+876.00
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
А откуда игрокам понимать что-то про ультраизлучатели мегамех

А откуда игрокам в ДнД знать про файрболы и мечи? Есть правила системы, есть лист оружия, есть характеристики.

Есть сеттинг и история и примерно обычно понятно, кто противник. Если игрокам лень узнать, что это за противник, чем он вооружен и как выглядит — они должны получить то, что заслужили. Своими решениями (или их отсутствием). Если ты считаешь, что такая лень игроков должна компенсироваться «точкой зрения персонажей» — твое право. Я считаю, что такая позиция убивает тактику.

А если мегамехи это совсем неизвестный в сеттинге или неожиданный в данном конкретном месте противник, так с чего бы предупреждать партию о встрече с ним?

В общем я про то, что мы или играем в тактику и тогда мастер молчит со своими советами или не играем в тактику.
Последний раз редактировалось
Что мешает Ведущему честно сказать «явных ошибок вроде нет, по крайней мере я их не вижу»?

То, что если вдруг бой произойдет, он окажется виноватым 8( Он же приучил их, что любая ошибка, любая глупость и недосмотр или даже очевидный идиотизм не приводит ни к каким последствиям (ведь точка зрения их персонажей всегда их спасет)? И мастеру придется сделать так, чтобы и в этот раз последствий не было. Ну и далее, как я и описывала, паровозик по рельсам, чух-чух-чух!

очевидные их персонажам
Их персонажам очевидно то и только то, что очевидно их игрокам.

И да, естественно глупость говорить им это, если они сами этого не понимают. Ну или не играть с ними в тактическую мини-игру, если она им настолько неинтересна.
Последний раз редактировалось
Но спросить Ведущего «если мы построимся так, так и так, в этом нет никаких явных тактических ошибок?»

А есть ли у ведущего достаточный навык тактики по жизни, чтобы вот прямо так дать вам ответ в вакууме? Это порочный подход, который заставляет ведушего исправлять решения игроков.

«если вы построитесь таким образом, вы будете крайне уязвимы к ультраизлучателям мегамехов, вы точно хотите так выстроиться?»
А вот это глупость, которая нивелирует вообще любое тактическое мастерство игроков и убивает интерес в тактической боевке. Лучше совсем без тактической боевки, чем так.
А известны они персонажу или нет, решает бросок на навык.

А почему игроку с высоким навыком тактики неизвестно, как правильно построить тактику партии? У него чертов 20й навык, он решает! Эта информация у него есть с точки зрения персонажа же!

Ведущий должен сообщать игроку обстоятельства, которые известны персонажу игрока

И она разумеется вся у игрока есть. А вот «возможно, если заложить этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, легавые выйдут на меня» это не та информация, которая у него есть, это та информация, до которой игрок должен доходить сам. Так же как например «если я не встану вот здесь, вражеский файтер вчаржится в нашего мага» не должна немедленно вызывать чек тактики для исправления ошибочного решения.
Нет, решения принимает игрок.
По твоей логике, он принимает их, обладая тем, что ему дало применение его навыков. Почему навык не дает ему идеальных знаний о том, как сражаться. он же опытный воин, а не программист Васисуалий, в конце-концов!
Последний раз редактировалось
допустим, у нас достаточно легкая система, чтобы в правилах этого не было оговорено специально
Если в правилах не сказано, как обсчитывается какая-либо ситуация, то игроку следует спросить мастера, как он будет ее обсчитывать. Или принять, то, как обсчитает мастер.

1. О какой «специальной механике» речь? Уточнить заявку и напомнить про, вероятно, неучтенные обстоятельства — это «особая механика»?

Вообще — да, если она не применяется вообще ко всем заявкам в игре. И к слову, сам такой вопрос будет подсказывать что-то игроку о его заявке и, в значительной степени будет явной подсказкой.
Варианты «игрок — новичок в НРИ вообше или в этой системе в частности или не привык к стилю водления этого Ведущего» и «Ведущий — новичок и допускает ошибки» не рассматриваются принципиально?
Так он и не привыкнет никогда и ничему не научится, кроме как смотреть за реакцией мастера на свои заявки.
Насколько частое?
Настолько чтобы вообще воспринимать это за проблему, а не за курьез.
тем более когда в результате его заявки высока вероятность гибели персонажа.
При чем тут наказывать? Мастер вообще не телепат, он не способен понять, что твориться в голове у игрока, когда он делает заявку, недопонял он что или сам решил по какой-то причине сделать что-то неожиданное для мастера.
Если это не очевидно, но можно догадаться (например, ИП покрывал преступления НИПа или НИП знает о других преступлениях ИПа), то я бы предложил игроку прокинуть подходящий навык (Законы там или Криминологию) или ИН, и при успехе сказал бы игроку об этой возможности.

