Ага, вот это очень любопытно. И мои проблемы с пониманием *W коренились именно здесь. Я-то привык, что «атака» или там «парирование» (или «залезание на дерево», или «убеждение») — это действия персонажа, а игрок только заявляет эти действия и бросает кубы.
Ты не можешь описать разницу между D&D и DW в терминах внутриигровых ситуаций: всё, что может произойти в ОВП одной игры, может произойти в ОВП лругой. Реальная разница в том, как с ОВП соотносятся различные игромеханики.
Да, конечно. Но я и разницу между D&D и словеской в терминах внутриигровых ситуаций не смогу описать.
определённый ход игрока
То есть «Руби и режь» — это ход игрока, а не персонажа?
Что касается плюсов, то на мой вкус они сомнительные, но если у тебя эта система так работает и ты считаешь эти аспекты положительными, то я спорить с этим не буду. Спасибо, стало намного понятнее.
Эм, нет, как я понимаю, на 6- происходит что-то плохое, не обязательно со стороны противника. ИП может выронить или сломать меч, упасть, устать или еще что. Или там может появиться вражеское подкрепление, может пострадать союзник, может начаться пожар… Мало ли что плохого может случиться в бою. И Ведущий вынужден выбирать, наносит ли противник урон или случается что-то еще. И то, и другое, как я понимаю, случиться не может. С чьей позиции он это выбирает? Точно не с позиции противника.
Эм, нет, если я по орку стрелял, то я знаю (относительно) точное расстояние до него, потому что от этого модификатор попадания зависит (по крайней мере в ГУРПС). Сколько орк проходит в ход и сколько ходов мне надо перезаряжать арбалет, записано в чарниках заранее. Ведущему тут надо только решить, бежит орк на арбалетчика или что еще делает, то есть отыграть орка.
А в DW Ведущему нужно все элементы ситуации в голове сопоставлять и при этом быть беспристрастным, что ИМХО довольно тяжело.
И да, в ГУРПС такая ситуация тоже иногда может встретиться, если мы вдруг окажемся в ситуации, для которой нет правил. Но ГУРПС как система стремится частоту таких ситуаций уменьшить, а DW — нет.
Ну, за ДнД не скажу, но в ГУРПС рана на 10 хитов — это вполне однозначная рана на 10 хитов, которая интересна сама по себе (потому что это тяжелая рана для большинства персонажей), и которую не надо «описывать как-то интереснее».
Еще раз, ситуация, подробно. Допустим, патруль обходит по очереди 20 комнат дворца, от №1 до №20 и обратно, по 10 секунд на комнату. В одной из комнат (№11) в запертом сундуке лежит артефакт. Вор пробирается в комнату через оно, но сундук в окно не пролезет, надо взломать замок. Вор взламывает, тем временем Ведущий бросает к20, чтобы узнать, где в этот момент патруль, и выпадает 10 комната. Через 10 секунд они войдут в 11 и вор будет замечен. В ДнД это разрешается просто — если вор выкинул Х успехов на взлом, то замок поддался, сундук открыт, он может схватить артефакт и удрать. Если выкинул меньше Х успехов, то он все еще возится с замком, когда появляется патруль. А как это разрешить в DW?
И это будет вызвано деталями ОВП, а не желанием Ведущего «усложнить» слишком легкий бой. В чем проблема-то?
Но как я понимаю, в DW очень легко сказать, что противник не попал, а выдать вместо этого какой-то другой эффект. А в ДнД так не получится.
Да, меня устраивает, что я сам могу решить, что персонаж отбрасывает арбалет и хватается за меч, исходя из известных мне данных о расстоянии до орка и скорости перезарядки арбалета (и могу ошибиться, если орк окажется быстрее), и не должен уточнять у Ведущего его представления об ОВП в каждом случае.
И как Ведущего меня тоже устраивает, что я не должен каждый раз в уме считатть скорость перезарядки арбалета, расстояние до орка и скорость его бега, а они все удобно записаны в ярдах и секундах.
благо в DW эта ситуация идеально ложится на случай «предложить выбор», типичный для 7-9. Да, замок понемногу поддаётся — но ты сидишь тут уже три минуты, и потребуется явно не меньше…
Я, вполне вероятно, не понимаю правил DW, но разве 7-9 это не частичный успех? То есть Ведущий говорит игроку «Да, у тебя получилось взломать дверь, но ты либо сломал отмычку, либо долго возился, либо изрядно нашумел, выбирай». И этот выбор — совсем не аналогичен тому, который совершает взломщик-персонаж. А варианта «Повозиться с замком, испугаться того, что может появиться патруль и убежать» 7-9 вроде не предлагает, потому что какой же это успех?..
