*W математика, геймдизайн, помощь в подсчётах.

Товарищи всем привет.
Делал для себя табличку, чтобы посмотреть как изменяется вероятность исходов для *W.
Делюсь ею с вами, может быть будет полезной при каких-то дизайнерских решениях.
*) как показала практика не все умеют в математику на Имке (и что ещё хуже не умеющие в математику раздают неверные советы), кто умеет, может не смотреть.

ссыль на Гугл-таблицы
docs.google.com/spreadsheets/d/1Q9Js6LNOYE_sldOk52RsuX82SfixSe0ps7RawkVPZTI/edit?usp=sharing

Математика:
Все значения даны в долях X\36. Т.е. значение 15.1 означает, что за 36 бросков получим 15.1 нужных нам исходов.
Adv\Dis — advantage\disadvantage, ПЕРВЫЙ кубик кидается дважды, выбирается лучший\худший результат
RE — rerol, если игрок хочет, то весь бросок делается второй раз. Всегда берётся второй результат.
THIRST — варварская «страсть». ВТОРОЙ кубик заменяется на д8 (совместимо с advantage\disadvantage)

Легенда:
BONUS — бонус к броску.
NORM (+1| -1) — вероятность исхода (насколько она изменится при уменьшении бонуса на 1 | насколько она увеличится при уменьшении бонуса на 1) — это нужно для того, чтобы сравнивать, насколько advantage \ disadvantage \ reroll (luck point) \ Thirst (варварская страсть) лучше|хуже чем ± 1 бонус.
— DIS — disadvantage
— ADV — advantage
— THIRST_DIS = disadvantage + thirst = MIN(d6, d6) + d8
— THIRST_NORM = Thirst = d6 + d8
— THIRST_ADV = advantage + thirst = MAX(d6, d6) + d8
— RE_DIS = reroll + disadvantage = бросок с дисадвантажем, если игрок хочет, может переповторить. Всегда берётся второй результат.
— RE_NORM = reroll = если игрок хочет, может переролить. Всегда берётся второй результат.
— RE_ADV = reroll + advantage = бросок с эдвантаджем, если игрок хочет, может переповторить. Всегда берётся второй результат.
— RE_THIRST_DIS = disadvantage + thirst(страсть) + rerol = MIN(d6, d6) + d8. Если игрок хочет может перекинуть. Обязан взять второй результат.
— RE_THIRST_NORM = варварская страсть, с переролом = d6 + d8. Если игрок хочет может перекинуть. Обязан взять второй результат.
— RE_THIRST_ADV = advantage + thirst(страсть) + rerol = MAX(d6, d6) + d8. Если игрок хочет может перекинуть. Обязан взять второй результат.

18 комментариев

avatar
Благое дело, но с таким оформлением таблицей пользоваться не комфортно.
Раз пошла такая пьянка, вот моя табличка, которую я делал по AW.
Она, правда, показывает только вероятности различных результатов с различными модификаторами броска, без преимуществ и прочего, но результаты даны в процентах и легко читаемы. Полезна только для понимания вероятностей разных исходов.
docs.google.com/spreadsheets/d/18DvYfg4tw5SvwGMalAmlauGVYygp0HNjQTc6LoEJtJI/edit#gid=0
avatar
Могу сказать лишь, что делал для себя, и решив «чтоб добро не пропадало» — скопировал вывод терминала в гугл-таблицу.

ПС
Ну и да: оформлять «большие» (в кавычках умышленно) объёмы данных так, чтобы они были понятны неподготовленному человеку — задача зачастую не меньшая, чем эти самые данные получить.
avatar
Как и я, да.
Вообще, я сейчас как раз думаю над модификацией стандартных правил *W.
Мне многое не нравится, начиная от того, что бросают только игроки (что мотивирует их бросать тогда, когда бросать не нужно) и заканчивая распределением статов в AW. Т.е. стат -2 это уже практически равносильно «не кидай никогда». Шанс даже на частичный успех очень мал. А +4 это эпик вин.

С точки зрения результатов мне нравятся параметры от -1 до +2. Но тяжело держать игроков в этих рамках, не блокируя развитие.
Вот, может, вместо +1 к стату буду давать «перебросы на сессию». Судя по твоей таблице они тяготеют к средним результатам 7-9.
avatar
Меня многое смущает в DW. Это *W лишь наполовину.
Например характеристики. Ими аттрибуты (и как по ним распределены броски).

При этом я полностью согласен, что «рабочий диапазон» характеристик [-1; +2](*), но думаю, что путь «прямых запретов» и «ограничений игроков» он плохой. Иначе будут говорить вполне заслуженно: «Винсент дал (нам плюшку), а Ахилл отобрал хД».

Пока вижу лишь способ, чтобы все характеристики были нужны и нельзя было оставлять «дамп-статы». Но это требует перетряхнуть всю систему характеристик. Ведь сейчас +2 --> +3 получить дешевле, чем +1 --> +2. А нужно наоборот.

*) "+3" на основной характеристике создаёт проблемы: ведь провалы начинают случаться редко. Тогда надо
— либо затягивать бои (чтобы было, скажем 10 бросков, из которых случиться 1 провал (это я без помощи! считаю ещё, а там надо 36 бросков)
— либо давать такую бяку на провале, чтобы она компенсировала 10к выигранных боёв, что не очень логично\хорошо и т.д. Вообще слишком сильный разброс делает игру совсем непредсказуемой, что плохо (по аналогии, с 1м законом магии Сандерса).
Что из 2х зол выбрать — я честно не знаю.
avatar
Ну, я играл в AW и Городские Легенды. Там, в принципе, абсолютно ненужных статов нет, но авторы грешат такими вещами, как брось А вместо B.
В принципе, если отказаться от этого, то можно вполне все статы сделать значимыми просто нарративом.