И у нас будет игра, управляемая бросками интеллекта. Условное «я гений, я все предвижу, не ошибаюсь», если ошибаюсь — кину интеллект, мастер мне расскажет, какой путь правильный. Ведь по сути — если броски интеллекта указывают нам неочевидные ошибки, почему они не показывают нам неочевидные лучшие решения? Ну и в бою точно так же — «мастер, я опытный воин, вот у меня скилл тактика-20, подвигай там моего персонажа по полю боя, так чтобы оптимальненько было». Отличная игра! ​

Еще раз — отыгрыш персонажа это вопрос игрока, отыгрывают персонажа, а не статы.

Игрок должен сам придумывать планы, принимать собственные решения и предвидеть насколько возможно последствия этих собственных решений. В этом собственно и состоит игра.
В случае, если игрок чего-то недопонимает в ситуации, он всегда может спросить. Если не спрашивает — ему все понятно.

Вообще же, если непонимание между игроком и мастером настолько частое, что для его компенсации нужна специальная механика, то такому игроку с таким мастером лучше не играть.
Эм, это же решается тем, что мастер не скидывает ответственность за свои косяки на игроков, а исправляет их :)

То есть в описанной ситуации, у нас второй час игры в разгаре вражда с «опасным бастардом», драки, погони, подставы, и тут кто-то вспоминает, что оказывается у персонажа Васисуалия была геральдика, мастер вспоминает, что ее не кинул, и мы все откатываем? Вы это так себе представляете?
В ГУРПС вообще сказано, что бОльшая часть людей погибающих на войне умирают не оттого, что какая-то рана убила их мгновенно, а именно вываливаются в отрицательные хиты, теряют сознание и умирают от потери крови в ближайшие несколько минут.

Технически, получивший 15 повреждений боец должен каждую секунду бросать ХТ, чтобы сделать хоть что-то. Скорее всего он даже обработать свои раны не сможет на текущем ТЛ и без срочной помощи товарищей умрет.
Последний раз редактировалось
Шлем все же не упругий, а очень даже жесткий, да и упругость «черепахи», скажем так, разная у разных моделей и обусловлена балансом между комфортом и безопасностью.

Рыцари тоже во времена оны падали с коней — и шанс встать после этого у них был больше, чем у неодоспешенного противника.
Причина того достаточно проста — принципиально сила, воздействующая на одоспешенного бойца при падении ничем не отличается от просто удара в ту же часть тела, на которую он упал. И, безусловно, часть энергии удара расходуется на преодоление брони и поддоспешника, ослабляя тем самым воздействие на тело.
Тут можно заметить, что при падении, броня (добавляя к весу) еще и усиливает удар и это правда, но обычно защитные свойства все таки более чем компенсируют это.
Последний раз редактировалось
фуллплейт защитит от падения.
Скажем так — защитить от падения с 20 метров не защитит, но вообще, падать лучше в доспехах, чем без — мотоциклисты совершенно не зря носят мотоброню.
и в ролевые игры не надо читать книгу правил чтобы начать играть.
У кого-то может быть и не надо, вы можете хоть запрещать читать правила в вашей компании. В моей игровой компании правила читать надо.

который покажет игру и даст человеку мотивацию «О! Я хочу в это поиграть».
Если у человека есть мотивация — он прочтет книгу. Если мотивации нет — не прочтет. Неготовность потратить несколько часов на подготовку к игре = отсутствие реального желания в нее играть. Точка. Если вам нравится играть с людьми, которые не готовы вложить в подготовку к игре даже несколько часов их, безусловно ценного, времени — ваше право, но, цитируя вас «не бейтесь потом головой о стену».

Никому кроме вас не придет в голову перед игрой требовать от игрока пришедшего на игру впервые слово в слово процитировать правила иначе недопустить и выгнать с игры.
Я честное слово, уже устала от того, что вы разговариваете с голосами у себя в голове. Обратитесь к психиатру что-ли.

