>> Идея-то в том, что не нужны встречные броски НПС, а достаточно одного броска на ситуацию.
Только хотел тебя защитить (у меня просто есть игроки, которым нравится азарт от бросания кубиков).
Но вот КМК тут ты совсем-совсем сильно играешь неправильно идёшь и против *W и против «хороших практик» геймдизайна.
В том смысле, что броски кубиков — пожиратели времени. Поэтому чем их меньше производится на игре, тем лучше (при прочих равных, разумеется).
хм… забавно.
В общем ждём Дмитрия с комментариями (надеюсь развёрнутыми).
ПС Геометр, ну тебе-то не надо напоминать, что каждый стиль общения подразумевает определённую строгость формулировок (в быту понятно выразитсья важнее, чем строго расставить все кванторы).
Поэтому да: «В контексте *W для исходов: провал\частичный успех \ полный успех я считаю игромеханическую возможность убрать один из них обеднением хода».
Именно в *W, именно для 3х исходов, именно игромеханически априорно в широком спектре ситуаций убрать (при том, что фокус игры не убирается с данного класса ситуаций).
Так устроит?
boosted\glitched это те самые особенности из Sixth World (нельзя получить 6- и нельзя получить 10+ соответственно). Почему не работают — это мы подождём лучше Дмитрия, я верю, что он скажет лучше меня.
Спасибо.
Мне вот тоже интуитивно кажется, что сокращение числа возможных исходов хода — обедняет игру, уменьшая риск и разнообразие.
Лично для себя я готов принять этот аргумент даже без доказательства (хотя разъяснения от Дмитрия лишними не будут).
Ну, я играл в AW и Городские Легенды. Там, в принципе, абсолютно ненужных статов нет, но авторы грешат такими вещами, как брось А вместо B.
Ага, при этом в разделе «дизайн своих ходов» прямым текстом пишут: «старайтесь не использовать А вместо В».
Действительно неаккуратно сделанное место в Легендах (на мой взгляд).
Меня многое смущает в DW. Это *W лишь наполовину.
Например характеристики. Ими аттрибуты (и как по ним распределены броски).
При этом я полностью согласен, что «рабочий диапазон» характеристик [-1; +2](*), но думаю, что путь «прямых запретов» и «ограничений игроков» он плохой. Иначе будут говорить вполне заслуженно: «Винсент дал (нам плюшку), а Ахилл отобрал хД».
Пока вижу лишь способ, чтобы все характеристики были нужны и нельзя было оставлять «дамп-статы». Но это требует перетряхнуть всю систему характеристик. Ведь сейчас +2 --> +3 получить дешевле, чем +1 --> +2. А нужно наоборот.
*) "+3" на основной характеристике создаёт проблемы: ведь провалы начинают случаться редко. Тогда надо
— либо затягивать бои (чтобы было, скажем 10 бросков, из которых случиться 1 провал (это я без помощи! считаю ещё, а там надо 36 бросков)
— либо давать такую бяку на провале, чтобы она компенсировала 10к выигранных боёв, что не очень логично\хорошо и т.д. Вообще слишком сильный разброс делает игру совсем непредсказуемой, что плохо (по аналогии, с 1м законом магии Сандерса).
Что из 2х зол выбрать — я честно не знаю.
Могу сказать лишь, что делал для себя, и решив «чтоб добро не пропадало» — скопировал вывод терминала в гугл-таблицу.
ПС
Ну и да: оформлять «большие» (в кавычках умышленно) объёмы данных так, чтобы они были понятны неподготовленному человеку — задача зачастую не меньшая, чем эти самые данные получить.
Чтобы была часть "игроки: вот тут набор ситуаций которые вы можете использовать без МП, для улучшения\ухудшения шансов успеха".
Т.е. разделить: тут штрафы (которые мастер раздаёт субьективно (оставаясь в пределах *W)), тут объективные ±.
И да это не рерол, это (почти эквивалентная ±1 модификация броска).
ПС
Выложил на всеобщее обозрение табличку где есть и adv и disadv и reroll и варварская thirst (или как там она в оригинале) в соседнем посте.
ППС
КМК это несколько сдвигает механику *W в сторону фэйта (т.к. adv\disadv появляются в т.ч. как описание противников), впрочем об этом я в топике упомянул.
Геометр, но +1 follow — вообще почти во все системы известные мне вшиты (в Граде куб превосходства).
