Другие расы
Вам никогда не казалось, что отыгрыш других рас чаще сводится к отыгрышу человека с определенным характером, одетого в костюм, который ему сшила мама на праздник? Ну да, милый костюм орка, можешь с табуретки рассказать стишок про орков, когда тебя поставят на празднике на стул, а потом получить сладость, потому что молодец. Я вот всегда старался играть людьми (везде), потому что слабо могу себя ассоциировать с персонажем другой расы (да чего расы, я в некоторые игры даже не начинал играть, потому что там персонаж женщина). Но тут следует заметить, что у меня с данным сложности. И нет, это не претензия, не поучение и не что-то подобное.
К чему веду: нередко друге расы привлекают игроков красивыми картинками, поверхностной эстетикой и всем подобным — оберткой. И, как мне кажется, если уж речь зашла об отыгрыше, а не о плюсе к броску кубика, придется попотеть — поизучать материалы, а потом, скажем, представить, что ты живешь уже 300 лет, но по меркам твоих родственников — это так, можно еще не подкрашивать седеющие волосы. Все это, по моему мнению, довольно сложно. Сложнее чем отыграть, скажем, козлину (не расу, а склад ума). Каждый из нас встречал таких, иногда (может даже часто) вел себя так, поэтому больших сложностей не вызывает — знакомо.
В общем, парадокс в том, что довольно часто людей привлекает все это генетическое разнообразие, подпитываемое красивыми картинками, стимулируя желание отыгрывать, но ограничивается красивой аватаркой (игровой миниатюрой или еще чем подобным) и условным обыгрыванием двух-трех основных слов, которые фигурируют в описании расы. И именно поэтому я не очень люблю разнообразие нечеловеческих рас.
Тут следует отметить, что, возможно, я просто не на тех людей смотрел, в целом был предвзят, т.к. считаю в большинстве своем людей весьма поверхностными (сам не исключение), или в чем-то себя убедил, а потом искал подтверждение. Всегда легко найти подтверждение тому, в чем себя убедил, спросите любого параноика.
В процессе формулировки мысли у меня возник некий ассоциативный ряд касательно расового ансамбля, решил поделиться.
И помните, если озвученная мысль по поводу рас в целом не вызвала интереса, можете поделиться своими расовыми ассоциациями в любой форме. Лично мне будет интересно ознакомиться с вариациями на данную тему.
К чему веду: нередко друге расы привлекают игроков красивыми картинками, поверхностной эстетикой и всем подобным — оберткой. И, как мне кажется, если уж речь зашла об отыгрыше, а не о плюсе к броску кубика, придется попотеть — поизучать материалы, а потом, скажем, представить, что ты живешь уже 300 лет, но по меркам твоих родственников — это так, можно еще не подкрашивать седеющие волосы. Все это, по моему мнению, довольно сложно. Сложнее чем отыграть, скажем, козлину (не расу, а склад ума). Каждый из нас встречал таких, иногда (может даже часто) вел себя так, поэтому больших сложностей не вызывает — знакомо.
В общем, парадокс в том, что довольно часто людей привлекает все это генетическое разнообразие, подпитываемое красивыми картинками, стимулируя желание отыгрывать, но ограничивается красивой аватаркой (игровой миниатюрой или еще чем подобным) и условным обыгрыванием двух-трех основных слов, которые фигурируют в описании расы. И именно поэтому я не очень люблю разнообразие нечеловеческих рас.
Тут следует отметить, что, возможно, я просто не на тех людей смотрел, в целом был предвзят, т.к. считаю в большинстве своем людей весьма поверхностными (сам не исключение), или в чем-то себя убедил, а потом искал подтверждение. Всегда легко найти подтверждение тому, в чем себя убедил, спросите любого параноика.
В процессе формулировки мысли у меня возник некий ассоциативный ряд касательно расового ансамбля, решил поделиться.
И помните, если озвученная мысль по поводу рас в целом не вызвала интереса, можете поделиться своими расовыми ассоциациями в любой форме. Лично мне будет интересно ознакомиться с вариациями на данную тему.
164 комментария
Она уже в принципе перестала претендовать хоть на сколь-нибудь серьёзное к себе отношение, как по мне.
Нет, конечно, многие могут более-менее убедительно отыграть какого-нибудь эльфа. Ну, по крайней мере, убедительно с позиции человека, который никогда эльфа не встречал. :D
То есть, исходя из того, насколько он может себе представить психологию существа, которое видит, как рождаются и рушатся целые царства, как множество поколений людей сменяют друг друга, пока его собственный народ, застывший во времени, атавизм прошлого — медленно и неотвратимо угасает. Ну и насколько он может отыграть отношение такого существа к миру вокруг.
На практике же мы, чаще всего, имеем не героя, с высоты своего возраста и чуждости внешнему миру хладнокровно и отстранённо взирающего на копошение муравьёв, а просто «человека с острыми ушами».
… на самом деле людям сложно представить просто чужую человеческую культуру ИРЛ, куда уж там эльфы!
Что касается
то я в этом сомневаюсь. Вообще, отыгрывается персонаж в целом, а не каждое его свойство по-отдельности. То есть отыгрыш эльфа-бизнесмена не ставит перед игроком две отдельные параллельные задачи «отыгрывать эльфа» и «отыгрывать бизнесмена», а ставит единую задачу «отыгрывать эльфа-бизнесмена», которая представляется мне проще, чем «отыгрывать эльфа» или «отыгрывать бизнесмена». Чем больше у персонажа свойств, тем проще игроку на что-то опираться при отыгрыше и принимать решения не со своей точки зрения, а с точки зрения персонажа. «Отыгрывать викинга» или «отыгрывать самурая» явно проще, чем просто «отыгрывать воина» даже при минимальном представлении о викингах и самураях. Разумеется, это верно только если составляющие образа согласуются друг с другом, а если их слишком много, то можно в них запутаться, но в целом многогранность персонажа, по-моему, отыгрыш все же облегчает.
Не поспоришь. Но на отыгрыш в целом влияет набор свойств.
Мне это рисуется как два одновременно выполняемых действия, поэтому воспринимается как более сложная задача. Что-то вроде одной рукой гладить живот, а второй хлопать по голове (условный наглядный пример). В общем, набор дает больше точек опоры, как ты правильно заметил, но набор желательно… органично сплести в узор что ли, и понять, что на что влияет.
Хотя, пока писал ответ, поймал себя на мысли, что чем больше набор слов об НПС у меня под рукой, тем проще попытаться его отыграть. Ммм… как бы это правильно сказать-то. Для быстрого подхода (аля отыграть НПС) проще, для длительного (отыграть персонажа, которым ты сидишь всю игру и не одну) — сложнее, так как потребует того, о чем писал (про узоры). Блин, сумбурно получилось.
Отыгрывать нескольких персонажей одновременно — это действительно несколько действий/мыслительных процессов, но отыгрывать одного персонажа с несколькими свойствами явно не должно таким же образом восприниматься. Иначе персонажа с десятком-другим свойств вообще было бы невозможно отыграть, но ведь отыгрывают же.
С этим я согласен (собственно, именно это я и имел в виду под «составляющие образа согласуются друг с другом». Но опять же, если понимать, что отыгрывать ты будешь персонажа, а не отдельные составляющие, то при наборе составляющих ты неизбежно подумаешь, какое целое из них получается, и постараешься их согласовать друг с другом (другими словами, это плетение узора стоит делать еще на стадии создания персонажа — собственно, именно это и есть собственно создание персонажа, в противоположность оцифровке).
