится. Если вы не поняли эту фразу - она не для вас, а для любителей баттлмайндов-артифишеров
  • нет

54 комментария

avatar
Годные размышления, интересные. Поскольку запрошенной компетенцией не обладаю - промолчу. Но рассуждения мне очень нравятся.
avatar
Пропадёт разница в виде оружия? И непонятно, что делать с уроном по персонажам - тоже 5 попаданий?

А в остальном - хорошее упрощение. годное. Вернее, не упрощение, а сокращение. Поскольку хиты как таковые никуда не деваются - просто у всех атак фиксированное снятие - от 0.5 до 1.5 хита. Или всё-таки умножить на 2, чтобы обойтись без дробей? Обычная атака - 2, спец-фича - 1, атака страйкера - 3?
avatar
Макс, интересует - не значит, что все остальные должны молчать=)

Wildmage - можно и так.
А урон по персам остается - у монстров другая стратегия нанесения урона, так что переводить ее в попадания я задолбаюсь. Там такие дроби будут - мама не горюй. Легче оставить все как есть.
В виде оружия действительно пропадет разница. Плохо это или хорошо? Да по-боку. Кто с чем хочет, тот с тем и ходит. Освободятся фит-слоты для приятных мелочей типа фамилиаров, кучи шифтов, бонусов к дипломатии, лишней скорости и доп-утилиток, что развивает персонажа вширь.
avatar
Если честно... я б задумался не просто об хаке на 4е, а о смене системы вообще. Для ролевки с неиспорченными дындой игроками гораздо лучше годятся более легкие и удобоваримые системы. Имхо.
avatar
Смена системы - прекрасный вариант, и отвечает большей части требований - кроме одного, заявленного в начале: "А когда ты меня поводишь в днд?" Smile
avatar
И вот тут прихожу я и предлагаю попробовать oldschoolhack.net
Она лёгкая (20 стр), забавная, новички очень быстро въезжают. Минус - она лёгкая, поэтому мастеру нужно будет додумывать монстров, сеттинг и т.д.
avatar
О, спасибо, как раз вспомнил, что хотел ознакомится с этой системой ^_^.
avatar
2Wildmage - А зачастую получается просто, что девочка видит как играют. Спрашивает, "а вы во что?". Отвечают - "в днд". "А меня возьмите тоже!". При этом цели поиграть непременно в днд-то и нет. Более того, я как-то водил упертым дндшникам Lady Blackbird и они проперлись. Когда можно не ломать голову книжками, а сесть и через 10 минут объяснений вовсю играть - это сильно мотивирует Smile
avatar
дваждую недынду.)
avatar
Вообще, да. Когда человек просит поводить его в днд (именно так, с маленькой буквы), он чаще всего просто хочет поиграть, но не знает еще как правильно это называть. Сажать его сразу за ДнД - не самый лучший выбор. Я в свое время с новичками начинал играть по системе "5 характеристик против сложности, бросок d10 + навык". d10 брал, потому что экзотичен, а во время игры новичок быстро начинал понимать ОСНОВНОЙ ПРИНЦИП МЕХАНИКИ игры. Если ему это было интересно - дальше начиналось посвящение в таинства "настоящего ролеплея". Smile
avatar
Выскажусь тут как девочка. Smile
Я, конечно, не претендую на то, чтобы быть хорошей, но вот тот факт, что я абсолютный гуманитарий - это верно. Для меня однозначные-то цифры сложить - ужас-ужас, не то что там..
Так вот, моя первая игра было по ДнД и я поддерживаю утверждение о том, что
сажать его сразу за ДнД - не самый лучший выбор.

