2 партии в одном приключении. Отчет 7, инновационный

Этот отчет я назову «Инновационный».
Первый отчет, который написан 3 людьми!

В нем:
— Как путать всех и особенно мастера
— По какому принципу надо набирать новых членов в своей отряд
— Путешествия в план снов
— Неожиданные демоны
— Редкое явление — приключенцы занимаются приключениями
— Приключенцы избегают приключений
— Ославянивание внешности
— Как оставить крутых мердерхобо ни с чем

Ссылка на первый отчет (Рассказываю, как все начиналось, о партиях)
Ссылка на второй отчет (Драма. Текучка. Споры о паладинах)
Ссылка на третий отчёт (Новые персонажи, мясорубка, 1 энкаунтер переходит в 4)
Ссылка на четвертый отчёт (Резонансное изнасилование НПЦ)
Ссылка на пятый отчёт (Дочь кузнцеа спасена, главная тайна Эралиона раскрыта, Hearthstone нам мешает)
Ссылка на шестой отчёт (Почему люди творят зло? Почему нельзя все решить просто кубиком? Что бывает, если разделяться?)

Я попросил игроков из каждой партии самим написать отчет о своих приключениях. Так что часть изложенного ниже — от лица самих игроков!

Партия 1

Ардатур, Сандор (новый), Риккон, Тиндала (относительно новая), Керш и Фиона

Если вы следите за моими отчетами, то можете заметить, что кое-что поменялось. Снова. Новый персонаж — этот дворф. У Ардатура появилась шляпа волшебника, а лицо Фиона стало более «славянским». Обо всем этом ниже.

Так как Риккон попался в ловушку, которая телепортировала его персонажа далеко в горы, а следующие две сессии отряд исследовал таинственную башню и не имел возможности стремглав пойти на соединение с потерянным коллегой, то игрок целых 2 сессии подряд не приходил, но компенсировал это крайне интенсивным отыгрышем по переписке. Пока отряд исследовал 4 этажа бащни, Риккон прошел десятки километров, побывал в нескольких городах и пообщался с целой кучей НПЦ. Вообще, хорошо быть маленьким ретфолком рогой — всегд легко спрячешься от любой опасности. Потому, наверное, Риккону и удалось так легко в одиночку преодолеть большие расстояния.

Фиона (бард) и Керш (бладрейджер) тоже по своим причинам не смогли прийти на игру. Поэтому я пригласил одного опытного игрока и Ядвигу из параллельной партии присоединиться к нам на одну игру, побыть, так сказать, заменой. Я поставил им задачу отыграть персонажей Фионы и Керша, но не ограничивал билд. Ну знаете, играть чужими персонажами не слишком интересно, поэтому я просто попросил «забилдить барда-лучника» и «забилдить милишника».
Бард почти не отличалась от оригинальной Фионы, а вот Керш в руках опытного игрока оказался шифтером (по меркам нашей партии оптимизированным, хотя, вообще, конечно, это не так) с тремя атаками, быстро превратившегося в основное оружие партии. Это интересно, потому что шифтер — новый класс в Пасфайндер и его еще мало кто видел в деле. Ну что же, мы были впечатлены.

Двери на каждый этаж башни были защищены рунами – магической ловушкой, призывающей «стражей» на защиту. И так получилось, что ни у кого в команде нет обезвреживания ловушек! Так что следующие 4 этажа, у отряда были сражения. Я был даже рад, так как, не буду этого скрывать, меня задолбало с каким усердием они избегают любых боевых энкаунтеров.


Так выглядит эта башня в книге. И правда — ни окон, ни дверей.

Первый этаж:
Ловушка призывала стража — большого элементаля огня, который был разбит в пух и прах, даже не ранив героев! Когда я симулировал этот бой сам (раньше в чате) – оба милишника оказались в отключке. А тут – даже не поцарапались. То ли удача, то ли заслуга шифтера с тремя атаками.

Внутри приключенцы нашли прекрасную библиотеку из книг на разных языках. Потратив 1д4 часов на изучение определенной темы, можно получить +4 на следующую проверку знаний. Также, после успешной проверки восприятия, приключенцы узнали, что башня принадлежала волшебнику Корбусу, мастеру школы призыва, который был одержим созданием «идеальной книги заклинаний».

