Договариваться с игроками надо, но не по вопросам оцифровки чего-либо в системе, тем более на ходу.Особенно если игрок хочет бонусы уровня «больше чем +10 на дисарм».
Да спасибо. В общем-то то же самое, но в более мягком тоне. Вашу позицию, ± понял, надеюсь.
Итог с моей стороны остаётся:
— договорится не сложно, тем более если в системе дан настрой (1я сессия) и советы
— для игры в DW надо прочитать меньше текста, чем скажем одна RotW (но надо ссылаться на одинаковые книги / фильмы)
— правила, закопанные в объёме текста бОльшем чем может прочитать игрок почти эквивалентны их отсутствию для игрока.
— резкий переход — вот тут мы «давим на кнопки: правило-1… правило-N» \ вот тут цифрует ДМ и не обсуждается, — на мой взгляд плох, создаёт диссонанс и демотивирует игрока включать воображение
— аргумент Михаила Царёва валиден и важен.
Дальнейший диалог не вижу смысла продолжать. Текущую часть на мой взгляд мы обсудили. И теперь подходим к «старым холиварам». Насколько я знаю вы играли в *W и продолжаете называть их словеской.
Также, насколько я знаю, вам неоднократно объясняли:
— дескриптивные правила в *W это правила, task-resolution подход…
— того, что правила того же DW намного полнее, чем ДнД(3.5 и далее Дмитрий!!) описывают игровые структуры процессуальную часть игры, и игровой настрой — а это тоже ф-ия правил.
— *W-правила настраивают (в отличии от словески) на синхронизацию ожиданий, говорят как именно это сделать.
Если вы не поменяли точку зрения в «старых холиварах», я вряд ли смогу вас переубедить.
ПС
// Игрок не требовал +10 к дизарму (не знаю я неудачно выразился или вы специально так интерпретитуете) — он по всей видимости хотел больше, чем +2 (как Mwk-tools) к дизарму. Пост-воспоминания очень часто бывают придумыванием, но я бы сказал, он был расстроен «всего лишь +2 или трать move action за такую крутую находку» — действительно +2, на редкое действие, в ДнД — ну можно считать что этого бонуса нет в игре, т.к. он НИКОГДА не сыграет.
>> А у вас неправильный подход к их решению.
>> Это его право, правилами не запрещено, но и не описано — в дело идет золотое правило. Значит отдисармленный клинок не отлетит дальше длины шнурка. Все, никаких обсуждений не требуется, если ему решение не нравится и он хочет +10 к дисарму — его проблемы, решения мастера не обсуждаются.
Я правильно понял: всё, что не описано правилами рулится rule-0 (aka мастерский произвол), и договариваться с игроком, ежели он захотел такого не надо (даже если он видит это явно по-другому то пофиг)?
В такой формулировке (если ваш тезис передан без ошибок) мне видится, что это явно ограничивает нарратив ДГ против этого термина воображение игрока и создаёт то самое ощущение «нажимания на кнопочки», на которых написано «правило-1» «правило-2»...?
ПС
Если мы пойдём дальше — нам придётся затронуть тему дескриптивных правил и task resolution, но похоже их уже затрагивали?
То есть по результату получаем, что на словах всё хорошо и очень много приведено красивых теоретических аргументов (*)
А на деле в ДнД 3.5 (на минуточку в системе больше 30 книг наверняка, скорее всего около 50) — всё равно предлагается использовать д20 расширения (ну или ходи как все по камушкам, и не придумывай тут уздечку для фиксации оружия).
И при попытке разрешить проблему — у нас внезапно времени уходит больше, чем в том же DW.
Опять же в теории «о тяжёлых системах» всё хорошо. Изучил один раз 40 книг и наслаждайся. А на практике — чтобы поиграть в DW \ AW \ the Hood мне требуется реально прочитать меньше материала, чем в одном расовом \ классовом \ сеттинговом… расширении ДнД.
