Смерть и условное бессмертие
Во многих сеттингах, есть средства которые дают персонажу последний шанс и не дают окончательно распрощаться с повествованием.
Я сейчас о смерти если что.
Окончательная и бесповоротная смерть персонажа может быть не таким уж простым делом по целому ряду причин.
В ДнД (и не только) у нас есть воскрешения, которые позволяют возродить персонажа.
В V:tM именно что «окончательная смерть» наступает от небольшого числа определенных факторов (типа, солнца, огня или сверхестественных сил), либо направленными усилиями могучих недоброжелателей (другие вампиры например знают, что достаточно отделить голову от тела).
В большинстве сеттингов ДА, смерть наступает только при выпадении «глаз змеи» при проверке на состояние «при смерти». В остальных случаях персонаж просто в крайне тяжелом состоянии и если есть шанс, его можно вернуть в строй.
А задумался я сейчас вот о чем.
Я планирую водить киберпанк и собираюсь с одной стороны, выставить довольно высокую летальность боев (непродуманных, не спланированных, спонтанных боев), с другой стороны, дать персонажам почти всегда попробовать ещё раз.
Прямо сейчас я думаю, как конкретно это сделать и выбор у меня примерно следующий.
1. «Док вагон». Экстренная реанимация сильно раненого или умершего персонажа, главное чтобы у вас на руках было его тело.
2. Призрак в доспехах. У персонажей цифровая, модифицированная или просто «подготовленная» ЦНС, которая вполне может пережить смерть тела и некоторое время существовать автономно. Так что главное — спасти голову.
3. Видоизмененный углерод. У нас есть цифровое копирование личности. Так что после смерти, просто загрузим свежую резервную копию в новое тело.
Последний вариант если честно меня немного пугает, тк дает огромный просто для злоупотребления (собственные клоны помогающие тебе итд), а с другой стороны ещё и крайне сильно влияет на картину мира. Да, можно сказать что это очень высокая и дорогая технология, но что это изменит фактически?
Как вы решали подобные вопросы?
Какие вы видите пути решения?
P.S.
Можно просто дать персонажам некие аварийные пакеты или чудо-импланты сильно повышающие шансы избежать смерти (но не повреждений), тем не менее, мне хочется найти вариант, который поддерживал бы окружающую атмосферу и более того, играл на неё.
Я сейчас о смерти если что.
Окончательная и бесповоротная смерть персонажа может быть не таким уж простым делом по целому ряду причин.
В ДнД (и не только) у нас есть воскрешения, которые позволяют возродить персонажа.
В V:tM именно что «окончательная смерть» наступает от небольшого числа определенных факторов (типа, солнца, огня или сверхестественных сил), либо направленными усилиями могучих недоброжелателей (другие вампиры например знают, что достаточно отделить голову от тела).
В большинстве сеттингов ДА, смерть наступает только при выпадении «глаз змеи» при проверке на состояние «при смерти». В остальных случаях персонаж просто в крайне тяжелом состоянии и если есть шанс, его можно вернуть в строй.
А задумался я сейчас вот о чем.
Я планирую водить киберпанк и собираюсь с одной стороны, выставить довольно высокую летальность боев (непродуманных, не спланированных, спонтанных боев), с другой стороны, дать персонажам почти всегда попробовать ещё раз.
Прямо сейчас я думаю, как конкретно это сделать и выбор у меня примерно следующий.
1. «Док вагон». Экстренная реанимация сильно раненого или умершего персонажа, главное чтобы у вас на руках было его тело.
2. Призрак в доспехах. У персонажей цифровая, модифицированная или просто «подготовленная» ЦНС, которая вполне может пережить смерть тела и некоторое время существовать автономно. Так что главное — спасти голову.
3. Видоизмененный углерод. У нас есть цифровое копирование личности. Так что после смерти, просто загрузим свежую резервную копию в новое тело.
Последний вариант если честно меня немного пугает, тк дает огромный просто для злоупотребления (собственные клоны помогающие тебе итд), а с другой стороны ещё и крайне сильно влияет на картину мира. Да, можно сказать что это очень высокая и дорогая технология, но что это изменит фактически?
Как вы решали подобные вопросы?
Какие вы видите пути решения?
P.S.
Можно просто дать персонажам некие аварийные пакеты или чудо-импланты сильно повышающие шансы избежать смерти (но не повреждений), тем не менее, мне хочется найти вариант, который поддерживал бы окружающую атмосферу и более того, играл на неё.
