Клуб неанонимных беспредельщиков
Привет, мои гуманоидные друзья!
Сегодня мы с вами поговорим о ГМом произволе. Точнее не так. Мы с вами не будем говорить, что такое ГМский произвол, а будем делиться опытом, рассказывать друг другу о постыдных фактах из нашей ДМской биографии, которые мы совершили, нам за них стыдно и мы бы хотели на своем примере научить молодое поколение ДМов не совершать подобных ошибок.
Что лично я называю ДМским произволом? Я называю произволом жульничество ДМа за ширмой, например когда незаметно для игроков, во время боя подкручиваются статы монстров (например добавляются хитпоинты, или даются бусты защит, которых не было) — и так далее и тому подобное.
Итак, начнем.
Всем привет! Меня зовут Хомяк и я ДМ-беспредельщик. Много лет я борюсь с этой пагубной привычкой, но признаюсь честно, иногда, бывает, что она берет надо мною власть. Это случалось и раньше, последний раз это случилось примерно полгода назад, может чуть поменьше. Мы продолжали играть нашу кампанию Rise of the Runelords (с моими модификациями). В партии недавно произошла замена (игрок решил перегенерится) и в партии вместо файтера появился алхимик, довольно оптимизированный, но не черезчур — у него был очень сложный спасбросок от бомбы-вонючки, которая на несколько раундов выводила живых противников из строя, заставляя их впадать в состоянии тошноты, а в этом режиме их брать можно тепленькими. И вот идет один бой, второй бой (которые были мной сделаны еще до того, как он перегенерился) и враги черезчур легко и быстро проигрывают. А все потому, что когда я их делал, я тупо даже не подумал о хороших спасах на Fortitude. Приходит время финального боя с боссом и тут, я глядя на статы, понимаю — шансов с такими статами у босса немного. И я, как последняя скотина, пририсовал боссу антитоксин, которого у него не было, что сразу дало ему +5 на спасброски от бомбы этого алхимика.
Понимаете, я украл у них легкую победу. Себя я успокаивал тем, что босс, дескать, умный, и догадывался, что к нему может прийти алхимик с такими бомбами (в отличие от меня, глупого хомяка, который не мог все предусмотреть). Но на самом деле это же просто отговорки, просто я не хотел, чтобы битва с боссом была простой, вот и усложнил ее, а ведь таким образом я обесценил грамотный выбор алхимика…
Сегодня мы с вами поговорим о ГМом произволе. Точнее не так. Мы с вами не будем говорить, что такое ГМский произвол, а будем делиться опытом, рассказывать друг другу о постыдных фактах из нашей ДМской биографии, которые мы совершили, нам за них стыдно и мы бы хотели на своем примере научить молодое поколение ДМов не совершать подобных ошибок.
Что лично я называю ДМским произволом? Я называю произволом жульничество ДМа за ширмой, например когда незаметно для игроков, во время боя подкручиваются статы монстров (например добавляются хитпоинты, или даются бусты защит, которых не было) — и так далее и тому подобное.
Итак, начнем.
Всем привет! Меня зовут Хомяк и я ДМ-беспредельщик. Много лет я борюсь с этой пагубной привычкой, но признаюсь честно, иногда, бывает, что она берет надо мною власть. Это случалось и раньше, последний раз это случилось примерно полгода назад, может чуть поменьше. Мы продолжали играть нашу кампанию Rise of the Runelords (с моими модификациями). В партии недавно произошла замена (игрок решил перегенерится) и в партии вместо файтера появился алхимик, довольно оптимизированный, но не черезчур — у него был очень сложный спасбросок от бомбы-вонючки, которая на несколько раундов выводила живых противников из строя, заставляя их впадать в состоянии тошноты, а в этом режиме их брать можно тепленькими. И вот идет один бой, второй бой (которые были мной сделаны еще до того, как он перегенерился) и враги черезчур легко и быстро проигрывают. А все потому, что когда я их делал, я тупо даже не подумал о хороших спасах на Fortitude. Приходит время финального боя с боссом и тут, я глядя на статы, понимаю — шансов с такими статами у босса немного. И я, как последняя скотина, пририсовал боссу антитоксин, которого у него не было, что сразу дало ему +5 на спасброски от бомбы этого алхимика.
Понимаете, я украл у них легкую победу. Себя я успокаивал тем, что босс, дескать, умный, и догадывался, что к нему может прийти алхимик с такими бомбами (в отличие от меня, глупого хомяка, который не мог все предусмотреть). Но на самом деле это же просто отговорки, просто я не хотел, чтобы битва с боссом была простой, вот и усложнил ее, а ведь таким образом я обесценил грамотный выбор алхимика…
38 комментариев
Если ГМу не нравится, что он не вдизайнерил этот момент при подготовке к сессии, если лично для него важно «запрограммировать условия» именно до начала игровой сессии, то он вправе считать это своей ошибкой (или просто частичным поломом своего кайфа), но нечестного поведения по отношению к игрокам я не вижу.