Кстати, По пути в эту башню, через подземный тоннель, отряд уже нашел «идеальную книгу заклинаний». Она генерировала на каждой странице абсолютно случайный спел, который может колдовать кто угодно, вне зависимости от класса. Всего 20 с чем-то страниц. Перелистав 4 страницы, партия нашла такие:
1. Обнаружение законного мировоззрения
2. Лечение легких ран
3. Оживление с шансом вернуть не персонажа, а демона
4. Зачаровывание осадных орудий
Как можно заметить, первое — вообще говно, второе — полезно, третье — рискованно, а риск не про этих ребят и четвертое — тоже говно. Хоть это и заклинание аж 6 (или даже 7) круга! Хе-хе.

Обнаруживая записки и главы в книгах, описывающие поиски Корбусом идеальной книги заклинаний, игроки думали, что они уже ее и нашли.

Второй этаж:
Вторым стражем был злой элементаль воздуха. Его тактика такая: он превращается в тучу и пытается сделать так, чтобы персонаж его вдохнул (спасбросок по стойкости). Если выходит, то он уничтожает персонажа изнутри.
Но у него ничего не получилось. Отряд порвал и этого противника без потерь.

Библиотека на этом этаже отличалась: разделена на шесть секций, каждая из которых посвящена определенной школе магии, кроме призыва. Потратив 1д4 часа, можно получить +2 на следующий спэллкрафт чек. Внимательный эльф также заметил в одной из книг письмо того самого Корбуса своей семье: в нем он извинялся перед своими дочерьми за долгое отсутствие и объяснял это работой.



Кстати, над выходом в каждый следующий этаж, была маленькая буква. А в записке были имена 3 дочерей. Буквы означали имена этих дочерей. Просто произнеся соответствующее имя, можно было деактивировать ловушку, но отряд об этом догадался, когда все ловушки уже были позади, лол.

Третий этаж:
А вот тут битва была уже интересной! Приключенцы ожидали боя с очередным элементалем, но не ожидали двух демонов с сокращением урона и сопротивлению заклинаниям (которое я постоянно забывал просить пробросить) и, к несчастью для друида, совершенным иммунитетом к молниям.


Карта этажей. Очень разнообразно.

Особая способность этих демонов – взгляд, который дает негативный уровень всем в пределах 30 футов (спасбросок по стойкости со сложностью 18). Одного из демонов хорошо зафокусили все и успели убить достаточно быстро, второй же доставил им хлопот.
Демон взлетел вверх, под самый потолок, где милишники, вносившие основной урон, не доставали его. Лучники же едва ли пробивали DR.
Отряд решил отступить в соседнюю комнату, чтоб подождать пока демон спустится. Один из персонажей (тифлинг-слэер) к бою так и не вернулась, предпочтя баловаться со свечами на втором этаже библиотеки, оставив таким решением неизгладимый след в душах некоторых своих коллег.

С горем пополам шифтер, файтер и друид, кидавшийся ледяными шариками, разобрали второго демона, а бард отлечила не один десяток хп всем нуждавшимся (палочка почти закончилась!).

К концу боя у ЧЕТЫРЁХ из шести героев было по два постоянных негативных уровня, вдобавок к временным негативным уровням, которые наложили демоны с помощью заклинаний. Отряд был здорово ослаблен!
На этом этаже вся библиотека была посвящена школе магии призыва. Если её изучить, можно заменить любой свой фит на Spell Focus (conjuration). Никто ею и не воспользовался.

А теперь о проблемах (судя по отзывам, это любимая часть моих отчетов).
Девушка, которая играла воином, ушла прямо посреди битвы с демонами, молча, никому ничего не объяснив. Я подумал, что у неё что-то случилось и спросил ее почему она уходит.
«Так надо» — ответила она тихим, но со сталью голосом и ушла.
Позже, я решил спросить её лично, но мои сообщения она проигнорила. Это самый странный уход из игры, который я видел.


Сильфа, нам будет тебя не хватать!