Не очень понимаю, почему так. НИП же тоже отыгрывается, как персонаж в целом, и его составляющие тоже должны быть сплетены в какой-то единый узор, даже если он всего на одну сцену в игре появляется. Наоборот, чем дольше играешь персонажем, тем больше накапливается у него свойств, тем сложнее получается узор — и тем проще, по идее, его становится отыгрывать.
Мне кажется, что чем дольше находишься в шкуре персонажа и от его лица вещаешь, тем лучше нужно его понимать. Для лучшего понимания требуется больше усилий. То есть два дела идут параллельно:
1. Требуется более глубокое понимание персонажа, что усложняет задачу.
2. Более долгое отыгрывание персонажа дает возможность лучше понять.
Отыграть небольшой кусочек от лица НПС требует меньшего понимания персонажа. Представь, что пункт 2 не приносит плодов (никак не удается настроиться на персонажа) — в данном случае отыграть сцену от лица НПС проще чем все время что-то пытаться делать персонажем. То есть проще, если с пунктом 2 все хорошо, если нет — сложнее.
становится верно.
Если пункт 2 идет с громким скрипом, персонажа тяжелее отыгрывать чем НПС на одну сцену, который неясен в той же степени.
А фэнтези является хорошим примеров ввиду своей привлекательной обертки за счет большого количества яркого материала в масскультуре. Но это не значит, что это касается только фэнтези, просто вполне наглядный пример.
Эльфы это люди но метросексуальнее. Орки это люди, но брутальные. Кендеры это люди но пидорасы.
И так далее.
Это то для чего они буквально существуют.
Так что предпочту отыгрыш метросексуала отыгрышу метросексуала, который утверждает, что он эльф (исключением является ситуация, когда утверждение, что он эльф, является частью отыгрыша).
Во-вторых, что характерно, это таки «расы», лол, а значит формально, по определению — просто другие разновидности людей))
А в-третьих, да даже если бы другие виды, это тем более всё условности, поскольку других разумных видов мы в натуре не встречали. Не дай богиня реально окажутся как люди, только с острыми ушами))
Вывод: ИМХО тут нет правильной позиции — и делать другие расы только для антуражу и расписать мир без чужих (или для нф, мир где транслюди похлеще всяких инопланетян) и заморочиться нечеловеческой психологией, нереально перегрузив всё произведение — это все равноправные варианты. Тропы, вызывающие разное впечатление и нравящиеся разным людям.
Извиняюсь если понаписал очевидных банальностей)))
Кроме того, где проводить границу для «слишком отличающихся» персонажей? Маг, который мановением руки может убить человека, не слишком отличается от типичного игрока? Жрец, который по-настоящему верит в своего Бога? Первобытный охотник, никогда не пробовавший молока и хлеба? Викинг, убивший человека первый раз в 14 лет? Колонист, родившийся на другой планете и никогда не ступавший на Землю? Люди вообще были, есть, будут и могут быть очень разные, и «другие расы» в фэнтези*, если мы берем эльфов, гномов и орков, едва ли значительно выходят за границы человеческой изменчивости. Более того, в некоторых вопросах у этих рас больше сходства с современными людьми, чем у людей Средневековья. Хоббиты так вообще задумывались Толкином отчасти как «жители английской глубинки 19 века в мире эпических героев 9 века», чтобы послужить связующим звеном между читателями и этими самыми героями (я несколько упрощаю, конечно).
Также, если в сеттинге есть представители нечеловеческих рас, то они могут встретиться игрокам как НИП, и Ведущий должен будет их отыгрывать (да, Ведущий тоже отыгрывает НИП = принимает решения с их точки зрения). Предположение, что Ведущий может убедительно отыграть не-человека, а игрок — не может, представляется мне крайне сомнительным (особенно если вы водите друг друга по-очереди :) ). А если вы предполагаете, что никакой человек не может убедительно отыграть не-человека, то надо просто играть по сеттингу, где нелюдей вообще нет, а не запрещать брать их игрокам в качестве ИП.
При этом запрет игрокам играть за нелюдей по каким-то другим соображениям представляется мне допустимым. Например если это противоречит концепции кампании или партии (мы играем в приход людей в Белерианд и встреча с эльфами — одно из основных событий кампании) или если нелюдей в сеттинге просто очень мало (или там они живут очень далеко от краев, где идет игра). Однако даже в таком случае мне представляется лучше пойти игроку навстречу и каким-то образом вписать такого персонажа в кампанию, партию или сеттинг (до разумных пределов, конечно).
Лично я предпочитаю играть за людей, хотя играл и за эльфа, и за гнома (и генерил персонажа-хоббита, но поиграть им не получилось). В кампаниях, где я вожу и играю в последние годы, большинство игроков тоже играет за людей (и это скорее поощряется, но больше исходя из логики «нелюдей мало и они живут обособлено, им нет особого дела до человеческих свершений), но и ИП-нелюди тоже встречаются, и как Ведущему мне нелюдей отыгрывать доводилось. Принципиальных проблем именно с „хорошим отыгрышем нелюдя“, отличных от проблем с „хорошим отыгрышем“ в целом, я не замечал.
*Вот про „расы“ инопланетян (не являющихся потомками земных людей) в строгом НФ этого, как я понимаю, сказать нельзя, и применительно к ним, возможно, некоторые соображения автора темы будут уместнее. Космоопера, вроде, занимает промежуточное положение. Но я с НФ и космооперами плохо знаком и в них не играю, поэтому не уверен.
И понял предложение автора как «запретить игрокам играть за представителей нечеловеческих рас».
Если ты про
Тут моя вина. Да, следовало уточнить. Но сам понимаешь, что вырвать из известных сеттингов другие расы проблемно. Особенно если не ограничивать территорию игры и не вводить спецусловия. А сказать что-то типа «вам нельзя брать другие расы, это только НПС» тоже породит определенные неприятные моменты. Да и в основе, как ты заметил, будет лежать печальная парадигма (даже если она не закладывалась) — ведущий может нормально отыгрывать другие расы, игроки — нет. Поэтому продуктивнее делать свой сеттинг без нечеловеческих рас, если тревоги совпадают с описанными.
О! Вспомнил Элиезер Юдковский «Тройной контакт», вот уж где психология инопланетян расписана, да так что от доброты инопланетян, люди взрывают звезду с развитой колоний, лишь бы поменьше этой «доброты» досталось человечеству!
То же самое можно сказать про отыгрыш людей других исторических эпох — никакое чтение материала и никакое погружение в эпоху не обеспечат персонажу достаточно реалистичный менталитет, например, инквизитора времен альбигойских войн. Мышление людей других эпох отличается от мышления современных людей и, вполне возможно, никак не меньше, чем от условного «эльфа»(как к слову и продолжительность жизни, раз уж мы тут про эльфов вспомнили).
А уж если мы ударимся в реалистичность и начнем задумываться, как изменит жизнь людей распространенная магия (а технологии быстро и стремительно меняли общество), то переменных будет столько, что просчитать менталитет условного ополченца 2 мировой магической войны будет практически невозможно.
К слову все проблемы с отыгрышем таких существ падают и на мастера, которому придется реалистично отыгрывать таких существ, как драконы, вампиры и, возможно, даже боги. Если подходить к задаче их отыгрыша так же серьезно, то и их придется из сеттинга удалить.
Потому, главное, нужно помнить, что у нас игра, а не семинар по психологии выдуманных существ и играть. Персонаж эпического уровня в ДнД, способный разрушать города и повергать армии будет также обладать иной ментальностью, чем обыкновенный человек.
