+924.10
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Знание системы это далеко не только откалибровать меткость. Это четкое понимание, к чему приведут твои действия и что твой персонаж вообще может сделать.

Например в DnD нет фейсинга у персонажей, потому заходить в спину, если противник тебя уже заметил, смысла нет, каким бы быстрым твой персонаж не был.

В ГУРПС ситуация другая и, если персонаж действительно очень быстрый, он может забежать противнику за спину и жертва лишится активных защит от него.
Шахматы не ДнД.
Шахматы приведены как пример того, что объем правил не пропорционален необходимости систем мастери.
Ок, вот возьмем систему, которая решает все конфликты партией в шахматы, а по табличке высчитывает фору одной из сторон (ну например при бое персонажей первого и пятого уровней допустим фора в ладью). Вот тебе асимметричная игра.

Меньше правил автоматом означает «меньше внимания формальным правилам» (тем более в «схожих» по весу системах).
Нет же. Ну вот у меня система, в которой любой конфликт разрешается орлянкой. Никаких модификаторов, параметров, скиллов и так далее. Просто орлянка на любой конфликт, независимо от того, что за конфликт. Систем мастери бессмысленен (вернее заключается в ловкости рук). Делает ли такая система больший упор на «нарративизм»? А вот формальные правила в такой игре играть будут очень даже.
Я предполагаю, что даже при полной синхронизации представлений о мире (хотя таковой нет и в самом реалистичном сеттинге, споры про английских\монгольских лучниках, катанах, кирасах и бесконечные споры про огнестрел или хакинг), понятие «хороший» — оценочное. И как любое оценочное понятие понимается разными людьми по разному. Хороший шахматист может быть обращено к перворазряднику и к международному гроссмейстеру.
И да — люди разумеется могут договориться. Вот правила это и есть договоренность. Мы играем по данному своду правил — это и есть договореннось.

Ну и да — ты мне пока описал схему работы словески, в которой правил, помимо желания\нежелания мастера договариваться нет.
А почему «хороший стрелок» переводить в механические должны именно игроки как единственный вариант?
Потому что игрок потом будет на основе своего понимания заявлять действия и ожидать результата. И если у него и у мастера не совпадает понимание о том, что такое хороший стрелок, то вероятно некотрая рассинхронизация ОВП.
В ДнД и в DW. Как ты думаешь в какой системе это вызвало больше проблем, почему?
Не вижу проблем в DnD — правила уже есть. То есть в DnD оно очевидно должно быть проще, для человека, знакомого с правилами. В вашем случае вероятно это было не так, но чего на систему-то пенять в таком случае?

Weapon cords are 2-foot-long leather straps that attach your weapon to your wrist. If you drop your weapon or are disarmed, you can recover it as a move action*, and it never moves any further away from you than an adjacent square. However, you cannot switch to a different weapon without first untying the cord (a full-round action) or cutting it (a move action or an attack, hardness 0, 1 hp). Unlike a locked gauntlet, you can still use a hand with a weapon cord, though a dangling weapon may interfere with finer actions.
Стоп, а откуда взялся тезис «игрок не должен знать систему».

С того, что заявлено, что system mastery (знание системы) игроку нужно только мастеру, а игроку — «нарративизм» (будто он мастеру не нужен, хех).

Есть вполне конкретные дизайнерские решения — которые делают часть «для игрока» меньше.

Каким образом «меньшая» часть «для игрока» двигает идею «игрокам — нарративизм»? В принципе, правила шахмат можно изложить на листке А4 без проблем, то есть «игроцкая часть» очень небольшая. При этом «систем мастери» в шахматах на деле никак не менее важна, чем в DnD.

То есть мне серьезно непонятно, каким образом облегчение правил (в любой их части) делает бессмысленным system mastery? Единственная система, в которой систем мастери бессмысленна — словеска, хотя и там, если игрок знаком с паттернами поведения мастера…
И если объяснение не входит в противоречие с установленными ранее фактами и настройками игры принять его как прецедент?

1) Половина игры будет в таких расспросах и объяснениях. А если один игрок считает так, а другой иначе, то все становится совсем интересно.
2) А зачем нам система, если решения по всем вопросам все равно принимаются мастером на основе разговора с игроком? Это словеска как она есть.
логики повседневной + логики сеттинга + логики жанра.

