+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 3
То есть твой идеальный вариант ближе к третьему, чем к первому.
Второй меня вполне устроит :)
Я не очень понимаю, каким образом на игре, на которой Ведущего устраивает второй вариант, возникнет третий. Разве что игрок считает заявку особенно важной и поэтому расписывает ее детальней — но это право игрока.
А вот первый вариант может возникнуть легко — и желательно, чтобы игрок понимал, что у Ведущего есть право попросить уточнить детали.

Но дело в том, что «обыскать комнату на предмет улик» или «решить головоломку» — это тоже решения.
Как и «выиграть битву» или «зачистить подземелье». Это не решения о том, что персонаж делает — это решения о том, чего персонаж хочет добиться.
Если мы играем в системе с разрешением действий/задач (как ГУРПС), то игроку нужно принимать решения о действиях персонажа. В системе с разрешением намерений/конфликтов дело обстоит иначе, конечно, так что возможность другого подхода я вполне признаю. Он мне не нравится, но это вкусовщина.

Окей, то есть сначала игрок принимает решение «я ограблю этот дом», а потом принимает более детальные и конкретные решения, которые определяют, как именно он это сделает.
Именно.
А в системе с разрешением намерений можно было бы кидать на Вор! сразу после заявки «я хочу ограбить этот дом» или даже «я хочу что-нибудь украсть».

Например, в таком подходе заявка: «я уговариваю его открыть дверь, притворяясь сотрудником Санэпидеминспекции» — она валидна
Это же все еще действие. Такая заявка и в моем подходе валидна. Чем она отличается от «Я взламываю замок» или «Я лезу в окно»?
  • avatar Angon
  • 2
Первое решение скучное, но ведь и третье тоже не слишком веселое.
А где и когда я выступал сторонником третьего варианта?

Тебе не удастся свести эту (и конкретно эту) ситуацию на уровень, где задачу будешь решать ты, а не твой персонаж, хотя решение о том, как задача будет решаться, несомненно принадлежит тебе
Опять же, я вроде не говорил, что задачи персонажей должны решать игроки. Я говорил, что игроки должны принимать за персонажей решения.
Точно таким же образом игрок за вора не должен взламывать реальные замки или карабкаться по реальным стенам, но он должен принять решение, будет ли его персонаж взламывать замок на двери дома или попробует залезть в окно на втором этаже.
  • avatar Angon
  • 2
Эти сведенья напрямую задают решения, которые определяют способы решить загадку. Разумеется, игрок может их проигнорировать, и вместо анализа ДНК монстра, скажем, съесть его останки. Но зачем?
Что-то я не понял твое утверждение. Сведения задают обстоятельства (и до определенной степени рамки), в которых игрок принимает решения. Но решения-то все равно принимает игрок.
И решение съесть останки монстра может быть вполне логичным, если анализ ДНК показал, что монстр съедобен, а другой еды у персонажей нет (или им уже надоела пластиковая каша).

Как мне подобную информацию передать игроку?
Ровно так же, как ты сейчас передал ее мне. :)

И главное зачем?
Чтобы он мог на основании этой информации принимать решения за своего персонажа.

Но с моей точки зрения, чем меньше решений, которые никак не вовлекают навыки персонажей и чей успех целиком и полностью решается самим решением, тем лучше.
Это интересный вопрос, я никогда не думал над ним с точки зрения «меньше-больше». Пожалуй, я соглашусь. Но с другой стороны, верно и обратное — чем меньше ситуаций, которые никак не вовлекают решения игроков и чей успех целиком и полностью зависит от навыков персонажей, тем лучше.
  • avatar Angon
  • 1
У аллигаторов может быть гнездо/кладка и охраняющая его злая и голодная мама-аллигатор.
  • avatar Angon
  • 2
Умение играть в определенные виды игр и ожидать определенных тропов — это навык
Ну так этот навык должен и в анализе ДНК монстров помочь, и в решении магических задач, нет?

Или игрок спрашивает: «как я могу понять больше об устройстве этого монстра», я бросаю на Монстроведенье (или другой абстрактный навык, отображающий знания о монстрах) и говорю, что у этого монстра биологическая основа, а значит — можно попробовать анализировать ДНК.
Но решение взять и принести в лабораторию образец ткани (из которой ночью вырастет новый монстр — муа-ха-ха) принимает игрок. Ты только сообщаешь ему новую информацию.