От обилия циферек, модификаторов и прочей [strike]ненужной[/strike] ереси у меня до сих пор всё чешется и аллергия.
avatar
Кирил, так это ты практически в Old School Hack новичков и водил (= Только там шесть параметров и к12.
avatar
Макс, новичкам вообще очень вредно показывать системы. Им нужно показывать процесс игры. А так - Хак так Хак, видишь, какой он полезный Smile
avatar
Макс, новичкам вообще очень вредно показывать системы.

yeahrly?
avatar
Угу. Покажите новичку рукой на стопку ДнД и скажите генерись. Потом засекайте за сколько ему наскучит. Помогать нельзя. ;)
avatar
Покажите новичку на программу Character Builder, и все отлично Smile
avatar
Нет, Лендер. Боюсь, после показа программы новичок спросит, что с ней делать. Не забываем, он же новичок, он не знает даже как создавать персонажа и зачем.
avatar
Объяснить правила четверки - минут 5-10. Проверено на 2 группах.
avatar
Я же сказал, помогать нельзя. Теперь серьёзно. Мы упираемся в разницу терминов. Вы объясняете за 5-10 минут не правила четверки, а как в неё играть. Правила же четверки можно объяснять несколько дней, если останавливаться на каждой мелкой механике и подсистеме.
avatar
Какую часть из возможностей персонажа использует игрок после 5-ти минутного объяснения? И сколько после этого ему требуется времени для того, чтоб овладеть системой до статуса "уверенный пользователь" хотя бы?
avatar
Я имею сказать следующее:
1) 4ка - отличная система. Она суперски работает с небоевым контентом. Она отлично работает с боевкой. Если вам нравится тактическая боевка на квадратиках с миниатюрами(!), замороченными абилками и кучей модификаторов. Модификаторы в 4ке очень легко отслеживаются на миньках, кстати. У меня сделана куча бумажек, обозначающих эффект, которые развешиваются на миньки или карточки инициативы - все видно, никто ничего не забыл.
Если не играть в оптимизацию и не особенно упираться в систему, она играется легко и быстро.

2) Предложенный хак - годный. Но я бы не стал его использовать. Потому что нам нравится кидать урон. И да, я считаю, что подсчет урона очень слабо замедляет боевку. Подсчет урона - это полная ерунда по сравнению со временем принятия решений, что же сделать в свой ход. Вот они - настоящие тормоза.
Я бы стал использовать этот хак в сочетании с каким-то другим напильником, унифицирующем паверы и скиллы.

3) Если вам хочется сократить боевые подсчеты - возьмите SW. Я пока по ней не играл, только пролистал внимательно, но у меня сложилось впечатление, что геймплей всего остального там очень легко сделать похожим на днд4. По крайней мере в том виде, в котором вожу ее я - обилие быстрых драфвовых skill challenges, с разной механикой.
Вернее не так. В SW судя по всему отличный, драйвовый non-combat геймплей. В четверке это тоже так, так что переход будет безболезненным Smile

Вопрос скорости освоения систем не буду затрагивать.
Скажу только, что не согласен с Дорианом. Новичку нужно показывать систему. Некоторым людям вообще нравятся циферки и им приятно в них играть. При этом циферек не обязательно должно быть много. Зачем же лишать людей удовольствия? Smile
avatar
Угу. Покажите новичку рукой на стопку ДнД и скажите генерись.