Которая опять таки у всех разная. И повседневная и сеттинга и жанра. Вспомни, сколько споров за «настоящий Мир Тьмы».

Разрубает ли катана рельс — с даже большим успехом оговаривается на уровне обсуждения сеттинга и жанра.

Ты же понимаешь, что катана и рельс — это частные примеры? Что с той же долей вероятности это могут быть лонгбоу против кирас, огнестрел против лука, АК против М-16, слон против кита в вакууме.
Ты не сможешь оговорить все возможные случаи до игры.
Заявка на основе логики, — результат в моем понимании это и есть «юзерский интерфейс».

1) Проблема в том, что логика — она у каждого своя, формируемая на основе знаний и жизненного опыта +, в случае РПГ, модифицируемая логикой сеттинга. С точки зрения логики например Годзиллы не может существовать и магия не существует. С точки зрения Васи хороший стрелок — клерик Тетраграмматона из Эквилибриума, а с точки зрения Ивана — designated marksman во взводе морской пехоты. Очевидно, что с точки зрения логики Васи и Ивана персонажи могут разное.
Потому, одной из функций системы всегда была некоторая синхронизация воображаемого пространства. То есть давая стрелку навык в 15 например и Вася и Иван знают, что персонаж может. Естественно если системы они не знают, то для них 15 ничем не отличается от любого иероглифа.
2) Система задает в том числе и жанровые\стилистические ограничения, задает некоторый ожидаемый паттерн поведения. В 7м море персонаж легко бросается в бой на превосходящих противников, даже если их десять, тогда как в ГУРПС он скорее не решится на такое, если он не супергерой.

Знание системы — это не знание «зачем» что-то в системе, это знание «как» в системе. В аналогии с программой — это знание, что для получения в программе такого-то результата нужно произвести такие-то действия. Откуда у вас такая помешанность на «процессорной архитектуре» и откуда вы ее взяли — непонятно.
У вас тогда какая-то странная логика.

Моя логика = чтобы пользоваться продуктом, надо уметь им пользоваться. Андроид это, Винда, IOS, UNIX — неважно. Ты должен знать, как что-то делать, чтобы делать. Чтобы включить телефон нужно нажать на кнопку, а не пожелать включить. Чтобы установить программу нужно произвести определенные действия и нужно знать, что это за действия — иначе результат достигнут не будет. Они могут быть интуитивны или нет, но их нужно знать и уметь. Чтобы играть в шахматы нужно знать как ходят фигуры, чтобы играть по любой системе нужно знать правила этой системы.

При чем здесь вообще взаимодействие юзера с внутренностями системы (с которыми к слову юзер на андроиде точно также взаимодействовать не может (нужно как минимум рут получить)?
Есть стили игры, в которых дм вообще не выдает листы персонажей и другие игромеханические функции игрокам, как это было в Хармон Квесте. Также, такой стиль игры — Игрок гоорит что делает, а ДМ сам решает что к чему
это словеска.
«System mastery мастеру, нарративизм игрокам»

Это очень плохая идея совершенно в любой системе. Игрок должен знать систему и уметь ей пользоваться. Если игрок системы не знает, не умеет ей пользоваться — для него игра неотличима от словески, все преимущества использования системы нивелируются (в том числе, что интересно, и для мастера тоже).
Идея того, что «система для мастера, игрокам ее знать не нужно, пусть нарративят» всплывает достаточно часто, но никогда ничего хорошего с собой не несет.
Напрямую не говорят. Но как косвенное свидетельство — вполне.
В конце концов, человек покупает рулбук чтобы играть в НРИ (коллекционеров пока оставим в стороне, благо процент их в целом ничтожен).
И человек покупает рулбук по конкретной системе, чтобы играть в конкретную систему. И по каким-то причинам именно эта система для него привлекательна. Он в конце концов тратит на это свои деньги, которые мог бы потратить на рулбук другой системы
И вот здесь всегда находятся смешные люди, которые рассказывают за шилдики, бренд, незнание и так далее, но факт остается фактом — больше всего рулбуков продают Визарды и Пайзо и значит именно их системы наиболее привлекательны для конечного пользователя.
Я писал, что мы говорим о необходимости system-mastery игроком

Ни в одной системе нет необходимости system mastery для игрока. Первая система для большинства новичков в НРИ это ДнД\ПФ. Очевидно систем мастери у них нет, но играют же как-то. И даже удовольствие получают.
что люди, которым не хочется в «system mastery» наверняка не вчера появились, а товаров для них практически не выпускали.
Именно это я и называю «неверный поворот в развитии НРИ» (наверное надо было уточнить коммерческих НРИ).
А что ты им продашь-то? Брошюрку на 100 страниц? А так — лучшая rules light РПГ всех времен и народов была сделана в 1991м году.
Людям, которым не нужно систем мастери им и система-то обычно не нужна.
Всякий раз, когда я вижу, что успешность чего-то на протяжении 20-30 лет оправдывают «удачей», «привычкой» мне становится смешно.