К счастью, игрок на замену нашелся быстро. Он классный!
Во-первых, проявляет гораздо больше интереса к игре и выглядит надежным.
Во-вторых, отыгрывает.
В-третьих, производит впечатление социально адаптированного молодого человека, а моя жена увидела фотку и сказала, что он круто выглядит.
В-четвертых, он играет дворфом, который дерется не гейской саблей, каким-нибудь экзотическим говном или там шпагой/рапирой (что может быть хуже этого в фентези-сеттинге?), а бесконечно четким молотом. Респектуха.
Но самое главное, в-пятых, он пытается разобраться в системе.
Как же я люблю, когда новички пытаются, бляха, в ней разобраться! К тому же, его девушка (игрок на тифлинге) ведет себя при нем куда активнее и это отлично.

Четвертый этаж:
Встретив нового товарища, чье имя оказалось Сандор (хах, у них в партии есть Сандор и Риккон), после длительного отдыха, команда в обновленном составе обратила внимание на дверь на четвертый этаж (проверка по интеллекту дала им понять, что это последний).

Дворфа приняли в команду на удивление быстро и гораздо более дружелюбно, чем тифлинга Тиндалу. Вместо битвы, герои использовали свой скрытый козырь – свиток со снятием заклинаний, купленный на рынке аж за 750 золотых. Руны, призывавшие очередного стража, были обезврежены, и перед приключенцами оказалась странная комната:

Ловушка должна была призвать двух таких демонов. Они умеют создавать свои копии, кричать и всех оглушать, призывать себе подобных. Ну и бьются, понятно, сильно. Поздравляю отряд с успешным избежанием ловушки!

Узкая но длинная. На полу плитка в шахматку. Левая стена закрыта высокими зеркалами, а правая высокими яркими витражами, изображающими волшебников.
Неудачное вставание на зачарованные плитки пола «включают» зеркала и они засасывают персонажа в себя, где он дерется со своим «злым» двойником, а витражи по другую сторону – рассыпаются и из стекла появляются стеклянные же големы, которые развлекают остальной отряд.

У големов интересная способность. Каждый из них покрыт тучей стеклянных осколков. Они умеют выстреливать по прямой линии в 60 футов этими осколами. Каждй осколок наносит 1д4 урона, а количество осколков определяется броском д20. Первый, оказавшийся на линии получает весь урон, следующий половину, следующий — четверть и так далее. Ну и хорошим спасброском можно этого избежать.
Делать так голем может 1д4 раза, а потом иголки у него заканчиваются.

Вызвав гремлина, друид проверил, что произойдет, ступая на разные клетки. Спэллкрафт чек показал «безопасные» клетки, а «небезопасные» привели к призыву голема в форме паука.

Бой не должен был быть трудным, но от беспощадного рэндома никто не застрахован. Паук каждый ход выпускал кучу стеклянных игл, которые поражали целей по линии (вторая цель – половина урона) и наносили по 1д4 каждая. Шутка в том, что на 2 ходу, я бросил, чтобы узнать сколько же иголок выстреливает голем и выпало 20! 20д4 урона! Эти штуки убили барда Фиону на месте, нанеся 52 урона.

Успешно пройдя по «безопасным» клеткам, приключенцы оказались в аналогичной комнате, только еще более длинной. Не найдя безопасного пути, они решают тупо разбить все витражи и зеркала. Отличное решение, — хочу я отметить! За дверями в конце комнаты за дверью они увидели вход в… еще более длинную комнату, такую же. Видимо, у создателя этой башни не было чувства меры. Наконец они очутились в личном кабинете Корбуса, в котором узнали больше о его целях и связях с родителями Фионы. Ах, как жаль, что она погибла в предыдущей комнате. Ведь тут должен был начаться ее личный квест.

Нашли три магических артефакта, принадлежащих Корбусу: шляпу (такая типичная шляпа волшебника, на картинке выше, в ней изображен Ардатур), плащ, кольцо.
Отдельного внимания заслуживает кольцо.
Это хорошая вещь по сути – удваивает количество ячеек арканных заклинаний первого круга.
Но осторожный эльф-друид-ученый, как обычно, стал занудствовать, предостерегая других от его использования: не зря же это кольцо так далеко спрятали и замаскировали, кроме того – оно чертовски сильное.


Смотрите, как им весело. Я вдохновлен!

В итоге Керш уговорил друида надеть кольцо. Оно, разумеется, оказалось проклятым! И теперь он захвачен идеей собрать идельную книгу заклинаний.