Если другие расы, кроме людей в сеттинге не нужны — их стоит убирать, но не стоит пытаться оправдать это «нереалистичностью отыгрыша» со стороны игроков.
Мне кажется, что незачем лезть в крайности. Я не предлагаю что-то запретить, также не предлагаю семинаров по психологии. Я правда не понимаю, с чего берется крайность в трактовке написанного. Может быть это привычное дело — если автор о чем-то сказал, значит только так и не так иначе, но в данном случае никаких строгих утверждений подобного толка нет. Хотя моя косноязычность могла сказаться.
Тоже верно, но скорее всего у многих авторов расы убраны не только по одной этой причине.
Алита, при прочтении немногих комментариев, написанных тобой (я надеюсь, нет ничего оскорбительного в общении на «ты») в последнее время (я тут совсем недавно), мне показалось, что ты вполне чувствуешь радикальный настрой, и он не входит в число предпочтений. Поэтому
Не стоит воспринимать высказанную мысль как попытку оправдаться. Лучше попытаться увидеть в ней причину, даже если ее суть не вызывает согласия. Несогласие с причиной далеко не обязательно переводит ее в отряд попыток оправдаться.
Во-первых, что такое «достаточно реалистичный»? Достаточно реалистичный для чего? Вопрос не в том, чтобы максимально достоверно воспроизвести психологию, образ мыслей и восприятие кого-либо настолько, чтобы полностью попасть в точку. Телепатов не бывает. Вопрос как раз в том, чтобы воспроизвести образ достаточно, чтобы у собравшихся за столом не возникало чувства диссонанса между их представлениями о том, как это «должно работать» и тем, что они видят. Пресловутый «suspension of disbelief».
Поэтому не так важно, насколько объективно правдоподобно происходящее. Важно, чтобы просиходящее ощущалось правдоподобно. И у всех та грань, где «suspension of disbelief» рушится, находится на разном уровне. И если для кого-то эльф, не проявляющий каких-то специфических особенностей, которые он, по идее, должен проявлять с позиции того, что человек в принципе может представлять об этих существах, эту грань не нарушает, то другой банально не сможет воспринимать происходящее серьёзно, потому что банально не верит в него. Вся магия игры и иллюзия реальности для него ломается.
И главное — не «помнить, что у нас игра, а не семинар по психологии», а найти за своим столом тот баланс, при котором происходящее будет максимально гладко смотреться для всех. Потому что не все готовы оправдывать фаном любую чушь, происходящую за столом.
И, кстати, идея несколько «приземлить» фэнтезийный сеттинг, убрав из него доступную магию и другие игровые расы — вполне себе рабочий вариант, который во многом позволит задушить проблему в зародыше. Но идеальное решение — правильный подбор мастера и/или игровой группы под своих тараканов.
И нет, то, как будет себя вести 300-летнее существо, совсем не очевидно. Нет у нас референса, а психологическая реконструкция — это, извините, такое. Вон кто-то выше по теме считает, что смотреть на людей «как на муравьёв». А с другой стороны (сейчас будет давление авторитетом) — Толкин в «Сильме» не сильно заморачивался на тему «ах Лютиен 300 лет, а Берену 30». Зато обычных человеческих проблем накрутил им сполна: запретная любовь, строгий отец, брат за брата, волк позорный, снова любовь. Вот лично ему было интересно с таким подходом писать книгу. Вроде неплохо вышло. Не могу осуждать.
Независимо от вышесказанного — разумеется, до начала игры мастер может открыто запрещать и разрешать, что он захочет. На правах локального демиурга. :)
Не очевидно, но если помимо устоявшегося в медиапространстве, прогнать в голове основные моменты, попробовать их получше осознать, потом смешать с тем, что выбрали из медиапространства, уже получится что-то. И тут речь не о том, насколько это будет шедевр. Речь о том, что это будет полезной проработкой, которая выстроит какие-то связи между внутренними элементами персонажа. Я же говорю, что зачастую и малая часть данного не делается, останавливаясь на картинке из интернета, послужившей вдохновением (или чем-то подобным).
Вообще, непропорциональная проработка вне единой игровой задумки (в любую сторону — что простая заглушка на том месте, где бы должно быть хотя бы пять мыслей, что десять томов для ответа на пару редких вопросов) это тот же порок, что и вордбилдинг ради вордбилдинга в форме незначимой предыстории, на который так любит жаловаться Kammerer в чате.
А так да, всегда победа за гармонией, а не за перекосами.
Полезный вопрос — насколько вообще погружение в детали оказывается важным в конкретной игре.
Перефразирую: когда речь заходит об игре, важной частью которой является отыгрыш, а не только прибавление значений из листа к броску кубика.
Я не силен в значении слов, но с таким толкованием сталкиваюсь впервые. Уточню: использовал слово «попотеть» в значении «совершить действия, требующие отдачи, что по аналогии с физической активностью вызывает потоотделение», т.е. если совершить данное спустя рукава, будет не очень хорошо или вообще не выйдет.
Это веско. Даже не смотря на то, что разные люди назовут разные вещи деталями, я все равно согласен.
А если вам кажется что эльфы в исполнении игроков какието не настоящие. То почему у Толкиена эльфы настоящие? Или может Конан это прям персонаж жиза-жизовая.Уверен также в театре роль Гамлета выдают только датским аристократам.
Было бы неплохо, но само наличие предыстории уже хорошо. С интересностью сложнее, т.к. разным людям интересно разное.
Если игрок хорошо управляет голосом, лично я буду хлопать в ладоши и радоваться — для меня это важный фактор, но ожидать его от всех было бы странно.
Это было бы большим плюсом, но скорее для игрока. Сужу по себе — если нет мотивации, то зачем персонаж что-то вообще делает? Понятно, что есть негласное соглашение между ведущим и игроками, но на одном нем лично мне выезжать не очень интересно.
Насчет этого не знаю, но хорошо если между членами группы существует определенное взаимодействие, и они помогают друг другу реализовывать хотелки, а если еще в процессе спотлайтом перебрасываются. вообще хорошо.
Может стоит и конкретику пообсуждать, но мне захотелось в целом и по данному вопросу.
Пожалуй.
Не совсем понял, к чему ведешь.
А я нет. И вообще я противник игры голосом и считаю желание отыгрвать от первого лица в НРИ практикой которая ухудшает ролевой опыт.
А вот это я считаю не плюсом а необходимым условием для игрока. Чтобы игрок всегда мог объяснить почему его персонаж делает то что делает с точки зрения персонажа, а не игрока. Плюс это если игрок может заявить что делает персонаж согластно мотивации персонажа, даже если игрок считает что ему, игроку, было бы выгодно принять иное решение.
К тому что довольно очевидно что всех эльфов, магов, и призраков датского… В общем, все эти персоналии вымышленные, их образ и мотивация придумана людьми, а значить люди могут спокойно брать их образы и отыгрывать их.
Если же тебе кажется что это все переодетые люди, то подумай о том что люди в фентези вообщето заметно так отличаются от людей в реальности. и являются точно так же не реалистичным
(Контекст — AI пытается предсказать исход сцены, симулируя действия персонажей и антагонистов. Время на исходе, поэтому происходит переход в «упрощенную симуляцию» и действующие лица перестают отыгрывать от первого лица).