При этом проблемы «синхронизации ожиданий» там не возникает, за счёт очень мощного художественного наполнения (настройки на антураж), изначального настроя — договаривайтесь, и требований спрашивать игроков их видение ситуации и синхронизировать ожидания.
*) Аргумент Михаила Царёва — несомненно важен и требует отдельного обсуждения.
Теперь про ситуацию в ДнД 3.5
Игроку было предложено либо +2 на сопротивление disarm (по правилам MWK-tools) либо вариант из PF-SRD ((почти?) такой же как приведён тобой).
Для сравнения, ес-сно было показано, что даже lock-gauntlet даёт +10 к дизарму (игрок хотел чего-то другого (по всей вероятности большего)).
В итоге минут 40 у нас ушло на копание в правилах и прочую фигню (давно было точнее не помню). В то время мне это казалось хорошим вариантом (можно сказать идеальным) и я реально не понимал что не так в примере и винил «упёртого игрока».
В DW же я просто стросил игрока: что он хочет. Он сказал, что хочет «сэйвник» на обезоруживание его.
Подумав я попросил изменить решение (аргументировав это тем, что такой «дополнительный сэйвник» против правил DW) и просто он не может быть разоружён как результат «общего хода (руби и кромсай, например), если это не сила, способная буквально сломать даже его оружие.
А если ставкой хода будет буквальное его разоружение (вроде ни разу не потребовалось) то он получает +1.
Игрок согласился.
Сейчас я считаю такой подход более правильным.
Я думаю дело в том, что подход условного ДнД 3.5 изначально настраивает, в т.ч. игроков, на то, что надо искать ответ в правилах (причём симулирующих мир правилах), а подход условного *W — что надо договариться.
Когда игрок «явно что-то замыслил» и «похоже что-то несуразное» — ДМ вполне может уточнить на что именно игрок рассчитывает.
Причём в игре без plot-fate-action-luck… поинтов эта несуразность весьма легко оценима заранее.
В игре с поинтами — оценить несуразноть заране куда сложнее.
Но тут ДМ, может прибегнуть к механизму этих поинтов, чтобы разрешить одну и только одну такую заявку за их трату, как явное исключение.
Именно в его формулировке я впервые увидел законченную фразу про то какими именно «типовыми челленджами и калькуляцией каких ресурсов» будут заниматься игроки в ДнД с ростом уровней.
Шахматы не ДнД. Да и даже «спортивное» ДнД времён 3.5 настолько далеко от шахмат, что аналогия… примерно как с архитектурой компьютера выше. Неудачная аналогия.
Каким образом «меньшая» часть «для игрока» двигает идею «игрокам — нарративизм»?
Меньше правил автоматом означает «меньше внимания формальным правилам» (тем более в «схожих» по весу системах).
Всё-таки «глубокие» игры (игры, не НРИ) типа шахмат как правило симметричны, для асимметричных игр интересных механикой более типовой подход делать их «широкими».
>> Также, если игрок делает что-то на твой взгляд нелогичное, на секундочку остановить игру спросить что он делает
Вторая часть моего поста резко уменьшает % таких проблем.
Также отмечу, что то же *W, например (AW, DW The Hood — не обязательно) по-умолчанию рассчитано всё-таки на кампании. Где в начале потратить время на синхронизацию можно.
1. Далеко не половина игры.
Ты исходишь из заведомо неверной посылки: «участники каждой игровой группы имеют несовместимые представления о художественных жанрах».
Практика показывает, что в том же *W, например, кроме выделенной первой сессии синхронизация ожиданий занимает малый % времени (по-моему меньший, чем обращение к правилам в той же ДнД).
1.а) ты, похоже, исходишь из позиции, что «авторитет правил необходим для того, чтобы принять общее решение» и без правил люди не могут договориться. Это опять же не верно.
2. Откуда взялся квантор всеобщности? Ты пытаешься менять тезис на лету и воевать с соломенным чучелом.