Но ведь те же самые аргументы ты бы применял, если бы продумал антитоксин до начала сессии. В чём разница?
Разница была бы, если бы я дал антитоксин сразу, когда еще был файтер. А так, настоящая причина появления антитоксина была не логика мира, а тупо мое желание ДМа «усложнить» бой.
Вариант №1.
ГМ после сессии говорит:
— Знаешь, я тому спецназовцу приделал противогаз уже после того, как понял, что в этом энкаунтере рулят газовые гранаты. В конце концов, у них по уставу противогаз вполне себе катит.
— Ок, логично. У спецназовца мог быть противогаз, тем более что у него была куча времени взять его из корпоративной казармы.
Вариант №2. ГМ после сессии говорит:
— Знаешь, я разместил в том загоне медведей, которых боится твой персонаж, уже после начала сессии, когда я понял, что вы слишком рулите.
— Лол, што? Какие нахрен медведи в корпоративном здании? Кроме того, наш нетраннер украл данные по системам безопасности, там не было никаких медведей.
В свое оправдание: я водил по готовому модулю, и если бы я брал статы монстра прямо из книжки — он бы уработал партию безо всяких проблем.
+100500
Тут по моему ситуация как с игроками. Они не детективы и не герои, но это можно компенсировать групповым обсуждением и «телепатией».
Я всегда исхожу из посыла «что лучше для сюжета».
Да — это моё личное мнение.
Да — оно может быть не правильным.
Но лучше попытаться исправить собственную ошибку\недоработку, чем превращать сессию в УГ.
Я не понял в чем проблема.
Был один состав партии и одни босс.
Стал другой состав партии и другой босс.
Да и естественно, что босс уделил своей безопасности больше внимания чем мастер и раздобыл антидот. Мастер то рискует сессией, а босс жизнью.
Мнение
До тех пор, пока происходящее вписывается в логику повествования — допустимы любые изменения.
В то же время, я стараюсь намечать определенные константы от которых я могу отталкиваться.
Пример
Старый модуль по C:tD.
Я совершенно не продумал, как мои враги должны справляться с летающим противником. В итоге — пришлось добавлять химерам способности и изменять характеристики.
Враждебные химеры находились в местах связанных с жертвами, там и только там.
Последняя жертва имела условное время в течении которого она могла выжить. Четких критериев не было, смерть должна была наступить если партия будет медлить.
Результат
Одна партия реально бежала на перегонки со временем, персонажи ссорились с родителями, привлекали внимание полиции и сбегали по ночам из дома. Спасли жертву, победили злодея.
Вторая партия, уверенная что «не успеть мы не можем», вела расследование не напрягаясь. Жертва мертва, злодей побежден.
А произвол (Изменение сюжета, способностей НПС итд. в процессе игры) у меня случается частенько.
Если у меня был запланирован вполне стандартный детектив, но видят как действуют и чего хотят игроки я изменяя ряд фактов, о которых они ещё не знают превращаю модуль в приключенческий экшен, какую последовательность это меняет?
У меня часто бывает так, что планировал я одно, а потом уже на сессии приходит в голову «оппа, а это же можно сделать иначе и будет лучше!.. Так, оно не ломает ничего в прошлом? А в будущем? Неа, не ломает. Меняем!»
Текущий модуль, фраза одного игрока (которого я уже много водил и он хорошо меня знает) в конце сессии:
«Давайте сейчас закончим. Вот мы вышли из гор, впереди лес. Если мы сейчас дальше пойдем, на нас там наверняка волки нападут. Бой дело не быстрое. Лучше в начале следующей сессии».
Улыбаясь прощаюсь со всеми.
Открываю приключение, убиваю стаю волков (у того игрока фобия собак) которую я добавил в лес при создании модуля.
Заменяю её на коварную ловушку, с НПС-жертвой и кошмарными пауками. Предвкушаю новую сессию.
А вот ситуация: «Хм, сколько-сколько вы с волка сняли хитов? 25? Хм. Чой-то вы его быстро убили… ну-ка, накину-ка я ему еще двадцать хитиков, пусть он хоть одного персонажа успеет цапнуть» — произвол :).
Это ещё не вдаваясь в вопрос о том, не обесценил ли грамотный выбор игрока за алхимика выборы, сделанные при генерации и прокачке персонажей другими игроками.
1.
2.
Второй пример касается карты. Было время, когда карта подземелья менялась динамически и игрокам «подсовывались» комнаты с монстрами. Нет, не ради приключений или фана. Ради проблем. Чтобы превозмогали.
С тех пор я рисую карты.
P.S. Я могу надеяться на отпущение грехов вне очереди?
2. Беспределизм — это не греховное дело, это болезнь. Мы — жертвы.
А в последнее время так и вовсе излечиваюсь. В westmarsh-style кампании менять нечего.
Вот с запланированным в сюжете мухлюю часто, если логика не страдает, а мне кажется, что так будет лучше. Даже в сюжет часто вбрасываю детали, ни к чему не прикрученные, потом часто использую для выстраивания логики, если требуется.