Объем правил, необходимых для игры в НРИ для каждой игры определяет мастер. В моем случае — это основная книга правил системы. В вашем — может быть хоть вообще ничего — просто честно признавайтесь после этого, что играете в словеску.

Тогда зачем им вы если они уже тогда сами могут брать и вести игры?
Зачем людям, прочитавшим «книгу мастера», мастер? Ну даже не знаю — возможно чтобы играть? Вероятно, с вашей точки зрения, люди, прочитавшие книгу мастера больше никогда не играют? Самопроекция much?
С другой стороны — продолжайте, вы смешной.
Последний раз редактировалось
Чистое поедание кактуса, как по мне.

Ну, по тебе и НРИ — тоже то еще поедание кактуса.
Последний раз редактировалось
Могу ещё закинуть GURPS Basic Set. Или может вам скинуть что-то более экзотичное, например правила Anima Beyond Fantasy?
Я больше 20 лет играю по GURPS, вы хотите меня рулбуком ГУРПС удивить? И да, по Аниме я тоже пару раз играла и рулбук, разумеется читала.
Ну и я же говорю, что вы не читаете, что я пишу. «Несколько» =\= «пара». Не знаю как второй ПФ, но первый потребовал часа 4 (точно не засекала), там картинок и таблиц на половину книги.

И я понимаю что вы принципиально отказываетесь взаимодествовать с новичками и развивать НРИ комьюнити.
Большая часть моей игровой группы при знакомстве с ними были новичками. Да и я сама, представь себе, пришла в хобби без опыта игры. И нет, никто не держал меня за ручку и не учил правилам на игре. И да, мне дали книгу правил и я прочла ее. Небо не рухнуло на землю и Дунай не потек вспять.
Я играю с людьми, с которыми мне интересно общаться и без игры. Мне не интересно развитие НРИ коммьюнити как таковое, более того, меня всегда удивляло стремление людей к прозелитизму. И если мне понадобится новый игрок — я с вероятностью 99% не буду искать его в «коммунити», а буду искать среди своих знакомых и друзей.
Люди в душе не имеют что такое настольные ролевые игры, и с чем их едят, и если вы подойдете к любому человеку и скажите «Слушай, давай займемся офигенной штукой, но сначала тебе надо прочитать 600+ страниц текста»
Люди в душе не знают, что такое Вархаммер (или тактические варгеймы), однако перед игрой в Вархаммер нужно прочитать даже две книги — кодекс и рулбук в сумме на те же 600 страниц, если не больше. И нет, Вархаммер тут среди варгеймов не чемпион по объему правил. Ну и вообще, чтобы играть в какую-либо игру надо знать ее правила. Почему вдруг в этом аспекте НРИ отличаются?
вы не только не завлечете новых игроков, вы потенциально уменьшите их аудиторию и навредите комьюнити.
Моей целью не является какое-то там расширение какого-то там коммьюнити. Меня интересуют игроки (или мастера) в мою игровую компанию. Чего к слову, и вам советую. Не будете потом ныть и биться головой об стену.
Хотя конечно что куда проще с криками «Враг народа, расстерлять» ногами выгонять игрока из-за стола потому что он видетели не прочитал правила про греплингу для ADnD.
Да ни разу. Если потенциальный игрок не прочел правил и не сгенерил персонажа, его на первой сессии просто не будет. Правила можно не понять, правила можно понять не так, правила можно даже подзабыть, но если игрок их даже не прочел, то он высказался предельно ясно, насколько игра ему интересна.
Последний раз редактировалось
сли человеку достаточно чтобы не водить игрока то что игрока не прочитал какое-то правило и сам мастер при этом на отрез отказывается правило объяснить

Я смотрю, вы вообще не читаете, что я пишу. Ну или говорите с голосами в своей голове.

Если игрок не прочел правила, не потратил несколько часов своего безусловно драгоценного времени на то, чтобы подготовиться к игре, тем самым он показывает, насколько ему игра неинтересна. А если игра ему неинтересна, то и играть с ним не стоит — ничего путного не получится. Человек, который не прочел правила до игры просто не становится моим игроком — наш с ним путь расходится до первой сессии.

