+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 1
По счастью, там дальше «и игроками — мастеру». Я не могу сказать, что мне нравится такое определение, но и однозначно неверным его не назовешь.
  • avatar Angon
  • 1
Я не понимаю, почему утверждение, что кто-то неправильно играет в ролевые игры, вызывает столько негодования. Если кто-то обваливает шашлык в панировке и жарит его на сковородке, то это может быть вкусно, ему самому нравиться, всем гостям — тоже, но это все равно неправильный шашлык. С ролевыми играми то же самое, если вы хорошо провели время, это не значит, что вы правильно играли в ролевую игру.
  • avatar Angon
  • 0
Из того, что игроки могут быть недовольны гибелью ИП, не следует, что такая гибель должна быть невозможной. Тем более в данном случае она будет следствием решений всех игроков — все участвовали в том, что привело к погоне, все сели в машину, все признали персонажа этого игрока водителем… Сказать, что персонажи погибли по произволу Ведущего тут никак нельзя.

Меня, собственно, и интересует, какие меры предосторожности ты предлагаешь?
  • avatar Angon
  • 0
Ну допустим очков удачи в систему не завезли/никто из игроков не взял/они у персонажей кончились, чтобы не усложнять ситуацию.
Во-первых, должен ли был игрок за водителя уточнять мнение всех других игроков по поводу его решения до того, как он его принял? Нужно ли это выстраивать как внутриигровое обсуждение между персонажами или как метаигровое обсуждение между игроками? (Например, один игрок может не возражать против такого решения, но отыгрывать персонажа-труса, который будет возражать. А другой, наоборот, сам предпочел бы действовать осторожнее, но отыгрывает рискового персонажа.)
Во-вторых, допустим игрок за водителя мнение у остальных игроков не уточнил, все персонажи погибли, игра закончилась, но остальные игроки довольны — получился крутой бандитский боевик (или во что они там играли). Все ли нормально? А если недоволен один из пяти? Двое? Трое? При каком количестве недовольные имеют право хвататься за дайсфилды? И что делать Ведущему, чтобы предотврадить расправу? И стоит ли ему опасаться, что ему самому тоже достанется?
:)
  • avatar Angon
  • 0
Ну а допустим была бы реальная вероятность (пусть и небольшая), что разобьются все насмерть. Но и погоня тоже могла бы всех насмерть убить безо всякой пощады. И неизвестно, какая вероятность больше. Что тогда?
  • avatar Angon
  • 1
Зачем давать игрокам возможность принять решение, которое по хорошему должно было входить в завязку («стартовый мультик», если угодно), а потом еще и удивляться, что они это решение приняли?
  • avatar Angon
  • 2
Ну, сведение к абсурду — это старый добрый логический прием, и если используется честно и открыто, то он вполне полезен, чтобы понять, в какой момент и по каким причинам принцип, которым мы руководствуемся в не-абсурдных ситуациях, перестает действовать, а понимание границ применения принципа — весьма полезная штука.

Например, принцип «мы играем по правилам, что выпало, то выпало» для большинства ситуаций верен, но в некоторых случаях правила могут быть неудачными и нарушать логику сеттинга и/или жанра (в большинстве сеттингов и жанров нет 1% шанса смерти при каждом хождении по лестнице), а значит принцип «играем по правилам» тут перестает действовать и правила надо менять как в ходе игры (Правилом 0), так и после игры (хоумрулом или вообще сменой системы на ГУРПС).
  • avatar Angon
  • 5
Это уже проблема системы правил. Не должен один провал на Ловкость убивать персонажа, пусть даже и критический. Даже 1% вероятности умереть при подъеме по трухлявой лестнице — это слишком много. Может я это, конечно, как ГУРПСовик говорю, но я бы бросал сначала на прочность лестницы, потом на ловкость персонажа, чтобы не упасть, потом еще на акробатику/ловкость со штрафами на удачное приземление, потом на урон и на случайную зону попадания… И только если бы все эти броски были для персонажа очень неудачными, то он бы сломал шею (и обычно есть Удача, которая позволяет перекинуть один из бросков).

