Ок, она стоит 25 очков, но ее то ты тне предлагаешь перекинуть в перки.
А какая тактическая применимость у регенерации одного хитпойнта в минуту (50 очков за 1 хитпойнт в 60 раундов)?
Это персонажи могут воспользоваться навыками. Как игрок я конечно могу воспользоваться знаниями мастера. А как мастеру, где мне эти знания получить?
В сеттинге? Ну вот реально странно слышать претензию к системе без сеттинга претензию в том, что мастер не знает где что-либо находится.
Навык, несомненно, это включает. Но откуда мне это знать, если предположить, что я не учил в школе средневековую торговлю?
Google it!
Серьезно, зарплаты моряков и рабочих у тебя есть, стоимость корабля есть (а если нет, то посчитать несложно). Корабли служили в среднем 20-30 лет (если не сталкивались с боем), в процессе этого времени раз в несколько лет требовался серьезный ремонт.
Если нет желания мучаться с деталями — сделай кораблю недостаток maintenance и просто плати фиксированную сумму в фиксированный промежуток времени.
Опять таки странно — ты просишь у рулбука правил информацию мало того, что сеттинговую, так еще и очень узкой направленности. В ГУРПС это достигается чтением материала по данной проблематике и применением к прочтенному правил.
Просто говорить — да. Отдавать сложные приказы, оценивая обстановку — нет. Я верю что некоторые команды могут быть отданы за фри экшен — например атакуй его. А вот например «обойди его со спины» — наврядли.
Во-вторых, мне больше интересно, как мне определить, что и откуда везти.
Что — то что в одном месте дешево, а в другом на это есть спрос и оно дорого. Для того чтобы узнать, используются навыки.
В-третьих, как, говоришь, рассчитывать себестоимость перевозки по базовому набору и лоу-теху? Хмм… амортизацию моего торгового корабля сколько процентов заложить? (я вообще совершенно случайно знаю про амортизацию. Должен ли про неё знать средневековый торговец?)
Не считай торговца идиотом, он знает сколько поездок в среднем выдерживает корабль и через сколько поездок его надо чинить — в книгах венецианских купцов все это есть и навык merchant я думаю включает в себя эти знания. Себестоимость определяются как стоимость корабля\(среднее возможное для него количество поездок) + стоимость ремонта + зарплата команды + расходные материалы. + бонус за риск (пираты, опасные воды и прочая).
Create Servant
Regular
Creates a stupid but obedient servitor (all attributes equal to 9) to do the
caster’s bidding. The caster determines the servant’s appearance. This
same spell can also create a Brute – a
servant with ST of 16, and all other
attributes at 9. Or it can create a servant with attributes at 9 andone noncombat non-IQ-based skill at level 16. Any created servant follows simple
spoken commands, delivers verbal
messages, etc. It is under the GM’s
control. It cannot fight or handle confusing situations; it has no skills.
Faced with danger, it whimpers, flees,
or simply vanishes. If questioned, it
knows only who its master is and what
its orders are.
Отдать голосом команду слуге это ИМХО ментальное действие, а оно у нас в раунде одно, если нет определенных преимуществ.
Ну как же… у меня сложилось впечатление, что в некоторой части Сообщества бытует мнение, что мастер обязан развлекать игроков, должен не сметь ни слова им поперек говорить, а уж о том, чтобы чего-то от них требовать — так вообще речи не идет!
Ну вот я не отношусь к этой части сообщества.
Только униженно просить.
Униженно это к некоторым другим ролевым играм. Их не стоит путать.
Ага. И регенерация это перк. Ведь способность healing ее превосходит. А вообще, через мейджери и немного очков можно имитировать очень много чего — altered time rate, enhanced defenced, DR, warp, flight, mind probe и очень много чего еще.
Предлагаю это все назначить перками.
Именно — мастер не обязан никого водить. Если игрок не желает прислушаться к пожеланиям мастера, то он волен проваливать и искать мастера, который не использует эти правила.
Ты не обязан учить правила, мастер может считать, что не хочет играть с теми, кому «лень» их читать. Никто никому не должен, да.
Это неверное мнение. Во первых, мечи обычно затачивались куда тщательнее топоров, то есть лезвие как бы было несколько уже. Во вторых, топоры скорее пробивали доспех из-за утяжеленной головной части (баланса на оголовье топора), что одновременно затрудняло парирование при их помощи. ГУРПС прекрасно отражает это чуть большим количеством повреждений у топоров и их неспособностью парировать после атаки.
Вполне уверенно в боевых условиях. В бою (а фуллплейт надевали перед боем), он одет в фуллплейт и несет в руках оружие + возможно резервное оружие и кинжал. Вряд ли оно весит 22 фунта.
Там где ДР не 9, там он все равно ослабляет удар значительно.
Ну и вообще-то во время войн люди гибли, в том числе и в фуллплейтах) Значит иногда фуллплейты пробивались. Редко, но — это собственно и отражает ДР9.
Вообще мы играем в ролевую игру, а не в стратегию. И да — саммоны тебя слушаются, если ты им прикажешь что-то сделать. Просто это отнимает твои действия в раунде.