Заметь (∃а,f(a)) <≠> (∀а, f(a))
Правая и левая части отличаются лишь одним значком (кванторами существования и всеобщности) но они явно не эквивалентны.
Стоп, а откуда взялся тезис «игрок не должен знать систему».
Система разделена на части — «для игрока» и «для мастера».
Есть вполне конкретные дизайнерские решения — которые делают часть «для игрока» меньше.
Ну и соответственно все остальные рассуждения (вида если игрок не знает системы) теряют смысл в данном контексте, поскольку исходная посылка «игрок не знает системы» не верна.
Возможно, игрок считает, что катана не разрубает рельс....
В чём проблема (в рамках синхронизации ожиданий, если просто «люблю другой тип игры» — о вкусах не спорят) спросить у игрока:
Ты считаешь, что в нашей игре катаны разрубают рельсы? почему (чем ты руководствуешься при ответе)? и обратить внимание на этот прецедент.
И если объяснение не входит в противоречие с установленными ранее фактами и настройками игры принять его как прецедент?
Также, если игрок делает что-то на твой взгляд нелогичное, на секундочку остановить игру спросить что он делает, почему, какого результата хочет добиться зайдя в чужую квартирв, взяв свечечку и бумажную икону...?
Честно говоря больше согласен с комментарием Дмитрия, чем с содержанием поста.
Т.к. периодически сталкиваюсь с ситуацией: «классификация-подспудно-даваемая-автором» не соответствует содержанию произведения критика оправданная.
Если бы ты привёл примеры — возможно можно было бы провести грань: оправданная \ не оправданная критика.
С того, что в 94м украина припёрлась в Крым с оружием и упразднила РК. Почему не было сделано именно так я не знаю, наверное решили, что опускаться до уровня У. и рассказывать о том, как Крым оккупировали/геноцидили — просто не солидно (для тебя ругаться со мной честь для меня бесчестье).
Решать судьбу должен народ Крыма, НА ТЕКУЩЕМ ИСТОРИЧЕСКОМ ПЕРИОДЕ неотъемлимая часть РФ.
Всех квантаров заоанее на форуме не расставишь.
ПС
Естественно судьба субьестов не решается «с бухты барахты», требуется некоторая точка бифуркации (обычно это какое-то ослабление центральной власти), когда волеиьявление народа из фактора 2го порядка становится основным.
Да судьба Крыма решалась на всегародном референдуме (после того, как парламент восстановил статус-кво 1992 года).
Мне кажется именно народ крыма и жолжен решать свою судьбу.
То, что решение совпадает с моим внутренним видением вопроса — доставляет мне чувство морального удовлетворения (ака «сделано по справедливости»).
Итог с моей стороны остаётся:
— договорится не сложно, тем более если в системе дан настрой (1я сессия) и советы
— для игры в DW надо прочитать меньше текста, чем скажем одна RotW (но надо ссылаться на одинаковые книги / фильмы)
— правила, закопанные в объёме текста бОльшем чем может прочитать игрок почти эквивалентны их отсутствию для игрока.
— резкий переход — вот тут мы «давим на кнопки: правило-1… правило-N» \ вот тут цифрует ДМ и не обсуждается, — на мой взгляд плох, создаёт диссонанс и демотивирует игрока включать воображение
— аргумент Михаила Царёва валиден и важен.
Дальнейший диалог не вижу смысла продолжать. Текущую часть на мой взгляд мы обсудили. И теперь подходим к «старым холиварам». Насколько я знаю вы играли в *W и продолжаете называть их словеской.
Также, насколько я знаю, вам неоднократно объясняли:
— дескриптивные правила в *W это правила, task-resolution подход…
— того, что правила того же DW намного полнее, чем ДнД(3.5 и далее Дмитрий!!) описывают
игровые структурыпроцессуальную часть игры, и игровой настрой — а это тоже ф-ия правил.— *W-правила настраивают (в отличии от словески) на синхронизацию ожиданий, говорят как именно это сделать.
