Персонаж-воин хорошо владеет мечом, но плохо стреляет из лука. Соответственно, с его точки зрения ближний бой предпочтительнее перестрелки. Игрок знает, что попадание и урон в дальнем бою у его персонажа меньше, и тоже стремиться отправить персонажа в ближний бой, так как это более эффективно по урону-в-ход.
Механика помогает игроку принять решение, аналогичное тому, которое принял бы персонаж со своей точки зрения, исходя из аналогичных причин. ТО есть механика помогает отыгрышу.
выкидывает из НРИ кучу всего, что к ним традиционно относится
Что, например? Я знаю несколько игр, вроде «Микроскопа», но они явно не относятся к НРИ, и хорошо, что это определение их исключает.
настольной ролевой игрой могут быть названы плохие и не очень бордгеймы
С чего бы? Механика бордгеймов явно не направлена на поддержку отыгрыша персонажей.
ты как раз «свободную заявку» считаешь некоей «недостаточно ассоцированной механикой», предполагая, что «отыгрышу» способствуют именно формально определённые действия, «опции из списка» — так ли это?
С чего бы? Я вообще не понимаю, на основании каких моих слов можно сделать подобный вывод.
Я сам диссоциированными механиками пользовался, пользуюсь и буду пользоваться, потому что во многих случаях они позволяют достичь результатов, которые ассоциированные механики достичь просто не могут. Но это не отменяет того факта, что диссоциированные механики мешают отыгрышу, и для ролевой игры нежелательно, если их слишком много или они встречаются там, где можно использовать ассоциированные.
И да, во-первых я написал, что все сказанное — это «по моему мнению», а во-вторых я нигде не говорил, что диссоциированные механики — это зло и плохо, хватит мне приписывать деление чего-то на добро и зло, когда я просто классифицирую.
Диссоциированная механика — это механика, которая вынуждает игрока принимать решение не с точки зрения персонажа.
…
Ассоциированная механика — это механика, которая, напротив, вынуждает игрока принимать решения с точки зрения персонажа.
Принимать решения с точки зрения персонажа = отыгрывать этого персонажа. Следовательно, ассоциированная механика способствует/помогает отыгрышу, диссоциированная — препятствует/мешает.
Что бы ответить на этот вопрос, мне придется углубиться в теорию НРИ, как я ее понимаю (дальше, если что, все «по моему мнению»).
Итак, что такое ролевая игра? Это игра, в которой игроки отыгрывают персонажей, то есть принимают решения с их точки зрения. Уже отсюда становится понятен смысл отделения Ведущего от игроков. Ведущий может как принимать решения с точки зрения НИП, отыгрывая их, так и принимать решения относительно правил игры (суждения/рулинги), относительно мира/сеттинга в целом, относительно темпа игры и т.д. То есть позиция Ведущего отличается от позиции игрока в ключевом вопросе. Нельзя сказать, что Ведущий играет в ролевую игру (таким же образом, как и игроки), он ролевую игру ведет.
Что такое НРИ? Это ролевая игра с механикой настольной игры (доставшейся ей в наследство от варгеймов, настолок и т.п. и творчески переработанной). Смысл привнесения механики в ролевую игру в том, что она должна помогать участникам играть в ролевую игру, то есть отыгрывать персонажей. Если механика способствует отыгрышу, то она ассоциированная, если же мешает, то диссоциированная. Однако некоторые механики взаимодействуют не с отыгрышем персонажей, а с другими аспектами ролевой игры, не являющимися собственно игрой в ролевую игру — созданием персонажей или ведением игры.
Соответственно, есть смысл разделять механику ролевой игры на игровую механику (игромеханику в узком смысле), ориентированную на игрока (и на отыгрывающего НИП Ведущего), и вспомогательную механику, направленную на ведение игры, создание персонажей и т.п. аспекты ролевой игры. В совокупности все эти механики составляют механику ролевой игры (игромеханику в широком смысле), но когда говорят про ассоциированную и диссоциированную игромеханику, имеется в виду именно игромеханика в узком смысле, потому что для вспомогательной механики эта классификация лишена смысла.
Деятельность водящего в салках тоже обладает всеми классическими признаками игры, но разделение на «водящего» и «игроков» вполне себе присутствует.
Если очень хочется дотошности, то изначальные термины (появившиеся еще до появления НРИ как таковых) скорее всего восходят к «ведущий (игрок)» и "(обычный/рядовой/просто) игрок", где несущая основную смысловую нагрузку часть сохранилась, а менее значимая была отброшена.