ему нужно будет кидать на Науку, чтобы понять, что такое «ретроактивная трансформераза» и «псевдобиологическая индукция прогениторного материала».
Да, конечно. Но тут нет решения, опять же, только сведения, которые игрок сможет для принятия решений применить. И если он сможет понять, что при создании этого монстра использовался генетический материал с планеты Лампарус, он может решить искать создателя монстра среди космопутешественников, которые там побывали, или среди работников местного космозоопарка.

Я имею в виду загадку, которую может разгадать персонаж, но не может разгадать игрок.
Разумеется, если персонаж может понять загадку, а игрок нет, то надо дать игроку всю ту информацию, которой обладает его персонаж. Понятное дело, что Ведущий не должен говорить «на двери вот такая надпись итильдином на белериандском тенгваре. Что, ты не умеешь читать на белериандском тенгваре и не знаешь синдарина? Ну, тогда Гендальв не может прочитать, что тут написано.»

Успех любого начинания игроков, включая решение головоломки, победу в битве, успех интриги и так далее зависит не только от того, принимают они «верные» решения или нет, но и от того, способны ли реализовать персонажи игроков это верное решение.
А я с этим спорю?
Я говорю про то, что в некоторых случаях игроки могут принять такое решение, которое никогда не приведет их персонажей к успеху, или наоборот, такое решение, которое всегда будет успешным независимо от навыков их персонажей.
  • avatar Angon
  • 5
Да, в случае с сундуком или ямой-ловушкой от навыков игрока что-то зависит.
От навыков игрока? Что в моих примерах зависит от навыков игрока? Я не уверен, что смогу отбить у сундука дно топором (по крайней мере никогда не пробовал) и уверен, что не смогу послать на разведку коридора мертвяка (хотя тоже не пробовал :) ). Вот от решений игрока зависит, да, но решения и навыки — это совершенно не одно и то же.

А вот в случае с анализом ДНК какого-нибудь монстра
Игрок решает взять у него образец ткани на анализ?
А если игрок найдет дневник создателя этого монстра и решит прочитать, то ему даже бросать на проведение анализа не надо будет.

расшифровкой сложной магической загадки
Я не вполне понимаю пример. Какого рода загадку ты имеешь в виду? Если речь про магическую задачу (что-то вроде «если маг третьего круга потратит две доли энергии на проведение ритуалов и одну — на глушение следов, на каком расстоянии его сможет заметить маг второго круга, потративший две энергии на слежение»), то тут игроку достаточно решить, что персонаж посчитает. А если речь про головоломку, которая решается не за счет вычислений, то тут у игрока, даже не знающего магическую теорию, большое поле для решений (а то, что его персонаж магическую теорию знает, должно давать ему подсказки).

Я не считаю, что ставить решение головоломки в прямую зависимость от того, примут ли игроки верные решения или нет — это интересно.
А про «победу в битве» или «успех интриги» ты тоже так скажешь? Если да, то на что вообще влияют решения игроков? Если нет, то в чем разница?
  • avatar Angon
  • 5
С каких пор Сасаниды стали мусульманами? И да, женщины-воины как у арабов-мусульман, так и у Сасанидов были. Впрочем, большинство Ведущих об этом не знает и ориентируется на собственные стереотипы, так что для дискуссии это особого значения не имеет.
  • avatar Angon
  • 5
но мне эти аргументы не кажутся убедительными.
Это очень хорошее возражение на аргументы, и не поспоришь. :)

И да, кросспол не обязан делать игру в целом лучше. Если он делает игру лучше для того игрока, которому по каким-либо причинам хочется играть в кросспол, и не делает игру хуже для других игроков, то этого вполне достаточно.
  • avatar Angon
  • 0
А я с первого комментария согласился с утверждением про «когда будут», причем прямым текстом. Так что непонятно, на что было возражение начиная со второго твоего комментария.
  • avatar Angon
  • 1
Вот насчет вживания в персонажа — я не думаю, что в настоящем бою у персонажа есть возможность любоваться видами или рассматривать капли крови на своем клинке. Скорее он очень быстро и на полубессознательном уровне принимает решения «ударить, прикрыться щитом, еще ударить, убрать из-под удара ногу, ударить посильнее, еще ударить туда, где враг открылся, добить упавшего, повернуться к следующему...» Так что сведение боя к игромеханике скорее помогает отыгрышу и вживанию, чем мешает.