Если вы не поменяли точку зрения в «старых холиварах», я вряд ли смогу вас переубедить.
ПС
// Игрок не требовал +10 к дизарму (не знаю я неудачно выразился или вы специально так интерпретитуете) — он по всей видимости хотел больше, чем +2 (как Mwk-tools) к дизарму. Пост-воспоминания очень часто бывают придумыванием, но я бы сказал, он был расстроен «всего лишь +2 или трать move action за такую крутую находку» — действительно +2, на редкое действие, в ДнД — ну можно считать что этого бонуса нет в игре, т.к. он НИКОГДА не сыграет.
>> Это его право, правилами не запрещено, но и не описано — в дело идет золотое правило. Значит отдисармленный клинок не отлетит дальше длины шнурка. Все, никаких обсуждений не требуется, если ему решение не нравится и он хочет +10 к дисарму — его проблемы, решения мастера не обсуждаются.
Я правильно понял: всё, что не описано правилами рулится rule-0 (aka мастерский произвол), и договариваться с игроком, ежели он захотел такого не надо (даже если он видит это явно по-другому то пофиг)?
В такой формулировке (если ваш тезис передан без ошибок) мне видится, что это явно ограничивает
нарратив ДГ против этого терминавоображение игрока и создаёт то самое ощущение «нажимания на кнопочки», на которых написано «правило-1» «правило-2»...?ПС
Если мы пойдём дальше — нам придётся затронуть тему дескриптивных правил и task resolution, но похоже их уже затрагивали?
А на деле в ДнД 3.5 (на минуточку в системе больше 30 книг наверняка, скорее всего около 50) — всё равно предлагается использовать д20 расширения (ну или ходи как все по камушкам, и не придумывай тут уздечку для фиксации оружия).
И при попытке разрешить проблему — у нас внезапно времени уходит больше, чем в том же DW.
Опять же в теории «о тяжёлых системах» всё хорошо. Изучил один раз 40 книг и наслаждайся. А на практике — чтобы поиграть в DW \ AW \ the Hood мне требуется реально прочитать меньше материала, чем в одном расовом \ классовом \ сеттинговом… расширении ДнД.
При этом проблемы «синхронизации ожиданий» там не возникает, за счёт очень мощного художественного наполнения (настройки на антураж), изначального настроя — договаривайтесь, и требований спрашивать игроков их видение ситуации и синхронизировать ожидания.
*) Аргумент Михаила Царёва — несомненно важен и требует отдельного обсуждения.
Теперь про ситуацию в ДнД 3.5
Игроку было предложено либо +2 на сопротивление disarm (по правилам MWK-tools) либо вариант из PF-SRD ((почти?) такой же как приведён тобой).
Для сравнения, ес-сно было показано, что даже lock-gauntlet даёт +10 к дизарму (игрок хотел чего-то другого (по всей вероятности большего)).
В итоге минут 40 у нас ушло на копание в правилах и прочую фигню (давно было точнее не помню).
В то время мне это казалось хорошим вариантом (можно сказать идеальным) и я реально не понимал что не так в примере и винил «упёртого игрока».
В DW же я просто стросил игрока: что он хочет. Он сказал, что хочет «сэйвник» на обезоруживание его.
Подумав я попросил изменить решение (аргументировав это тем, что такой «дополнительный сэйвник» против правил DW) и просто он не может быть разоружён как результат «общего хода (руби и кромсай, например), если это не сила, способная буквально сломать даже его оружие.
А если ставкой хода будет буквальное его разоружение (вроде ни разу не потребовалось) то он получает +1.
Игрок согласился.
Сейчас я считаю такой подход более правильным.
Я думаю дело в том, что подход условного ДнД 3.5 изначально настраивает, в т.ч. игроков, на то, что надо искать ответ в правилах (причём симулирующих мир правилах), а подход условного *W — что надо договариться.
А то невалидных я и сам могу 100500 найти.
Причём в игре без plot-fate-action-luck… поинтов эта несуразность весьма легко оценима заранее.
