История о словесках с кубиками

По какой-то странной ассоциативной цепочке обсуждение мастерского произвола заставило меня вспомнить одну историю… (Мне почему-то кажется, что я её уже рассказывал, но я не уверен). На сайте форумных ролевых игр dungeonmaster.ru некоторые ведущие используют так называемую «систему D100» — фактически, словеску с кубиками, использующую для бросков сами понимаете какой дайс. Выпавшие крайние значения на кубике считаются критическим успехом либо критическим провалом.

В той игре, о которой пойдёт речь, я сам не участвовал — так, наблюдал краем глаза. Собственно, долго мне наблюдать за ней не пришлось, так как она завершилась, не успев начаться. Персонажи игроков были, если память мне не изменяет солдатами-киборгами далёкого будущего, принадлежащими к так называемому «Муравейнику» — эти киборги, по замыслу автора игры, должны были по уровню индивидуальности приближены к муравьям-солдатам.

Собственно, начало игры: наши киборгизированные солдаты десантируются в капсуле к месту проведения операции. И… в самом начале игры мастер кидает пресловутый d100, чтобы узнать, как прошла посадка для каждого из персонажей. Кто-то отделался лёгкими ушибами (кажется, совсем без травм посадка не прошла ни для одного из персонажей) — но одному из игроков мастер сообщил, что у его персонажа сломан позвоночник, и он парализован ниже пояса.

Персонажи стали думать, что теперь делать дальше — было выдвинуто предложение убить парализованного, чтобы технологии Муравейника не достались врагу, но сам парализованный запротестовал и приготовился защищаться (руки-то у него ещё действовали). Начался спор, и у ещё одного из персонажей сдали нервы, он решил, что с такими товарищами много не навоюет, и бросился бежать, куда глаза глядят. Где-то в этот момент игрокам стало очевидно, что партия окончательно развалилась, и игру свернули. Напоследок некоторые игроки посетовали на то, что им подобрались плохие соигроки, не готовые отыгрывать винтики в военной машине, действующие, как механизм, и лишённые индивидуальности.

UPD: Окей, раз уж меня уже несколько раз неправильно поняли, будто я рассказываю эту историю как пример мастерского произвола, поясню. Я совершенно не имел в виду, что в рассказанном мной случае каким-то боком фигурировал мастерский произвол. Просто в той злосчастной теме про мастерский произвол на МРИ рассматривалось утверждение о том, может ли мастер подменять результаты бросков, если один критический успех/критический провал вывел из строя одного из персонажей игроков или «досрочно» завершил бой. Я поэтому и вспомнил историю, где один-единственный неудачный бросок вывел одного из персонажей из игры в самом её начале и запустил цепь событий, которая привела к завершению игры сразу после начала. Правда, проблема здесь вряд ли была в неудачном результате броска — а не в том, что мастер вообще зачем-то сделал этот бросок.

86 комментариев

avatar
Напомнило старый анекдот:

Едут в машине муж, жена, тесть и тёща.
Останавливает машину ГАИ, милиционер говорит:
-Уважаемый водитель вы первый, кто проехал этот участок дороги без ошибок. Вам премия 1000 рублей.
Водитель:
-Вот и хорошо, я на них права куплю!
Гаишник:
-Что, вы ещё и без прав?
Жена:
-Не слушайте его, что по пьянке не скажешь?
Гаишник:
-Что вы ещё и пьяный?
Тёща выскакивает из машины, убегает и кричит:
-Я же говорила, что на ворованной машине далеко не уедешь!
Просыпается на заднем сиденье тесть. Смотрит, все бегут, и громко спрашивает:
-Что, уже граница?
avatar
А вообще тут скорее Васян, чем произвол. Т.е. тут может быть и произвол, но портит всё Васян, а не произвол.
avatar
А чего произвол то? По мне, так бросок на удачность приземления довольно логично выглядит. Я правда «позвоночник» перебросил бы, а то уж как-то слишком поломно для партии. Оторвал бы ему руку, ну или глаз одни выбил.
avatar
Да вот я и говорю, что тут произвола могло и не быть. Может, у ГМа была жосско расписанная табличка с результатами приземления, которой он строго придерживался. Тогда произвола нет, а неиграбельный хардкор есть.
avatar
чот я сомневаюсь в том, что была табличка
avatar
Если не было таблички, то и Васян, и произвол.
Если была табличка, то только Васян.
avatar
фактически, словеску с кубиками, использующую для бросков сами понимаете какой дайс. Выпавшие крайние значения на кубике считаются критическим успехом либо критическим провалом.