А «добыли подробную карту замка, получите 3 расходуемых козыря на действия во время проникновения» — как я понял довольно частый кейс в т.ч. отписавшихся на имажинарии.
>> Я бы использовал 3д6, как Zamurmun предложил. Проще.
Что делать варвару?
>> Кроме того, advantage будет более сильным, чем +1
Не понял что ты хотел сказать?
Тебе хочется (ты считаешь, что правильно было бы), чтобы advantage был более сильным, чем +1 (чтобы игрокам стоило заморачиваться им)? Или ты утверждаешь про силу текущих реализаций (тут сила уже посчитана (с учётом 3х градаций): 3д6=1.5-1.7 / 2д6+д6=1)
Да смотрел, именно эта идея совсем не понравилась.
П.С.
Естественно я смотрел теоретически и соответственно она мне «не понравилась» тоже теоретически (на игре возможны совсем другие, прямо противоположные ощущения).
Да мой поинт в том, что:
а) Хорошо, если смерть, всё-таки есть — щекочет нервы и в т.ч. выступает наказанием за глупые действия (и кубы).
б) Посмотри как в фильмах, например, меняют героев (книги менее актуально — там нет «актёр внезапно отказался»). И сделай настолько же интересно.
в) Один из способов (к пункту «б») я предложил.
П.С.
Ну жрец с заклинанием воскрешения (а также телепортации и далее по вкусу) — это да ФУ.
Вот сходить в загробный мир и украсть \ выиграть в кости у Аида душу падшего товарища — это да.
3. Вот тебе не кажется, что этот вариант ещё хуже, чем когда персонаж умер, появляется новый и начинается новая история? Потому что «это как бы новый персонаж, но делать будет всё тоже самое».
Нет не кажется. Потому, что это лишь возможность которая повторяет кинематографический троп (связанный со сменой актёра) — старый герой ушёл, на его места ЛОГИЧНО пришёл новый, подхватив часть истории.
И во вторых насколько бэк перейдёт на нового персонажа решает игрок. Если он захочет — может вплоть до утешения жены (по чётным) и любовницы (по нечётным) старого перса дойти.
Т.е. в случае желания игрока этот вариант делает следующее:
— персы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО УМИРАЮТ (в т.ч. теряют уровни, умер ТВОЙ Вайши...), не расслабляйтесь
— можно не выдумывать полностью нового перса с нуля, он уже есть среди всех тех, кому старый сделал «доброе дело».
— новый перс вполне гармонично вливается в историю (а насколько именно — решает в основном игрок)
— у нового перса могут быть свои ресурсы и долги, которые надо тянуть.
Только хотел тебя защитить (у меня просто есть игроки, которым нравится азарт от бросания кубиков).
Но вот КМК тут ты совсем-совсем сильно
играешь неправильноидёшь и против *W и против «хороших практик» геймдизайна.В том смысле, что броски кубиков — пожиратели времени. Поэтому чем их меньше производится на игре, тем лучше (при прочих равных, разумеется).
ПС
Хотя его математическая эффективность ± 1.5-1.7 мне в целом нравится.
— мастерское субьективное право «добавить цифровой бонус к броску» — отдельно
— объективные бонусы в системе — отдельно.
В общем ждём Дмитрия с комментариями (надеюсь развёрнутыми).
ПС
Геометр, ну тебе-то не надо напоминать, что каждый стиль общения подразумевает определённую строгость формулировок (в быту понятно выразитсья важнее, чем строго расставить все кванторы).
Поэтому да: «В контексте *W для исходов: провал\частичный успех \ полный успех я считаю игромеханическую возможность убрать один из них обеднением хода».
Именно в *W, именно для 3х исходов, именно игромеханически априорно в широком спектре ситуаций убрать (при том, что фокус игры не убирается с данного класса ситуаций).
Так устроит?
Мне вот тоже интуитивно кажется, что сокращение числа возможных исходов хода — обедняет игру, уменьшая риск и разнообразие.
Лично для себя я готов принять этот аргумент даже без доказательства (хотя разъяснения от Дмитрия лишними не будут).
П.С.
Если не сложно с пояснением
что не так в консерваторииза счёт чего не работают.Ага, при этом в разделе «дизайн своих ходов» прямым текстом пишут: «старайтесь не использовать А вместо В».