Я вообще не уверен, что основная масса покупающих ролевые книги так уж сумеет отрефлексировать, насколько им нужны правила и что им нравится в игровом процессе в этих наших «культистских» терминах.

А это и не нужно. Достаточно знать, что данный набор правил нравится. А какой-то другой не нравится.

Тот же пример с 4кой и ПФ-ом прямо говорит, что правила таки влияют на продажи.

издатели хорошо представляют, что творится в головах у игроков…

Смотря какие издатели. Кто-то понимает и зарабатывает деньги, кто-то не понимает и вылетает из бизнеса.
>>доля «тяжёлых» коммерческих продуктов куда выше, чем доля искренне тяготеющих к «тяжёлым играм» игроков

Статистика roll 20 с тобой не согласится — там процентов так 95 — тяжелые системы. Ровно как и любое исследование. Люди чаще играют в DnD, чем в DW не потому что они не знают о существовании DW. Им просто больше хочется играть в DnD.

Малая популярность и малая рыночная доля «легких» систем связаны с тем, что люди предпочитают более сложные системы уже хотя бы по причине большей глубины. Это как в картах — по какой-то причине покер и бридж популярнее «пьяницы»

Как там было в законе Мёрфи
«Сделай систему, с которой сможет работать даже дурак, и только дурак захочет ей пользоваться»
если брать толстые НРИ-книги в % от продаж… вероятно в 2000-по-наше-время они составят довольно серьёзное большинство (75%? пожалуй).

Не с 2000х, а с 1980х. И не 75% а 90-95%.
И да — корбук Фейта ни разу не тонкий 8). А корбук AW не тоньше корбука SW.

книга должна быть толстой (иначе игрок спросит за что я отдаю 20-40$).

А может продавать «тонкие» книги дешевле 20-40 долларов?

Но вообще кстати ни разу не видела человека, который выбирал для себя книгу по объему.

Тебе вообще не приходило в голову, что люди могут брать книги «забитые» правилами, потому что! ВНЕЗАПНО! им нравится играть в системы с большим количеством правил.

Кому-то нравится играть в дартс, а кому-то в шахматы.
Ну, вообще, илита это вполне себе устоявшееся понятие даже за пределами тесного коммунити НРИ. Даже в словарях слэнга встречается.
Культисты — легко гуглится и даже страница в википедии есть! en.wikipedia.org/wiki/Cult
Любители словесок точно так же есть физически и характеризуются любовью к играм (почти) без системы.
Волшебное чаепитие такой же устоявшийся термин, которым давно пользуются и за пределами Gaming Den.
Пожалуй только что квантовые медведи — местный мем, но и у него есть достаточно четкое определение.

А вот определения мидскула нет и никто его четкого не давал. В англоязычном коммунити, применительно к РИ мидскул (как и нью скул к слову) никто не употребляет по понятным причинам.
Ну не считать же «системы, которые мне не нравятся» (в качестве которого обычно это понятие используется) за определение?

Так что да — вышеперечисленные понятия есть, а «мидскула» нету. Такие дела!
Это «умение пользоваться системой».
А мне, в последнее время, вообще кажется, что требование приличного system mastery для игрока в «мидскуле» — неверный поворот развития НРИ.
Нет такого понятия как мидскул. Соответственно и требований к систем мастери в нем нет.

И *W ый подход — опиши заявку опираясь на логику (бытовую \ мира), мастер её оцифрует одним броском, видится как раз более естественным для НРИ (если вообще можно говорить о естественности для НРИ хД).
Это мне бесконечно напоминает любителей словесок, они практически так же говорят:

И словесочный подход — опиши заявку опираясь на логику (бытовую \ мира), мастер её оцифрует одним броском, видится как раз более естественным для НРИ (если вообще можно говорить о естественности для НРИ хД).