Из этого очевидно, что никакой таблички не было.
avatar
Окей, окей. Мне не принципиально.
avatar
Таблички — не было. А правило — было.

Переформулируя Эрлинга:

Если не было правил, то и Васян, и произвол.
Если правила были — то только Васян.
avatar
Таблички — не было. А правило — было.

Не было там правила.
avatar
«систему D100» — фактически, словеску с кубиками, использующую для бросков сами понимаете какой дайс. Выпавшие крайние значения на кубике считаются критическим успехом либо критическим провалом.

Это, по твоему, не правило?
avatar
Это, по твоему, не правило?

До тех пор, пока не определено что есть критический успех\провал — нет. Правило это в целом нечто, что должно давать четкий алгоритм и обеспечить повторяемость результата, в случае повторения всех вводных.
avatar
Википедия с тобой не согласна.

Алгоритм — это методика преобразования исходных данных.

обеспечить повторяемость результата, в случае повторения всех вводных.
Это вообще функция.

крайние значения на кубике считаются критическим успехом либо критическим провалом
А вот это как раз правило: «Если на кубике выпала 1 — это критический провал, если выпало 100 — это критический успех».

Что такое «критический успех» или «критический провал» — это выходит за рамки определения конкретно этого правила.

Сама методика определения ситуации возникновения к/у или к/п — правило.
avatar
«Васян» на ДМ-ке-- это пометка «высокая смертность» или «реалистичность» в описании модуля.
avatar
Вот, ещё один человек, думающий так же, как и я! А то на ДМе популярны игры, где «ХАРДКОР!!», «реализъм» и высокая смертность.

А ещё у меня вызывает разлитие желчи то, что на ДМе сделали с системой Dawn of Worlds. С лёгкой руки Fenlin'а, мастера самой первой партии по DoW (я у него ещё играл), теперь никто не берётся водить по DoW без тонны хоумрулов, превращающих «симулятор богов»/«игру в создание мира» в «Цивилизацию» и игру в «прокачай свою расу».
avatar
Есть мнение, что (учитывая содержимое исходного поста), что на ДМе популярно _собирать и генериться_ в игры где хардкор и реализм. В связи с подыханием примерно 80% игр через месяц после старта, играть в них не так популярно
avatar
Произвола не вижу, вижу игроков которые не вникали в сюжет/мир/персонажей.
avatar
Честно говоря, я бы тоже не стал пытаться вникать в сюжет/мир/персонажей игры, если бы моему персонажу в самом начале позвоночник сломало просто потому что. И вряд ли смог бы относиться к игре серьезно, даже если это был не мой персонаж. Другое дело, если мы специально сели играть в такой вот трэшевый мясной боевик, где персонажи — расходники, живущие одну-две сцены, и у каждого игрока с десяток персонажей про запас.
avatar
ну в этом случае
а) не нужно генерить никакую индивидуальность и идею для персонажа
б) нужно иметь возможность респавна в минимальное время, как в нормальном мультиплеер шутере
в) Q: и зачем мы тогда вообще ролевим а не запускаем упомянутый шутер? A: потому что опций действия в рпг больше.
avatar
Добавлю, что можно играть и не трэшовый мясной боевик с высокой смертностью и персонажами-расходниками. Главное — наличие запасных персонажей и хорошее внутримировое объяснение, откуда они берутся.
avatar
Произвола не вижу, а замысел игры говно.
avatar
Я б сказала, что не замысел, а мастерский подход. Кто мешал дать возможность починить товарища? Или его разум прикрутить к какой боевоей единице? Кибертехнологии и все такое.
avatar
У моих друзей что-то подобное было за столом. Часа генерации, два часа вводной, а потом десантники выпрыгнули из самолета и парашюты и не раскрылись :)
avatar
И как на это отреагировали игроки? %)
avatar
Често, не знаю. Это давно превратилось в анекдот :) Я на той игре не был, на тот момент я вообще еще не был преобщет к удивительному миру НРИ) Но у того мастера я водился, было нормально :)
avatar
У нас однажды на сессию приехало 4 игрока. Все накидались, а потом один взял, да и свалил с игры через пару минут после начала.