С тем, что в ролевых играх игромеханика должна сочетаться с описанием, я не спорю, однако ценность описания (как и механики) не в себе самом. Описания нужны для создания общего воображаемого пространства, которое в свою очередь нужно для принятия решений с точки зрения персонажа.

Например, если мы играем в переговоры, стоит описывать, какие именно аргументы приводит персонаж и чего он хочет добиться, а не просто кидать на Дипломатию, потому что от выбора аргументов и целей зависит исход переговоров, даже если напрямую на игромеханику они не влияют.

В общем, стоит разделять значимые описания, влияющие на исход ситуации, и красивые описания, нужные исключительно ради эстетики. Первые для игры важны не меньше, чем игромеханика, а вторые — где-то на уровне фоновой музыки и красиво раскрашенных миниатюр.
  • avatar Angon
  • 2
Тут я категорически не согласен.
"-Я замахиваюсь своим мечом, молясь про себя, чтобы мой удар поразил этого прислужника Тьмы. Солнечный луч блеснул на моем клинке, когда он со свистом рассек воздух. Это атака. -Брось кубы. Успех? Тогда взмах твоего булатного меча снес голову врага с плеч, и его тело рухнуло на землю, гремя доспехами, а душа низринулась в самые глубины преисподней!" — это намного менее интересная игра, чем "-Так, решительная атака, на +2 на попадание, обхожу его с правого бока, бью в шею, на -5, обманно, на -1 ему на защиты, итого против 12, попадаю, у него -3 на защиты и щит не помогает. -Он не защищается. Урон? Брони у него на шее нет, режущий умножаем на 2, это тяжелая рана, враг оглушен и падает." Потому что красивые описания боя я могу прочитать в книжке (или даже написать в отчете), а вот значимые решения о том, как и куда персонаж бьет, я при чтении книжки принимать не могу.
  • avatar Angon
  • 1
А как значимые решения могут быть однообразными? Решение значимо, если оно влияет на исход. Если мы повлияли на исход, значит ситуация изменилась и новое решение принимается в других обстоятельствах. Как решения, принимаемые в разных обстоятельствах, могут быть однообразными?
  • avatar Angon
  • 0
Описание ради описания малоинтересно, на самом деле. Красивые описания я в книжке могу почитать. Важна возможность принимать значимые решения.
  • avatar Angon
  • 2
Потому что в случае с сундуком игрок может не дать заявку «отбиваю дно у сундука», не найти скрытый отсек и не получить золото (или по-твоему не может?). А в случае с ямой-ловушкой некромант может пойти сам, не заметить ловушку и упасть (и кроме того, он на «разминирование» этой ловушки теряет полезного мертвяка).

Аналогично и с головоломкой — нетерпеливый персонаж может ломануться вперед, получить урон и потратить лечебное зелье. Или осторожные игроки могут решить «ну ее к черту» и уйти в другую сторону. Или любопытные игроки могут экспериментировать сами, получая урон, но в итоге разгадать принцип действия головоломки. Или еще что. Для варианта «вы ее разгадали» нужно не только при достаточно времени и средств, но и их умное применение.

А в твоем варианте получается, что у любого действия по сути два исхода — «бросок успешен, у вас все получилось» и «бросок провален, у вас все получилось, но с небольшим осложнением». Как по мне, это довольно скучный вариант. Мне больше нравится, когда есть и варианты «бросок не нужен, у вас все получилось», «бросок не нужен, у вас ничего не получилось», «бросок провален, у вас ничего не получилось и куча проблем» и т.д. и т.п. в зависимости от решений игроков.

На Силу и/или Crafts, чтобы разобрать сундук.
И что произойдет при провале?

На заклинание, которое создает мертвяка.
Допустим, мертвяка он создал раньше и по другому случаю. Ловушку он, получается, найдет без броска?
  • avatar Angon
  • 0
Каким образом автоматический успех связан с «у тебя ничего не получилось»?