Из записок Корбуса, отряд выяснил, что книга состоит из трех частей. Первая часть у тифлинга по имени Лира, которая живет в небольшом городке под названием Стойла Арвиллов. Вторая часть у Телония Пуланти, который живет в старинном особняке в Эндхоуме. И третья — у шамана кобольдского племени «Племя Колокольной Башни» по имени Несбит. Он живет где-то на границе между Горами Каменного Сердца и степью с древними руинами (где приключенцы ранее убили эттина).
Сам игрок друидом сказал:


После этого интересного поворота команда возвращается в Фейрхилл, чтоб воссоединиться с пропавшим товарищем, воскресить Фиону (после воскрешения, ее волосы стали кудрявыми, а лицо более круглым, славянским. Это отображено в картинке выше) и вылечить все негативные уровни.

В Фейрхилле, на этот раз не было все так спокойно как обычно.

Но начну с того, что ДиО после короткого просветления и путешествия в башню, снова вернулась к своему любимому занятию — максимальному избеганию приключений. Они определили, что кольцо проклято и вынуждает своего носителя искать книгу, сняли проклятие и ни в коем случае больше его не надевают, намереваясь даже его продать.

Не помогает ни то, что кольцо реально крутое, ни то, что надев его, ты видишь в той башне порталы (все таки, это не обычная библиотека, а нечто большее!) и даже получаем способность ими пользоваться.

Как жаль, что он не оказался прав.

Пока героев в городе не было, на кладбище почему-то из могил восстало несколько мертвецов! И еще кто-то подлил яд в вино для ритуалов из храма Эрастила! С мертвецами, конечно, справились, их было всего 6, и выпившего вина спасли — местная жрица очень хороша. Но сам факт! Почему? Откуда? Для чего? Это все вопросы, на которые предстоит найти ответы.

Также, на кладбище отряд встретил подозрительного человека в сером, очень мастерски сделанном плаще. Вообще, он не делал ничего особенного, но его крутой плащ и магические ауры, которые излучали вещи на нем (ах, почему detect magic — заклинание 0 круга?), привлекли внимание героев и после короткой перепалки они за ним погнались.

Погоню мы отыгрывали уже в чатике. Я рисовал клетки и присылал фотки, а они с помощью бота ролили дайсы.

Догнали, поговорили, ничего не выяснили.
Тиндала и Риккон тоже активно отыгрывали со мной в отдельном чате. Но они желают, чтобы их дела пока оставались тайными, поэтому в этот отчет они не вошли.

Так, снова о плохом.
Эта партия очень много базарит и с огрооооомным трудом принимает решения. Потому-то нам и приходится отыгрывать здоровенные куски в чате, чтобы хоть как-то продвинуться вперед. Что делать?
И есть еще вот такой вот фактор:

Да-да, знаю, совет всегда один и тот же: поговорить. Но после таких разговоров появляется напряженность, которой я хочу избежать.

Партия 2


Лаура, Краузер, Ядвига, Ульфред, близнецы Шуго и Шото (или наоброот?)

Как вы, я уверен, помните из прошлого отчета, эта партия разделилась и 5 из 6 сдохло. Ну Лауру потом удалось воскресить (это уже ее 3 смерть).
Лаура и Ядвига отпавились в Эндхоум проводить собеседование на набор новых членов в отряд.
Выбирали они, конечно же, по обаятельности и красоте. Боевые навыки тоже учитывались.

От игрока:
Остатки отряда Дилигенти Консилио отправились в ближайший город от последнего побоища — Эндхоум. В городе сейчас неспокойно. Здоровые люди умирают прямо во сне, от мучающих их кошмаров. Растет спрос на наркотик Дрожь, который, якобы, помогает контролировать свои сны. Кошмары стали повальными, причем, все видят примерно одно и то же — город Эндхоум, но с полностью прозрачними домами, серым мрачным небом и тварями, которые бродят по улице, выискивая жертву.

В результате почти-ТПК в Дилигенти Консилио осталось всего два приключенца — Лаура и Ядвига. Таким сокращенным составом много славы не заработаешь, поэтому они устроили собеседование за честь попасть в отряд Дилигенти Косилио.

В результате были зачислены только персонажи с высокой харизмой, которые были более убедительными на собеседовании. Ими стали: паладин Ульфред с АС 27 без смайта, близнецы-ассасины Шуга и Шото и плут Краузер. Не очень эльфийское имя, больше похоже на модель внедорожника.

