+914.40
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
А в чем конкретно выражается с твоей точки зрения их «хорошая организованность»?
Тебя послушать, так во всех других системах (и в играх без системы тоже) все мастера всегда придумывают все ситуации от балды, забивая на контекст ситуации и особенности персонажей.

Возможно я расстрою тебя, но это не так. То есть все еще не вижу преимуществ перед «диким дайсом».

Хваленые ходы «АВ» структурированы к слову плохо и по большей части опираются на абсолютный мастерский произвол.
легко придумать на 6-
Вот в этом и есть главная проблема с данным движком.

Придумать что угодно я легко могу вообще без системы, система в данном случае мне «помогает» только тем, что я придумываю «что-то неприятное», а не вообще любой возможный исход. То есть, в данном элементе система не отличается от «пьяного дайса».

И в случае с большинством pbta систем, таких элементов — ну что-то в районе 80% игры. А зачем нужна система, которая на протяжении 80% игры не лучше «пьяного дайса»?
Любой билд файтера, имеющий магическую шмотку с полетом умеет летать.

Я про то, что позволять файтеру летать\телепортироваться\двигать горы на не на основании информации в правилах и чарлиста, а на основании того, что «такое же могут делать кастеры\монстры» — плохое решение.
а) Достать норматив по выемке грунта землекопами и разрешить вынимать 15 (в 3 раза больше нормы) кубов в день если тот прокинет сложность 25
б) Вспомнить что могут существа и персонажи 6го CR и сказать «ну ок».
А если файтер после этого скажет что хочет летать и телепортироваться? Не ну а чего такого, существа на таком CR и не то могут! Вон ворона летать умеет, а у нее CR далеко не 6

Я к тому, что обоснование как-то совсем слабое.

ДнД не игра про реалистичность и, в зависимости от жанра, можно настраивать оную реалистичность в широком спектре, но обосновывать разрешение на какое-либо действие тем что «так кастеры могут» или «так может монстр такого же CR» — не самое хорошее решение.
виденные мной пассажи типа "- Все хорошо, но это же готовое приключение" с явным или неявным утверждением, что готовое приключение априори, 100%, всегда, железно, хуже самописного
Ну — у меня априори есть мнение, что люди, оценивающие приключение не по его содержанию, а по тому «готовое» они или «самописное» обычно плохие игроки и с ними лучше не играть вовсе. Нет смысла и какой-либо выгоды их переубеждать.
А этот самый зловещий косяк чёрта с два исправишь без переделки чего-то важного с нуля — персонажей
Почему с нуля-то? Правила по ретрейну есть, можно ими воспользоваться. Так как начинавший файтер был Тордеком, маг — Миалли (и брали соответсвующие фиты и спеллы), то пара ретрейнутых фитов у монка (ретрейнутых на сей раз с пониманием игромеханической эффективности) вполне себе вернет его на их уровень.
Вообще-то мы вроде говорим именно о ситуации непривычного к системе мастера.

Но я надеюсь, хотя бы прочитавшего систему? Ну и на первых уровнях принципиального отличия в игровой силе между монахом и условным Тордеком (мы же и о игроках, непривычных к системе говорим?) я не вижу.
А к моменту, как они станут заметны (хотя опять таки, с Тордеком это не факт), у мастера уже будет опыт и какое-никакое понимание системы.

PS. К слову, по наблюдению, именно у партий, которые на цифры не заморачиваются, монах и ворлок считаются очень сильными классами.
Отвечу на это просто — а мастер-то на что? Почему он не объяснит игрокам, что и как? Или мастера уже не утверждают чарники и пускают их вслепую?
А она и не делает, просто дает возможность.Сама по себе эта возможность очень вредит игре
И четверка дает и пятерка дает и ГУРПС дает и Savage World дает и Темная Ересь и даже любимая многими 2ка позволяет. Практически любая система, в которой числа что-то значат дает возможность манипуляции оными числами. А претензии отчего-то к тройке.

позволяет присутствовать в одной группе двум персонажам с принципиально разными возможностями.
Что например в ВХФБ и Цвайхандере вообще называется одной из фишек системы, ага, но их за это же хвалят. Ну это не говоря уже о ГУРПС, где разница может быть и вовсе неизмеримой. Любая система, где числа имеют значение и присутствуют выбор между опциями, имеет оптимальные и субоптимальные выборы и, как следствие, приводит к такой ситуации. Опять таки — почему выделяют именно тройку мне непонятно.