И вот совсем классический пример. Приключенец находит сундук с двойным дном, в котором спрятано золото. Его можно найти или не найти Обыском, но игрок дает заявку «отбиваю у сундука дно». Времени у него достаточно, инструменты есть. На что тут нужно бросать? Может ли приключенец не найти золото?

Или, например, в коридоре замаскирована яма-ловушка (на весь коридор). Ее можно найти, простукивая пол шестом. А некромант посылает в коридор мертвяка, на которого ловушка точно сработает. На что нужно бросать? Может ли некромант не найти ловушку?
  • avatar Angon
  • 0
А у нас сейчас в «науке о НРИ» есть четкие атомарные параметры классификации? Когда будут — тогда другое дело.
  • avatar Angon
  • 0
Уже приводил этот аргумент: Льюис Морган, «Древнее общество, или Исследование направлений человеческого развития от дикого состояния* к варварству и далее к цивилизации».
*В оригинале «дикарство», Savagery. Как по мне, от «чурок нерусских» недалеко ушло.

А уж про немцев, валлийцев или там финнов ученые и сейчас пишут, хотя это не самоназвания, а (возможно оскорбительные) экзоэтнонимы.
  • avatar Angon
  • 0
А я думаю, что Arkham Horror или недавно обсуждавшаяся на МРИ «Темная гавань» могут в ту же категорию пара-ролевых игр попасть. Где в теории решения с точки зрения персонажа принимать можно, но закрытость списка возможных решений и отсутствие обратной связи с ОВП этому мешают.

Игрок, принимающий решение за своего персонажа, — очевидная кандидатура на роль одного из авторов этого повествования.
Если он принимает решения с точки зрения персонажа и только о намерениях и действиях персонажа, то нет. Если он принимает решения с точки зрения автора и не только о намерениях и действиях персонажа, но и об обстоятельствах сцены или последствиях действия персонажа, то да.

Что касается второго требования, то я не знаю ни одной игры, позиционировавшейся как НРИ, в которой механика не использовалась бы для распределения нарративных прав.
Мне кажется, ты путаешь правила и механики. В «классической» НРИ распределение нарративных прав задано в правилах и неизменно (игрок принимает решения за своего персонажа, Ведущий принимает решения за НИП, описывает обстоятельства и последствия решений). Если механика позволяет влиять на распределение нарративных прав («потрать жетон и введи новое обстоятельство в сцену»), то это уже повествовательный элемент (и диссоциированный, потому что персонаж аналогичного решения принять не может). Чем меньше в механике ассоциированных ролевых элементов и больше диссоциированных повествовательных, тем скорее игра является повествовательной, а не ролевой.
(Если что, само по себе наличие повествовательных элементов в игромеханике игру повествовательной не делает, также как наличие варгеймовых элементов не делает игру варгеймом.)
  • avatar Angon
  • 2
Возвращаемся к месту, где система советует «правильных» ответов на вопросы не иметь, перечитываем причины, по которым система советует их не иметь.
А если под «правильными» понимать не «те, которые Ведущий задумал заранее», а «те, которые Ведущий посчитал подходящими и удачными во время игры»? Ну, например, игрок говорит «беру телекинезом статуи из соседней комнаты и ставлю их на клетки головоломки разным образом, что-то меняется?» Ведущий не предполагал решения головоломки с использованием статуй, однако считает такое решение игрока удачным. Зачем в таком случае требовать броска? Почему бы не наградить игрока автоматическим успехом?
  • avatar Angon
  • 3
Во-первых просто из желания попробовать что-то другое. По тем же причинам, по которым играют в фэнтези, за эльфов, варваров или магов, и занимаются на играх тем, чем никогда не решили бы заниматься в реальности.

Во-вторых, во многих сеттингах, особенно исторических или основанных на истории, некоторые роли могут быть для женщин (или для мужчин) закрыты. Что если девушка хочет поиграть за рыцаря-крестоносца (и не хочет играть в переодевания, секреты и т.п. элементы истории про кавалерист-девицу)? Или наоборот, если мы играем в девочек-волшебниц, нам определенно нужно достаточно много ИП-девушек, возможно больше, чем девушек среди игроков.

(Если что, сам я как игрок кросспол никогда не играл, но играл в партиях с кроссполящими игроками, водил игравших кросспол игроков и как Ведущий женщин-НИП отыгрывал. Вроде никаких проблем это не вызывало.)