36 комментариев
«в вакууме» тут куча вопросов о правах «скопированных» личностей; попытки хаков через незаконное «прижизненное клонирование» и их пресечение…
2. Док-Вагон вроде бы стандартное решение предлагаемое Шэдоураном?
3. Мне кажется, что «окончательная смерть» (правда тут надо правильно выставить тумблер смертельности в правильное для своей компании положение) + «обширная социалка» — на сегодня мне кажутся лучшим вариантом: «Привет я Гудзи ищу Вайши, он помог моему отцу и я пришёл вернуть долг… как мёртв… тогда ДОЛГ требует, чтобы я продолжил его дело....» — собственно игрок за Вайши начинает играть за Гудзи.
А для бомжей убийц — да воскрешение нужно.
Если личность можно оцифровать, значит её можно полностью копировать и изменять как угодно. Я плохо представляю, почему в подобных произведениях до сих пор не тоталитарное общество. Точнее так — общество всеобщей радости, где все делают что говорят и на 100% довольны текущим положением. В смысле, надо очень сильно думать, почему это не так.
Если технология невероятно дорогая (миллионы кредитов) пользы от неё бомжам-убийцам будет не много.
Если технология потребительская (на уровне дорогого автомобиля или дешевле), тогда изо всех щелей лезут вопросы со злоупотреблением технологией. Причем самого скучного уровня (когда персонажи делают клонов, программируют их нужным образом и отправляют на черную работу) итд. Как задумка для целого сеттинга это наверно классно, но я бы не хотел делать на этом такой аспект.
Док Вагон — да, стандартное решение и на мой взгляд самое скучное. Бронированная, тяжеловооруженная скорая помощь.
Ну, я бы поспорил. Умирая, персонаж забирает с собой всю свою историю. Ресурсы черт с ними, они могут быть партийными. Нового персонажа, нужно заново вводить в историю и начинать писать новую историю уже для него.
Это не то чтобы проблема, просто мне кажется это может создать большую текучку персонажей, учитывая уровень опасности который я хочу задать.
Плюс, сама ситуация, когда даже жесткие повреждения не являются гарантом смерти, может дать очень интересную картину.
Третий вариант — можно исходить из предположения, что мы можем только копировать личность «как есть» (и не способны ничего менять в ней). Также неспособны перенести её на иной (кроме полной гинетической копии человека) носитель.
Но этот вариант в любом, даже лайтовом, случае предполагает существенное влияние на сеттинг, тут ты прав.
3.
Теперь ДОЛГ требует чтобы я продолжил его дело — читай теперь ДОЛГ требует чтобы я стал им, моя жизнь его жизнь.
А дальше — новый перс может заниматься теми вопросами старого, к которым получит доступ и захочет (априори хочет всеми) заняться. Вплоть до «у Вайши осталась жена, — теперь мой долг утешать её».
Это способ не только подхватить старые вопросы, но и использовать в новом ракурсе.
Ну и да там была оговорка, что ДМ должен правильно выставить «тумблер смертности» для своей кампании (ты её проигнорировал, а я настаиваю на том, что она важна).
П.С.
Если 3й вариант «слишком сильный», а второй «самый скучный», — то ответ нашёлся сам собой ;)
3. Вот тебе не кажется, что этот вариант ещё хуже, чем когда персонаж умер, появляется новый и начинается новая история? Потому что «это как бы новый персонаж, но делать будет всё тоже самое».
Видимо да. Я если честно надеялся на то, что мне подскажут варианты, о которых я не подумал.
Вообще вопрос сохранения жизни он актуален в любом мире, даже где есть магия. И честно говоря, просто жрец с заклинанием воскрешение это на мой взгляд один из самых скучных вариантов.
И во вторых насколько бэк перейдёт на нового персонажа решает игрок. Если он захочет — может вплоть до утешения жены (по чётным) и любовницы (по нечётным) старого перса дойти.
Т.е. в случае желания игрока этот вариант делает следующее:
— персы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО УМИРАЮТ (в т.ч. теряют уровни, умер ТВОЙ Вайши...), не расслабляйтесь
— можно не выдумывать полностью нового перса с нуля, он уже есть среди всех тех, кому старый сделал «доброе дело».
— новый перс вполне гармонично вливается в историю (а насколько именно — решает в основном игрок)
— у нового перса могут быть свои ресурсы и долги, которые надо тянуть.
а) Хорошо, если смерть, всё-таки есть — щекочет нервы и в т.ч. выступает наказанием за глупые действия (и кубы).