кроме дынды в природе ничего нет?
avatar
баба яга против.
для себя единственную возможную замену днд вижу в гурпсе, но там 20-ки нет, поэтому даж это не вариант.
циферок в днд не так уж и много. можно и больше, я был бы не против. и так с 2е днд все упрощается и упрощается на радость ГСМщикам.
avatar
Хм... Разрослась темка...
Итак, по порядку:
2all:
Не буду менять систему. если сменю - то на ризус и уйду в фул-словеску. ДнД слишком прочно связана с нами и в ней прикольно генерировать персов даже для тех, кто в этом нихрена не смыслит. А весь мир описывается через классы(условно. не устраивайте холивар из-за этой фразы), что будет нелепо смотреться в той же гурпсе.
2 Макс:
Ее(девочку) я в начале буду водить как в словеску. В систему она будет интегрироваться постепенно (не в первый раз обучаю человеков 4-ке). Я просто хочу облегчить систему для себя и некоторых(остальные в этом не нуждаются) своих игроков. А так же расширить список "плюшечек"
2 Guns_and_Droids:
Кроме дынды куча всякого интересного, однако меня интересует именно дында.
2 Александр Иванов:
4-ка действительно кульная. Поэтому не СВ
2 Александр Ермаков:
Ты не прав:Р суть не в этом. Суть в том, чтобы не накручивать урон, ибо это нереально с моим хомяком. Тем самым мы уравниваем дыроюзеровманчкиновоптимизаторов и новичков-гуманитариев, которые не понимают важности фита "+1 к дамагу" и перчаточек "+2 к дамагу с лука" для ренджеров и вообще не берут им твинстрайк.
Ну, по факту, не уравниваем, но делаем ближе друг к другу.
Потому как на эпике и хай-парагонах количество попаданий для хорошо и плохо -собранных страйкеров различаться может в десяток раз. Даже на героике разница видна.
2 Cweldulw:
А против чего конкретно баба яга?
Вопрос не в цифрах, а в возможностях. В днд чем больше ты знаешь и помнишь и учитываешь при создании персонажа, ем ты круче. Фишка не в цифрах а в фитах и классовыхрассовыхшмоточных фичах. А это сложно. Чтобы выдавать дамаг - нужно помнить многое. И это делает днд сложной. В 4-ке еще куда ни шло. в 3-ке полная пятиногая собака. в 2-ку не играл.
avatar
Вот когда я пытался что-то подобное сделать с трешкой (отменить урон и считать попадания), меня чуть не побили метафорически.

Ах, да, знатный некропост.
avatar
не, господа, я к чему все это говорил? к фразе "новичков не следует подпускать к _системам_". СистымЫ != днд. Я стал возмущаться.)

Вопрос не в цифрах, а в возможностях. В днд чем больше ты знаешь и помнишь и учитываешь при создании персонажа, ем ты круче.

Sic! именно за это дында должна умереть.
avatar
Нет, именно эта ее особенность подарила мне черного дракона ^_^
А если серьезно, то в 4-ку интересно играть, даже если ты не смог создать своего персонажа сам, а тебе его сгенерили "по заявкам на умение". Если рядом никого такого нет, то дында действительно не для вашей компании (разве что мастер сам пишет свои боевки и подстраивает их под партию)
avatar
@Zerginwan, ой, что-то ты играешь в какие-то другие ролевые игры, не такие как я )

И да, я считаю, что словеска - худший вариант НРИ, так что не рекомендовал бы новичку показывать НРИ через словески.
avatar
Я, когда вожу именно словески, очень детально описываю схватки в рукопашку (дельные действия-противодействия дают бонуса на бросок и наооборот) и воздействие магии - я более-менее шарю в физике и люблю дельные заявки, основанные на законах все-же этого мира, сбавленных присутствием магии (основываюсь, пожалуй, на тройке и собственных соображениях. Недопониманий с игроками ни разу не возникало)
В ДнД все уже описано за игрока, и важен, по сути, только эффект - дамаг и навешиваемое состояние. Но там - тактика и куча возможностей, до которых обычные люди не додумаются в жизни.
Дында не должна умереть и никогда не умрет.Это, кроме всего прочего, еще и задачка для ума.

Поэтому словеска как вход оправданно.
Поэтому словеска как постоянная база неоправданно (там кроме всего прочего трудно "лвлапать", а лвлапы все любят. нельзя лишать игроков удовольствия наблюдать прогресс своего персонажа).
По-сути я комбинирую)
avatar
Я, когда вожу именно словески, очень детально описываю схватки в рукопашку (дельные действия-противодействия дают бонуса на бросок и наооборот) и воздействие магии - я более-менее шарю в физике и люблю дельные заявки,

вот за это я и не люблю словески.
а также за бесконечные "выживания" где ганбанни описывают по 10 листов эквипа включая специальные разгрузки и специальные фляги в специальных кармашках специального ранца со специальной водой.
90% этих игр не доживало и до середины. 99% этого эквипа не доживало до использования.
avatar
10 листов эквипа включая специальные разгрузки и специальные фляги в специальных кармашках специального ранца со специальной водой.


