Advantage && Disadvantage в *W
Товарищи сегодня пятница и значит время прохладных историй вопросов.
Как вам такая идея: затащить advantage и disadvantage из D&D-5 в (например) DW.
Исходные требования: игроки хотят чуть-чуть кранча.
Механика:
— механика хода: один из d6 бросается дважды и выбирается лучший (худший) результат. Например для advantage: 2д6_advantage = d6_синий + MAX(d6_красн, d6_красн)
— математика: adv/disadv очень похожа (по вероятностям исхода 6-\7-9\10+) на +1 / -1; детали изменения вероятностей отличаются, но общий результат весьма близок, чем мне это и понравилось.
Зачем это нужно (и чем это отличается от ± 1, если математика очень похожа)?
— Adv\disadv по лору отражают удобство\неудобство (красться в темноте \ драться без оружия)… для персонажа, а не сложность задачи. Модификаторы за сложность всё ещё назначаются мастером (в нестандартных/искюлчительных случаях; возможно обсуждение с игроком)
— Adv\disadv полагаются за закрытый список ситуаций (возможно пополняемый прямо на игре, но не часто). И дают игрокам некоторую «точку опоры» для способов поиска преимуществ\неудобств своим персонажам.
— Adv\disadv записываются на листе мастерских НПС (как аспекты: великий фехтовальщик+1 advantage при фехтовании => disadvantage ПС при фехтовании с ним);
Собственно вопросы:
— Насколько в принципе такое решение «плохо» и «несовместимо с ДВ» (учитывая, что игроки несколько тяготеют к кранчу)?
— Что в деталях тут можно подправить, улучшить, доделать?
Update:
Да подумал, что такое изменение толкает игру в сторону FATE, но «в принципе» по построению механики (закрытый список ходов привязанный к стилю и игровому насторою, которые являются основными сюжетными развилками), — это всё ещё *W.
Как вам такая идея: затащить advantage и disadvantage из D&D-5 в (например) DW.
Исходные требования: игроки хотят чуть-чуть кранча.
Механика:
— механика хода: один из d6 бросается дважды и выбирается лучший (худший) результат. Например для advantage: 2д6_advantage = d6_синий + MAX(d6_красн, d6_красн)
— математика: adv/disadv очень похожа (по вероятностям исхода 6-\7-9\10+) на +1 / -1; детали изменения вероятностей отличаются, но общий результат весьма близок, чем мне это и понравилось.
Зачем это нужно (и чем это отличается от ± 1, если математика очень похожа)?
— Adv\disadv по лору отражают удобство\неудобство (красться в темноте \ драться без оружия)… для персонажа, а не сложность задачи. Модификаторы за сложность всё ещё назначаются мастером (в нестандартных/искюлчительных случаях; возможно обсуждение с игроком)
— Adv\disadv полагаются за закрытый список ситуаций (возможно пополняемый прямо на игре, но не часто). И дают игрокам некоторую «точку опоры» для способов поиска преимуществ\неудобств своим персонажам.
— Adv\disadv записываются на листе мастерских НПС (как аспекты: великий фехтовальщик
Собственно вопросы:
— Насколько в принципе такое решение «плохо» и «несовместимо с ДВ» (учитывая, что игроки несколько тяготеют к кранчу)?
— Что в деталях тут можно подправить, улучшить, доделать?
Update:
Да подумал, что такое изменение толкает игру в сторону FATE, но «в принципе» по построению механики (закрытый список ходов привязанный к стилю и игровому насторою, которые являются основными сюжетными развилками), — это всё ещё *W.
36 комментариев
А где можно посмотреть (всё-таки именно вопросы реализации и фидбэка интересуют). Может я что-то упустил или где-то хватил лишку.
П.С.
3д6 — MIN/MAX — это примерно ±1.5-1.7 к броску (в моей же схеме математика выкручена на ±1 к броску).
Как
правильнеелучше сделать?Если вспомнишь какие-нибудь интересные\важные нюансы — пиши, скажу спасибо.
Кроме того, advantage будет более сильным, чем +1. Так что получится градация бонусов.