б) Посмотри как в фильмах, например, меняют героев (книги менее актуально — там нет «актёр внезапно отказался»). И сделай настолько же интересно.
в) Один из способов (к пункту «б») я предложил.
П.С.
Ну жрец с заклинанием воскрешения (а также телепортации и далее по вкусу) — это да ФУ.
Вот сходить в загробный мир и украсть \ выиграть в кости у Аида душу падшего товарища — это да.
В общем, вот так
Например: личность можно изменять и править, но стабильный результат рассчитывается слишком сложно, потому что уровень взаимосвязей слишком глубок. Сделать копию и сохранить — запросто. Править под заданный результат — только целиком, и это тот самый случай, когда чтобы убрать один неправильный кирпич надо разобрать дом по кирпичам, поправить и потом всё собрать заново. Проще построить новый с нуля.
Или: личность копируется, но при этом кухня работы непонятна вообще. Наглядный пример из реальности — у нас есть запись человеческого генома, но за что отвечает заметная часть генов — непонятно уже даже на уровне «отвечает ли это за что-то нетривиальное, или здесь чистый мусор?». Что-то узкоспециальное может правиться. Попытка же «поиграть с настройками» вне лабораторий и долгих лет на проект просто выдаёт сумасшедшего с хорошим шансом.
Или — на общественном уровне действует запрет на опыты с изменением личности вне чётко очерченной «зелёной зоны», который соблюдается как раз из-за страшилок про ужасы mind control. Примерно как в реальности не было конфликтов с применением ядерного оружия со второй половины XX века — хотя оно было важнейшим фактором, влияющим на политику.
Единственным решением, я пока вижу то, что сам процесс копирования, уничтожает оригинал, а информацию созданную в процессе копирования, по ряду причин дублировать пока невозможно.
Условно — микромашины медленно заменяют человеческие нейроны и связи между ними, а потом переносят эту структуру в новый мозг. При этом коммуникация между роем и компьютером возможна не больше чем между обычным мозгом и компьютером. Машины полностью перестраивают себя, согласно функциям той клетки, которую они заменяют. Впихнуть в этого микробота что-то ещё просто нет возможности (либо готовьтесь получить мозг размером с дом, но по функционалу не лучше человеческого).
Но только по сути, мы получаем второй вариант с «металлическими головами». Ведь реального «копирования» у нас нет, мы не можем размножить копии. По сути у нас перенос.
Как идея — нормально, просто по факту, это второй вариант, к которому я и так тяготею.
Суть в следующем: Чем более твой персонаж обычный, тем больше у него аналогичных бойцов — условно, у рядового сотня, у сержанта — 20, и до так до генерала, который один. И когда он умарает попадает в плен, получает тяжелое увечье, или как-то иначе выходит из игры, ему в полной мере описывается что там с ним произошло, но потом он тратит одного своего бойца, и это произошло не с ним, а с другим бойцом.
Это хорошо потому что отери на олевках становятся более личными, но требует определенного сеттинга.
Или добавить научной мистики, и сказать, что, например, сингулярность схлопнула многие вероятные миры, и теперь альтернативные личности тебя только и ждут, когда ты тело освободишь.
Или сказать, что все давно лежать о коканам с физраствором, а по улицам ходят дистанционно управляемые симулякры и дроны.
Или что теперь в мире засилие дополненной реальности, и выстрелы — это попадающие в твои глазные и мускульные импланты вирусы, которые либо выводят тебя из строя, либо даже отдают под управление подстрелившему тебя.
Или люди создали тактические ясновидящие компьютеры, который просчитывает условия и последствия сражения, демонстрируя тебе соответствующий ролик, и если ты о рассчетам проигрываешь, росто не позволяет тебе вступить в бой.
У всех «диких карт» (это в том числе ПЦ) есть 3 ранения которые они могут получить. Получая четвертое они переходят в состояние «при смерти», при переходе делается бросок Выносливости, в зависимости от результата определяется тяжесть травм которые получил персонаж. Смерть наступает в случае если игрок выкинул «глаза змеи» при проверке.
Есть ещё ряд ситуаций (болезни, удушения, радиация) когда персонаж может умереть, но они не то чтобы частые и действительно умереть не так уж и просто (особенно учитывая то, что броски можно перебрасывать за фишки).