Сезон Лиги Приключенцев заканчивается через 10 дней, а Дилигенти Консилио все еще не на первом месте. Поэтому они решают, наконец, сходить в Хирантам, сны о котором постоянно видят. В подобных местах явно можно найти много сокровищ и монстров.

Лаура разведала информацию о неком старике Баруайне Халфсьюите, который в прошлом был очень успешным и известным приключенцем, а теперь оказывает услуги в поиске информации о всяких необычных местах. Он должен что-то знать о Хирантаме!

Подойдя к его дому оказалось, что дверь открыта, а слуги и сам старик Барбуайн лежат без сознания. А со второго этажа раздается какая-то ругань. Часть приключенцев пошла на второй этаж для разведки, а часть привела в себя хозяина дома, который сказал, что наверху какие-то люди пытают его внука Ленни. Ворвавшись на второй этаж, приключенцы увидели троих бандитов — двух людей и халфлинга. Внук уже лежал без сознания, а бандиты, увидев, что они в меньшинстве, попытались сбежать через окно. Это у них вышло, но через пару кварталов ловкая и смелая часть приключенцев (Краузер, Ульфред, Шуга и Шото) их догнала.


Характер этой партии несколько отличается от их конкурентов

В процессе погони бандиты разделились на две групки, отряду Диликон (так себя называют люди в этом отряде, потому что «Дилигенти Консилио» — как-то муторно) пришлось еще раз разделиться, чтоб никого не упустить.
На одежде преступников был знак — паук. После убийства первого из бандитов, случилось нечто странное для тех, кто был рядом — краски реального мира померкли, дома стали прозрачными и стало видно кошмарных копошащихся тварей. Стало ясно, что они оказались в плане снов, в кошмарах, которые видят по ночам жители Эндхоума. Двое страшных личинок напали на приключенцев.

Так, как отряд разделился аж на 3 части, то эти отвратительные существа имели все шансы схавать двоих героев. К счастью у нас есть небольшой хоумрул, который позволяет некоторым доменным способностям наносить больше урона, чем запланировали в Паизо и Лаура, как раз обладающая такой способностью спасла себя и одного из близнецов (я их не различаю по именам). После этого я решил несколько понерфить данный хоумрул.

Те, кто до этого остались в доме приводить в себя наудачливого внучка старика Барбуайна (кинетисист Ядвига и колдун Лаура), подумали, что пора бы разведать, не нужна ли подмога. Лаура, молодая и прыткая, довольно быстро добралась до места сражения, а вот Ядвига бежала туда почти до конца сражения. Но в конце-концов все оказались в одном месте, в плане снов, где уже остывали трупы мерзопакостных личинок. Кроме Краузера, который попал одним с первых в план снов, но побоялся встревать в бой с личинками и побежал по улицам призрачного города. Там он встретил еще более страшное и, что самое ужасное, умное существо, которое он прозвал Каргой (Ядвиге теперь немного обидно, что она не единственная карга здесь). Он все же оказался быстрее и ему удалось воссоединиться с остальной партией.


В пасфайндер есть такой тип монстров Hag. Мне очень понравился предложенный вариант перевода «карга», очень точно, на мой взгляд.

Но Карга тоже была на подходе. Перегруппировавшись, партия была готова встретить врага, но Карга вдруг взлетела в воздух и стала атаковать оттуда заклинаниями. Бойцы ближнего боя и огненный кинентисист оказались бессильны против нее. Лаура призвала орлов, но они были недостаточно сильны, чтоб пробить защиту Карги. Тогда Лаура использовала Лансер со случайнымы эффектами и сотворила вокруг Карги защиту.


На этой редкой фотографии, видно, как мастер пытается передать игрокам плачевность их ситуации

Приключенцы поняли, что легко тут не справится и попытались договорится с Каргой, чтоб она их не убивала. Внезапно, она согласилась. Потому что она имеет большую силу в плане снов, но не имеет никакой власти над материальным миром. Помочь ей в этом может только Камень Снов (игроки прозвали его «Камень Десны», потому что его история напрямую связана с этим божеством), который должен находиться где-то в городе. Приключенцы сказали, что украдут этот Камень и принесут ей в план снов.

