+1612.70
Рейтинг
189.50
Сила

Agt. Gray

  • avatar AgtGray
  • 1
По-моему, отличная опция. Для некоторых character-driven игр можно вообще использовать без изменений.
  • avatar AgtGray
  • 1
Баланс — он всегда чего-то с чем-то. Если ментальные недостатки (или любой другой трейт) нельзя одновременно всем, то на «баланс» это не повлияет. Только на стиль игры и генережки.
Конечно, мы зачастую играем не ради своего персонажа, а ради истории или ради сеттинга, но в любой продолжительной игре, если у меня мой же персонаж не вызывает особого энтузиазма — я скорее всего решу его поменять. Мне нужно, чтобы персонажем не просто хотелось играть, а чтобы он смог не надоесть и быть интересным на протяжении очень долгих (иногда в годы) кампейнов.
Например, вот эти мои персонажи из как раз таких долгих игр скорее всего и запомнятся мне навсегда (пусть тут будет мемориальная доска):
Саммер Найт, подменыш Летнего Двора, кампейны по The Dresden Files RPG,
Сиан Гриффит, рогуйка, кампейны по лоу-фэнтази Shadows of Esteren,
Фрэнк Тэйлор, экс-црушник, икс-мен, агент ЩИТа в мире Марвел 60-х,
Кейт Саберхаген, экс-наемник, киборг, агент ЩИТа в мире Марвел.

И что, как вы считаете, больше всего повлияло на их крутость: сочетание любимого сеттинга и системы, умелый мастер, исключительно сам принцип вдохновения, сочетание всех факторов?
Моих любимых персонажей объединяет следующее:
— Продуманность — ясное представление о внутреннем мире персонажа и его насыщенность,
— Хорошая комбинация сил и уязвимостей — возможность пережить с персонажем как моменты пауэргейминга, так и минуты слабости,
— Неодноразовость — возможность разнообразно проявлять себя на протяжении многих игр в разных ситуациях,
— Вживание и «обжитость» — возможность играть персонажа напрямую без промежуточной ступени продумывания поведения и реакций,
— Развитие — естественное изменение персонажа на протяжении кампейна под влиянием окружающей обстановки.
(это навскидку было, может позже еще что-то в голову придет)
В хороших играх творчекий подход как-то сам собой поощряется.
И тут главная задача мастера (и системы, между прочим) — не мешать.

А вышеозвученная цитата звучит подозрительно похоже на «я считаю себя умнее вас».
  • avatar AgtGray
  • 4
А у кого есть примеры прикольных манёвров ган-ката/ган-фу из игровых систем?
В GURPS есть книжка для прикольного боя с применением огнестрела — она так и называется: GURPS Gun Fu.
Но в виду специфики системы, даже «прикольный» бой складывается из довольно базовых манёвров: стрельбы на бегу, стрельбы из неудобных положений и прочего подобного.
Именно как «прикольный» запомнился разве что манёвр «Instant Arsenal Disarm», позволяющий обезоружить противника, мгновенно разбирая оружие прямо у него в руках, например, сняв с его пистолета затвор.
  • avatar AgtGray
  • 1
Если такую игру водить как предлагается, меня бы поломало на первой-второй сессии. Но общий премайз все равно почему-то вызывает некоторый теплый отклик в душе. Напомнило The One Ring, и она, в целом, нормальная такая РПГ.
  • avatar AgtGray
  • 7
от нагромождений тамошней метафизики, ещё и изложенных в максимально графоманской манере, начинаю зевать
Для меня самым важным поинтом старых Магов было то, что Магия там твоя, ты приходил со своей Парадигмой (ну или с Парадигмой, почерпнутой у твоих братьев по цеху) и навязывал её реальности. Это сильно диссонировало с миллионом специфических метафизических правил и деталей, которые благодаря множественным книжкам-дополнениям (ну или просто массиву текста новой М20) игра навязывала уже тебе.
То есть, в идеале, «МтА здорового человека» должна общаться с игроком аксиомами типа «Вот у тебя есть часть души под названием Аватар, и с ее помощью ты меняешь реальность». Точка. А уж какие там у тебя специфические с ним отношения, как ты учишь спеллы, как ты качаешь Арете, как энчантишь вещи итэдэ и тэпэ — это дело либо самого игрока, либо описания его Традиции/Конвенции.
  • avatar AgtGray
  • 7
В частности, вся эта метафизика с Исканиями и всем прочим мною воспринималась как рюшечки, и я этой частью сеттинга особо не интересовался.
Ахаха. Аналогично. Меня они просто раздражают.
«опишите, как ваш маг воспринимает свой Аватар и как с ним взаимодействует», «опишите первое Искание вашего мага»
Есть замечательный мерит «Circumspect Avatar», который позволяет ответить «Не знаю, своего Аватара никогда не видел», и «Искания, видать, прошел, но сам не заметил как». Есть игроки, которым все эти Искания и Эпифании представляются неотъемлимой частью Сути(тм) МтА, а есть те, кому кажутся отвлекающей от собственно игры *уитой. Чтобы об этом никто не спорил (а так же потому что я в гробу видал удовольствие выдумывать игрокам Искания), я всегда, и особенно в конверсиях, делал этот мерит бесплатным.
  • avatar AgtGray
  • 11
игроки будут стараться выбирать только наиболее оптимальные опции, игнорируя субоптимальные, потому что очков мало, разбрасываться ими на всякую ерунду нельзя
А что в этом, собственно, плохого-то? Ну, кроме того, что твоя система зачем-то нагружена субоптимальными опциями, которые игроки должны сначала как-то отфильтровать, делая лишнюю работу за геймдиза. Или даже не лишнюю, если им этот процесс в кайф.
Если список наиболее оптимальных опций невелик, зачастую все персонажи определённого типажа или архетипа будут обладать одним и тем же набором этих наиболее оптимальных опций.
А в этом что плохого? Если выбор предоставлен маленький — и вариативность будет маленькая.
игрок, полностью вложившийся в наиболее эффективные для выбранной задачи опции и забивший на всё лишнее, может получить возможность сгенерить турбонагибатора, который либо будет оставлять в тени всех остальных персонажей, либо будет вынуждать других игроков генерить таких же турбонагибаторов
Если во всей игре способ «преуспеть» всего один (например, запинав всех врагов), то это, конечно проблема, но это проблема которую ты решил иметь добровольно, выбрав соответствующую комбинацию система+сеттинг.