Одна корова не нужна же. Нужно две — корова + бык, иначе сдохнет от старости и замену придется покупать.
А за корову надо платить налог феодалу (отдельный), нужно владеть пастбищем на котором она пасется (за право пользоваться общинным пастбищем или пастбищем феодала опять же надо платить), нужно понимать, что ветеринаров не было, потому дохли коровы часто, что приводило к тому, что владели обычно не одной коровой, а стадом, что позволяло компенсировать случаи падежа. В общем корова по меркам фэнтези это очень даже хай-тек и содержание ее — дело сложное.
С моей точки зрения, в GURPS нет магической подсистемы, достойной такой крутой системы, как GURPS.
magic as powers
А всё остальное я буду придумывать сам, вспоминая, как играл в Merchant Prince?
Маловато будет.
Что «все остальное»? У тебя есть механизм рассчета изначальной цены на товар, механизм рассчета себестоимости перевозки, механизм торговли. Что тебе еще надо?
При чём здесь трансатлантический лайнер. У крестьянина должна быть корова. Где ты видела крестьян без коровы?
Крестьянин у которого в личной собственности была корова это очень зажиточный крестьянин по меркам ТЛ3-. У большинства крестьян коровы не было даже например в условиях 19го века в Российской Империи.
По хорошему, regrowth стоит вполне нормально, я бы может даже подняла стоимость до 50 очков.
Если тебе нужна все же дешевая версия, то можно навесить лимитейшнов.
1) ГУРПС вполне можно сделать легкой системой. Собственно GURPS lite это уже готовая легкая система.
1.1) Если мастер хочет играть по продвинутым правилам — он говорит что мы играем по продвинутым правилам. А для тех, кому «лень» смотреть правила — дверь находится вон там.
2) В ГУРПС все нормально с магической системой. Не фонтан, но и далеко не аутсайдер.
3)Так как сеттинга по умолчанию в ГУРПС нет, то не абстрактной экономики быть не может, так как ее не к чему приложить. В сеттингах этот вопрос решается.
3.1) Бэйсик сет, лоу-тех. Хватит.
3.2) Попробуй в современном мире купить трансатлантический лайнер.
3.3) Рыцарь — хонорифик, барон — землевладелец. Барон может быть рыцарем, но не каждый рыцарь — барон. Собственно у подавляющего большинства рыцарей не было замков, да и большинство баронских замков сильно отличались от того, что мы за такими представляем.
3.4) Оцифровать стоимость замка несложно, используя просто бейсик.
4) Идеально соотвествовать реальности может только реальность.
4.1) Потому есть правила по overpenetration + правила по разным калибрам.
4.2) ГУРПС подразумевает, что если пуля попала, то она попала, а не нанесла царапину. Если в результате атаки у вас царапина, значит вы от этой пули увернулись.
4.3) Неверно. Меч наносит свинг+1, у человека с силой 13 (который унесет фуллплейт уверенно) будет 2д. Броня фуллплейта — 9.
4.4) А в реальности должно было быть по другому?
4.5) Меч наносит impaling или cutting, топор только cutting. Но вообще претензия непонятна совсем.
4.6) А что в этом неправильного?
6) Так примерно и должно быть.
6.1) вообще и меч получает и может быть сломан. Как только монах одевает латные перчатки он перестает быть unarmed.
7) Непонятно почему это недостаток. ИМХО совершенно наоборот.
8) Идеальной моделью является реальная жизнь. Недостатки по ходу игры менять можно.
10) Неверно.
11) Не знаю такого. Саммонером в ГУРПС играть не просто легко, а очень легко и офигенно удобно. Собственно без вопросов одна из самых утилитарных школ — Illusion and Creation.
12) Смотри сапплементы для третьей редакции — там этого добра более чем достаточно.
13) Ну вот не знаю — ИМО у ГУРПС репутация вполне нормальная и проблем с нахождением игроков не наблюдается.
Много чего делалось из металла — массово и для беднейших слоев населения — косы, орала и подобное.
То-то до 17го века железные инструменты передавались от отца к сыну и были важным элементом наследства, а кузнец был очень престижным членом общества.
Насчет луков же — в целом изготовить даже лонгбоу было может и долго (сушить дерево надо), но технологически очень просто.
1) Лук вообще не столяры делали.
2) Ни разу.
3) Металл всегда был дороже дерева. Учитывая дороговизну пороха, огнестрел в целом был более дорогим чем луки.
Там нужны Очень Сильные Руки. Особенно если это здоровенный и мощный лук.
Чтобы воевать в то время вообще сила была необходима всем.
Просто скажу, что письменные источники того времени утверждают, что стреляли залпами. Даже византийские руководства указывали необходимость ведения стрельбы залпами.
А какая тактическая применимость у регенерации одного хитпойнта в минуту (50 очков за 1 хитпойнт в 60 раундов)?
Google it!
Серьезно, зарплаты моряков и рабочих у тебя есть, стоимость корабля есть (а если нет, то посчитать несложно). Корабли служили в среднем 20-30 лет (если не сталкивались с боем), в процессе этого времени раз в несколько лет требовался серьезный ремонт.