Проснувшись в материальном мире все сошлись на том, что такое зло не следует выпускать из плана снов, и решили разработать план, как лучше победить Каргу.

В своей речи Карга со страхом упомянула некую мадам Харрингтон, поэтому отряд решил зайти к ней посоветоваться.


Это оказалась богатая горожанка с почтенного рода, немолодая и прикованная к кровати в связи с болезнью. Раньше она много путешествовала в плане снов, ведь только там она могла ходить. Но несколько месяцев назад случилось что-то странное, она больше не может туда попасть, какой-то баланс нарушился. Насчет Карги она была скептически настроена — вряд ли это все ее проделки, должен быть как минимум какой-то ковен. Но она предложила наложить на отряд защиту, чтоб можно было не опасаться спать, ведь во сне можно, будучи недостаточно удачливым, провалиться в план снов. Так же она сказала, что попасть туда можно тремя способами:

  • с какой-то вероятностью во сне (этот вариант не подходил приключенцам, так как часть отряда может остаться в материальном мире)
  • через разрывы в пространстве, которые иногда появляются сами по себе, а потом исчезают
  • при приеме наркотика Дрожь

После этого большая часть отряда направился в Храм Эрастила, чтоб попросить у них поддержки в бою с Каргой. А Кайзер в это время оббежал ближайшие алхимические лавки, чтоб украсть немного полезных зельев и свитков.

27 комментариев

avatar
Вторая часть почти полностью написана игроком, а первая под моей сильной редакцией
avatar
Коля, отчеты классные, но умоляю, хватит замусоривать пространство тегов!
avatar
Ладно ок
avatar
> Зачаровывание осадных орудий
> бесполезно

Скажи это моей +5 баллисте! Или в ПФ у осадных орудий настолько убогие статы?
avatar
Урон у них здоровый, но долго перезаряжаются и… это же осадные орудия! Они большие!
avatar
А на что заклинания для увеличения персонажей? Ну или на худой конец всякие пространственные карманы, магические подъемники-таскалки и прочие радости жизни.
(Наименее эффективное но наиболее эффектное применение магии Порте в 7 море — таскать с собой ЗДОРОВЕННУЮ пушку)
avatar
Ну ты же догадываешься, какое у меня к подобным вещам отношение? :)
avatar
Без понятия, честно. Крутая но не реалистичная шняга в системе где все делают круто волшебными способностями — вай нот?
Надеюсь ты не из любителей выборочного реализма в ДнД (по отношению к тем несчастным, чьи уровни не носят отметки «кастер»)?
avatar
Дело не в выборочном реализме, а в той черте, пересекая которую, перестаешь верить во всех этих драконов, волшебство и орков.
Да, должна быть определенная степень реализма, я считаю.
avatar
— Высокоуровневый файтер/варвар с лопатой за ночь может перенаправить реку в новое русло
— Есть заклинание, позволяющее за 5 кастов перенаправить реку

— Крутой мускулистый чувак с минимальным количеством волшебных инструментов может таскать неподъемное для обычных людей оружие, которым можно внести 10д6 дамага
— Кастер мановением руки может внести 10д6 дамага 4 раза в день

— Виверна это просто животное, большая хищная ящерица с крыльями, достаточно мощными чтобы летать с такой тушей.
— Драконы волшебные и умеют летать

Если первые — «менее реалистично» чем вторые то это как раз и есть выборочный реализм, дискриминирующий некастеров.
avatar
Если честно, я на высоких уровнях не играю и в такие ситуации просто не попадаю
avatar
paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedPlayersGuide/spells/expeditiousExcavation.html