В итоге, в каждой группе должен быть как минимум один оптимизатор, который будет следить за тем, чтобы персонажи не сильно отрывались от среднего по группе уровня возможностей.
Мастер должен быть, мастер. Это задача мастера. И в любой игре, где произошли какие-либо проблемы из-за разницы в возможностях персонажей виновата не система, а мастер.

И да, мастер должен знать систему по которой он водит как минимум не хуже, чем ее знают игроки.
В настоящее время 3.5, для новичковой «казуальной» группы, которая не собирается заморачиваться на циферках, система неподходящая.
Это почему? Возьмем тот же ПФ. Персонажи собираются за считанные минуты, огромный массив готовых приключений, система достаточно простая, есть масса квик-стартов, легко найти партию, есть лига. ИМХО — прекрасная система для новичков.

играет в «техническом» стиле со строго допущенными мастером книгами.

С чего ты взял, что играем по ограниченному набору книг это «технический стиль»? Это стандарт. Все книги, кроме коры являются опциональными.
>>на чём система делает акцент

Я вот не считаю, что тройка делает такой уж акцент на билдостроении, как это пытаются изобразить некоторые хейтеры. То есть она позволяет это сделать, но обычно, нормальный мастер и нормальные игроки (далеко не идеальные) вполне способны договориться о желаемом уровне оптимизации — и обычно этот уровень бесконечно далек от спортивной ДнД. Во всяком случае, я в реальной игре не видела «спортивных» билдов никогда.

>>Ты же не будешь отрицать, что в 3.5 есть «игра в игре» собери персонажа?

Ну, для тех, кто в это хочет играть — есть. Но при желании, я ничуть не хуже могу поиграть в эту же игру в 4ку и в пятерку и в ГУРПС и даже в 7е Море. Опций будет обычно поменьше конечно, но если играть хочется — то почему нет?
>>почему эта партия вообще взяла такую неподходящую им систему?

С чего бы система-то им неподходящая? ДнД3\ПФ была самой популярной ролевой системой 15 лет совершенно не случайно.И подходит далеко не только для того, чтобы делать билды.

>> Почему выше 9 го уровня они не поднимутся?

Потому что не наберут на это экспы в текущей кампании например.

>>или взять в руки ещё один рулбук

Применение рулбуков регулируется мастером, и если он сказал, что играем по троекнижию, значит играем по нему.

И да, разнообразия опций у кастера больше чем у файтера. Но это и во второй и в АДнД и в пятерке так.

Но в целом — я вот читаю и удивляюсь — что ж люди в такую плохую и неподходящую систему играли и играют?
>>Но даже бОльшей проблемой 3.5 мне видится то, что «билдостроению» там отводится столько внимания, что всё остальное выпадает из поля зрения.

Это проблема игроков, а не системы.

>>интерес к игре у игроков существенно падал.

Ну то есть опять таки — проблема в игроках.
Так написано же, что в модуле нет успешного окончания, независимо от действий игроков.

Вот такое вот влияние нестандартных рещений игроков и вот такая вот «открытая концовка».
Ну — у любого ИМХО есть причины. Я не пытаюсь оспорить мнение, мне интересны его причины.
ИМХО всякие орденские рыцари (хоть тамплиеры хоть тевтонцы и должны иметь кастовалку при перепиливании под фэнтезятину.

В Арс Магике, в общем случае, не имеют, хотя и тевтонцы и иоанниты и тамплиеры там есть.

К слову — почему «должны»?
Только разве что Коммуниздия спросить. Иначе никак.
В Башне Звездочета дорабатывать надо куда больше, чем перечисленные моменты. Начиная с мотивации партии туда вообще идти (отказ партии среагировать на башню — и весь модуль оказывается не при делах © — а мотивация в модуле дана как «какой приключенец пройдет мимо башни», и это при том, что эти же любопытные люди, по задумке модуля не должны быть любопытными и любопытство жестоко наказывается).

Перечисленное — просто наиболее бросающиеся в глаза моменты, да и идея, стоящая за модулем кажется мне странной и все это требует переработки.

где в случае любого отказа персонажей брать очередной квест вся последующая томина внезапно оказывается не при делах.
У нас с вами какие-то разные RotR — партия спокойно отказывалась от некоторых квестов и все прекрасно работало, поскольку последствия того, что партия на эти квесты не пойдет достаточно очевидны и просто наступали, порождая другие квесты. А вот если партия не пойдет в Башню Звездочета никаких последствий не будет.
>>Думаю, что главная защита сокровищницы — сам высокоуровневый маг.

И это было бы нормально, если бы было какое-то оповещение — ну хотя бы сирена или еще какой метод оповещения мага (и в данном случае маг естественно не смог бы придти защищать сокровищницу, что и объяснило бы все).

Но этого же нет.