Я поясню, я считаю, что механика должна работать на атмосферу. В ДА с этим не всегда хорошо, но в тех же «Мертвых землях» сильный акцент сделан на фишки (в виде покерных фишек) и карты (которым в рамках сеттинга уделяется много внимания). В целом, это стандартные механики, но за счет акцентов, они на мой взгляд дополняют сеттинг.
Здесь то же самое.
Я могу оставить всё как есть или дать какие-то бонусы, но не лучше реализовать эти бонусы через идею которая дополнит сеттинг.
Вас нельзя убить, пока у вас хватает денег, вас просто восстановят из резервной копии.
Или
Вас нельзя убить, пока не будет уничтожен ваш мозг. Перестрелки превращаются в новый вариант уличной драки. Многие её участники могут просто не бояться пуль. А вот стрельба в голову при всей эффективности явно говорит о том, что ты хочешь убить владельца.
И как там работают со смертью? В смысле, списать опыт за шок — это не проблема, что-то ещё этому сопутствует, «какие подводные камни»?
— возможные временных штрафов от привыкания к новому телу
— Потеря воспоминаний при восстановлении из бэкапа (если «спасти черепное хранилище данных» не удалось)
— Тела стоят денег, и залипнуть в «стоковой» модели человека+ за 5000 кредитов или «бомж-tier» за 1000 вместо специализированого морфа с кастомным тюнингом за 100 000 — это ой как больно, т.к. крутые морфы дают нехилые бонусы к статам (как физическим так и умственным). ИМХО, потери крутых имплантов, могущих составлять до 95% капитала персонажа, вполне достаточно для того чтобы смерти боялись (сравнить страсти по смертям в Lineage 2 и ВоВ)
Что до форков — то кроме законных соображений, ограничивающих/запрещающих и того что с альфа-форком (точная копия) могут возникнуть разногласия почище чем при разводе проблем нет. Потом даже обратно смержиться можно.
eclipse-phase.wikispaces.com/Forking+and+Merging
Если создать форка при дееспособном оригинале, то «призрак» можно воссоздать с очень высокой точностью, но при очень внимательном анализе разницу можно заметить. То есть фактически копия будет уже другой личностью, хоть и чрезвычайно похожей на оригинал: та же память, и практически тот же «призрак» (зависти о качества копирования) с разницей в пару процентов в его структуре.
Проблема — персонаж помнит, как умер. А в Эклипс Фазе можно умереть весьма ужасно, поэтому некоторые персонажи из художественных вставок просят расплавить им этот бэкап и не говорить их другим версиям, как они умерли.
Если вам крупно не повезло — после смерти его могут достать ваши враги. И, например, сделать копию вас, которая является злобным врагом и попытается занять ваше место.
2) Бэкап человека время от времени сбрасывается на систему серверов, которая их хранит. Если персонаж умер и об этом стало известно — его восстановят из бэкапа. По крайней мере, если страховка оплачена.
Разумеется, восстанавливаясь из бэкапа — теряешь воспоминания с последнего бэкапа (и судорожно бежишь выяснять, что же ты такого делал, почему умер и кого успел обидеть).
Враги из числа влиятельных людей, если их очень сильно разозлить — вполне могут попытаться уничтожить все копии на всех серверах. Поэтому лучше приключаться под поддельным паспортом.
Враги из числа злобных инопланетных вирусов — могут изображать, что с персонажем всё в порядке (хотя на самом деле он давно порабощён инопланетным вирусом) достаточно долго, чтобы все запасные копии были с момента, когда персонаж уже был поражён вирусом.
Ну и просто просыпаясь после восстановления — тяжело быть уверенным, что тебя не отредактировали. Возможно даже свои, «для твоего же блага».
3) Про то, что новое тело не бесплатно (оно стоит примерно как автомобиль, с соответствующими наценками за то, что тебе нужен танк или гоночный болид) Ариклус уже говорил. Хотя если я правильно понял, страховка гарантирует восстановление хотя бы в каком-то теле.
Тогда странно, что в том, что я читал, к потере стека относятся так просто.
Другой работоспособный вариант — «приносите на сессию минимум 3 чарника, Л — пять, а то кубы его не любят. Без дубликатов.». Как это ни парадоксально, но некоторых статус «расходника» наоборот мотивирует быть более осмотрительными и не рисковать лишний раз.
Интересный вариант и может сработать. Точнее — сможет работать. Планируется что персонажи — сотрудники организации и даже если вся опергруппа полегла в полном составе, кому-то надо будет доделать их работу.