Другое дело, что кроме рекреационного, в игре есть и обучающий аспект. (Подробнее можно почитать, например, в «Разработка игр и теория развлечений» Рэфа Костера) Ситуации, характеры и взаимодействия, создаваемые в процессе игры, являются отражением реальности. Романтическая история сорка-полудемона и принцессы-алуфинда при ближайшем рассмотрении оказывается романом простого работяги и девочки из мафиозной семьи. И так далее. И обыгрывая эти ситуации с бОльшей детализацией мы постепенно лучше начинаем понимать людей. А для этого отыгрыш диалогов диалогами очень полезен, т.к. позволяет более глубоко погружаться в психику персонажа. Естественно, проблема хорошо отыграть пафосного героя никуда не делась. Поэтому одно из решений — для разнообразия играть не в могучих нагибаторов и героев кино, а снизойти до уровня обычных людей с немного необычными проблемами. И, вполне вероятно, вы обнаружите, что играть в такое вам интереснее, чем убивать драконов. Более того, постепенно (обучение, помните?) вам будет проще играть и убивателей драконов без упрощения. Речевые и психологические навыки — прокачиваемый элемент игрока. Удачи в экспериментах ;)
Добавлю только, что дело подкрепляется человеческой природой, в данном случае выраженной в склонности испытывать стыд за сравнительные мелочи и боязни выглядеть глупо.
Помню как первое время было критически тяженько и неловко отыгрывать НПС-женщин. Даже подфальцечивание голоса уже вызывало определенный эмоциональный дискомфорт. Со временем стало полегче.
Вль это дело — так и отношусь.
Если персонаж и нас торговец пытаются сбросить/набить цену за некий предмет Х существующий лишь в воображении двух людей в реальности, но реальный в воображаемом мире довольно неловко отыграть от первого лица «вот посмотрите тут царапины» если один убежден что они есть в другой убежден что их нет. Косвенное описание цели диалога позволяет синхронизировать представления о том что и почему делают персонажи в диалоге, а возможно и ускорить его.
Если игрок не знает какая кухня в регионе, но это знает персонаж и игрок хочет заказать простое блюдо в таверне «Элрик заказывает простое блюдо» может смотреться более уместным чем выяснения есть ли в этом фентези картошка.
При этом какой-то игрок (я, например) может предпочитать (всегда или в данной ситуации) отыграть диалог от третьего лица и/или косвенной речью — игрок может еще не втянуться в игру и в персонажа (и смотрит на него с позиции наблюдателя), ему может быть некомфортна тема (соблазнение, например, гораздо комфортнее так отыгрывать), он не уверен, насколько подробно стоит этот диалог отыгрывать (если он просто кружку эля в таверне покупает), он может быть не в состоянии придумать точно те слова, которые говорит персонаж (если персонаж стихами говорит, например) или наоборот, те слова, которые говорит персонаж, лучше зацензурить и передать косвенно (если персонаж ругается), или по каким-то другим причинам. При этом игрок всегда может перейти к прямой речи или к диалогу от первого лица, если захочет — в следующей фразе, в следующем диалоге или там на следующей сессии.
Лично я перехожу от первого к третьему лицу и от прямой к косвенной речи (и обратно), не замечая этого, по многу раз за сессию. Правда стоит отметить, что мне встречались игроки, которых это, по непонятной мне причине, раздражает.
Спасибо за развернутый ответ. Я тоже, как выяснилось, использую смешанный подход. Правда, я не относил элементы типа «и он рассказывает вам длинную историю о ...» к диалогам, скорее к диалогозамещению (хотя, слово диалог все равно фигурирует). Список причин как ты и описал: некомфортно, не имеет значения, сложно с подбором слов.
По своему опыту скажу так, если ситуация не подпадает под озвученные моменты, то предпочту отыграть от первого лица, так как лично мне это позволяет лучше настроиться на персонажа + попытаться голосом выдать ключевые черты (если повезет).
Вот тут не совсем понял. Раздражает переход в одну сторону или в обе? В смысле «зачем ты переходишь на 3-е лицо (или наоброт)» или «да ты уже определись, от 1-го или от 3-го»?
И я помню еще один случай подобного недовольства, но уже не помню, как именно он был сформулирован, давно дело было.
Романтические сцены, по собственному опыту, лучше вообще выносить за скобки сессий и играть текстом вне встреч вживую — так и смущения нет и можно отыгрывать чувственно (нет, мы не играем сцены секса как такового, а вот разговоры до или после — вполне).
До определенной степени да, мы иногда тоже так играли (и не только романтические, а вообще разговорно-психологические). Но иногда это невозможно, если от романтической сцены зависит ход дальнейшей игры, а прекращать игру на середине как-то странно (такие романтическая сцены обычно ближе к «социалке» в смысле интриг, а не психологии).
Под романтическими сценами я понимаю немного другое. Соблазнение и т.д. да, можно играть и посреди сессии, но настоящая романтика у нас обычно таки выносится за скобки и играется либо диалогом с мастером, либо вообще текстом ибо там много невербалки всякой.
Пока не дочитал до конца, чуть было не намылился напрашиваться на сессию. Шутка.
Помню, краштест себе как-то выдал (стоит уточнить, что игра происходила за столом): в общем персонаж игрока, варвар, в компании охранника таверны (который его и подтянул до всего этого дела) оказались в гостях у двух сестер, которые питали интерес к варвару, как к мужчине. Ну вот они оказались в бане. И, не вдаваясь в подробности, у варвара возник внутренний конфликт, т.к. с одним из персонажей партии (с женским, которого отыгрывала девушка) у него возникли половые отношения с небольшой претензией на чувства. В общем, я подкатывал свои (или как это лучше сказать то...) от лица НПС как мог, но в итоге парня поучили шитью (буквально) и отпустили — потом за кадром в двойной мере отдувался охранник таверны.
П.С. Пока писал, подумал… может до всяческих сношений не дошло, просто потому что отыгрывал я? В оправдание скажу, что голос постарался сделать повыше и игривым. Но был небрит, да.
Когда увидел у игрока легкий румянец смущения, мне это помогло получше расслабиться.
П.П.С. Полезный опыт, сразу после этого многие вещи кажутся много легче чем до.
А если я, в принципе, тяну сцену, то гораздо проще, как по мне, отыграть от первого лица. К тому же, я никогда не считал, что речь персонажа должна быть идеальной.
«Герцог фон Напримерий говорит, что он не собирается вступать в войну на стороне Инострании. Посол Инострании отмечает, что в таком случае Напримерия падет следующей под ударами завоевателя. Герцог спрашивает, что готова предоставить Инострания за его помощь. Посол Инострании обещает передачу нескольких спорных замков на границе и руку второй дочери короля Инострании. Герцог требует также формального признания Напримерии независимым государством. Посол соглашается, если герцог лично поведет войска в бой» — это не описание диалога?
Это описание диалога, но это не диалог.
Собственно диалога между герцогом фон Нпримерии и послом Инострании мы на игре никак не увидим — он велся на напримерском языке, посол не забывал после каждой фразы добавлять «ваше высочество», а герцог — «ваша светлость», и весь разговор шел часов пять, начавшись с перечисления всех титулов посла, короля и герцога. Любой отыгрыш такого диалога на игре будет попыткой передать его в доступной форме, то есть описать имеющимися средствами. Делать это можно по-разному, но я не уверен, что какой-то вариант однозначно лучше или «диалоговей» другого.
(Особенно если ИП здесь — гвардейцы герцога Напримерии, которые стоят у стенки во время всего приема, в латах и с алебардами в руках, и слушают весь этот диалог, который Ведущий точно не будет от первого лица пять часов сам с собой отыгрывать.)
Пример с дипломатическим приемом, в котором персонажи игроков не участвуют, вообще считаю не очень удачным примером диалога. С тем же успехом можно было не делать это дайджестом реплик, а сразу сказать, что после трех часов препираний герцог с послом договорились, что Напримерия вступит в войну на стороне Инострании при таких-то условиях.
