настолько искуственные примеры в отношении НРИ я рассмотреть не смогт.
Настолько искуственные, что один из них ты видел на Dungeonmaster в реальных играх по твоим же словам, а разрешение масс-комбата игрой в шахматы уже я наблюдала вживую 8).
Но «нарративность» (если я правильно поняла, что ты имеешь в виду под данным термином) у данных систем будет совершенно одинаковой — ни в одной из них нет правил для мастера, нет правил, регулирующих нарратив.
Это действительно так, каким правилом, кроме правила ноль вы будете решать ситуацию, для которой правила нет?
договариваться с игроком, ежели он захотел такого не надо
Договариваться с игроками надо, но не по вопросам оцифровки чего-либо в системе, тем более на ходу.Особенно если игрок хочет бонусы уровня «больше чем +10 на дисарм».
даже если он видит это явно по-другому то пофиг
Я не вижу, где в примере было «видит явно по другому». Он заявил привязывание шнурка к запястью и рукояти меча. Ему описали игромеханические последствия этого действия.
Почему там вообще не должно быть бонусов к дисарму я объяснить могу, но точно не во время игры.
это явно ограничивает нарратив ДГ против воображение игрока
Каким образом? Он сделал нестандартную заявку, его заявка исполнена.
И при попытке разрешить проблему — у нас внезапно времени уходит больше, чем в том же DW.
А у вас неправильный подход к их решению.
Правильный подход простой.
Игрок хочет сделать что-то не прописанное в правилах (ну или неспособен указать, в какой книге оно написано). Ну например соединить запястье и рукоять клинка шнуром. Это его право, правилами не запрещено, но и не описано — в дело идет золотое правило. Значит отдисармленный клинок не отлетит дальше длины шнурка. Все, никаких обсуждений не требуется, если ему решение не нравится и он хочет +10 к дисарму — его проблемы, решения мастера не обсуждаются.
Времени на решение ушло бы 10 минут максимум.
А на практике — чтобы поиграть в DW \ AW \ the Hood
А чтобы поиграть в словеску — еще меньше, чем в перечисленных системах. И все преимущества
проблемы «синхронизации ожиданий» там не возникает, за счёт очень мощного художественного наполнения (настройки на антураж), изначального настроя — договаривайтесь, и требований спрашивать игроков их видение ситуации и синхронизировать ожидания.
в словеске сохранены. Что из этого следует?
Хотя одновременно «нет проблемы синхронизации» и «договаривайтесь», чтобы ее решить выглядит странно.
Знание системы это далеко не только откалибровать меткость. Это четкое понимание, к чему приведут твои действия и что твой персонаж вообще может сделать.
Например в DnD нет фейсинга у персонажей, потому заходить в спину, если противник тебя уже заметил, смысла нет, каким бы быстрым твой персонаж не был.
В ГУРПС ситуация другая и, если персонаж действительно очень быстрый, он может забежать противнику за спину и жертва лишится активных защит от него.
Шахматы приведены как пример того, что объем правил не пропорционален необходимости систем мастери.
Ок, вот возьмем систему, которая решает все конфликты партией в шахматы, а по табличке высчитывает фору одной из сторон (ну например при бое персонажей первого и пятого уровней допустим фора в ладью). Вот тебе асимметричная игра.
Меньше правил автоматом означает «меньше внимания формальным правилам» (тем более в «схожих» по весу системах).
Нет же. Ну вот у меня система, в которой любой конфликт разрешается орлянкой. Никаких модификаторов, параметров, скиллов и так далее. Просто орлянка на любой конфликт, независимо от того, что за конфликт. Систем мастери бессмысленен (вернее заключается в ловкости рук). Делает ли такая система больший упор на «нарративизм»? А вот формальные правила в такой игре играть будут очень даже.