Основная проблема в «реализме против игроков», как я называю стиль вождения, когда ИП регулярно травятся прокисшим пивом, заболевают холерой, напившись родниковой воды, ломают ноги, спотыкаясь о камни, устраивают пожары, разводя костры на привале, попадают под машины на пешеходных переходах и т.д. и т.п. — что он не только не интересен, но и не достоверен. Да, невезение случается, но обычно не так часто и не настолько фатальное. Опять же, в ГУРПС есть недостаток Невезучий, и если у персонажа его нет, Ведущему не стоит злоупотреблять такого рода неудачами.
  • avatar Angon
  • 4
Разумеется, в обоих твоих примерах Ведущий не прав (если предполагается, что ИП хоть сколь-либо компетентны в космических перелетах).
если решение неправильное с точки зрения персонажа (=не соответствующее его характеру, знаниям, умениям и обстоятельствам, в которых оно принимается), то это для ролевой игры проблема
И разумеется, Ведущий должен игроку сказать, что с точки зрения персонажа решение неудачное, указать, в чем заключается ошибка, и/или предложить прокинуть соответствующее умение, чтобы избежать негативных последствий.
  • avatar Angon
  • 2
А с каких пор трухлявые лестницы начали приводить к немедленной смерти? Оступиться — да, упасть — возможно, ушибиться — наверно, что-то сломать — маловероятно, но умереть? Нет, бывает приступ невезения, конечно, но он (до определенной степени) лечится Удачей и другими диссоциированными преимуществами подобного рода.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
А вот более сложные условия задачи:
Допустим, несколько ИП на одной машине уходят от погони по горной дороге. Враги настигают, и Ведущий попутно описывает расселину с текущей там бурной речкой. Решив, что иначе от погони не уйти, ИП-водитель заявляет, что поворачивает руль и направляет машину в расселину. Машина падает на каменистый берег реки и получает урон от падения, как и все находившиеся в ней пассажиры. Одному из ИП, сидевшему на заднем сиденье, достается чуть больше урона, чем другим, и он ломает ногу.
Игрок за пострадавшего ИП недоволен и заявляет, что заявка поворачивать в пропасть была дурацкой. Ведущий уточняет у игрока за водителя, правильно ли он понял его заявку. Тот отвечает, что да, все в порядке, они, конечно, получили урон, но смогут скрыться от погони. Игрок за пострадавшего заявляет, что заявка все равно дурацкая, и если бы его персонаж знал, что произойдет, он бы попытался остановить водителя или выпрыгнул бы из машины на обочину или еще что.
Игроки ругаются, погоня приближается… Ваши, как Ведущего, действия? Какое решение тут будет «подыгрыванием»?
(Вопрос чисто теоретический, если что — я не вожу игры, в которых ездят на автомобилях :).)
  • avatar Angon
  • 2
Я вообще не очень понимаю, с чем ты споришь.
Ты поставил в комнату пару орков в ожидании, что ИП их зарубит, но игрок решил попробовать с ними договориться миром. Ведущий в своем праве решить, что орки не знают Всеобщего и нападут сразу, или что они решат обмануть ИП и ударить ему в спину, или что они готовы к переговорам и честно выполнят условия сделки — но ни один из этих вариантов нельзя назвать «подыгрыванием» или «игрой против игрока», до тех пор, пока Ведущий не нарушает правила, логику сеттинга или жанра или метаигровые договоренности.
Также как решение, что в деревне, которую ты не готовил к игре, но куда забрел ИП, живет старый друг или заклятый враг этого ИП, не является «подыгрыванием» или «игрой против игрока», а просто импровизацией (можно кубик бросить, если не можешь решить).
  • avatar Angon
  • 0
Под «неверное с т.з. игрока» я подразумеваю, что сам игрок в такой ситуации поступил бы иначе, а не то, что он как игрок считает, что его персонаж должен вести иначе.
Это вообще в голове игрока происходит, Ведущему об этих рассуждениях никак не узнать, если он не телепат. (Я не говорю, что это различие не значимо для игры или невозможно, просто для данной темы оно вроде несущественно.)