И да, чем тебя «играющие» / «участники игры» не устраивает в качестве более общего термина?
Я предпочитаю объединять игроков и Ведущего термином «играющие» (или там «участники игры»), а в число игроков Ведущего не включать во избежание путаницы. Очевидно, что роль Ведущего отличается от роли других участников игры, которые занимают сходные между собой позиции, и термин «игроки» — устоявшееся обозначение для тех, кто играет за своих персонажей, а не за весь остальной мир.
Я не спорю с важностью этого правила, но я не вижу тут механики (или механизма). Это правило действует всегда и без изменений, для этого не нужно принимать никаких решений. В то время как механика, как ты сам сказал, это прокладка между действием (т.е. решением игрока) и результатом (т.е. решением Ведущего). Механика все же предполагает некоторое действие («приняли решение — получили результат»), а это правило абсолютно пассивно. Можно, конечно, сформулировать это правило как «Если я решил быть игроком в ролевой игре, то… / Если я решил быть Ведущим в ролевой игре, то...», но это уже какой-то мета-уровень.
Я бы не назвал его механикой (в словеске). Механика распределения нарративных прав должна помогать тебе получить нарративные права (или наоборот не дать другому его получить). А в словеске все сводится к неизменным правилам вроде «игрок описывает только действия своего персонажа, Ведущий — все остальное» и «не перебиваем друг друга». Никакого механизма воздействия на эти правила в рамках игры в словеске (обычно) нет, а если он вводится, то словеска приближается к повествовательной системе.
а в наличии системной прокладки между действием и его результатом.
Или механической, что в общем синонимично системной (система состоит в основном из механики).
Вопрос не в том, полезно ли наличие такой прокладки в общем или в каждом конкретном случае, а в том, что в словеске ее нет, и, соответственно, ее нельзя классифицировать на ассоциированную и диссоциированную.
Эм, если рассматривать дискуссию в целом, то не я этот термин ввел, и он наверняка использовался в разных местах в разных значениях, что нормально.
А если рассматривать конкретно эту ветку, то я подробно разъяснил термины в третьем своем комментарии, после того как выяснилось, что tsarev не понимает, какое значение я вкладываю в этот термин.
Хм, наверно ты прав и пример неудачный. Хотя пример Джастина Александера с One-Handed Catch ability — явно не вполне про «решение, которое в принципе не может стоять перед персонажем», а скорее про то, что игрок принимает решение, не аналогичное решению, принимаемому персонажем. Игрок принимает решение использовать одноразовую абилку, а персонаж не знает, что она одноразовая.
Но в любом случае, словеска сама по себе не избавлена от диссоциированных решений. Другой пример, надеюсь более удачный. Игрок может решить, что его персонаж, идя по дороге, нашел валяющийся золотой — и Ведущий вполне может пропустить такую заявку. Хотя персонаж никак не мог «решить» найти на дороге золотой или что на дороге валяется золотой, это решение «с режиссерской позиции», мало чем отличающееся от использования очка судьбы.
Это не механики, использующиеся игроком во время игры в НРИ, да.
Таблица случайных встреч моделирует действие мира, а не персонажа (и используется Ведущим), а механика создания персонажа используется во время создания персонажа, а не на игре. Я говорил про смысл слова «механика» тут, в данном контексте, а не вообще (и даже не вообще применительно к НРИ).
В ГУРПС соответствует единственный удар, прямо и однозначно.
В ДнД, полагаю, атака может включать несколько ударов, финтов, сбивок и т.п. Хотя для лучника это все еще строго один выстрел, насколько я знаю, если мы боеприпасы списываем.
Отнюдь не обязательно. Например, игрок может решить обойти стороной выбежавшего на тропинку кролика не потому, что его персонаж что-то слышал о кроликах-убийцах, а потому, что игрок знает, что Ведущий — фанат Монти Пайтона. И это будет вполне себе диссоциированное (=принятое не с точки зрения персонажа) решение, хотя и не будет диссоциированной механикой (потому что никакая механика игрока принимать такое решение не вынуждает).
Механика — это то, что моделирует действие персонажа в соответствии с правилами. «Если ты прокинешь бросок попадания, то персонаж попал» — это механика, а «Если Ведущий решит, что твой персонаж попал, то он попал» — это не механика. Здесь нет объективных правил и моделей, только усмотрение Ведущего.