Я предполагаю, что даже при полной синхронизации представлений о мире (хотя таковой нет и в самом реалистичном сеттинге, споры про английских\монгольских лучниках, катанах, кирасах и бесконечные споры про огнестрел или хакинг), понятие «хороший» — оценочное. И как любое оценочное понятие понимается разными людьми по разному. Хороший шахматист может быть обращено к перворазряднику и к международному гроссмейстеру.
И да — люди разумеется могут договориться. Вот правила это и есть договоренность. Мы играем по данному своду правил — это и есть договореннось.
Ну и да — ты мне пока описал схему работы словески, в которой правил, помимо желания\нежелания мастера договариваться нет.
А почему «хороший стрелок» переводить в механические должны именно игроки как единственный вариант?
Потому что игрок потом будет на основе своего понимания заявлять действия и ожидать результата. И если у него и у мастера не совпадает понимание о том, что такое хороший стрелок, то вероятно некотрая рассинхронизация ОВП.
В ДнД и в DW. Как ты думаешь в какой системе это вызвало больше проблем, почему?
Не вижу проблем в DnD — правила уже есть. То есть в DnD оно очевидно должно быть проще, для человека, знакомого с правилами. В вашем случае вероятно это было не так, но чего на систему-то пенять в таком случае?
Weapon cords are 2-foot-long leather straps that attach your weapon to your wrist. If you drop your weapon or are disarmed, you can recover it as a move action*, and it never moves any further away from you than an adjacent square. However, you cannot switch to a different weapon without first untying the cord (a full-round action) or cutting it (a move action or an attack, hardness 0, 1 hp). Unlike a locked gauntlet, you can still use a hand with a weapon cord, though a dangling weapon may interfere with finer actions.
Стоп, а откуда взялся тезис «игрок не должен знать систему».
С того, что заявлено, что system mastery (знание системы) игроку нужно только мастеру, а игроку — «нарративизм» (будто он мастеру не нужен, хех).
Есть вполне конкретные дизайнерские решения — которые делают часть «для игрока» меньше.
Каким образом «меньшая» часть «для игрока» двигает идею «игрокам — нарративизм»? В принципе, правила шахмат можно изложить на листке А4 без проблем, то есть «игроцкая часть» очень небольшая. При этом «систем мастери» в шахматах на деле никак не менее важна, чем в DnD.
То есть мне серьезно непонятно, каким образом облегчение правил (в любой их части) делает бессмысленным system mastery? Единственная система, в которой систем мастери бессмысленна — словеска, хотя и там, если игрок знаком с паттернами поведения мастера…
И если объяснение не входит в противоречие с установленными ранее фактами и настройками игры принять его как прецедент?
1) Половина игры будет в таких расспросах и объяснениях. А если один игрок считает так, а другой иначе, то все становится совсем интересно.
2) А зачем нам система, если решения по всем вопросам все равно принимаются мастером на основе разговора с игроком? Это словеска как она есть.
Которая опять таки у всех разная. И повседневная и сеттинга и жанра. Вспомни, сколько споров за «настоящий Мир Тьмы».
Разрубает ли катана рельс — с даже большим успехом оговаривается на уровне обсуждения сеттинга и жанра.
Ты же понимаешь, что катана и рельс — это частные примеры? Что с той же долей вероятности это могут быть лонгбоу против кирас, огнестрел против лука, АК против М-16, слон против кита в вакууме.
Ты не сможешь оговорить все возможные случаи до игры.
Заявка на основе логики, — результат в моем понимании это и есть «юзерский интерфейс».
1) Проблема в том, что логика — она у каждого своя, формируемая на основе знаний и жизненного опыта +, в случае РПГ, модифицируемая логикой сеттинга. С точки зрения логики например Годзиллы не может существовать и магия не существует. С точки зрения Васи хороший стрелок — клерик Тетраграмматона из Эквилибриума, а с точки зрения Ивана — designated marksman во взводе морской пехоты. Очевидно, что с точки зрения логики Васи и Ивана персонажи могут разное.