Что делать варвару?
>> Кроме того, advantage будет более сильным, чем +1
Не понял что ты хотел сказать?
Тебе хочется (ты считаешь, что правильно было бы), чтобы advantage был более сильным, чем +1 (чтобы игрокам стоило заморачиваться им)?
Или ты утверждаешь про силу текущих реализаций (тут сила уже посчитана (с учётом 3х градаций): 3д6=1.5-1.7 / 2д6+д6=1)
Я имел в виду, что если у тебя advantage эквивалентен по силе простому +1, это менее интересно с т.з. глубины механики, чем когда они разные по силе.
П.С.
Естественно я смотрел теоретически и соответственно она мне «не понравилась» тоже теоретически (на игре возможны совсем другие, прямо противоположные ощущения).
Механика реролов сама по себе плоха, если слишком часто используется.
Т.е. же бонусы +1/2/3 намного лучше.
Штрафы тоже в самом ДВ есть: -1/-2 за трудное/почти невозможное действие (см. главу Глубины подземелий).
По Кубу Преимущества в Граде — там он хорошо работает, но тащить его в другие хаки не очень удобно, т.к. придется завязывать кучу механа на его изменения.
Я бы советовал посмотреть на Удачу из Фрибутиров на фронтире. Мне кажется эта идея наиболее удачной)
поэтому и утащил ее в свои Темные болота, смешав с аспектами из фейтыТ.е. разделить: тут штрафы (которые мастер раздаёт субьективно (оставаясь в пределах *W)), тут объективные ±.
И да это не рерол, это (почти эквивалентная ±1 модификация броска).
ПС
Выложил на всеобщее обозрение табличку где есть и adv и disadv и reroll и варварская thirst (или как там она в оригинале) в соседнем посте.
ППС
КМК это несколько сдвигает механику *W в сторону фэйта (т.к. adv\disadv появляются в т.ч. как описание противников), впрочем об этом я в топике упомянул.
Если хочешь дать игокам более механистичные подсказки — что мешает штрафы/бонусы сделать таким образом?
Например я сделал правила:
«Размер имеет значение — сражаясь с большим/огромным противником в ближнем бою, ты получаешь штраф -1/-2 на все боевые ходы»
«Древковое (свойство оружия) — уменьшает штраф за Размер имеет значение на один»
— мастерское субьективное право «добавить цифровой бонус к броску» — отдельно
— объективные бонусы в системе — отдельно.
Одно дело: ты можешь бороться за ±, но ДМ всегда может прибавить что-то субьективно. Другое: ты можешь бороться за adv\disadv (он, кстати как в ДнД-5, не кумулятивен), и ДМ субьективно не может на него влиять.
Это фундаментальный вопрос доверия ДМу. Если игрок ему не доверяет, то не стоит у него водиться. И наоборот. Если ДМ не доверяет игроку, то не стоит с ним играть.
Как-то исправить этот вопрос на уровне бонусов/штрафов не выйдет. И «злой ДМ» и «игрок-манч» всегда найдут способ «выиграть» в НРИ.
На мой взгляд слишком категоричная позиция.
Но это точно внесистемная проблема и «лечить» ее на уровне системы не получится.
Она решается на уровне соц договора группы.
Так при advantage (описанным в статье), они будут:
провал: 25% | частично 48% | успех 27%
ПС
Хотя его математическая эффективность ± 1.5-1.7 мне в целом нравится.
Существует тот же Blades in the Dark который конечно достаточно далеко от *W ушёл, но имеет несколько больше кранча
Сам *W как я его вижу больше нацелен не на адвы и дизадвы, а на нарративные теги и прочие состояния — см.традиционную историю про хорошо залёгшего снайпера которому и кубики кидать не надо.
*) которым игроки могут управлять и который могут планировать?
А «добыли подробную карту замка, получите 3 расходуемых козыря на действия во время проникновения» — как я понял довольно частый кейс в т.ч. отписавшихся на имажинарии.