Взаимодействие стандартное, безусловно, но оно не является механикой и невозможно его классифицировать как ассоциированную или диссоциированную механику.
Диссоциированная механика — это механика, которая вынуждает игрока принимать решение не с точки зрения персонажа. «Мне нужно преуспеть на этом броске, я использую Удачу, как раз час реального времени с последнего использования прошел.» — это решение игрок вынужден принимать не с точки зрения персонажа, который ни о каких бросках и реальном времени не знает.
Ассоциированная механика — это механика, которая, напротив, вынуждает игрока принимать решения с точки зрения персонажа. «В меня летит стрела, я блокирую щитом, потому что это самая хорошая защита от стрел (= у меня самый высокий шанс успеха на Блок)». Решение, которое игрок принимает, ориентируясь на игромеханику, аналогично решению, которое принял бы персонаж внутри игры.
А в случае «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат» ничто не вынуждает игрока принимать решение об этом действии с точки зрения персонажа или, наоборот, не с точки зрения персонажа.
Заявить атаку — действие игрока, атаковать — действие персонажа, они прямо и однозначно друг с другом соотносятся (причем сначала игрок заявляет действие, потом персонаж его удачно или неудачно осуществляет). Тут сложно запутаться, да.
Заявить ход «руби и режь» — действие игрока, которое соотносится с чем?
Или в *W подход: заявить атаку — действие игрока, атаковать — действие персонажа, поскольку персонаж атакует, игрок кидает на «руби и режь»?
В словеске не ассоциированная механика, в словеске вообще нет механики (в том смысле слова, котором тут механика понимается). Если игрок принимает решения за своего персонажа, не опираясь на механику, а только на фикшен, то это не ассоциированная и не диссоциированная механика, а скрытая или вообще отсутствующая.
А если у игрока 10+ выпало, возможность блеснуть его персонажу (или другому ИП) Ведущий предоставить не может? Даже если «вся ситуация в ОВП кричит, что надо»?
«В этом раунде» — это «в данный момент», фиты (или там перки и техники в ГУРПС) обычно тоже совпадают с действиями персонажа в игре. Ассоциированная игромеханика же.
А вот механика *W, возможно, целиком диссоциированная в том же смысле, в котором «применяю Удачу» — диссоциированная механика. Но при этом она крайне хорошо замаскирована под ассоциированную. Хотя я могу тут ошибаться, и подход *W вообще в эту классификацию не вписывается, по крайней мере если ходы должны следовать из фикшена.
Механика помогает игроку принять решение, аналогичное тому, которое принял бы персонаж со своей точки зрения, исходя из аналогичных причин. ТО есть механика помогает отыгрышу.
С чего бы? Механика бордгеймов явно не направлена на поддержку отыгрыша персонажей.
С чего бы? Я вообще не понимаю, на основании каких моих слов можно сделать подобный вывод.
Я сам диссоциированными механиками пользовался, пользуюсь и буду пользоваться, потому что во многих случаях они позволяют достичь результатов, которые ассоциированные механики достичь просто не могут. Но это не отменяет того факта, что диссоциированные механики мешают отыгрышу, и для ролевой игры нежелательно, если их слишком много или они встречаются там, где можно использовать ассоциированные.
И да, во-первых я написал, что все сказанное — это «по моему мнению», а во-вторых я нигде не говорил, что диссоциированные механики — это зло и плохо, хватит мне приписывать деление чего-то на добро и зло, когда я просто классифицирую.
Принимать решения с точки зрения персонажа = отыгрывать этого персонажа. Следовательно, ассоциированная механика способствует/помогает отыгрышу, диссоциированная — препятствует/мешает.
С чем именно ты не согласен?
Итак, что такое ролевая игра? Это игра, в которой игроки отыгрывают персонажей, то есть принимают решения с их точки зрения. Уже отсюда становится понятен смысл отделения Ведущего от игроков. Ведущий может как принимать решения с точки зрения НИП, отыгрывая их, так и принимать решения относительно правил игры (суждения/рулинги), относительно мира/сеттинга в целом, относительно темпа игры и т.д. То есть позиция Ведущего отличается от позиции игрока в ключевом вопросе. Нельзя сказать, что Ведущий играет в ролевую игру (таким же образом, как и игроки), он ролевую игру ведет.