Потому, одной из функций системы всегда была некоторая синхронизация воображаемого пространства. То есть давая стрелку навык в 15 например и Вася и Иван знают, что персонаж может. Естественно если системы они не знают, то для них 15 ничем не отличается от любого иероглифа.
2) Система задает в том числе и жанровые\стилистические ограничения, задает некоторый ожидаемый паттерн поведения. В 7м море персонаж легко бросается в бой на превосходящих противников, даже если их десять, тогда как в ГУРПС он скорее не решится на такое, если он не супергерой.
Знание системы — это не знание «зачем» что-то в системе, это знание «как» в системе. В аналогии с программой — это знание, что для получения в программе такого-то результата нужно произвести такие-то действия. Откуда у вас такая помешанность на «процессорной архитектуре» и откуда вы ее взяли — непонятно.
Моя логика = чтобы пользоваться продуктом, надо уметь им пользоваться. Андроид это, Винда, IOS, UNIX — неважно. Ты должен знать, как что-то делать, чтобы делать. Чтобы включить телефон нужно нажать на кнопку, а не пожелать включить. Чтобы установить программу нужно произвести определенные действия и нужно знать, что это за действия — иначе результат достигнут не будет. Они могут быть интуитивны или нет, но их нужно знать и уметь. Чтобы играть в шахматы нужно знать как ходят фигуры, чтобы играть по любой системе нужно знать правила этой системы.
При чем здесь вообще взаимодействие юзера с внутренностями системы (с которыми к слову юзер на андроиде точно также взаимодействовать не может (нужно как минимум рут получить)?
Есть стили игры, в которых дм вообще не выдает листы персонажей и другие игромеханические функции игрокам, как это было в Хармон Квесте. Также, такой стиль игры — Игрок гоорит что делает, а ДМ сам решает что к чему
Это очень плохая идея совершенно в любой системе. Игрок должен знать систему и уметь ей пользоваться. Если игрок системы не знает, не умеет ей пользоваться — для него игра неотличима от словески, все преимущества использования системы нивелируются (в том числе, что интересно, и для мастера тоже).
Идея того, что «система для мастера, игрокам ее знать не нужно, пусть нарративят» всплывает достаточно часто, но никогда ничего хорошего с собой не несет.
Напрямую не говорят. Но как косвенное свидетельство — вполне.
В конце концов, человек покупает рулбук чтобы играть в НРИ (коллекционеров пока оставим в стороне, благо процент их в целом ничтожен).
И человек покупает рулбук по конкретной системе, чтобы играть в конкретную систему. И по каким-то причинам именно эта система для него привлекательна. Он в конце концов тратит на это свои деньги, которые мог бы потратить на рулбук другой системы
И вот здесь всегда находятся смешные люди, которые рассказывают за шилдики, бренд, незнание и так далее, но факт остается фактом — больше всего рулбуков продают Визарды и Пайзо и значит именно их системы наиболее привлекательны для конечного пользователя.
Я писал, что мы говорим о необходимости system-mastery игроком
Ни в одной системе нет необходимости system mastery для игрока. Первая система для большинства новичков в НРИ это ДнД\ПФ. Очевидно систем мастери у них нет, но играют же как-то. И даже удовольствие получают.
что люди, которым не хочется в «system mastery» наверняка не вчера появились, а товаров для них практически не выпускали.
Именно это я и называю «неверный поворот в развитии НРИ» (наверное надо было уточнить коммерческих НРИ).
А что ты им продашь-то? Брошюрку на 100 страниц? А так — лучшая rules light РПГ всех времен и народов была сделана в 1991м году.
Людям, которым не нужно систем мастери им и система-то обычно не нужна.
Хорошо, а что ты понимаешь под «нарративной» системой? Что ты считаешь критерием оной «нарративности»?
Но «нарративность» (если я правильно поняла, что ты имеешь в виду под данным термином) у данных систем будет совершенно одинаковой — ни в одной из них нет правил для мастера, нет правил, регулирующих нарратив.
