«систему D100» — фактически, словеску с кубиками, использующую для бросков сами понимаете какой дайс. Выпавшие крайние значения на кубике считаются критическим успехом либо критическим провалом.
И как же я этого не заметил?! Вах, ты раскрыл мне глаза!
Если тебе не хватило навыка описать панику (и малоэффективные тактики) в рядах монстров так, чтобы оно выглядело естествеправдоподобно — учись описывать.
Помогает. Но не заменяет ни социальный договор, ни взаимоотношения игроков, ни навык мастера, ни навык игроков.
А ты мне упорно хочешь вдолбить, что система — это панацея.
Это в компьютерной игре система на 100% всё вышеперечисленное.
А словеска — это такой стиль игры, при котором сама игра на первом месте, а выяснение, правильно ли мы оцифровали ситуацию и из какого рулбука надо использовать правило — даже не на втором.
«Благодаря» тому, что «сама игра на первом месте» словеску ошибочно смешивают со storytelling game.
Короче, хомяк, шёл бы ты на ФМРИ. Тебе там всё объяснят.
Вообще-то «оказать влияние на игру» — это довольно широкое понятие ;)
Например, «ну и что, что я лишился кистей, знания повадок монстров то при мне, я могу этим помочь партии!» — это вполне себе влияние.
Для одного человека достаточное.
А для другого — это недостаточное влияние.
А для третьего (ну тут совсем вырожденный случай) — по мнению игрока персонаж обязан немедленно совершить самоубийство потому что он бесполезен.
Какое влияние (на партию) было бы лично для тебя в такой ситуации достаточным для продолжения игры?
И что подтверждают твои два примера? Только то, что ситуация таки может случится при игре почти по любой системе.
Если твой Васян играет по Dark Heresy — мне страшно даже представить, какое гуро там будет сверх «стандартной» брутальности системы!
Иными словами, есть гуро или нет гуры — это личная особенность мастера. Его личныйбзик.
Но ты упорно смешиваешь словеску (стиль подачи материала) и личные заёбытараканы мастера.
Хомяк, если ты ни разу не играл в хорошую словеску — признайся уже. И я от тебя отстану. Я играл и в хорошие словески, и в плохие, но хевирульные системы. И уверенно утверждаю: система здесь не при чём.
Если мастер говно плохой, то и с помощью самой-самой лучшей системы устроит васянство.
Проблема то в том, что смерть (или инвалидность в данном случае) персонажа наступила не в результате его действий (или бездействия), а «по воле» высших сил. Причем ладно бы она просто наступила по воле высших сил — это еще и случилось ДО НАЧАЛА игры.
Ну вот сам представь. Накидался ты лучником. Хорошим таким, профессиональным. Вот только когда ты в город въезжал, твой конь брыкнулся, тебя сбросил, ты под колеса телеги попал и остался без кистей. Не повезло. И воскрешения в мире нет. И сильного колдунства, исцеляющего такие травмы одним взмахом волшебной палочки тоже нет.
характерная особенность и проблема всяких словесок.
Гонишь, хомяк, ой гонишь.
Возводишь напраслину на словески.
Описанная ситуация может произойти в игре по любой системе. Ну, возможно, почти любой (по *W не специалист). Что по гурпсу я кину результат приземления, что по дынде. Вероятности разные, механика резолва различается. А возможные исходы — если они мастером предполагаются — одинаковые.
Проблема, хомяк, не в стиле игры, а в инструменте.
А правильная словеска как раз наоборот, подобный исход минимизирует. Потому что мастеру невыгодно угробить партию в первом же раунде. Словеска — это игра ради истории, ради взаимоотношений, а не ради «кубик покидать по системе».
Да, я уверен, проблема здесь была именно в наличии самого броска.
Но лучше уточнить: проблема в слепом следовании правилам.
Что интересно, я ни разу не наблюдал воплей о мастерском произволе, когда мастер меняет результат броска в пользу игроков. Но если игроки хотя бы начинали подозревать (!), что мастер смухлевал…
Каяться? Окей. Расскажу два случая произвола, которыми я страдал давным давно. Мне на них указали, я постарался исправиться.
1.
— Кидаю хил на паладина!
— Хм… сколько маны вложил? 20? Ага. Вылечил ему 40 хитов. Нет, он всё еще без сознания.
— Кидаю детект тяжести ранений.
— Не хватает еще 40 хитов.
2.
Второй пример касается карты. Было время, когда карта подземелья менялась динамически и игрокам «подсовывались» комнаты с монстрами. Нет, не ради приключений или фана. Ради проблем. Чтобы превозмогали.
С тех пор я рисую карты.
P.S. Я могу надеяться на отпущение грехов вне очереди?
А вот ситуация: «Хм, сколько-сколько вы с волка сняли хитов? 25? Хм. Чой-то вы его быстро убили… ну-ка, накину-ка я ему еще двадцать хитиков, пусть он хоть одного персонажа успеет цапнуть» — произвол :).
Вероятно имелось в виду «незапланированное изменение сюжета, произошедшее в процессе сессии».
У меня часто бывает так, что планировал я одно, а потом уже на сессии приходит в голову «оппа, а это же можно сделать иначе и будет лучше!.. Так, оно не ломает ничего в прошлом? А в будущем? Неа, не ломает. Меняем!»
Отлично про ушастых няк, просто отлично!