Что такое НРИ? Это ролевая игра с механикой настольной игры (доставшейся ей в наследство от варгеймов, настолок и т.п. и творчески переработанной). Смысл привнесения механики в ролевую игру в том, что она должна помогать участникам играть в ролевую игру, то есть отыгрывать персонажей. Если механика способствует отыгрышу, то она ассоциированная, если же мешает, то диссоциированная. Однако некоторые механики взаимодействуют не с отыгрышем персонажей, а с другими аспектами ролевой игры, не являющимися собственно игрой в ролевую игру — созданием персонажей или ведением игры.
Соответственно, есть смысл разделять механику ролевой игры на игровую механику (игромеханику в узком смысле), ориентированную на игрока (и на отыгрывающего НИП Ведущего), и вспомогательную механику, направленную на ведение игры, создание персонажей и т.п. аспекты ролевой игры. В совокупности все эти механики составляют механику ролевой игры (игромеханику в широком смысле), но когда говорят про ассоциированную и диссоциированную игромеханику, имеется в виду именно игромеханика в узком смысле, потому что для вспомогательной механики эта классификация лишена смысла.
Если очень хочется дотошности, то изначальные термины (появившиеся еще до появления НРИ как таковых) скорее всего восходят к «ведущий (игрок)» и "(обычный/рядовой/просто) игрок", где несущая основную смысловую нагрузку часть сохранилась, а менее значимая была отброшена.
И да, чем тебя «играющие» / «участники игры» не устраивает в качестве более общего термина?
Вопрос не в том, полезно ли наличие такой прокладки в общем или в каждом конкретном случае, а в том, что в словеске ее нет, и, соответственно, ее нельзя классифицировать на ассоциированную и диссоциированную.
А если рассматривать конкретно эту ветку, то я подробно разъяснил термины в третьем своем комментарии, после того как выяснилось, что tsarev не понимает, какое значение я вкладываю в этот термин.
Но в любом случае, словеска сама по себе не избавлена от диссоциированных решений. Другой пример, надеюсь более удачный. Игрок может решить, что его персонаж, идя по дороге, нашел валяющийся золотой — и Ведущий вполне может пропустить такую заявку. Хотя персонаж никак не мог «решить» найти на дороге золотой или что на дороге валяется золотой, это решение «с режиссерской позиции», мало чем отличающееся от использования очка судьбы.
Таблица случайных встреч моделирует действие мира, а не персонажа (и используется Ведущим), а механика создания персонажа используется во время создания персонажа, а не на игре. Я говорил про смысл слова «механика» тут, в данном контексте, а не вообще (и даже не вообще применительно к НРИ).
В ДнД, полагаю, атака может включать несколько ударов, финтов, сбивок и т.п. Хотя для лучника это все еще строго один выстрел, насколько я знаю, если мы боеприпасы списываем.
Взаимодействие стандартное, безусловно, но оно не является механикой и невозможно его классифицировать как ассоциированную или диссоциированную механику.
Диссоциированная механика — это механика, которая вынуждает игрока принимать решение не с точки зрения персонажа. «Мне нужно преуспеть на этом броске, я использую Удачу, как раз час реального времени с последнего использования прошел.» — это решение игрок вынужден принимать не с точки зрения персонажа, который ни о каких бросках и реальном времени не знает.
Ассоциированная механика — это механика, которая, напротив, вынуждает игрока принимать решения с точки зрения персонажа. «В меня летит стрела, я блокирую щитом, потому что это самая хорошая защита от стрел (= у меня самый высокий шанс успеха на Блок)». Решение, которое игрок принимает, ориентируясь на игромеханику, аналогично решению, которое принял бы персонаж внутри игры.
А в случае «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат» ничто не вынуждает игрока принимать решение об этом действии с точки зрения персонажа или, наоборот, не с точки зрения персонажа.
Заявить ход «руби и режь» — действие игрока, которое соотносится с чем?
Или в *W подход: заявить атаку — действие игрока, атаковать — действие персонажа, поскольку персонаж атакует, игрок кидает на «руби и режь»?
А вот механика *W, возможно, целиком диссоциированная в том же смысле, в котором «применяю Удачу» — диссоциированная механика. Но при этом она крайне хорошо замаскирована под ассоциированную. Хотя я могу тут ошибаться, и подход *W вообще в эту классификацию не вписывается, по крайней мере если ходы должны следовать из фикшена.