В игре с поинтами — оценить несуразноть заране куда сложнее.
Но тут ДМ, может прибегнуть к механизму этих поинтов, чтобы разрешить одну и только одну такую заявку за их трату, как явное исключение.
Пример неудачный.
И далее в посте написано почему, но ты это проигнорировала.
Замыслы принципы и ходы ведущего являются частью сисемы Dungeon World?
Именно в его формулировке я впервые увидел законченную фразу про то какими именно «типовыми челленджами и калькуляцией каких ресурсов» будут заниматься игроки в ДнД с ростом уровней.
Каким образом «меньшая» часть «для игрока» двигает идею «игрокам — нарративизм»?
Меньше правил автоматом означает «меньше внимания формальным правилам» (тем более в «схожих» по весу системах).
Всё-таки «глубокие» игры (игры, не НРИ) типа шахмат как правило симметричны, для асимметричных игр интересных механикой более типовой подход делать их «широкими».
Игрок заявляет, что хочет накинуть «уздечку» на рукоять меча и на руку, чтобы его нельзя было разоружить.
В ДнД и в DW. Как ты думаешь в какой системе это вызвало больше проблем, почему?
Вторая часть моего поста резко уменьшает % таких проблем.
Также отмечу, что то же *W, например (AW, DW The Hood — не обязательно) по-умолчанию рассчитано всё-таки на кампании. Где в начале потратить время на синхронизацию можно.
Ты исходишь из заведомо неверной посылки: «участники каждой игровой группы имеют несовместимые представления о художественных жанрах».
Практика показывает, что в том же *W, например, кроме выделенной первой сессии синхронизация ожиданий занимает малый % времени (по-моему меньший, чем обращение к правилам в той же ДнД).
1.а) ты, похоже, исходишь из позиции, что «авторитет правил необходим для того, чтобы принять общее решение» и без правил люди не могут договориться. Это опять же не верно.
2. Откуда взялся квантор всеобщности? Ты пытаешься менять тезис на лету и воевать с соломенным чучелом.
Заметь (∃а,f(a)) <≠> (∀а, f(a))
Правая и левая части отличаются лишь одним значком (кванторами существования и всеобщности) но они явно не эквивалентны.
Система разделена на части — «для игрока» и «для мастера».
Есть вполне конкретные дизайнерские решения — которые делают часть «для игрока» меньше.
Ну и соответственно все остальные рассуждения (вида если игрок не знает системы) теряют смысл в данном контексте, поскольку исходная посылка «игрок не знает системы» не верна.
Ты считаешь, что в нашей игре катаны разрубают рельсы? почему (чем ты руководствуешься при ответе)? и обратить внимание на этот прецедент.
И если объяснение не входит в противоречие с установленными ранее фактами и настройками игры принять его как прецедент?
Также, если игрок делает что-то на твой взгляд нелогичное, на секундочку остановить игру спросить что он делает, почему, какого результата хочет добиться
зайдя в чужую квартирв, взяв свечечку и бумажную икону...?Т.к. периодически сталкиваюсь с ситуацией: «классификация-подспудно-даваемая-автором» не соответствует содержанию произведения критика оправданная.
Если бы ты привёл примеры — возможно можно было бы провести грань: оправданная \ не оправданная критика.
Решать судьбу должен народ Крыма, НА ТЕКУЩЕМ ИСТОРИЧЕСКОМ ПЕРИОДЕ неотъемлимая часть РФ.
Всех квантаров заоанее на форуме не расставишь.
ПС
Естественно судьба субьестов не решается «с бухты барахты», требуется некоторая точка бифуркации (обычно это какое-то ослабление центральной власти), когда волеиьявление народа из фактора 2го порядка становится основным.
Мне кажется именно народ крыма и жолжен решать свою судьбу.
То, что решение совпадает с моим внутренним видением вопроса — доставляет мне чувство морального удовлетворения (ака «сделано по справедливости»).
ПС
Мошт на стену, а?