А что в этом странного? «Ньюскул» появился позже «мидскула» и «олдскула», но это не значит, что он должен был появиться недавно. Это же не по времени появления классификация, а по философии дизайна. И в этом плане RISUS представляется мне более нью-скульным, чем Фейт.
В зависимости от того, насколько интересно напишешь.
Как бы интересно не было написано, в системе просто недостаточно игромеханики для того, чтобы сеттинговая информация имела ценность для игры. А если то же самое можно придумать на ходу, то зачем платить деньги? А если сеттинг будут покупать для чтения, а не для игры, то это уже литературное произведение, а не игровое дополнение.
В АДнД1 уже явно заметно движение в сторону мидскула (вообще, это движение до определенной степени неизбежно).
Чем меньше прописан сеттинг, тем на деле его проще перенсти в другую систему.
Тем меньше смысла переносить его на другую систему.
Ворнхейм тоже вероятно не олдскул.
Ворнхейм — это, безусловно, исключение, там все другие признаки указывают на олдскульность. Я еще раз повторю, что эта классификация работает по совокупности признаков.
И да, то что ведущий придумал, даже если он придумал, он должен подробно прописать. Одна карта хексовая с таблицей встреч, городов и прочего уже составляет сеттинг, прописанный довольно подробно.
Разумеется. И как только такие прописанные сеттинги начинают публиковать, а не использовать для личного пользования, у системы появляется один из признаков мидскула.
(Если упустил какое-то важное возражение, укажи на него еще раз, пожалуйста.)
А ты когда-либо играл в НРИ, где целью игрока было «добыть тысячу кристаллов»?
Не играл, но примерно так представляю себе олдскульные игры, в которых «лут = экспа». Я играл в настолки и в варгеймы, где моей, как игрока, целью было «построить Х деревень» или «вывести из боя все юниты противника», так что ничего странного в таком целеполагании я не вижу. Можно, конечно, и в шахматы ради сюжета-результата играть, но обычно этого не делают.
Таких систем куча есть — от RISUS до PDQ.
И они, сюрприз, нью-скульные!
И да, сеттинг при желании можно написать для любой системы.
Написать — безусловно можно. А вот с «опубликовать», да еще чтобы он покупался, будут проблемы. Ты же сама говоришь, что «это не нужно».
Далеко не под все, что попадает в условный мидскул есть «прописанные» сеттинги
Например? У ДнД они появляются начиная с АДнД1, которая как раз обозначает переход к мидскулу, у ГУРПС с 3 редакции как минимум был Ирс, у «Седьмого Моря» — Тейя, «Мир Тьмы» имеет свой сеттинг, «Шедоуран» тоже…
грань, отделяющая «полноценный, прописанный сеттинг» от «неполноценного непрописанного»?
Хороший вопрос. Я так думаю, что полноценный сеттинг — это такой, который сохранит свою ценность при отделении от системы и переносе на другую систему или вообще в другую художественную форму. По «Дрэгонлэнс» можно писать книги — стало быть это полноценный сеттинг.
Greyhawk — не сеттинг? Blackmoore — не сеттинг?
Они были опубликованы под ОДнД? Вроде бы нет.
Вообще как может быть хекскроул в непрописанном сеттинге?
Очень просто, сеттинг может придумать Ведущий, так оно обычно и делается. Наоборот, официально опубликованный сеттинг для гекскроула меньше подходит, там вполне может быть нечего исследовать.
Dogs in the Wineyard, которые ты наверное отнесешь к «ньюскулу» — там как сеттинг, прописанный?
Тут я могу ошибаться, но как я понимаю, там набросок сеттинга, не имеющего без системы особой ценности, хотя и интересного.