ГномПромБанк уже есть? Нет? Сейчас сделаем!
*уточняю*
Гномские учёные мужи?
Алгоритм — это методика преобразования исходных данных.
Это вообще функция.
А вот это как раз правило: «Если на кубике выпала 1 — это критический провал, если выпало 100 — это критический успех».
Что такое «критический успех» или «критический провал» — это выходит за рамки определения конкретно этого правила.
Сама методика определения ситуации возникновения к/у или к/п — правило.
Это, по твоему, не правило?
Если тебе не хватило навыка описать панику (и малоэффективные тактики) в рядах монстров так, чтобы оно выглядело
естествеправдоподобно — учись описывать.Плохому ДМу кубики мешают.
А ты мне упорно хочешь вдолбить, что система — это панацея.
Это в компьютерной игре система на 100% всё вышеперечисленное.
А словеска — это такой стиль игры, при котором сама игра на первом месте, а выяснение, правильно ли мы оцифровали ситуацию и из какого рулбука надо использовать правило — даже не на втором.
«Благодаря» тому, что «сама игра на первом месте» словеску ошибочно смешивают со storytelling game.
Короче, хомяк, шёл бы ты на ФМРИ. Тебе там всё объяснят.
Я подозревал, что в игре, упомянутой Ванталой в исходном сообщении возможность перенакидаться и пойти здоровым персонажем не предполагалась.
Вантала, так ли это?
Например, «ну и что, что я лишился кистей, знания повадок монстров то при мне, я могу этим помочь партии!» — это вполне себе влияние.
Для одного человека достаточное.
А для другого — это недостаточное влияние.
А для третьего (ну тут совсем вырожденный случай) — по мнению игрока персонаж обязан немедленно совершить самоубийство потому что он бесполезен.
Какое влияние (на партию) было бы лично для тебя в такой ситуации достаточным для продолжения игры?
Не помешали бы подробности, ага. Прости, но история выглядит надуманной.
И еще: как же ты так подыграл партии, что партия это заметила? Подыгрывать надо уметь! Это тоже скилл мастера.
Хомяк, поздравляю, ты модифицировал тезис «Вы играете в неправильные игры неправильно :)
Теперь он звучит как: „вы играете в неправильные ролевые игры неправильно с неправильными игроками“ :)
И что подтверждают твои два примера? Только то, что ситуация таки может случится при игре почти по любой системе.
Если твой Васян играет по Dark Heresy — мне страшно даже представить, какое гуро там будет сверх «стандартной» брутальности системы!
Иными словами, есть гуро или нет гуры — это личная особенность мастера. Его личный бзик.
Но ты упорно смешиваешь словеску (стиль подачи материала) и личные
заёбытараканы мастера.Хомяк, если ты ни разу не играл в хорошую словеску — признайся уже. И я от тебя отстану. Я играл и в хорошие словески, и в плохие, но хевирульные системы. И уверенно утверждаю: система здесь не при чём.
Если мастер
говноплохой, то и с помощью самой-самой лучшей системы устроит васянство.Короче, навык.
Впрочем, достаточно было бы ей поприсутствовать при рождении дракона… и пережить этот энкаунтер.
Ну вот сам представь. Накидался ты лучником. Хорошим таким, профессиональным. Вот только когда ты в город въезжал, твой конь брыкнулся, тебя сбросил, ты под колеса телеги попал и остался без кистей. Не повезло. И воскрешения в мире нет. И сильного колдунства, исцеляющего такие травмы одним взмахом волшебной палочки тоже нет.
Готов играть таким персонажем?
Возводишь напраслину на словески.
Описанная ситуация может произойти в игре по любой системе. Ну, возможно, почти любой (по *W не специалист). Что по гурпсу я кину результат приземления, что по дынде. Вероятности разные, механика резолва различается. А возможные исходы — если они мастером предполагаются — одинаковые.
Проблема, хомяк, не в стиле игры, а в инструменте.
А правильная словеска как раз наоборот, подобный исход минимизирует. Потому что мастеру невыгодно угробить партию в первом же раунде. Словеска — это игра ради истории, ради взаимоотношений, а не ради «кубик покидать по системе».
У троих парашюты раскрылись, а последний — шмяк.
Переформулируя Эрлинга:
Но лучше уточнить: проблема в слепом следовании правилам.
Что интересно, я ни разу не наблюдал воплей о мастерском произволе, когда мастер меняет результат броска в пользу игроков. Но если игроки хотя бы начинали подозревать (!), что мастер смухлевал…
1.
2.
Второй пример касается карты. Было время, когда карта подземелья менялась динамически и игрокам «подсовывались» комнаты с монстрами. Нет, не ради приключений или фана. Ради проблем. Чтобы превозмогали.
С тех пор я рисую карты.
P.S. Я могу надеяться на отпущение грехов вне очереди?
А вот ситуация: «Хм, сколько-сколько вы с волка сняли хитов? 25? Хм. Чой-то вы его быстро убили… ну-ка, накину-ка я ему еще двадцать хитиков, пусть он хоть одного персонажа успеет цапнуть» — произвол :).
У меня часто бывает так, что планировал я одно, а потом уже на сессии приходит в голову «оппа, а это же можно сделать иначе и будет лучше!.. Так, оно не ломает ничего в прошлом? А в будущем? Неа, не ломает. Меняем!»