Я то как раз напротив написала вам, что меня в моих игроках все устраивает и ни одной жалобы на моих игроков вы от меня не услышите. В некоторых игроках уже 20 лет все устраивает 8)
любой проведший при дворе несколько лет человек может посмотреть на аристократа, оценить его титулы и связи и понять, насколько опасно этого аристократа злить.
Да ладно? Максимум что можно понять по внешнему виду это достаток и физическую форму. Это безусловно стоит описать, но если персонаж не прямо при этом дворе жил (что выражается соответствующими knowledge), то с чего бы ему знать репутацию и связи? Тот же Портос в «двадцать лет спустя» жаловался на то, что его соседи не уважают, при том, что выглядел богаче и сильнее их всех.

решение следовать тому, что он принял за подсказку от Ведущего, или не следовать, опасаясь уловки — тоже решение игрока

Я не делаю таких уловок для своих игроков и не играю с мастерами, которые их делают.

такие подсказки крайне сложно отмечать и избегать

Вопрос привычки. Выдавай информацию о мире в том виде, в котором ее получает игрок, привязанной к миру и не оценивай решений игрока и ты уже уберешь 90% таких «невынужденных подсказок».
Да просто у вас получается, что за косяки игрока отвечает игрок, и за косяки мастера тоже отвечает игрок.

А это свойства игры такие. Мастер придумал плохой модуль (косяк мастера) — игрокам плохо, мастер не рассчитал энкаунтер (косяк мастера) — игрокам плохо, мастер плохо знает правила системы (косяк мастера) — игрока опять же плохо.
Что тут могу посоветовать — играйте с мастерами, которые не ошибаются 8)
То есть «опасно его злить» — это подсказка и плохо, а «многие при дворе считают, что опасно его злить» — это информация и хорошо?

Да, поскольку одно — это оценка мастера, а второе — факт мира (репутация обладателя герба, что о нем говорят). При этом персонаж может мнение оных придворных ни в грош не ставить. Мастеру вообще стоит по возможности давать информацию о мире через связь с миром.
С утесом все просто — вот я могу посмотреть на утес и подумать, что подъем на него опасен и даже прикинуть насколько, для этого мне не нужно особенно никаких знаний.
точную грань между чистой подачей информацией и подсказкой оптимальных действий провести сложно
Точную грань провести сложно, но можно. Но идеальной точности и не требуется.
Поэтому лучше выдать побольше информации, которую мог бы знать ИП, даже рискуя дать игроку подсказку, чем стараться выдать как можно более чистую и свободную от подсказок информацию, и в результате выдать недостаточно.
Согласна. Но это не отменяет того, что подсказок надо стремиться избегать — потому что оные подсказки по сути уничтожают ценность решений, на них основанных.
указывать игроку на те ошибки которые его персонаж в сферу своей компетенции не совершил бы

Компетенции персонажа выражаются в числах на его листе, а не в его поведении.

Если игрок заявит фразу
«Ваше Высочество, граф Мурчий вам врет» имея ввиду «Ваше Величество» и «герцог Нурчий», и это не сознательная попытка игрока нарушить этикет — мастеру не следуют вываливать на игрока ведра помоев.

В данном случае просто кидается этикет и проговариваются основные тезисы речи. В зависимости от чека этикета мы и получаем наличие\отсутствие нарушений оного этикета в общении.
Последний раз редактировалось
Ну то есть мастеру в кайф играть с игроками, чьи заявки он не считает умными?

Люди совершают ошибки. Даже очень умные люди, даже гении. В самой ошибке или в неудачной заявке нет ничего плохого, ее не надо бояться. Именно поэтому мастеру не нужно ее исправлять, она вполне может послужить развитию игры.

проблемы возникают тогда, когда представления игрока об уместности выбранных им средств и поставленных им целей не совпадают с мастерскими

В таких случаях просто стоит разойтись.

И да, за это, конечно, можно «наказывать» внутри игры, но это не решит проблему.

Никто никого не наказывает же. Игры с наказанием бывают ролевыми, но я надеюсь мы не о них. Мастер предоставляет по возможности честную реакцию мира на заявку игрока, а не наказание.

Для мастера какой-то намек важный, а для игрока — элемент проходного описания, чисто «для атмосферы» и зачем обращать внимание.)

Если игрок чего-то не понимает, он всегда может обратиться к мастеру с уточняющими вопросами. Если он этого не делает, значит ситуация для него в целом понятна.
Последний раз редактировалось