Странно. "Набор приключенца" полностью обеспечиват приключенца всем необходимым в стандартных условиях (фляга, палатка и т.д.)
Если эквип не-оружие и не-квестовые итемы важн, то это психоделы. А там весь эквип это, скажем так:
"Спичка, кусок веревки - 2.5 метра, железный хрупкий прут от флигеля - около 40 см, пружина из дивана, 12 половинок ребер трупа" (реальный пример). Персам в модулях на выживание НИКТО не даст эквип. Это все равно что прописать год-мод.
Да и отыгрывать охоту не интересно. Опасности всегда в другом.
К тому же словеска может быть юморной и абсурдной, тогда как игра по сисеме - вряд ли.
avatar
ну вот ты так думаешь. А у нас обычно дают генерить персонажа, которого потом поместят в специальные условия где он будет выживать, какие - неизвестно. И непременная любовь к прописыванию каждой хренотенечки в сумочке девушки, заряда модели и ПО мобильника...
либо это "вы идете в пустыню на месяц, вот склад, набирайте добра."
вот да, еще я не рассчиывал, сколько я буду есть и пить с учетом пустыни и ранений.

нету наборов приключенца в словесках. В лучшем случае один гениальный человек прописывает набор, а остальные его копипастят.
avatar
баба яга против уменьшения количества цифирок. чем их меньше - тем меньше возможностей для манЭвра.

" В днд чем больше ты знаешь и помнишь и учитываешь при создании персонажа, ем ты круче." согласен. это и нравится, хотя глубоко в оптимайз я не лез никогда. у кого память короткая - можно на листочке записывать.

"И это делает днд сложной." Бридж намного сложнее Пьяницы. Но в пьяницу я не играл класса с 3-го и больше не собираюсь. И да, я буду сильно возражать против попыток упростить бридж.
avatar
А у нас обычно дают генерить персонажа, которого потом поместят в специальные условия где он будет выживать, какие - неизвестно. И непременная любовь к прописыванию каждой хренотенечки в сумочке девушки, заряда модели и ПО мобильника...

У нас разные словески. Поэтому я свои люблю а вы свои - не. Это по поводу умения их готовить. Словески - это когда ненадолго. Цель - весело провести время.
Бридж намного сложнее Пьяницы. Но в пьяницу я не играл класса с 3-го и больше не собираюсь. И да, я буду сильно возражать против попыток упростить бридж.

я упростил процесс игры в днд только на подсчет дамага. Это не серьезно. Я упростил правила генерации. Представь, что у всех в бридже нормальное количество карт, а у тебя - одна. Почему? тебе пытались объяснить, но ты не очень понял этот драконий покер. Вот от этого я и избавляюсь.
Больше тактики, меньше оптимайза. Больше использования своих возможностей и больше этих самых возможностей,вместо тупого дамага. Мы будем играть в покер, но не в драконий.
avatar
Я это загадочное "умение готовить словески" уже второй раз слышу, и никак не удается услышать объяснение, что же оно конкретно включает. Какие все-таки навыки нужны, чтобы словески полюбить?
avatar
умение играть не ради игры, а ради удовольствия. так как словески по-сути одноразовы, то смерть персонажа - это не трагедия, а еще одна клевая возможность посмеяться или совершить эпичный поступок.
avatar
Чем это отличается от ван-шота по системе?
avatar
Нет, я снова не понял, в чем точно заключается умение. Каково его содержание?
Ты говорил: "Словески не любит тот, кто не умеет их готовить".
Я ГМ, и я не люблю словески. Как конкретно мне надо уметь их "готовить", чтобы их полюбить?
А то по ответу пока видно, что надо кого-то непринужденно убивать: то ли своих неписей, то ли персонажей игроков. При чем здесь система?
avatar
Убивайте всех, небесный ДМ выберет своих.
avatar
Макс, зачет ^_^
Ван-шот по системе. Возьмем ДнД. Прикинем время для генережки перса на 5-ый лвлекль. Ой. Время для ван-шота подошло к концу.
Гурпс.
Я боевик. Я играю пять минут. Я вхожу в боевку. Я генерю нового персонажа, ибо 50% шанс, что я сдох, даже если я делал "танка".
Словеска. Я полчаса борюсь с похмельем. Я полчаса решаю загадку. Я полчаса в капусту рублю монстров и других игроков. Я полчаса разговариваю с неписями. Я полчаса выигрываюпроигрываю. Профит.
Хотя не говорю, что все тоже самое нельзя сделать на движке каких-нибудь саваджей, но для этого всем нужно знать систему. А в свловеске игроку нужно знать одно "успех твоего действия определяется его изначальной сложностью для твоего персонажа и броском к20"
Кстати, а почему Agt.Grey не любит словески? Иногда действительно "душа не лежит", тогда тут ничего не поделаешь, конечно. Но обычно причина какая-то иная.
avatar
Ага, и мы снова пришли к тому, что единственное преимущество словески - отсутствие необходимости разбираться с системой.