При провале должен последовать какой-то поворот, но патруль не обязан появляться только при провале.
Но при успехе-то патруль появиться не может, как я понимаю? Иначе вообще непонятно, на что мы бросаем. В «ДнДшном» подходе понятно — при успехе замок взломан, а появится патруль за то время, которое это заняло, или нет, напрямую от успеха не зависит. Если по расписанию патрулей он в этом месте в это время появится, то появится. А вот в подходе DW успех вроде как означает «общую удачность», разве патрульные могут появиться в таком случае?
Все же есть разница между броском на попадание и броском на случайную встречу, ИМХО. Если Ведущий выдумает случайную встречу из головы, а не из таблицы, то вряд ли кто-то будет возмущаться (за редкими исключениями, конечно). Однако если Ведущий скажет «ты не попал» вместо того, чтобы игрок кидал на попадание, то подавляющее большинство игроков возмутится (опять же, за редкими исключениями). Соответственно, подтасовка тут ничем не отличается. Подтасовать случайную встреч можно (что не оправдывает плохую таблицу, конечно, но идеальных таблиц не бывает), подтасовать бросок на попадание — крайне нежелательно.
Кроме того, важна еще мотивация Ведущего, про что Алита выше говорила. Если Ведущий изменяет результат (желательно честно и в открытую), чтобы сохранить достоверность сеттинга, поддержать жанровый настрой или придерживаться метаигровых договоренностей, то это одно. А если ради того, чтобы получить дополнительный контроль над происходящим, то другое.
мастер может сказать «он успеет до тебя добежать прежде чем ты перезарядишься»
А может и не сказать и посчитать, что орк достаточно далеко, чтобы арбалетчик успел перезарядиться и выстрелить еще раз.
«он в Х от тебя на момент начала энкаунтера (а его мув больше Х и у тебя нет фита на быструю перезарядку)»
А это с гораздо большей вероятностью будет разрешено одинаково у разных Ведущих. Вероятность того, что орк не побежит по каким-то причинам рубить арбалетчика, существует, но это будет решение орка (которое принял за него Ведущий, да), а не решение Ведущего о том, что вообще происходит в ОВП.
Это, похоже, вообще принципиальный вопрос про игру, и отличия есть, а вот ни пользы, ни вреда похоже нет — просто иные привычки вырабатываются, и вопрос индивидуального соответствия.
Собственно, эту позицию я и отстаиваю. Я утверждал, что подход *W явно и существенно отличается от «ДнДшного» / симуляционистского / традиционного / называйте как угодно. Я не говорю, что подход *W хуже, но при этом нельзя сказать, что он и принципиально лучше, и лично мне он не нравится.
потому что именно этот показатель (затраты времени на взлом) «не выстрелил», у тебя оказался больший запас времени, чем казалось.
В этот раз. А в следующий, может, выстрелит.
Кроме того, игрок за вора же не знает, что выстрелит, а что нет. Это позволяет ему выбирать, рисковать ли, продолжая возиться с замком, или сматываться уже — ровно также, как принимал бы такое решение сам персонаж в такой ситуации.
Ещё этот подход позволяет сокращать нагрузку на ведущего, которому не надо прописывать расписание патрулей детально
А я и не говорил, что ему надо прописывать расписание патрулей детально, можно и импровизировать и/или использовать рандом, если ИП не заморочились выяснением распорядка. А если заморочились, то можно придумать на ходу схему и потом ее придерживаться. С другой стороны, можно и заготовить распорядок заранее. А в *W, как я понимаю, ничего сверх «представления общего уровня опасности» Ведущий подготовить не может. Мне кажется, лучше иметь более широкое поле выбора.
В том-то и дело, что нет.
Я говорил про «сходные решения, принятые Ведущими за НИП».
А в *W надо еще учитывать «сходное понимание Ведущими принципов игры» и «сходное толкование Ведущим успехов и провалов ИП».