Если меч выскользнет из ладони, вероятность того что он отлетит далеко меньше. Не нулевая впрочем.
Оно и использовалось широко, но кавалеристами и не от дисарма, а для защиты от шанса потерять оружие при ударе по броне на высокой скорости.
Естественно шнурок никак не помогает клинку остаться в руке, потому никакого бонуса на дисарм давать не должен.
Договариваться с игроками надо, но не по вопросам оцифровки чего-либо в системе, тем более на ходу.Особенно если игрок хочет бонусы уровня «больше чем +10 на дисарм».
Я не вижу, где в примере было «видит явно по другому». Он заявил привязывание шнурка к запястью и рукояти меча. Ему описали игромеханические последствия этого действия.
Почему там вообще не должно быть бонусов к дисарму я объяснить могу, но точно не во время игры.
Каким образом? Он сделал нестандартную заявку, его заявка исполнена.
Правильный подход простой.
Игрок хочет сделать что-то не прописанное в правилах (ну или неспособен указать, в какой книге оно написано). Ну например соединить запястье и рукоять клинка шнуром. Это его право, правилами не запрещено, но и не описано — в дело идет золотое правило. Значит отдисармленный клинок не отлетит дальше длины шнурка. Все, никаких обсуждений не требуется, если ему решение не нравится и он хочет +10 к дисарму — его проблемы, решения мастера не обсуждаются.
Времени на решение ушло бы 10 минут максимум.
А чтобы поиграть в словеску — еще меньше, чем в перечисленных системах. И все преимущества
в словеске сохранены. Что из этого следует?
Хотя одновременно «нет проблемы синхронизации» и «договаривайтесь», чтобы ее решить выглядит странно.
Например в DnD нет фейсинга у персонажей, потому заходить в спину, если противник тебя уже заметил, смысла нет, каким бы быстрым твой персонаж не был.
В ГУРПС ситуация другая и, если персонаж действительно очень быстрый, он может забежать противнику за спину и жертва лишится активных защит от него.
Ок, вот возьмем систему, которая решает все конфликты партией в шахматы, а по табличке высчитывает фору одной из сторон (ну например при бое персонажей первого и пятого уровней допустим фора в ладью). Вот тебе асимметричная игра.
Нет же. Ну вот у меня система, в которой любой конфликт разрешается орлянкой. Никаких модификаторов, параметров, скиллов и так далее. Просто орлянка на любой конфликт, независимо от того, что за конфликт. Систем мастери бессмысленен (вернее заключается в ловкости рук). Делает ли такая система больший упор на «нарративизм»? А вот формальные правила в такой игре играть будут очень даже.
И да — люди разумеется могут договориться. Вот правила это и есть договоренность. Мы играем по данному своду правил — это и есть договореннось.
Ну и да — ты мне пока описал схему работы словески, в которой правил, помимо желания\нежелания мастера договариваться нет.
С того, что заявлено, что system mastery (знание системы) игроку нужно только мастеру, а игроку — «нарративизм» (будто он мастеру не нужен, хех).
Каким образом «меньшая» часть «для игрока» двигает идею «игрокам — нарративизм»? В принципе, правила шахмат можно изложить на листке А4 без проблем, то есть «игроцкая часть» очень небольшая. При этом «систем мастери» в шахматах на деле никак не менее важна, чем в DnD.
То есть мне серьезно непонятно, каким образом облегчение правил (в любой их части) делает бессмысленным system mastery? Единственная система, в которой систем мастери бессмысленна — словеска, хотя и там, если игрок знаком с паттернами поведения мастера…
1) Половина игры будет в таких расспросах и объяснениях. А если один игрок считает так, а другой иначе, то все становится совсем интересно.
2) А зачем нам система, если решения по всем вопросам все равно принимаются мастером на основе разговора с игроком? Это словеска как она есть.