На мой взгляд, это совершенно типичная нью-скульная игра с кучей признаков, характерных именно для нью-скульных игр. Она вполне себе нарративистская* («цель игрока — втравить героя в самые сумасшедшие космические приключения», а не добыть тысячу кристаллов и не почувствовать себя «в шкуре» космолетчика). Она легкая, с одной универсальной структурой, без отдельных подсистем, с разрешением намерений, а не действий. Она узкоспециализированная, по ней невозможно играть в космических торговцев, колонистов или офицеров космофлота Империи, сражающихся с повстанцами. По ней не может быть написан и опубликован сеттинг. Так что я, честно говоря, не понимаю, что вызвало у тебя затруднения с классификацией.
*Как правильно заметил Цирк, нарративными (то есть имеющими сюжет-результат) являются все настольные ролевые игры, а вот нарративистскими, то есть уделяющими особенное внимание именно сюжету-результату, являются далеко не все системы и стили игры.
Ну, например, под все под них есть полноценные, подробные и прописанные сеттинги, а под ОДнД (в ее изначальном виде) и под DW — нету (в смысле не публиковались официально, насколько мне известно). Можно, наверно, найти исключения из этой закономерности, но суть в том, что таких закономерностей много и общий принцип деления сохраняется, несмотря на исключения.
А аргумент от места возникновения и распространения кажется мне крайне неудачным.
Они очень разные, безусловно, но они больше похожи друг на друга, чем на ОДнД или на ПбтА. Не надо требовать от классификации из трех пунктов большого разрешения.
А разве они не относятся?
Разумеется они «более старые», современное фэнтези в значительной своей части находится под сильным ДнДшным влиянием. То, что в какой-нибудь «Орден Палки» можно играть по ДнД, нет особого смысла доказывать. :)
Потому что сюжетная броня спасает от попаданий, то есть попадания не происходит, в то время как ДнДшные снятые хиты — это именно ранения с точки зрения лечения, действия отравленного оружия и т.п. Ну и почему у варвара должно быть больше «сюжетной брони», чем у мага, тоже не очевидно.
Но про это тут уже спорили уже в нескольких ветках только в этой теме и повторять по кругу одни и те же аргументы неинтересно.
Ну, я, конечно, человек скорее «книжный», чем «фильмовый». Зигфрид в «Нибелунгах» погибает, да и Гунтер с Хагеном тоже, Роланд в «Песни о Роланде» погибает, Турин в «Детях Хурина» погибает и т.д. и т.п. Вообще, «последний бой (героя)» — это же довольно устойчивый троп, нет?
Когда я в 2013 читал рулбуки и думал, какие правила для НРИ мне учить, ни 5 редакция ДнД, ни 2 редакция Путеискателя еще не вышли :). А теперь меня ГУРПС по большей части устраивает и переходить на другие правила смысла нет никакого. Тем более что многие другие причины, по которым меня ДнД не устраивает, все еще в силе.
А условные рыцари или условные самураи все одинаковые, что ли? Рыцарь может быть и благочестивым крестоносцем, и коварным раубриттером. Самурай может быть и метким лучником, и искусным фехтовальщиком на катанах. И получится, что ни один класс строго определить нельзя, потому что архетипы — штука расплывчатая, и механике желательно выступать в качестве каркаса, а не клетки, поддерживать, а не ограничивать.
Эм, с чего бы Конан не может погибнуть-то? Если ты этот фильм в первый раз смотришь и не знаешь, чем дело кончится? Уильям Уоллес в «Храбром сердце» же погибает, например.
Остальные аргументы, как я понимаю, сводятся к «отстаньте от ДнД, ну вот так там все исторически сложилось»? Мне-то не сложно отстать, просто и аргументом я такую позицию не считаю.
Собственно, вся эта дискуссия началась с этого утверждения
В рамках героического фэнтези совершенно нормально что герой в одиночку сокрушает десятки обычныхй воинов и убивает могучих монстров. Тут как раз ненормально, что могучего героя убьет третий лучник в пятом ряду, удачно попав в глаз.
Если бы вместо «героического фэнтези» было бы «ДнДшное фэнтези», то я бы полностью согласился. Но в не-ДнДшном героическом фэнтези герой вполне может погибнуть от стрелы безымянного лучника или от одного-единственного удара — а вот ситуация с постепенным сниманием хитов для не-ДнДшного героического фэнтези скорее нехарактерна.