Что же до «ну так и сражение у нас не а описание сражения» — речь о том, что диалог это *форма*. Если выкинуть эту форму, оставив содержание, то у нас кмк это будет не диалог.
Диалог которые отыгрывают Вася менеджер и Коля программист даже войдя в роли, будет не более чем апроксимацией диалога между Императором и Хорусом, или между Холмсом и Ватсоном. В той же мере как и потосовка между ГМом и игроком будет лишь апроксимацией сражения Оркуса повелителя нежити и Глореаля паладина света.
Если первое, то нет никакой разницы между Шекспиром и программистом Колей — ни тот, ни другой не передают полностью всё. Условности всегда есть, вопрос в том, играть таки прямую речь прямой речью с учетом этих условностей или сводить к дайджесту.
Если же проблема только в том, чтобы играть эту прямую речь на игре — то это, повторюсь, прокачиваемый игроковский навык. Никто не заставляет так играть, если соцдоговор группы не предусматривает этого — можно и без, играйте на здоровье. Просто не нужно вешать на чужой стиль игры ярлык неправильности.
Более того, прямая речь куда чаще приводить к неправильной интерпритации нежели косвенная.
Навязывание мастерами — ну так мастер это человек, который устанавливает правила игры. Если тебе не нравятся хотелки ведущего — проходишь мимо и всё. Играть конкретно у него тебя никто не заставляет, иди к тому, который не требует. В противном случае ты сам навязываешь группе свой стиль. Мне, допустим, неинтересно водить игрока, который не может в прямую речь — но при этом законченного мастеркласса или драмкружка не требуется, достаточно чтобы игрок немного старался. А умение придет с практикой.
Неправильная интерпретация и вовсе не помеха, а двигатель сюжета. На последней игре мы с нашей ведущей играли диалог, в котором оба участника пытались донести до собеседника свою точку зрения и были друг другом поняты неправильно. Метагеймово после сцены мы сказали друг другу об этом, но ничего не будем менять — сложившееся после сцены у персонажей впечатление друг о друге послужит в дальнейшем для развития отношений между ними и, возможно, где-то повлияет на сюжет. (Я играю студента Оксфорда, а по совместительству чернокнижника из семьи со старинными традициями. Мастерский персонаж — инспектор полиции, который ухаживал за сестрой нашего студента и оказался втянут в потусторонние разборки). В жизни люди тоже не всегда понимают друг друга как бы. Если игрок считает, что его поняли неправильно в критическом месте, где должны были понять правильно, ничто не мешает уточнить после сцены. Главное, чтобы все участники понимали, что играют не в противостояние мастер-игрок, а совместно создают историю. И мастер может даже посреди диалога подсказать, косвенно или прямо, что игрок куда-то не туда пошел в своих репликах и настаивание на чем-то может негативно повлиять на отношение нпс. Давая выбор, настаивать дальше или сменить тон беседы.
Более того, я ещё раз оговрюсь, я считаю что исключительно прямая речь приводит к ухудшению игрового опыта. Как раз потому что ВНЕЗАПНО открывается асиметрия информации. И пускай тут упорно продолжается игнорироватся пример с заказом картошки в таверне 15го века. Но банальные знания персонажа в том же придворном этикета у персонажа и игрока диаметрально различны.
А упорствование в желании отыгрывать все прямой речью попахивает огромным желанием понаказывать игроков за то что они назовыут графа Мурчия герцогом Нурчием, за что по правилам этикета полагается смертная казнь. А заодно видится желание приравнять знания персонажа и игрока, и навыки общения персонажа и игрока. Я надеюсь я ошибаюсь.
Потому что он на удивление бестолковый. Есть куча способов заказать еду, не упоминая, что именно персонаж заказывает, если есть сомнения в наличии картошки в сеттинге. Не говоря уже о том, что такую ерунду, как заказ жратвы, совершенно незачем отыгрывать. За исключением случаев, когда с этим связана какая-то интрига. „Простое блюдо“, раз уж приспичило, можно банально попросить как „Хозяйка, сооруди что-нибудь пожрать, горячего и понажористее. И выпить.“ Что же до придворного этикета, то если игрок имеет совершенно базовые представления на уровне „не стоит нагло хамить хорошо одетым людям“ и у персонажа есть соответствующее прошлое, где он мог научиться — то играют исходя из того, что персонаж ведет себя по местным меркам прилично. В некоторых сеттингах, где этикет имеет особое значение (L5R, как пример) основные принципы поведения при дворе даже прописаны в рулбуке и есть сносочка для мастера о том, что нужно заранее определиться, будет ли в группе использоваться правило „этикет по умолчанию“ или же группа предпочитает играть со всеми положенными изящными словесностями.
Вот это — один из корней проблемы. Если мастер хочет „понаказывать“ игроков — он найдет способ это сделать, с диалогами или без. К его услугам весь инструментарий ведущего. И такие мастера — не нужны в принципе. Только почему-то считается, что если ведущий угнетает игроков этикетом, то это ябябя и плохо, а если он делает скучные приключения или занудствует в букве правил — нормально. Нет. И то и другое одинаково плохо. Поэтому ничем само по себе „упорствование в отыгрывать прямой речью“ не пахнет.
В сторону: отсутствие картошки в меню таверны в игре по D&D, где в штатных табличках случайных встреч есть пумы и аллигаторы, — не «попахивает» ли это «огромным желанием понаказывать игроков»?
Сначала отыграть диалог Монтесумы с Кортесом оказывается невозможным хотя бы потому, что игроки не знают ни классического науатля, ни даже ранненовоиспанского. Когда собеседники вспоминают, что незнание языков нисколько не помещало Г. Р. Хаггарду изобразить такой диалог в знаменитом романе, выясняется, что проблема в том, что импровизированный на игре диалог не будет обладать художественными достоинствами хотя бы уровня Хаггарда (как будто это зачем-то нужно). А дальше на горизонте откуда-то появляются отсутствие интереса к отыгрышу эльфов и ведущие, желающие наказывать.
Ну как в боевку можно играть с картой и миниатюрами или без карты за счет одних описаний, но и то, и другое — это «описание» боевки доступными нам средствами.
Собственно, я так считаю, потому что иначе непонятно, в какой момент у нас начинается диалог:
1. Я прошу графа выдать мне пони, чтобы я смог быстрее доставить послание графа принцессе. Граф соглашается.
2. Трорин говорит графу: «выдайте мне пони, ваша светлость, чтобы я смог быстрее доставить ваше послание принцессе». Граф отвечает, что согласен.
3. Я прошу графа: «выдайте мне пони, ваша светлость, чтобы я смог быстрее доставить ваше послание принцессе». Граф отвечает: «я согласен, мой верный Трорин, ты получишь самого быстрого пони из моих конюшен».
4. -«Ваша светлость, я прошу вас выдать мне пони, чтобы я смог быстрее доставить ваше послание принцессе». -«Да будет так, мой верный Трорин, ты получишь самого быстрого пони из моих конюшен».
Вот что из этого ты готов считать диалогом, а что нет, и где проходит принципиальная граница?
Я считаю, что диалог начинается там, где участники игры начинают говорить друг с другом прямой речью от лица персонажей, которых они отыгрывают. Вставки от третьего лица возможны и даже желательны, но их цель это передача невербальных элементов. Соответственно, в приведенных примерах 1 это не диалог. 2 все еще не диалог, т.к. нет прямой речи от обоих участников. 3 — диалог, хотя и оставляет желать лучшего. 4 — аналогично. В каждом из последних двух примеров участники таки говорят от лица персонажей. Пусть и не очень интересно, но заложен базис, на основе которого потом уже можно с опытом и практикой достраивать элементы, помогающие иммерсии как самих участников диалога, так и слушателей.