Про то, почему подъем с 1 до 2 дороже чем с 2 до 3 не понял (особенность DW, наверное), но это дало мне неплохую идею разной стоимости повышения статов. Скажем, что бы поднять стат с 0 до 1 нужно 1 повышение, с 1 до 2 — 2 повышения, с 2 до 3 — три повышения.
Тоже жестко, но приемлемо, как мне кажется.

С +3 я прямо большой проблемы не вижу. Я как раз хочу увидеть больше частичных успехов, чем провалов. Это, имхо, самый интересный результат. Он заставляет менять тактики и при этом дает то, что игрок хотел. (Не при всех бросках, там где используются шансы все обычно не идеально).

Могу сказать, что в моем опыте постоянные успехи игроков не ломают игру. Я часто исхожу из двух правил: то, что игрок сделал все, как хотел, не значит, что это не принесет ему больше проблем, чем пользы. И, конечно, то, что игрок все провалил не означает, что ему от этого будет хуже, чем его противникам.

Меня напрягает только некоторое однообразие результатов бросков. Вот от него и хочу уйти.
avatar
Ну, я играл в AW и Городские Легенды. Там, в принципе, абсолютно ненужных статов нет, но авторы грешат такими вещами, как брось А вместо B.

Ага, при этом в разделе «дизайн своих ходов» прямым текстом пишут: «старайтесь не использовать А вместо В».
Действительно неаккуратно сделанное место в Легендах (на мой взгляд).
avatar
Мне не нравится, что бросают только игроки (что мотивирует их бросать тогда, когда бросать не нужно)
Ничего не понял. Вот об этом можно подробнее?
avatar
По правилам AW кубики кидают игроки. Очень часто это подталкивает их к тому, что бы отыграть что-то и тут же кинуть. В стиле «Эй детка, не пустишь меня под свое одеялко? (Бросок Пылко)». Хотя я могу считать, что бросок тут не нужен по каким-то причинам, или еще не время бросать.
Подумываю о том, что бы отобрать кости у игроков и кидать самому, если играем по скайпу, или выдавать кости, если играем в реале.
avatar
Это фиксится тем, что с игроками оговаривается что говорит когда бросать исключительно мастер, и в случае самовольных бросков играют только результаты 6-.
avatar
Ситуация настолько же дикая, насколько не зависящая от правил. Приводится к более цивилизованному виду путем устных договоренностей. Вообще, если игрок так хочет сам себя водить, в поучительных целях можно ему предоставить это на одну сессию в полной мере.
avatar
Я вожу исключительно других мастеров ) Так что может прокатить.
Да, возможно, устные договоренности сработают.
Но если исключить суеверия на тему кубиков, то все равно кто бросает.
Идея-то в том, что не нужны встречные броски НПС, а достаточно одного броска на ситуацию.
И в этом случае, мастеру бросать лучше — он всегда знает, когда это нужно делать.

Я играл в VtM с правилом «бросает только мастер». Было довольно удобно.
avatar
>> Идея-то в том, что не нужны встречные броски НПС, а достаточно одного броска на ситуацию.

Только хотел тебя защитить (у меня просто есть игроки, которым нравится азарт от бросания кубиков).
Но вот КМК тут ты совсем-совсем сильно играешь неправильно идёшь и против *W и против «хороших практик» геймдизайна.
В том смысле, что броски кубиков — пожиратели времени. Поэтому чем их меньше производится на игре, тем лучше (при прочих равных, разумеется).
avatar
Эээээ, не совсем тебя понимаю.
Кубики бросаются, когда нужно понять, как будет развиваться ситуация, если нет абсолютной уверенности.
Если ты тычешь пушкой в лицо трусливом хозяину магазина — тут все ясно, он сдастся.
Если ты тычешь пушкой в лицо супермену, — тут тоже все ясно. Ему не страшно.
Если же ты тычешь пушкой в смелого бандита, например, могут быть разные исходы и надо кидать кубики.

Я не утверждаю, что на ЛЮБУЮ ситуацию нужен бросок кубиков, естественно. Только на существенные для развития событий, «напряженные» ситуации. И только если их исход не очевиден.
Но говорить, что чем меньше бросков кубиков, тем лучше я бы не стал.

Это может быть плохим признаком.
Например:
1. Это может значить, что в истории недостаточно напряженных моментов.
2. Что мастер забирает себе слишком много власти над игрой.
3. Что обесцениваются статы персонажа.
avatar
Блин пропустил «не» во фразе
Идея-то в том, что не нужны встречные броски НПС, а достаточно одного броска на ситуацию.
avatar
Хорошая штука, спасибо! А как из этого делать раскладку на 100 бросков, чтобы оно было ближе к процентным показателям?
avatar
Берёшь число, делишь на 36, умножаешь на 1, получаешь %.

Не забудь умножить\разделить числа в скобках тоже.
avatar
Прикрепил архив с сишником, если кто-то что-то захочет

Если вдруг кому надо в % — меняете везде 36.0 на 100
avatar
Вот это и было нужно! Премного благодарен.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.