То есть эти самые +1 — это просто очень быстрый бонус. Если вокруг этого начинается игра в оптимизацию броска — то есть как добыть для этого +1 оттуда, +1 отсюда, переброс вот отсюда — то это требует определённого подхода игроков, которые должны притащить это извне (в самой механике DW этого почти нет). Я PF привёл не для красного словца — просто это игра, в которую могут играть люди, которым интересно читать тысячу фитов и по пять тысяч магических предметов с классовыми способностями и собирать из этого наборы. Это тоже форма игры — но это иной источник удовольствия и подобная бухгалтерия в DW вроде намеренно отсечена и сведена к возможному минимуму, а штатный вариант получения преимущества от той же карты — это не столько "+1 туда, +1 сюда, подменить одну характеристику другой, перевернуть один кубик через грань, складывается со способностями А, Б, В, не складывается с Э, Ю, Я", сколько возможность трижды что-то сказать про факты игровой вселенной и иные возможности по влиянию на ситуацию, а не на механическую модель.
То есть, суммируя — усложнять механику DW (не везде, кстати, гладкую) это вроде стратегически тупиковое направление. Это выпячивает ту её сторону, которую как раз вроде намеренно не делали акцентрируемой. Это ещё и поощряет играть в кранчевую сторону больше — а у нас сперва описание.
П.С.
Если не сложно с пояснением
что не так в консерваторииза счёт чего не работают.А вот почему многие отписываются про плюсы к броскам — я могу выдвинуть гипотезу. Дело в том, что как раз штрафы и бонусы удобнее ложатся в ту самую стратегически тупиковую политику, как мне кажется, и даже не в том дело, что они интуитивнее. Просто они создают ту самую возможность играть с кранчем в самостоятельную игру; буст и глитч не дают такого, не вводят добавочные этапы между описанием и ходом и не дают так сильно оторваться от описания, уйдя в модель. Если человек пришёл из системы иного направления, где кранч-составляющая играет другую роль, и его наработанные навыки требуют некоторого жонглирования ей в процессе, то естественно что он будет пытаться заполнить пустоту.
Мне вот тоже интуитивно кажется, что сокращение числа возможных исходов хода — обедняет игру, уменьшая риск и разнообразие.
Лично для себя я готов принять этот аргумент даже без доказательства (хотя разъяснения от Дмитрия лишними не будут).
Нет, кстати, я не считаю что большое число исходов хода улучшает игру само по себе (и большое число градаций проверки — тоже).
В общем ждём Дмитрия с комментариями (надеюсь развёрнутыми).
ПС
Геометр, ну тебе-то не надо напоминать, что каждый стиль общения подразумевает определённую строгость формулировок (в быту понятно выразитсья важнее, чем строго расставить все кванторы).
Поэтому да: «В контексте *W для исходов: провал\частичный успех \ полный успех я считаю игромеханическую возможность убрать один из них обеднением хода».
Именно в *W, именно для 3х исходов, именно игромеханически априорно в широком спектре ситуаций убрать (при том, что фокус игры не убирается с данного класса ситуаций).
Так устроит?
Мы ведь и так подразумеваем, что какой-нибудь крутой шедоурановский уличный самурай на наркотиках и с ускоренными рефлексами в случае чего выхватит свою уличную катану и порубит своих соперников на уличную лапшу прежде, чем успеет коснуться пола выпавший из рукава игрока напротив туз пик. В предельном случае — если он играл в покер не против других головорезов с ускоренными рефлексами — мы вообще подразумеваем отсутствие броска. Бросок с сокращением исходов в ситуации до двух — это чуть более разнообразная ситуация, но весьма естественно, что поймав жульничество в раздаче против трёх офисных работников наш самурай не получает результат «извини, ты зацепился ножнами, когда вскакивал, и упал на лапу внезапному медведю\получил заряд из тазера блондинки слева» — он и так защищён от комедийного факапа жанром и выбором архетипа, а выбор сужается до «ты всё успел» и «всё успел, но...». Да, разумеется, пока boost\glitch остаётся не в числе совсем рядовых механизмов решения, а выделяет достаточно значимое превосходство. Но пока у тебя есть пулемёт и ты на крыше фермы, зомби одним ходом к тебе не подбираются…