5. — Вашсветлость, мне бы это, пони бы. Принцесса-та наверняка очень ждет вашего послания, понимаешь. А дорога, ну, не то чтоб близкая. — потупив глаза, чтобы не выдать жадного интереса, забросил удочку Трорин.
Судя по недовольному тону графа, пони выдавать тот не очень жаждал — но таки решил, что проще уж дать, чем рисковать недоставкой в срок.
— Ладно, ладно. Будет тебе пони, только чтобы письмо было у принцессы не позднее четверга, понял? Иди, выбирай. Конюху скажешь, я разрешил.
По итогу, это просто следование принципу Show, don't tell.
Тем не менее, термин без четких границ еще более бесполезен.
А Сапер — не ролевая игра, потому что там нет никакого персонажа, чья точка зрения отличалась бы от точки зрения игрока, и с точки зрения которого можно было бы принимать решения.
Во-первых, в чем принципиальная разница между прямой и косвенной речью? Как можно заметить, в моих примерах они совпадают почти слово в слово.
Во-вторых, в примере №3 Ведущий/игрок, отыгрывающий графа, говорит хотя и прямой речью, но от третьего лица («Граф отвечает:...»). Это не противоречит твоему пониманию диалога?
В-третьих, что происходит, если участники игры «прыгают» между первым и третьим лицом и прямой и косвенной речью, например:
«Граф говорит: „Мой верный Трорин, я отправляю тебя с посланием к принцессе, постарайся донести его, чего бы тебе это не стоило!“ Трорин отвечает: „Для меня будет честью выполнить поручение вашей светлости, вот только...“ Граф уточняет, чем вызвано твое замешательство? Я прошу графа: «выдайте мне пони, ваша светлость, чтобы я смог быстрее доставить ваше послание принцессе». Граф отвечает: «я согласен, мой верный Трорин, ты получишь самого быстрого пони из моих конюшен».
Здесь есть и прямая речь, и косвенная, и от первого лица, и от третьего. Это диалог или нет?
(Ну и кроме того, при игре голосом, а не текстом, знаки препинания не видны и „Граф уточняет, чем вызвано твое замешательство?“ практически невозможно отличить от „Граф уточняет: “чем вызвано твое замешательство?»".)
Вот я не очень понимаю, что в них оставляет желать лучшего и почему твой пример №5 в чем-то лучше :) Скорее дополнительные детали вроде «нукания» дварфа и «не позднее четверга» графа мешают погружению в сеттинг и вживанию в персонажей. Это уже вкусовщина, конечно, но строить на ней определения как-то странно.
Вот только этот принцип отнюдь не является универсальным. В скандинавских сагах, например, он нередко нарушается (особенно в плане психологических характеристик), и если мы следуем этому жанру, то ориентироваться на данный принцип не стоит.
Предлагаю завершить диспут. Мы вроде бы нашли, что каждый из нас считает диалогом. Дальше это уже спор ради спора, ни к какому общему мнению мы явно не придем.
У нас не стоит задача ни сойти за Кортеса (Монтесуму, Малинче, Педро де Альварадо, чОрта лысого, etc) в глазах современников Кортеса (и всех прочих, включая чОрта лысого), ни даже сойти за таковых в глазах среднестатистического нашего современника. Игроки согласны что их устраивает такой Кортес (и все прочие участники беседы вплоть до чОрта лысого)? ОК, что тогда нам еще нужно?
Мешает это зрительскому восприятию экранных образов как труЪ-космических негодяев? Да ничерта подобного.
Во-первых, кроме собственно актерской игры на зрительское восприятие сериала влияет еще масса всего, начиная от визуального антуража, реквизита, операторской работы и сценариев серий, и заканчивая зрительскими ожиданиями, инспирированными репутацией культового (недооцененного, трагически незавершенного, «сейчас таких уже не делают», etc) сериала.
Во-вторых, зритель пришел смотреть сериал про труЪ-космических негодяев, он хочет увидеть историю по труЪ-космических негодяев — и поэтому он самостоятельно справляется с подавлением недоверия к огрехам в образах персонажей (да, собственно, и в других аспектах повествования) там, где это возможно, т.е. практически везде.
Почему то же самое не должно работать в ролевой игре?
Гхм. О таком лучше сразу предупреждать.
Топикстартер делится своим опытом и соображениями по поводу отыгрыша нечеловеческих рас, Вы на это отвечаете «Если вы начинаете рассуждать об «отыгрыше» вы не играете в ролевые игры, вы занимаетесь рассуждениями о ролевых играх». Топикстартер удивлённо переспрашивает, Вы повторяете плюс-минус то же самое другими словами: «рассуждения об отыгрыше ёльфов в НРИ выглядт как мысленный эксперимент о том как играть в игры, вместо того чтобы играть в игры».
Понимаемое буквально, Ваше сообщение удивительно бессодержательно. Разумеется, рассуждать о ролевой игре и играть в ролевую игру — это разные вещи. С тем же успехом Вы могли бы написать «вы не жарите стейк» или «вы не звоните в клиентскую поддержку Аэрофлота» — мало ли какие действия в норме не осуществляются одновременно с рассуждениями о настольных ролевых играх. Кроме того, на Имаджинарию приходят для того, чтобы разговаривать о настольных настольных ролевых играх, она для этого создана. Никто в здравом уме не будет ожидать от пользователя Имаджинарии, чтобы он здесь играл — ну, или строчил комментарии непосредственно от игрового стола. Ну не возражают человеку, оставляющему комментарий в разделе отзывов на сайте ресторана, «мне кажется, вы сейчас критикуете шеф-повара вместо того, чтобы ужинать».
Абсурдность происходящего очевидна всем, но совершенно ускользает от Вас. У недоумевающего читателя два пути на выбор — либо счесть, что у Вас просто неконтролируемый словесный понос и Вам обязательно надо высказаться, даже когда сказать содержательно нечего; либо предположить, что Вы всё-таки что-то имели в виду и ответ Феликсу не следует читать буквально. На втором пути единственная правдоподобная интерпретация, которая лично мне приходит в голову, это то, что Вы советуете Феликсу не рассуждать об отыгрыше и вообще о настольных ролевых играх, а просто играть в них. Но это предположение как-то плохо согласуется с Вашим собственным поведением здесь — Вы предаётесь рассуждениям об играх гораздо больше Феликса, причём в отличие от последнего, заинтересованного в чужом опыте и открытого сомнениям, делаете это с редкостным самомнением человека, который всё познал и всё постиг.
Во-первых, я сам сейчас так или иначе готовлю материалы для будущих игр. Другое дело, что большая часть времени у меня, к счастью, всё-таки уходит на реальную жизнь.
А во-вторых, и в-главных, то, что Вы написали, призвано объяснить почему Вы (почти) НЕ пишите на Имаджинарии. Это мне и так понятно: Вы не поверите, но я как-то в курсе, что у людей бывают более приоритетные дела, чем писание в интернеты. Мне как раз не вполне понятно, какого хера Вы пишите на Имаджинарии и как это сочетается с Вашими возражениями Феликсу.
К счастью, я ощущаю себя достаточно опытным совонатягивателем чтобы попытаться сделать это безумие как-то привязанным к миру и сюжету так чтобы ощущать его комфортно в моей песочнице.
