Для неопытного же мастера… я общался с теми, кто начинал с ГУРПС, и они сами признавались, что ГУРПС делает много хорошего, но не рассказывает, как же играть.
Я начинал водить с ГУРПС, и она дает тонны советов по тому, как же играть. В частности, многие ее любят как раз за прекрасные сапплменты на тему «как играть» в такую-то игру. Некоторые из советов, например жанровые, оказываются полезны и не-гурпсовикам, а для гурпсовиков есть тонна хелп-материала, как применять для разных целей разные правила ГУРПСы, и что из этого выходит. Конечно же, всё это не уместить в один Бэйсик, но и в Бэйсике немаленький такой блок опционала и адвайса.
Нет. У огнестрельного оружия просто другая тактика.
Лично мне перестрелки и правила TS интересней правил MA, но я отчетливо осознаю, что это лично моя склонность.
Вот это, кстати, вполне вменяемая причина, почему ГУРПС может тебе не подходить. Но все же, когда у персонажа в руках оружие, нужно иметь представление об эффективности различных способов его применения.
для того, чтобы понять такую простую вещь, как то, что в любой перестрелке простая атака каждый раунд — это бессмысленная заявка в данной конкретной системе
Во-первых, я не назвал ничего, что бы не было включено в Бэйсик, во-вторых, иногда полезно выпускать максимум пуль каждый раунд.
Я как-то это явление с ФЕЙТой не связал. Она же лайтовая и абстрактная.
Я для ФЕЙТы тоже чертеж милионнотонного корабля запилил. Никто, правда, не спорил с дизайном.
ГУРПС, в зависимости от выбранных опций, поощряет либо одно, либо другое. Кому интересно побеждать врагов реалистичным бойцом Дельта-Форса, тот получит много фана с Tactical Shooting. Кому интересно с двух рук в прыжке — тому Gun-Fu.
Кто не хочет этих лишних книжек — сидит на Бэйсике, и это работает, пока не нужны MOAR опций.
Нет, ведь прицеливание моожет сделать более rewarding будущее попадание!
Мог бы в бронежилет на несколько хитов, а тут в фейс на полный дамак с нокаутом! =)
Лидер, я тебя абсолютно понимаю, потому что это ведь, в свою очередь, ответ на твои односложные заявления. Указывающие на отсутствие факта RTFM.
На это я, увы, могу ответить лишь общо, повторившись: выбор типа атаки — это решение, которое очень сильно зависит от конкретной тактической ситуации. Чаще всего разумна обычная ежесекундная атака, иногда — финты или прицеливания, иногда олл-Аут, иногда — децептив.
У меня игрокам иногда не хватает времени подумать над тактической ситуацией и запланировать следующий ход. Приходиться дополнительное время давать. А ты — «ждать три минуты»…
Зато она помогает, если ты таки хочешь сгенерить нереалистичное чудо. Я не припомню системы, в которой был бы настолько доставляющ (точнее, rewarding) контраст между бойцом реалистичным и бойцом кинематографичным (как по ссылке на кино ниже).
Учитывая, что за время прицеливания Автомат Калашникова выпускает 10 пуль, я считаю, что потратить время на слова «Я целюсь» (пара секнд?) — это значимое решение, которое принимать интересно, а дополнительных действий (например, броска дайсов с проверкой успешности) она не требует.
В принципе, хорошенько застаттить что-нибудь пореалистичнее — это реальне доставляет.
Но с другой стороны, если кому не надо такого удовольствия, система не наказывает.
+6 за прицеливание из пистолета, однако, достижим. Но не «по умолчанию». Это — особый случай.
Лично мне перестрелки и правила TS интересней правил MA, но я отчетливо осознаю, что это лично моя склонность.
Я для ФЕЙТы тоже чертеж милионнотонного корабля запилил. Никто, правда, не спорил с дизайном.
Кто не хочет этих лишних книжек — сидит на Бэйсике, и это работает, пока не нужны MOAR опций.
Мог бы в бронежилет на несколько хитов, а тут в фейс на полный дамак с нокаутом! =)
На это я, увы, могу ответить лишь общо, повторившись: выбор типа атаки — это решение, которое очень сильно зависит от конкретной тактической ситуации. Чаще всего разумна обычная ежесекундная атака, иногда — финты или прицеливания, иногда олл-Аут, иногда — децептив.
На уровне Бэйсика — опция — это именно «не использовать».
На уровне всей доступной литературы — ты прав. Но это-то как раз уже интуитивно.
Потому, что это не так.
В ГУРПСе то же самое.
В ГУРПСе то же самое.
Это была конкретная тактическая ситуация, опции выпутывания из которой были в Бэйсике, если его прочесть.
Зато она помогает, если ты таки хочешь сгенерить нереалистичное чудо. Я не припомню системы, в которой был бы настолько доставляющ (точнее, rewarding) контраст между бойцом реалистичным и бойцом кинематографичным (как по ссылке на кино ниже).
Но с другой стороны, если кому не надо такого удовольствия, система не наказывает.