Вообще (хотя исключительно личный опыт) - когда я совсем начинающий был, то мне было проще с системой, чем со словеской - поскольку система по-идее определяет основные ожидаемые действия игрока, и новичку проще не растеряться. Хотя это уже пошли совсем индивидуальные моменты, и тут уже кому что.
avatar
Ну, пожалуй, я с вами соглашусь - совсем начинающему ДМу проще водить оффициальные модули по системе, чем придумывать что-то свое, да еще и принимать решения по поводу "может ли фаирболл плавить гвозди и во что это встанет магу?", к чему иногда может обязать словеска. Так и проще, и интересно все равно будет.
Я знаю ДМа, который водит только для того, чтобы было куда сплавить написанный модуль - они у него очень интересные, несмотря на рельсовость и его неумение водить (почему-то не складывается). Но это оффтоп.
И да - это, по сути, единственное ее преимущество (не считая двух типов игр - логический хоррор и классик-словеска, т.е. болтология без кубов, где и мастер-то нужен только как неписи и их реплики)
avatar
Грею словески не нравятся потому, что нравятся системы. Они сильно облегчают мастеру работу, перенимая многие важные задачи:
- Сохранение закономерностей
- Отслеживание состояний
- Обеспечение рандома
- Пауэр-менеджмент
- Обмен информацией
Так же многие системы системы имеют внутренние ништяки, ради которых не жалко их привлечь. И самое главное, хорошая система встраивается базисом в общее воображаемое пространство, освобождая меня и игроков от лишних для хорошей игры итераций его вербального уточнения.
Это я только первое пришедшее в голову и наиболее актуальное для меня перечислил. Функции у систем несоизмеримо шире.
* * *
И слова возвращаясь к вопросу: как "нужно уметь готовить" словески, чтобы их полюбить, например, мне?
avatar
Странный спор. И что никто Грею все не ответит? Не скажу, что я большой поклонник словесок (или большой непоклонник), но, по-моему, в рецепт хорошей словески входят: доверие к мастеру, хорошее понимание между игроками (того, во что хотим играть, и вообще) и удача, - то есть те же ингредиенты, что и у системной игры, только в гораздо большем количестве. В системной игре все три компонента отчасти заменены, собственно, системой.

Точнее, должны быть заменены, если система сделана и выбрана хорошо.
avatar
2solarom - отличная формулировка. возьму на заметку)

Плюс все плюсы системы нужны для онгоинга.
Я никогда не слышал, чтобы словески использовались как базис для большой кампании. Они - удел ван-шотов.
avatar
Zerginwan, согласна. Не то чтобы словеску нельзя было качественно растянуть по определению. Просто мне это представляется слишком трудоемким занятием.
avatar
Zerginwan, все те задачи, которые я озвучил никак не зависят от продолжительности игры. И на вопрос я тоже ответа не получил. Ладно, забей, если не хочешь.
Solarom, верное замечание. Хорошая система принимает на себя часть нагрузки, и мастер с игроками могут уделить больше внимания другим важным на игре вещам.
avatar
Хорошая система принимает на себя часть нагрузки, и мастер с игроками могут уделить больше внимания другим важным на игре вещам.