Которая опять таки у всех разная. И повседневная и сеттинга и жанра. Вспомни, сколько споров за «настоящий Мир Тьмы».
Ты же понимаешь, что катана и рельс — это частные примеры? Что с той же долей вероятности это могут быть лонгбоу против кирас, огнестрел против лука, АК против М-16, слон против кита в вакууме.
Ты не сможешь оговорить все возможные случаи до игры.
1) Проблема в том, что логика — она у каждого своя, формируемая на основе знаний и жизненного опыта +, в случае РПГ, модифицируемая логикой сеттинга. С точки зрения логики например Годзиллы не может существовать и магия не существует. С точки зрения Васи хороший стрелок — клерик Тетраграмматона из Эквилибриума, а с точки зрения Ивана — designated marksman во взводе морской пехоты. Очевидно, что с точки зрения логики Васи и Ивана персонажи могут разное.
Потому, одной из функций системы всегда была некоторая синхронизация воображаемого пространства. То есть давая стрелку навык в 15 например и Вася и Иван знают, что персонаж может. Естественно если системы они не знают, то для них 15 ничем не отличается от любого иероглифа.
2) Система задает в том числе и жанровые\стилистические ограничения, задает некоторый ожидаемый паттерн поведения. В 7м море персонаж легко бросается в бой на превосходящих противников, даже если их десять, тогда как в ГУРПС он скорее не решится на такое, если он не супергерой.
Знание системы — это не знание «зачем» что-то в системе, это знание «как» в системе. В аналогии с программой — это знание, что для получения в программе такого-то результата нужно произвести такие-то действия. Откуда у вас такая помешанность на «процессорной архитектуре» и откуда вы ее взяли — непонятно.
Моя логика = чтобы пользоваться продуктом, надо уметь им пользоваться. Андроид это, Винда, IOS, UNIX — неважно. Ты должен знать, как что-то делать, чтобы делать. Чтобы включить телефон нужно нажать на кнопку, а не пожелать включить. Чтобы установить программу нужно произвести определенные действия и нужно знать, что это за действия — иначе результат достигнут не будет. Они могут быть интуитивны или нет, но их нужно знать и уметь. Чтобы играть в шахматы нужно знать как ходят фигуры, чтобы играть по любой системе нужно знать правила этой системы.
При чем здесь вообще взаимодействие юзера с внутренностями системы (с которыми к слову юзер на андроиде точно также взаимодействовать не может (нужно как минимум рут получить)?
Это очень плохая идея совершенно в любой системе. Игрок должен знать систему и уметь ей пользоваться. Если игрок системы не знает, не умеет ей пользоваться — для него игра неотличима от словески, все преимущества использования системы нивелируются (в том числе, что интересно, и для мастера тоже).
Идея того, что «система для мастера, игрокам ее знать не нужно, пусть нарративят» всплывает достаточно часто, но никогда ничего хорошего с собой не несет.
В конце концов, человек покупает рулбук чтобы играть в НРИ (коллекционеров пока оставим в стороне, благо процент их в целом ничтожен).
И человек покупает рулбук по конкретной системе, чтобы играть в конкретную систему. И по каким-то причинам именно эта система для него привлекательна. Он в конце концов тратит на это свои деньги, которые мог бы потратить на рулбук другой системы
И вот здесь всегда находятся смешные люди, которые рассказывают за шилдики, бренд, незнание и так далее, но факт остается фактом — больше всего рулбуков продают Визарды и Пайзо и значит именно их системы наиболее привлекательны для конечного пользователя.
Ни в одной системе нет необходимости system mastery для игрока. Первая система для большинства новичков в НРИ это ДнД\ПФ. Очевидно систем мастери у них нет, но играют же как-то. И даже удовольствие получают.
А что ты им продашь-то? Брошюрку на 100 страниц? А так — лучшая rules light РПГ всех времен и народов была сделана в 1991м году.
Людям, которым не нужно систем мастери им и система-то обычно не нужна.