Вопрос в том, как именно он примет: создаст снежный ком проблем, не предупредив игрока (и тот решит, что проще выйти из игры, чем разруливать), или «подыграет» и игра на этом не закончится,
А третьего не дано?
  • avatar Angon
  • 1
Во-первых, решения принимает игрок, и мне сложно представить, чтобы игрок принял неправильное со своей точки зрения решение. Следовательно, решение с точки зрения игрока всегда правильное. Значит у нас остаются персонаж и Ведущий.
Если решение правильное с точки зрения персонажа и с точки зрения Ведущего, то все хорошо. Если решение правильное с точки зрения персонажа, но неправильное с точки зрения Ведущего (=не соответствующее его ожиданиям и заготовкам, возможно опасное или глупое), то Ведущий должен принять такое решение и описать его исход, потому что отыгрыш заключается в том числе и в принятии персонажем ошибочных или необычных решений. А вот если решение неправильное с точки зрения персонажа (=не соответствующее его характеру, знаниям, умениям и обстоятельствам, в которых оно принимается), то это для ролевой игры проблема, потому что принятие игроком таких решений не является отыгрышем.
  • avatar Angon
  • 0
Не люблю я этот аргумент. :)
Да, в группе может работать что угодно и фан люди могут получать от чего угодно, но если люди получают фан от сбивания щелбанами шахматных фигурок, не стоит называть их шахматистами. Все же у НРИ есть определение и какая-то объективная «суть», и в абстрактной дискуссии стоит его придерживаться и обсуждать качества игры не только с точки зрения фана конкретной группы, но и с точки зрения соответствия игры «сути» НРИ. И на мой взгляд подыгрывать игроку, который принимает очевидно неправильные и глупые с точки зрения его персонажа решения — значит существенно удаляться от «сути» НРИ, как я ее понимаю.
  • avatar Angon
  • 9
А в чем, собственно, заключается подыгрывание?
Если игрок дает очевидно (для Ведущего и для персонажа) глупую заявку, то сообщитьигроку, что она глупая и неудачная, объяснить возможные (очевидные) последствия и уточнить, чего он хочет этим достичь — это не подыгрывание, это нормальная синхронизация ОВП.
Если игрок дает неожиданную заявку, про которую Ведущий не подумал, но которая может сработать, то разрешить ее и определить исход по правилам игры и по логике мира и повествования — это нормальная (и млжет даже основная) работа Ведущего, собственно именно в возможности неограниченного выбора заявок (т.е. придумывания собственных) и заключается значимая часть фана от НРИ.
А если игрок дает очевидно глупую и ошибочную заявку, то разрешать таким образом достигать успеха, нарушая правила игры и логику мира и повествования, это тоже не подыгрывание, а намеренная порча игры, которая станет из-за этого менее интересной для всех участников.
  • avatar Angon
  • 2
Отыгрыш (принятие решений с точки зрения персонажа) и механика (использование игромеханических сущностей, таких как броски кубов и характеристики персонажа) друг другу никак не противоречат и не мешают, а в случае хорошо сделанной игромеханики очень даже помогают.
  • avatar Angon
  • 0
Ну, те, что владеют, могут потом перевести услышанное тем, кто не владеет. Заодно интересно будет послушать, как изменится повествование в устах рассказчиков с другой культурой.
  • avatar Angon
  • 3
По поводу первого пункта, мне кажется, нужно разделять ситуации, когда игрок теряет контроль над персонажем (что однозначно плохо) и когда персонаж теряет контроль над собственными действиями (что неприятно, но вполне допустимо). Например, если великан схватил персонажа и тащит его в свою пещеру, то это не игрок потерял контроль над персонажем, это персонаж никак не может повлиять на происходящее. Аналогично, если в тело персонажа вселился демон, то это не игрок не контролирует действия персонажа, это персонаж не контролирует действия своего тела. А вот если Ведущий говорит игроку «твой персонаж согласен выполнить этот квест, потому что у квестодателя успех на Дипломатии», то это решение, которое персонаж принимает сам, и отнимать его у игрока нельзя ни в коем случае.

По поводу второго пункта: персонаж неизбежно будет меняться по ходу игры, и нередко меняться неисправимо. Проблемы тут возможны в случаях если (а) игроку не хочется играть за такого изменившегося персонажа и/или (б) изменения персонажа не были последствиями выбора игрока.

Что касается «ночной жизни» в эпоху викингов, то для исландцев были характерны «вечерние посиделки» (kvöldvaka), когда рассказывались саги о древних подвигах. Эльфам вполне может быть интересно их послушать, заодно зацепок для будущих квестов в эти саги можно много напихать.
https://norroen.info/articles/allard/
  • avatar Angon
  • 2
Компетентность — понятие относительное. Ветеран пары кампаний, способный не напрягаясь зарубить пару-тройку новобранцев, вполне себе компетентен, но лучший фехтовальщик королевства, способный не напрягаясь зарубить двух-трех таких ветеранов, очевидно более компетентен. Вопрос в том, нужен ли тебе лучший фехтовальщик королевства (который при этом не может ни сочинить поэму в честь своей дамы, ни забраться к ней в окно по побегам плюща), или тебе достаточно ветерана (который зато сможет спеть пару походных песен в таверне и забраться на стену по штурмовой лестнице).