Но при этом отвлекает на себя часть сил, которые можно было бы использовать на более важные вещи. Потому и есть люди, которые предпочитают словески.
avatar
Просто мне это представляется слишком трудоемким занятием.

И бесполезным. Рассматривать микробов через лупу.Можно. Но есть микроскопы.
avatar
Presto, как это оно может делать "при этом"? оО
Тут же одно из двух. Или отвлекает силы, или наоборот, нагрузку снимает.
avatar
Она разгружает одни параметры и загружает другие. Разгружает фантазию, напрягает логику и память
avatar
Тут же одно из двух. Или отвлекает силы, или наоборот, нагрузку снимает.


Выше уже ответил Zergnwan, а я вот приведу аналогию.

Система - это ролики. На них можно кататься гораздо быстрее, чем ходить пешком. А еще можно выделывать всякие хитрые трюки.

Но при этом нужно уметь держать равновесие и следить, как бы в кого не врезаться. А еще нужно кататься по дорожкам, а не просто по земле.

А еще для некоторых скорость - не главное при прогулках.
avatar
Поскольку никто не хочет написать Грею как он готовит словески, напишу об этом я.

Словеска в моем исполнении - это та самая игра с глубоким вживанием, про которую 25 минут говорилось на Ролеконе Smile Смысловым центром игры являются взаимоотношения персонажей и их личностные выборы. Соответственно, изрядная часть игрового процесса - это отыгрываемые от первого лица диалоги.

На самом деле это называлось "словеска с опорой на механику D&D Smile От всего объема правил D&D там остались статы, скилы ну и условные базовые классы (условные - потому что бОльшая часть классовых способностей никак не использовалась). Собственно "игровой механикой" выступали редкие броски скилов.

Боевки в сюжете играли сугубо вспомагательную роль, собственно на весь сюжет их было 2 штуки, причем одна из них - это дуэль, а вторая - масскомбат с участием нескольких десятков человек с каждой стороны. "Механика" боевок выглядела так: кидаются оппозитные атакроллы, мастер считает разницу. Кто первый наберет 20 - тот и победил. Да, по ходу бросания все это красочно описывается.

Магии в игре было немного и в основном она была представлена NPCевым спелкастинг серавйсом и редкими магошмотками. На подсчеты спел пер дей и выписывание меморайза никто не морочился, но примерные эффекты и паверлевел были позаимствованы из той же D&D

Ну вот как-то так. Это была очень неплохая на мой взгляд игра. Да, проводилась она в "полевых условиях", при полном отсутствии рулбуков и наличии одного дайса d20 на всю играющую компанию.


А вообще я предпочитаю играть по системам. Прежде всего потому, что система дает мастеру и игрокам более-менее четкий общий базис в понимании возможностей персонажей. Может ли персонаж сдвинуть гору, спрыгнуть с 5-го этажа, взломать базу данных корпорации... В чистой словеске на обговаривание всех этих деталей уходит чертова куча времени, которое, на мой взгляд, можно потратить с большей пользой и удовольствием.

С другой стороны, та же D&D, хоть я ее и люблю нежно, по-хорошему является слишком сложной и объемной системой для моего стиля игры. Реально, даже когда я по ней вожу, я использую ну хорошо если одну пятую доступных опций. поэтому сейчас я нахожусь в активном поиске и пытаюсь найти систему, соответствующую моим требованиям.
avatar
У меня аналогия была бы скорее с ремонтом с помощью инструментов вс. с помощью пальцев. Ведь даже когда у тебя есть инстрементарий, твои собственные пальцы никто у тебя не отбирает.
Но твоя позиция теперь ясна.
Просто лично я не даю системе вторгаться в те сферы, в которых она мне не помогает или может помешать.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.