Действительно неаккуратно сделанное место в Легендах (на мой взгляд).
Если вдруг кому надо в % — меняете везде 36.0 на 100
Не забудь умножить\разделить числа в скобках тоже.
Например характеристики. Ими аттрибуты (и как по ним распределены броски).
При этом я полностью согласен, что «рабочий диапазон» характеристик [-1; +2](*), но думаю, что путь «прямых запретов» и «ограничений игроков» он плохой. Иначе будут говорить вполне заслуженно: «Винсент дал (нам плюшку), а Ахилл отобрал хД».
Пока вижу лишь способ, чтобы все характеристики были нужны и нельзя было оставлять «дамп-статы». Но это требует перетряхнуть всю систему характеристик. Ведь сейчас +2 --> +3 получить дешевле, чем +1 --> +2. А нужно наоборот.
*) "+3" на основной характеристике создаёт проблемы: ведь провалы начинают случаться редко. Тогда надо
— либо затягивать бои (чтобы было, скажем 10 бросков, из которых случиться 1 провал (это я без помощи! считаю ещё, а там надо 36 бросков)
— либо давать такую бяку на провале, чтобы она компенсировала 10к выигранных боёв, что не очень логично\хорошо и т.д. Вообще слишком сильный разброс делает игру совсем непредсказуемой, что плохо (по аналогии, с 1м законом магии Сандерса).
Что из 2х зол выбрать — я честно не знаю.
ПС
Ну и да: оформлять «большие» (в кавычках умышленно) объёмы данных так, чтобы они были понятны неподготовленному человеку — задача зачастую не меньшая, чем эти самые данные получить.
Т.е. разделить: тут штрафы (которые мастер раздаёт субьективно (оставаясь в пределах *W)), тут объективные ±.
И да это не рерол, это (почти эквивалентная ±1 модификация броска).
ПС
Выложил на всеобщее обозрение табличку где есть и adv и disadv и reroll и варварская thirst (или как там она в оригинале) в соседнем посте.
ППС
КМК это несколько сдвигает механику *W в сторону фэйта (т.к. adv\disadv появляются в т.ч. как описание противников), впрочем об этом я в топике упомянул.
А «добыли подробную карту замка, получите 3 расходуемых козыря на действия во время проникновения» — как я понял довольно частый кейс в т.ч. отписавшихся на имажинарии.
*) которым игроки могут управлять и который могут планировать?
Так при advantage (описанным в статье), они будут:
провал: 25% | частично 48% | успех 27%
Что делать варвару?
>> Кроме того, advantage будет более сильным, чем +1
Не понял что ты хотел сказать?
Тебе хочется (ты считаешь, что правильно было бы), чтобы advantage был более сильным, чем +1 (чтобы игрокам стоило заморачиваться им)?
Или ты утверждаешь про силу текущих реализаций (тут сила уже посчитана (с учётом 3х градаций): 3д6=1.5-1.7 / 2д6+д6=1)
П.С.
Естественно я смотрел теоретически и соответственно она мне «не понравилась» тоже теоретически (на игре возможны совсем другие, прямо противоположные ощущения).
а) Хорошо, если смерть, всё-таки есть — щекочет нервы и в т.ч. выступает наказанием за глупые действия (и кубы).
б) Посмотри как в фильмах, например, меняют героев (книги менее актуально — там нет «актёр внезапно отказался»). И сделай настолько же интересно.
в) Один из способов (к пункту «б») я предложил.
П.С.
Ну жрец с заклинанием воскрешения (а также телепортации и далее по вкусу) — это да ФУ.
Вот сходить в загробный мир и украсть \ выиграть в кости у Аида душу падшего товарища — это да.
И во вторых насколько бэк перейдёт на нового персонажа решает игрок. Если он захочет — может вплоть до утешения жены (по чётным) и любовницы (по нечётным) старого перса дойти.
Т.е. в случае желания игрока этот вариант делает следующее:
— персы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО УМИРАЮТ (в т.ч. теряют уровни, умер ТВОЙ Вайши...), не расслабляйтесь
— можно не выдумывать полностью нового перса с нуля, он уже есть среди всех тех, кому старый сделал «доброе дело».
— новый перс вполне гармонично вливается в историю (а насколько именно — решает в основном игрок)
— у нового перса могут быть свои ресурсы и долги, которые надо тянуть.