Более того когда я выражал его проблему другими словами он накинулся на меня с криками что я максималист и что дескать он другое хотел сказать. Но ничего другого не сказал.
По поводу «вместо»… я так понимаю (могу и ошибаться), что у тебя сложилось устойчивое впечатление, что многие, кто тут что-то пишет, ни в какие настольные игры не играет и не планирует со всеми вытекающими, но оставляет за собой право рассуждать с претензией на истину. Может быть так оно и есть, я тут недавно — опыт мал, чтобы делать подобные заявления. Но лично мне не показалось, что тут скопление сугубо теоретических умов далеких от практики последние лет 10, а то и больше.
Твое видение вопроса, твой выбор. Если так считаешь, значит есть подспорье. Но тут сразу следует заметить, что тогда мы с тобой говорим о несколько разных играх с точки зрения приоритетов. Думаю, что этим можно объяснить часть разногласий.
Звучит хорошо, но на практике нередко выглядит как объяснение задним числом. Если игрок все действия пропускает через призму персонажа с точки зрения мотивации — это прекрасно, я только за.
Брать-то спокойно и отыгрывать можно, вопрос стоит о результате.
Понимаешь какая штука, у тебя есть склонность к максимализму, поэтому когда я говорю:
Ты слышишь:
Это нормально, т.к. человек при знакомстве с чужой мыслью (помимо спектра других сложностей, возникающих при общении индивидов) всегда вкладывает часть себя в эту мысль. Просто надо об этом не забывать, чтобы помочь КПД разговора подняться с колен.
Я считаю базовым приоритетом получение удовольствие от процесса. И считаю что войсактинг зачастую вызывает дискомфорт в игровой группе или от своей кринжевости или от контраста между навыками разных людей.
И пусть, если игрок может убедительно натянуть сову желаемых действия на мотивацию пероснажа, так чтобы персонаж оставаля персонажем а не тряпичной куколкой на руке — все замечательно.
Не без этого. Но лично для себя помимо прочих достоинств вижу в этом возможность поработать над собой. И если есть люди с выдающимся навыком, тем лучше — постараюсь поучиться на примере.
и приводите мою и свою цитату с одинаковым смыслом. И вместо того что чтобы продемонстрировать в чем различие между двумя цитатами начинаете обвинять меня в максимализма. Окей. Я обвиняю вас в демагогии и не умении лаконично высказать свою мысль. А в худшем случае сознательном увиливании от четких тезисов чтобы избежать признания ошибочности суждений.
Давай для начала восстановим порядок событий, а то ты все напутал.
1.
Я вначале говорю о твоей склонности (не обвиняю) к максимализму, а потом в подтверждение привожу цитаты. Это немного другое.
2. Я ответил тебе в чем разница.
Если ты считаешь, что нет разницы между «мне кажется, что в мире чаще встречаются темные цвета» и «ВЕСЬ МИР ЧЕРНЫЙ!», мне будет тяжело донести свою мысль.
3.
Прям обвиняешь? Ты уже догадался, на какое слово следует обратить внимание. Делай выводы.
А расы и есть такие костюмы в почти абсолютном большинстве игр. Отыгрывать нечеловеческую психологию не всякий может и не всякий хочет. Игрок, который берётся играть дженерикового эльфа, отыгрывает долгоживущего культурного красавчика со склонностью к магии, а не что-то нечеловеческое. По сути дела, все расы — это люди с некоторыми внешними и культурными отличиями. Ну и разными фитами, да. Всё-таки ДнД, а вслед за ней и изрядная часть игр по фентези, у нас не про психологию, а про исследование мира, бои и соблазнение драконов.
Режет глаз? Пили свой сеттинг, делай там только хьюманов, просто разных культур. Вот и всё.
Для игры в психологию нелюдей лучше брать не фентези, а мир тьмы, старый или новый.
И всё это только за счёт того что Мир Тьмы про психологию(в немалой степени), и это задампило какие-то другие его стороны(боёвка в смт). Думаю, если бы в корниках ДнД было больше инструкций, как отыгрывать каждую расу и класс, то до правил по боёвке 90% игроков дочитать бы не осилили >:D Предполагается, что инструкции по отыгрышу — в дженерикфентезийных фильмах. Ну и в макулатуре по тому дндшному сеттингу, по которому игра ведётся, её полно вроде.
На самом деле в 99% процентов случаев, эти «мифологические викинги» ничем по сути не отличаются от «мультирасовых викингов», так как по сути ведут себя и говорят как те самые «современные американцы в средневековых костюмах» и то, что на них рогатые шлемы и шкуры и все они как на подбор светловолосые качки с голубыми глазами, никак этого не меняет, ровно как и наличие ушей у эльфа в условном ФР не отменяет того, что на самом деле это такой же «современный американец». Это происходит потому что попробуй угадать, кто ЦА современных произведений массовой культуры (к которым относится и популярные сеттинги)?
Но в отличие от топикстартера, я не считаю такую ситуацию сколько-либо плохой — все мы играем в то, что хотим, и если всех участников игры это устраивает, то все хорошо. А если не устраивает, то играйте с теми, кому интересно то же, что и вам.
Ну вот например роман «Рыжий Орм» (он же «Викинги», «Длинные корабли» и 2Драконы моря") — та еще развесистая клюква с точки зрения историчности (рогатых шлемов вроде нет, но боевые медведи на Руси имеются), но при этом викинги вполне себе приносят жертвы (в том числе Эгиру, Аллаху и святому Иакову одновременно), сочиняют висы на ходу и считают поединок насмерть на святочном пиру хорошим развлечением — то есть явно ведут себя и говорят не как современные американцы (и не как шведы 1940-ых годов, когда роман был написан, я полагаю). Едва ли их поведение полностью исторично, но оно явно отличается от современного.
Может, конечно, этот роман попадает в оставшийся 1% произведений, статистику я не собирал.
Произведений массовой культуры очевидно.
«Рыжего Орма» не читала, но нелюбимые тобой «мультирасовые викинги» делают +- то же самое, но их ментальность остается современной — у них могут меняться средства и цели, но ценности и метод мышления обычно современные.
Так же как условные эльфы в ДнД живут в лесу, воюют с орками, стреляют из луков, охотятся и творят заклинания, чего обычный американец не делает наверное.
Лучше всего на этом сыграл наверное Сапковский, у которого условное средневековое фэнтези по своей внутренней структуре практически не отличается от +- современности с войной, которую ведут группами армий, фронтами, бригадами, военными академиями, концлагерями, рассуждениями о промышленности, феминизме, расизме и так далее, но при этом сам роман читается как +- классическое фэнтези.
Насчет условного ДнД не в курсе (а если мы про игру, то это вообще больше от игроков и Ведущего зависит, нет?), но вроде даже генериковый эльф-воитель может, например, играть на арфе, писать стихи или разбираться в драгоценных камнях — и никто не назовет это смешным или недостаточно мужественным. Как по мне, это довольно сильное отличие от нашего мира именно в ментальности, которое не вписывается в идею «отражения в средневековых декорациях». Вот если эльфы-воители в свободное время смотрят по волшебным зеркалам эльфобол, спорят о преимуществах разных моделей луков и обсуждают программы кандидатов в эльфийские короли — тогда действительно меняются только декорации.
гитаруарфу, ходят на партсобрания и участвуют в субботниках по уборке леса.Также, очень много людей считают эльфов недостаточно мужественными. Как IRL, так и in-character.
И да, у эльфов есть только одна Партия, и она зелёная.
Про это надо написать ванталосеттинг...стоп, я уже.Нет, это обычаи. Условный средний американский реднек — вполне себе христианин, соблюдает обряды, смотрит бокс, любит оружие и вполне может подраться на празднике.