Если нет желания мучаться с деталями — сделай кораблю недостаток maintenance и просто плати фиксированную сумму в фиксированный промежуток времени.
Опять таки странно — ты просишь у рулбука правил информацию мало того, что сеттинговую, так еще и очень узкой направленности. В ГУРПС это достигается чтением материала по данной проблематике и применением к прочтенному правил.
Не считай торговца идиотом, он знает сколько поездок в среднем выдерживает корабль и через сколько поездок его надо чинить — в книгах венецианских купцов все это есть и навык merchant я думаю включает в себя эти знания. Себестоимость определяются как стоимость корабля\(среднее возможное для него количество поездок) + стоимость ремонта + зарплата команды + расходные материалы. + бонус за риск (пираты, опасные воды и прочая).
Отдать голосом команду слуге это ИМХО ментальное действие, а оно у нас в раунде одно, если нет определенных преимуществ.
Униженно это к некоторым другим ролевым играм. Их не стоит путать.
Предлагаю это все назначить перками.
Ты не обязан учить правила, мастер может считать, что не хочет играть с теми, кому «лень» их читать. Никто никому не должен, да.
Там где ДР не 9, там он все равно ослабляет удар значительно.
Ну и вообще-то во время войн люди гибли, в том числе и в фуллплейтах) Значит иногда фуллплейты пробивались. Редко, но — это собственно и отражает ДР9.
А за корову надо платить налог феодалу (отдельный), нужно владеть пастбищем на котором она пасется (за право пользоваться общинным пастбищем или пастбищем феодала опять же надо платить), нужно понимать, что ветеринаров не было, потому дохли коровы часто, что приводило к тому, что владели обычно не одной коровой, а стадом, что позволяло компенсировать случаи падежа. В общем корова по меркам фэнтези это очень даже хай-тек и содержание ее — дело сложное.
Что «все остальное»? У тебя есть механизм рассчета изначальной цены на товар, механизм рассчета себестоимости перевозки, механизм торговли. Что тебе еще надо?
Крестьянин у которого в личной собственности была корова это очень зажиточный крестьянин по меркам ТЛ3-. У большинства крестьян коровы не было даже например в условиях 19го века в Российской Империи.
Если тебе нужна все же дешевая версия, то можно навесить лимитейшнов.
1.1) Если мастер хочет играть по продвинутым правилам — он говорит что мы играем по продвинутым правилам. А для тех, кому «лень» смотреть правила — дверь находится вон там.
2) В ГУРПС все нормально с магической системой. Не фонтан, но и далеко не аутсайдер.
3)Так как сеттинга по умолчанию в ГУРПС нет, то не абстрактной экономики быть не может, так как ее не к чему приложить. В сеттингах этот вопрос решается.
3.1) Бэйсик сет, лоу-тех. Хватит.
3.2) Попробуй в современном мире купить трансатлантический лайнер.
3.3) Рыцарь — хонорифик, барон — землевладелец. Барон может быть рыцарем, но не каждый рыцарь — барон. Собственно у подавляющего большинства рыцарей не было замков, да и большинство баронских замков сильно отличались от того, что мы за такими представляем.
3.4) Оцифровать стоимость замка несложно, используя просто бейсик.
4) Идеально соотвествовать реальности может только реальность.
4.1) Потому есть правила по overpenetration + правила по разным калибрам.
4.2) ГУРПС подразумевает, что если пуля попала, то она попала, а не нанесла царапину. Если в результате атаки у вас царапина, значит вы от этой пули увернулись.
4.3) Неверно. Меч наносит свинг+1, у человека с силой 13 (который унесет фуллплейт уверенно) будет 2д. Броня фуллплейта — 9.
4.4) А в реальности должно было быть по другому?
4.5) Меч наносит impaling или cutting, топор только cutting. Но вообще претензия непонятна совсем.
4.6) А что в этом неправильного?
6) Так примерно и должно быть.
6.1) вообще и меч получает и может быть сломан. Как только монах одевает латные перчатки он перестает быть unarmed.
7) Непонятно почему это недостаток. ИМХО совершенно наоборот.
8) Идеальной моделью является реальная жизнь. Недостатки по ходу игры менять можно.
10) Неверно.
11) Не знаю такого. Саммонером в ГУРПС играть не просто легко, а очень легко и офигенно удобно. Собственно без вопросов одна из самых утилитарных школ — Illusion and Creation.
12) Смотри сапплементы для третьей редакции — там этого добра более чем достаточно.
13) Ну вот не знаю — ИМО у ГУРПС репутация вполне нормальная и проблем с нахождением игроков не наблюдается.
Насчет луков же — в целом изготовить даже лонгбоу было может и долго (сушить дерево надо), но технологически очень просто.
Более того — маг-баффер куда полезнее мага-артиллериста.
2) Ни разу.
3) Металл всегда был дороже дерева. Учитывая дороговизну пороха, огнестрел в целом был более дорогим чем луки.
Чтобы воевать в то время вообще сила была необходима всем.