Да, конечно, во всех системах есть правила, требующие толкований и рулингов Ведущего, но в ДнД (особненно в части боевки) их все же не так много, а в *W, как я понимаю, почти все. Если ты стрелял по орку в ДнД и выпал успех, то ты попал по орку, орк получает урон (и это урон от вонзившейся стрелы). Если ты стрелял по оркам в *W и выпал полный успех, что произошло? Ты убил одного орка, двух, трех? Убил одного, но это оказался предводитель, и остальные разбежались? Промазал, но сбил гнездо шершней им на головы? Можно, конечно, сказать, что *W просто менее детально и везде будет «ты сделал оркам хуже» / «ты нанес оркам Х урона», но насколько хуже / как этот урон выглядит внутри игры?
То есть *Wшный подход основной целью ставит экономию времени и сил? «Зачем платить больше, если результат (по крайней мере на первый взгляд) одинаковый?
Перед «нужно бросить на взлом, при провале это займет (настолько-то) больше времени, ты не знаешь, через сколько времени появится патруль (если ты до этого не выяснях схему движения патрулей)». Можно его «ДнДшным» или там «мидскульным» назвать, для краткости.
Ага, так понятнее.
Суть моей претензии к *W в том, что я не считаю большую часть из того, что у тебя обозначено как «рандом и мастерский произвол», рандомом и мастерским произволом.
Я это вижу примерно так:
— Схема движения орочьих отрядов (обстоятельства ситуации)
— Обвес орков (обстоятельства сеттинга и ситуации)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (обстоятельства ситуации и правила)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (выбор игроков)
— Успешность атак (рандом и выбор игроков)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (обстоятельства сеттинга и ситуации — ну и рандом, да)
Ведущий не произвольным образом решает все эти вопросы. Он решает, исходя из своего представления об обстоятельствах сеттинга (кто такие орки вообще и как они себя ведут обычно) и ситуации (что тут эти конкретные орки забыли). И мне интересно пытаться узнать эти обстоятельства и принимать за персонажа выборы, которые их учитывают. Но даже если я не узнаю (и не могу узнать) эти обстоятельства, знание о том, что они в голове Ведущего есть способствует подавлению недоверия и вживанию в персонажа.
А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации. Это мешает мне подавлять недоверие и вживаться, и я не понимаю, зачем так делать. Просто ради ускорения игры?
Я могу поручиться, что в изначально сходной ситуации (а то так можно дойти и до «а ты можешь поручиться, что в игре по ГУРПС вообще будут орки?») и при сходных решениях, принятых игроками за ИП и Ведущим за орков (да, Ведущий может принять решение, что орки не хотят по каким-то причинам вызывать подмогу, но это решение Ведущего, а не результат действий игроков), правила будут применяться сходным образом и (при сходных бросках) выдадут сходный результат.
Это я понимаю, я не понимаю, зачем все сводить к «10+ — успел быстро или заныкавшись пока патруль проходил, 7-9 — копался или шумел, что будешь делать чтобы не подняли тревогу? 6- что ты сделал из-за чего поднялась тревога?». В чем преимущества такого подхода?
Разница тут в том, что в «ДнД» патруль придет через Х минут вне зависимости от того, повезло взломщику или нет (и обнаружит взломанную дверь или там возвращающегося взломщика), а в «DW» пока взломщику везет, патруль не появляется.
В реальном мире, насколько я знаю, не существует одиноких гор, как у мастера Толкина.
Одиночные горы (обычно вулканического происхождения) вполне себе существуют, хотя горные хребты куда чаще встречаются, конечно. Ну так и у Толкина Одинокая гора одна (две, если считать Роковую, но это очевидный вулкан).
То есть «Руби и режь» — это ход игрока, а не персонажа?
Что касается плюсов, то на мой вкус они сомнительные, но если у тебя эта система так работает и ты считаешь эти аспекты положительными, то я спорить с этим не буду. Спасибо, стало намного понятнее.
А в DW Ведущему нужно все элементы ситуации в голове сопоставлять и при этом быть беспристрастным, что ИМХО довольно тяжело.
И да, в ГУРПС такая ситуация тоже иногда может встретиться, если мы вдруг окажемся в ситуации, для которой нет правил. Но ГУРПС как система стремится частоту таких ситуаций уменьшить, а DW — нет.
Но как я понимаю, в DW очень легко сказать, что противник не попал, а выдать вместо этого какой-то другой эффект. А в ДнД так не получится.