Мышление человека доиндустриальной эпохи отличается от современного на более глубоком уровне — мифологичность мышления, отсутствие множества понятий, которые для современного человека очевидны (национализм например), совершенно другое отношение к расстояниям (90% населения никогда в жизни не отъезжали дальше нескольких десятков миль от своего поселения), совершенно другие отношения внутри общества (клановость, сплоченность), общая неграмотность и, как правило (за исключением очень немногих) невысокая эрудиция (даже ту же Библию способны прочесть очень немногие, считать умеют тоже немногие) создают картину, когда мифы и различные суеверия рождаются сами собой и составляют важную часть мировоззрения населения.
А условные герои-викинги в 99% произведений современной культуры могут поклоняться хоть Перуну и Аллаху одновременно, роль этого Аллаха и Перуна в их жизни такая же как у католика по воскресеньям из поселения в каком -нибудь городе в Техасе.
Особенно смешно, учитывая сленговое значение слова «эльф» 8)
Но ты опять же говоришь о обычаях — в Персии времен Ахеменидов мужчина должен был ходить с завитой и напомаженной бородой и было принято выливать на мужчин тонны парфюма, что казалось «женственным» грекам Эллады, но например не египтянам или индусам или прочим соседям персов. Ну или еще во времена СССР поцелуй мужчин в губы (см. Брежнев) не вызывал особых вопросов о «женственности» и более того, в СССР существовала статья за мужеложество.
Собственно, если все эти «играть на арфе, писать стихи или разбираться в драгоценных камнях» в истории играют роль только как описательный элемент и не играют иной роли, то декорацией они и являются.
2. Насколько мне известно, реднеки все же не приносят жертвы Христу и Кецалькоатлю одновременно и не рубят друг другу головы на праздниках в качестве развлечения, то есть образ «мифологического реднека-викинга» будет еще и сильно гипертрофированным.
На мой взгляд, эти различия не стоит преувеличивать:
Если под национализмом понимать идею национального государства, то с этим можно согласиться (но эта идея и сейчас — теоретическая конструкция, не применимая к значительному числу государств). Если же говорить про национальную солидарность, то она вполне себе была (ну, можно ее племенной назвать, конечно, смотря как проводить грань между племенем и нацией). И межнациональная вражда тоже. Например:
90% викингов? :) Все же ИП обычно не за крестьян-домоседов играют. А путешественников (воинов, купцов, миссионеров, паломников и т.д.) было немало.
Зато устная культура (те же саги у скандинавов) была развита высоко. Да и степень неграмотности не стоит преувеличивать — латынь большинство не знало, да, но руны в повседневной жизни в Скандинавии вполне себе использовали. А на Руси берестяные грамоты тоже показывают, что грамотных было довольно много (по крайней мере среди горожан). то касается умения считать, то без базовой арифметики никакому крестьянину или пастуху не выжить.
Но в любом случае, я не очень понимаю, о чем идет спор. Я, собственно, и не утверждал нигде, что в НРИ хоть кто-то отыгрывает персонажей, исходя из исторически достоверного мифологического мировоззрения средневековых людей (тем более, что непонятно, что считать достоверным). Но отыгрывать персонажа, исходя из своих представлений о средневековом мировоззрении (сколь угодно приблизительных и ошибочных) вполне можно. Я, собственно, только отмечаю, что предпочитаю такой вариант отыгрышу современных людей в средневековых декорациях.
Ровно так же как были бы недовольны засилием норвежцев из других провинций (и исторически порой очень даже были недовольны). Датчанами были недовольны не потому что они датчане, а потому что чужаки. И другой норвежец из поселения за пару сотен километров был +- такой же чужак, концепции единого народа не было и близко. Вот кстати ксенофобия — еще одна отличительная черта, которую обычно в масскульте сейчас игнорируют.
Можно ответить и по остальным пунктам, но мы и без того отклонились от изначального вопроса слишком далеко.
А вопрос, с которого началась эта ветка, заключается в том, что в большинстве сеттингов иные расы это таки действительно еще один вид людей (причем так оно авторами этих сеттингов и произведений и задумано), который думает как люди, имеет +- близкие ценности и образ мышления и зачастую живет вместе с людьми в одних поселениях (фирменные разбивки городов в ФР по проценту населяющих рас). И в большинстве фентезийных сеттингов средневековых порядков (таких, какие они были в реальном средневековье) нет и в помине, поэтому не очень понятно, зачем их отыгрывать.
Тогда «мультикультурные» викинги с вашей точки зрения должны быть ровно настолько же хороши, как и «мифические викинги», так как «мифические викинги» это продукт 19го века по большей части, то есть и то и то — новодел, к историческому викингу (и к его ранне-средневековому мировоззрению) отношения не имеющий.
А что до недовольства засильем чужаков из другой провинции, то оно вроде и сейчас встречается. Концепции единого народа она не особенно противоречит.
Вот с этим согласен.
Я «эту ветку» считаю с комментария Фланнана, и вопрос там несколько другой — является ли все фэнтези отражением нашего, современного мира? Или все же некоторое (лучшее, на мой вкус) фэнтези является отражением наших представлений о прошлом, отличных от современного положения дел?
Не очень понимаю аргумент.
Во-первых, почему бы мне просто эстетически не предпочитать новодел 19 века новоделу 21?
Во-вторых, новодел 19 века все же не в последнюю очередь основывался на представлениях людей 19 века о мировоззрении людей 9 века. А нынешний новодел не основывается на таких представлениях обычно — он прямо и непосредственно основывается на современной политической повестке (все же представления о прошлом с 19 века стали более точными, а не менее).
Потому что вам нравится отыгрывать «средневековое мировоззрение» (или свои представления о нем), которого нет от слова совсем ни в первом ни во втором примере.
Нет, он основывался точно так же на тогдашней «политической повестке» — необходимости создания государственного мифа для Германии.
Массовая культура вообще очень плохо отделяется от «повестки» и плохо от нее отделялась вообще во все времена.
В государственном мифе для Швеции в 17-18 веках викинги какую-то роль играли, да (но там и атланты с гиперборейцами были, шведы не особенно стеснялись).
Но даже если так, на настоящий момент эти мифологические представления о викингах оторвались от политической повестки 19 века и зажили своей жизнью (при этом сохранив связь со своим историческим прообразом). А вот «мультирасовые викинги» на настоящий момент относятся именно к современной политической повестке и отражают современные политические реалии. Возможно, лет через 200 они тоже станут просто частью мифологического представления о викингах и мое отношение к этому вопросу изменится :).
Опять же, проблема не в наличии негров на экране как таковых, проблема именно в том, что современные реалии американского мультирасового общества переносятся в прошлое или в фэнтези.
Хотя на самом деле, фентези открывает достаточно возможностей по игре в расовые проблемы, на достаточном отдалении, чтобы не переносить реальные предубеждения и посмотреть на дело с другой стороны. Главное — не слишком злоупотреблять современными мемами (Green Lives Matter!), а то будет сложно воспринимать это всерьёз.
Тут не поспоришь.
Мне хочется верить, что ролевые игры про то, про что душа желает. И да, какие-то системы, судя по всему, дают для хотелок больше маневра без навязчивого ощущения костыля, но тем не менее. Ну и лично у меня нет особого желания противопоставлять психологические элементы исследованию мира, соблазнению драконов (мне понравилось словосочетание) и всему остальному. Что-то подсказывает, что их можно попробовать увязать, если есть желание.
Так и сделал. По нему и вожу.