То есть чтобы выкопать хорошую глубокую яму нужно 2 экшена.
Первый левел, например. А за сколько времени выкопает яму в 1.5*3*1.5 метра хороший файтер или иной физушный некастер? Реалистичные день-два в зависимости от сложности грунта?
avatar
Я потерял нить разговора. При чем тут копание?
avatar
Скоростное копание ям — пример действий, «нереалистичных» только для некастеров. Например, за короткий промежуток времени файтер Герыч хочет вынуть 3000 кубов грунта за пару дней чтобы направить реку в новое русло (выполнить квест на проведение генеральной уборки), мотивируя это тем что у него сила 22, три атаки и лопата зачарована от тупления и полома, т.е. лопатить он может очень быстро и с неслабой эффективностью.
Тут мастер может:
а) Достать норматив по выемке грунта землекопами и разрешить вынимать 15 (в 3 раза больше нормы) кубов в день если тот прокинет сложность 25
б) Вспомнить что могут существа и персонажи 6го CR и сказать «ну ок».
avatar
а) Достать норматив по выемке грунта землекопами и разрешить вынимать 15 (в 3 раза больше нормы) кубов в день если тот прокинет сложность 25
б) Вспомнить что могут существа и персонажи 6го CR и сказать «ну ок».
А если файтер после этого скажет что хочет летать и телепортироваться? Не ну а чего такого, существа на таком CR и не то могут! Вон ворона летать умеет, а у нее CR далеко не 6

Я к тому, что обоснование как-то совсем слабое.

ДнД не игра про реалистичность и, в зависимости от жанра, можно настраивать оную реалистичность в широком спектре, но обосновывать разрешение на какое-либо действие тем что «так кастеры могут» или «так может монстр такого же CR» — не самое хорошее решение.
avatar
А если файтер после этого скажет что хочет летать и телепортироваться? Не ну а чего такого, существа на таком CR и не то могут!
Нуу… есть как мимнимум один билд файтера который так может с шестого уровня.
avatar
Любой билд файтера, имеющий магическую шмотку с полетом умеет летать.

Я про то, что позволять файтеру летать\телепортироваться\двигать горы на не на основании информации в правилах и чарлиста, а на основании того, что «такое же могут делать кастеры\монстры» — плохое решение.
avatar
Объясни, пожалуйста, ты пытаешься установить где проходит для меня грань реализма, за которой я все баню или убедить окружающих, что такая грань в принципе не нужна? :thinking:
avatar
Первое.
черте, пересекая которую, перестаешь верить во всех этих драконов, волшебство и орков.
И о том, что странно перестать считать «правдоподобным в данном сеттинге» то что кастер Цирцея может превращать людей в свиней от того что некастер Геракл может извлечь 3000 кубов грунта за ночь или пару часов подержать небо.
avatar
Так я ж не говорил, что у меня с этим проблемы. У меня проблемы с бегающими по воздуху файтерами, наездниками на динозаврах и персонажами-горульями.
avatar
Ну да, по воздуху бегать — это уже не списать на «эпически сиьный и ловкий». А динозавров с горгульями за что так? Конечно, приручать неприручемых в сеттинговых реалиях тварей без заточеных именно на это способностей — странно. Горгульи же — не сильно от тех же Warforged отличаются принципиально. Хотя ограничения на расы и классы в рамках более-менее адекватных для данного модуля я одобряю целиком и полностью.

Но если в одобренном тобой сеттинге и списке возможностей персонажа уже есть баллисты, пространственные карманы, позволяющие их таскать с собой и заклинания, делающие баллисты еще более крутыми то это выглядит именно как приглашение персонажу в следующей битве достать из bag of holding маленькую, но могучую +5 баллисту и разрядить ее прямо в морду оппоненту.
avatar
Тут вопрос, считать ли уменьшенную баллисту осадным орудием или приравнять к карманному арбалету… )
avatar
Мне кажется имеется ввиду «сублимированная» баллиста, то есть нужно еще и отменять заклинание уменьшения, прежде, чем ей воспользоваться.
avatar
Тут вопрос, считать ли уменьшенную баллисту осадным орудием или приравнять к карманному арбалету… )
В контексте осадных орудий «маленький» — значит «достаточно маленький чтобы им могли оперировать всего один-два обычных человека». Если говорим о баллисте — то вес снаряда у нее может быть от пол кило до 80. И то и то является осадными орудиями. Но первую тащит пони или пара рабов, а последнюю — несколько часов собирают на месте.

Современный пример — миномет, который в разобраном состоянии можно таскать ротой (бо bag of holding не завезли), но если сильно прижмет — заряжать и стрелять можно и в одиночку.
avatar
Понятно, а то мне представлялась баллиста, уменьшенная до размеров арбалета.
avatar
это как раз и есть выборочный реализм, дискриминирующий некастеров.

Да вы, прогрессивные левые, я погляжу, совсем берега потеряли!
avatar
В «Геймерах» было, так что канонично.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.