Да, меня устраивает, что я сам могу решить, что персонаж отбрасывает арбалет и хватается за меч, исходя из известных мне данных о расстоянии до орка и скорости перезарядки арбалета (и могу ошибиться, если орк окажется быстрее), и не должен уточнять у Ведущего его представления об ОВП в каждом случае.
И как Ведущего меня тоже устраивает, что я не должен каждый раз в уме считатть скорость перезарядки арбалета, расстояние до орка и скорость его бега, а они все удобно записаны в ярдах и секундах.
А так, конечно, на вкус и цвет.
Но при успехе-то патруль появиться не может, как я понимаю? Иначе вообще непонятно, на что мы бросаем. В «ДнДшном» подходе понятно — при успехе замок взломан, а появится патруль за то время, которое это заняло, или нет, напрямую от успеха не зависит. Если по расписанию патрулей он в этом месте в это время появится, то появится. А вот в подходе DW успех вроде как означает «общую удачность», разве патрульные могут появиться в таком случае?
Кроме того, важна еще мотивация Ведущего, про что Алита выше говорила. Если Ведущий изменяет результат (желательно честно и в открытую), чтобы сохранить достоверность сеттинга, поддержать жанровый настрой или придерживаться метаигровых договоренностей, то это одно. А если ради того, чтобы получить дополнительный контроль над происходящим, то другое.
А это с гораздо большей вероятностью будет разрешено одинаково у разных Ведущих. Вероятность того, что орк не побежит по каким-то причинам рубить арбалетчика, существует, но это будет решение орка (которое принял за него Ведущий, да), а не решение Ведущего о том, что вообще происходит в ОВП.
В этот раз. А в следующий, может, выстрелит.
Кроме того, игрок за вора же не знает, что выстрелит, а что нет. Это позволяет ему выбирать, рисковать ли, продолжая возиться с замком, или сматываться уже — ровно также, как принимал бы такое решение сам персонаж в такой ситуации.
А я и не говорил, что ему надо прописывать расписание патрулей детально, можно и импровизировать и/или использовать рандом, если ИП не заморочились выяснением распорядка. А если заморочились, то можно придумать на ходу схему и потом ее придерживаться. С другой стороны, можно и заготовить распорядок заранее. А в *W, как я понимаю, ничего сверх «представления общего уровня опасности» Ведущий подготовить не может. Мне кажется, лучше иметь более широкое поле выбора.
Я говорил про «сходные решения, принятые Ведущими за НИП».
А в *W надо еще учитывать «сходное понимание Ведущими принципов игры» и «сходное толкование Ведущим успехов и провалов ИП».
Да, конечно, во всех системах есть правила, требующие толкований и рулингов Ведущего, но в ДнД (особненно в части боевки) их все же не так много, а в *W, как я понимаю, почти все. Если ты стрелял по орку в ДнД и выпал успех, то ты попал по орку, орк получает урон (и это урон от вонзившейся стрелы). Если ты стрелял по оркам в *W и выпал полный успех, что произошло? Ты убил одного орка, двух, трех? Убил одного, но это оказался предводитель, и остальные разбежались? Промазал, но сбил гнездо шершней им на головы? Можно, конечно, сказать, что *W просто менее детально и везде будет «ты сделал оркам хуже» / «ты нанес оркам Х урона», но насколько хуже / как этот урон выглядит внутри игры?
Суть моей претензии к *W в том, что я не считаю большую часть из того, что у тебя обозначено как «рандом и мастерский произвол», рандомом и мастерским произволом.
Я это вижу примерно так:
— Схема движения орочьих отрядов (обстоятельства ситуации)
— Обвес орков (обстоятельства сеттинга и ситуации)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (обстоятельства ситуации и правила)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (выбор игроков)
— Успешность атак (рандом и выбор игроков)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (обстоятельства сеттинга и ситуации — ну и рандом, да)
Ведущий не произвольным образом решает все эти вопросы. Он решает, исходя из своего представления об обстоятельствах сеттинга (кто такие орки вообще и как они себя ведут обычно) и ситуации (что тут эти конкретные орки забыли). И мне интересно пытаться узнать эти обстоятельства и принимать за персонажа выборы, которые их учитывают. Но даже если я не узнаю (и не могу узнать) эти обстоятельства, знание о том, что они в голове Ведущего есть способствует подавлению недоверия и вживанию в персонажа.
А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации. Это мешает мне подавлять недоверие и вживаться, и я не понимаю, зачем так делать. Просто ради ускорения игры?