Я-то и спорю с тем, что ДнД удовлетворительно справляется с задачей показать героическое фэнтези вроде Конана или Властелина Колец. На мой взгляд ДнД (особенно 3 и 4 редакции) хорошо показывает только один жанр — «ДнДшное фэнтези», который зациклен внутри ДнД и ее производных.
У разных авторов ДнД на этот счет были разные представления, как я понимаю. Изначально воин — это любой, кто не маг, не жрец и не вор (примерно говоря). А потом уже пошло разделение на подвиды и архетипы, и оно приносит странные результаты, на мой взгляд. Условно говоря, викинг у нас относится к классу «варвар», «берсерк», «воин» или «пират»? Или нам для викинга проще сразу новый класс написать? А если это какой-нибудь Харальд Хардрада, который еще и полководец? Или йомсвикинг, который еще и паладин? Надо мультикласс брать? В итоге вся эта классовая система усложняется до такой степени, что становится непригодной к использованию, на мой взгляд.
Как бы интересно не было написано, в системе просто недостаточно игромеханики для того, чтобы сеттинговая информация имела ценность для игры. А если то же самое можно придумать на ходу, то зачем платить деньги? А если сеттинг будут покупать для чтения, а не для игры, то это уже литературное произведение, а не игровое дополнение.
В АДнД1 уже явно заметно движение в сторону мидскула (вообще, это движение до определенной степени неизбежно).
Тем меньше смысла переносить его на другую систему.
Ворнхейм — это, безусловно, исключение, там все другие признаки указывают на олдскульность. Я еще раз повторю, что эта классификация работает по совокупности признаков.
Разумеется. И как только такие прописанные сеттинги начинают публиковать, а не использовать для личного пользования, у системы появляется один из признаков мидскула.
(Если упустил какое-то важное возражение, укажи на него еще раз, пожалуйста.)
И они, сюрприз, нью-скульные!
Написать — безусловно можно. А вот с «опубликовать», да еще чтобы он покупался, будут проблемы. Ты же сама говоришь, что «это не нужно».
Хороший вопрос. Я так думаю, что полноценный сеттинг — это такой, который сохранит свою ценность при отделении от системы и переносе на другую систему или вообще в другую художественную форму. По «Дрэгонлэнс» можно писать книги — стало быть это полноценный сеттинг.
Они были опубликованы под ОДнД? Вроде бы нет.
Очень просто, сеттинг может придумать Ведущий, так оно обычно и делается. Наоборот, официально опубликованный сеттинг для гекскроула меньше подходит, там вполне может быть нечего исследовать.
Тут я могу ошибаться, но как я понимаю, там набросок сеттинга, не имеющего без системы особой ценности, хотя и интересного.
*Как правильно заметил Цирк, нарративными (то есть имеющими сюжет-результат) являются все настольные ролевые игры, а вот нарративистскими, то есть уделяющими особенное внимание именно сюжету-результату, являются далеко не все системы и стили игры.
А аргумент от места возникновения и распространения кажется мне крайне неудачным.
Разумеется они «более старые», современное фэнтези в значительной своей части находится под сильным ДнДшным влиянием. То, что в какой-нибудь «Орден Палки» можно играть по ДнД, нет особого смысла доказывать. :)
Но про это тут уже спорили уже в нескольких ветках только в этой теме и повторять по кругу одни и те же аргументы неинтересно.
Остальные аргументы, как я понимаю, сводятся к «отстаньте от ДнД, ну вот так там все исторически сложилось»? Мне-то не сложно отстать, просто и аргументом я такую позицию не считаю.
Если бы вместо «героического фэнтези» было бы «ДнДшное фэнтези», то я бы полностью согласился. Но в не-ДнДшном героическом фэнтези герой вполне может погибнуть от стрелы безымянного лучника или от одного-единственного удара — а вот ситуация с постепенным сниманием хитов для не-ДнДшного героического фэнтези скорее нехарактерна.