Заодно легче (в.т.ч. для игроков) встраивать в игру всякое характерное для экшена самопожертвование из разряда «Дайте мне три каски и гранату, я их задержу!», внезапные смерти для поддержания атмосферности и просто вывхд персонажа на пенсию после очередного тяжелого ранения со словами «I'm too old for this shit»
Частота и вероятность зависит от того насколько персонажи — профессионалы, делающие свое дело, а насколько — смертники в полной Ж.
Там был персонаж, который сидел в безопасном месте, но мог манипулировать искусственным телом (которых у него было много — но единовременно можно было управлять одним).
Если персонажей сделать такими же «операторами суррогатов», то жить они будут, но могут и «умирать в бою».
И ценность хакеров в бою существенно вырастет, если есть желание добавить киберпанковости)
У персонажей есть нечто похожее? Возможность «уйти на покой» итд?
Гарантирует ли наличие денег и прочего достойный конец в случае накопления стресса или это на откуп мастера?
У себя я лично ввел такой хоумрул для ДА.
Если игрок хочет взять фишку, мастер тоже получит фишку.
Если мастер хочет взять фишку, все игроки получают фишку.
Так что в экстренной ситуации, почти всегда есть шанс перебросить.
Там предусмотрено накопление 0-40 условных «монет» и их количество определяет жизнь «на пенсии». 0-10 — нищета и безвестность, 11-20 — средний класс, 21-39 — хороший дом и свое дело, 40 — роскошь и крупное дело.
Плюс эти накопления определяют уровень обеспеченности персонажа в ходе игры в плане повседневных трат: что ест, как разлекается, что может себе позволить и т.д.
Второй вариант: прикинь, какие достижения персонажей будут обнулены при смерти, а какие нет. Крутая пушка вряд ли прилетит к новому телу сама, а вот испорченная саботажем репутация фирмы останется испорченной даже после смерти. Дальше добавляешь точно таких же «бессмертных» противников: контролируемые ИИ роботы, входящая в систему охрана, способная переключать своё сознание с одного охранного робота на другого и прочее в том же духе. В результате боевое столкновение является средством выиграть немного времени пока ваш хакер не нарушит маршрутизацию или вы взрывом не обломаете средства доставки новых прокси-тел. После этого бой становится средством выиграть много времени, а ТПК приведет к тому, что за время вашего отсутствия неполадки исправят, развернут запасной способ доставки и ещё охрану усилят на всякий случай.
А чем плохи хиты?
Ведь они придуманы именно для того, чтобы персонажи попавшие в рандомный заруб могли его пережить и продолжить двигаться по сюжету, участвуя в боевках, а не в " кто тихо подошел, тот всех пострулял, пули то ее одной хватает, а ты такой весь спросоня"
Бо болезнанная смертельная боевка, это такая штука, которая типа должна сделать результат боя дорогим, и тип заставить решать проблемы другим способом ( на на самом деле нет, скорее всего в игре будут только чуваки затаскивающие такую боевку, на смеси механа и личных качеств, и заниматься они будут как как говориться " нам бы день простоять, да ночь продержаться" то есть подготовкой к боеке). А если они будет распределена честно, а не состоять из теряющих персов, и неписей, на смертность которых игровой мир ложит болт, а дм достает их «из кармана», то персы рано или поздно станут очень крутыми силовиками, а бандосы или племена орков могут закончиться.
В общем я б сильно подумал, а нужна ли смертельность, и натягивание другой механики, которая как хиты, только в более бОльшем масштабе.
2. Хиты не плохи, всё зависит от задачи, которую та или иная механика решает.
Так хиты в ДнД например позволяют персонажу участвовать в бою дольше, а не просто обеспечивают выживание. На сколько помню, неминуемая смерть наступает когда персонаж уходит по хитам в определенный минус.
Я играю по ДА, тут хитов нет и ран всего 3.
Если бы я хотел этого, я дал бы персонажам бонусы на проверку поглощения урона, либо возможность проходить проверку на «при смерти» без штрафов вообще, либо возможность вообще не переходить в «при смерти», просто потратив фишку.
Я же хотел оставить возможность персонажам проиграть бой, однако снизить риск полностью потерять персонажа. Что не менее важно, я хотел чтобы эта ситуация органично вписывалась в сеттинг. Так на мой взгляд вариант 2 практически полностью решает эту ситуацию. Даже если на персонажей будет падать дом либо он получит прямое попадание ракеты — голова вполне может уцелеть, а значит просто потратив № средств можно будет вернуть персонажа. По сути — это такой аналог ДнДшного воскрешения.