Твой вариант по поводу разделения пулов очков, конечно, функционален, но он:
Во-первых, решает не совсем ту проблему, которую ты выше озвучил. Он решает проблему междунишевого баланса, а выше ты озвучил проблему внутринишевого баланса.
Во-вторых, накладывает определенные структурные требования, которые подходят далеко не каждой игре, далеко не каждому сеттингу, и не каждой задумке на персонажа.
И в-третьих, проблему междунишевого баланса, может стоить сначала решать менее императивными методами? Ну, скажем, взаимным доверием игроков и мастера? Я вот по умолчанию верю, что если я гимпану в оптимизации, то мой ГМ подберет челлендж соответственно. И наоборот, если я намучу боевого монстра, то это потому, что я хочу именно его и отыграть, а не потому, что дрожу от страха, что ГМ меня иначе зачморит.
Я возможно где-то в прошлых публикациях пропустил, а ядро игромеханики-то какое?
одна из характеристик персонажа — это СЧР
Ты получаешь брузоф.
Мои ноги окей.
Вот это и есть одна из причин, по которым меня так выбешивает *Вэ.)
Ванталу, судя по посту, тоже.
Когда-то писал на Имке вот это:
Непрерывная конфликтная стрессовая дискомфортная ситуация, из которой нет выхода, может вполне быть авторской задумкой ГМа, но планирующему игру ГМу нужно отдавать себе отчет, что это довольно узкоспецифический способ вождения, а не обязательное к воплощению условие.
Постоянный напряг может очень легко надоесть, вымотать, и просто зае**ть игроков, особенно в долгосрочной игре.
По моим наблюдениям, любая угроза эффективнее влияет игрока в контрасте с безопасностью, дискомфорт должен познаваться в сравнении с комфортом, для разрушениея рутины нужно сначала формирование рутины, для высоких ставок нужно что-то, за что хочется бороться.

Мне кажется, хорошим ориентиром было бы 1:1 соотношение относительного стресса к относительному комфорту. На каждую миссию, где что-то пошло не так, должна быть миссия, где все прошло как по маслу (это не исключает челленджа!). На каждое приключение, где партия в положении «жертвы», должно приходиться приключение, где партия в положении «хищника». На каждую сессию, где события на жестком таймере, должна найтись сессия, где есть возможность расслабиться и отыграть быт, рутину, хозяйство и личные дела. И так далее.
Соотношение 1:1 не всем подойдет (тут лучше экспериментально выяснять для каждой конкретной партии), но в игре, которая бы мне могла понравиться, и стресс, и комфорт должны присутствовать и сменять друг друга в определенном (не обязательно предсказуемом) ритме.
Прежде всего — а каким оно должно быть это будущее? Именно «по ощущениям», чтобы получилось целиком и полностью киношно-VHSное-то? Давайте попробуем в конкретике.
США — там «Бегущий человек» и Blood Dragon, но без ядерной войны. Киборги, ниндзи, пальмы и поездки в гавайской рубахе на гидроцикле есть, а войны нет.

Blood Dragon без войны — Moonbeam City, ахахахаха!
  • avatar AgtGray
  • 5
А еще одна функция сюжетной брони — антидот от рака кубов.
Или в ОСР идеалом является до кубов вообще дело не доводить, в идеале решая все вопросы неформализуемыми заявками?
  • avatar AgtGray
  • 0
Другая. Но настолько же нерепрезентативная, как у тебя.
  • avatar AgtGray
  • 0
Вот почему так? Почему?
Потому что у тебя проблема выборки?
  • avatar AgtGray
  • 0
из системных правил взаимодействия можно делать надёжные выводы о не явно системных или сколько-то нетипичных вещах — ой, это ситуация гораздо более редкая
Мне бы было интересно собрать коллекцию таких редких «иммерсив сим»-механик. Даже ГУРПС4 делает это довольно скупо, и только на особых участках, хотя лично для меня это важная фишка системы.
Вообще,
… поддержите меня финансово, и я напишу по нему сеттингбук...
по-любому выглядит подозрительно.
Может, лучше «Я уже написал сеттингбук, полчил фидбэк от тестеров, вношу последние коррективы, и теперь мне нужно профинансировать редактуру, иллюстрации и печать»? Это по предпосылкам.

Что же касается отчуждаемости персональной ностальгии, то ради бога. Если людям со стороны сеттинг в принципе хорошо зашел, то и доставшиеся ему по наследству от реальной партии мелкие причуды и шероховатости не только не помешают, но и обогатят. В КП2077, например, можно увидеть девушку ГМа ИП жены автора, и там дважды нарушается Правило Одного Стива.
Перед выходом такого массивного продукта, как ММОРПГ, по-любому произойдет полная встряска лоры. Так почему бы ей не включать в себя всю необходимую подгонку деталей сеттинга под формат игры?
Тем более, что зачин такой встряски уже заложен канонично.


россыпь идей, которые должен категорически зарезать любой уважающий себя гейм-дизайнер

Ахаха!