У троих парашюты раскрылись, а последний — шмяк.
avatar
Это, случайно, не по сети по гурпсу игралось? Если нет, то такая ситуация не единична)
avatar
Очень может быть что по гурпс. Ибо да, и тот мастер и кое-кто из тех игроков — как раз таки любители ГУРПСА
avatar
Но не по сети, а за столом… И это было лет 10 назад наверное…
avatar
Окей, раз уж меня уже несколько раз неправильно поняли, будто я рассказываю эту историю как пример мастерского произвола, поясню. Я совершенно не имел в виду, что в рассказанном мной случае каким-то боком фигурировал мастерский произвол. Просто в той злосчастной теме про мастерский произвол на МРИ рассматривалось утверждение о том, может ли мастер подменять результаты бросков, если один критический успех/критический провал вывел из строя одного из персонажей игроков или «досрочно» завершил бой. Я поэтому и вспомнил историю, где один-единственный неудачный бросок вывел одного из персонажей из игры в самом её начале и запустил цепь событий, которая привела к завершению игры сразу после начала. Правда, проблема здесь вряд ли была в неудачном результате броска — а не в том, что мастер вообще зачем-то сделал этот бросок…
avatar
Кстати, по этому поводу возник вопрос :) А есть способ мастеру читерить с бросками на roll20? :D
avatar
Фиг его знает. Не пробовал. Но на dungeonmaster.ru на самом деле есть один способ мухлевать на кубиках. Игроки там, бросая кубики на встроенном дайсомёте, не видят результата перед тем, как его запостить, а мастера — видят и, теоретически, могут закрыть окно браузера с не понравившимся им результатом броска и бросить кубики заново. Но в этом случае «отменены» будут результаты всех уже сделанных мастером бросков, а не только одного.
avatar
один-единственный неудачный бросок вывел одного из персонажей из игры в самом её начале и запустил цепь событий, которая привела к завершению игры сразу после начала. Правда, проблема здесь вряд ли была в неудачном результате броска — а не в том, что мастер вообще зачем-то сделал этот бросок
Проблема тут на самом деле в том, что игроки и мастер сели играть в разные игры. Мастер сел играть в игру, где реально есть шанс в самом начале игры сломать позвоночник, а игроки сели играть в игру (судя по всему), где такое случится не может.

Кстати, характерная особенность и проблема всяких словесок.
avatar
характерная особенность и проблема всяких словесок.
Гонишь, хомяк, ой гонишь.

Возводишь напраслину на словески.

Описанная ситуация может произойти в игре по любой системе. Ну, возможно, почти любой (по *W не специалист). Что по гурпсу я кину результат приземления, что по дынде. Вероятности разные, механика резолва различается. А возможные исходы — если они мастером предполагаются — одинаковые.

Проблема, хомяк, не в стиле игры, а в инструменте.

А правильная словеска как раз наоборот, подобный исход минимизирует. Потому что мастеру невыгодно угробить партию в первом же раунде. Словеска — это игра ради истории, ради взаимоотношений, а не ради «кубик покидать по системе».
avatar
Гонишь, хомяк, ой гонишь.

Слышь, фраерок, ты с какого раёна?
Нет, не по любой. Вот собрались мы играть в Dark Heresy. Игроки заранее знают правила системы, знают, что она брутальна, что там отрывает руки/ноги и т.д. Короче им знакомо то, что может случится с их персонажами в игре, а главное знают как это может случится.
Соответственно если они согласились играть по Dark Heresy, то они заранее готовы к тому, что их может ожидать.

Другой пример. Пришли игроки к ведущему по имени Васян на словеску. Васян — большой любитель гуро. Они без понятия, что у него там в башке. Васян им кратко рассказал, что играем про солдат, бла-бла-бла, но игроки, как это всегда бывает, услышали из его путанных и кратких объяснений свое (ууу, у нас будет пафос и сплошная героика), а Васян подумал, что всем конечно же очевидно, что раз у нас игра про войну, то руки ноги отрывает просто на ура. Такие дела. Нет правил — не на что опираться. Сплошной Васянский произвол.
avatar
С Невскаво раёна, слыш, да?

И что подтверждают твои два примера? Только то, что ситуация таки может случится при игре почти по любой системе.

Если твой Васян играет по Dark Heresy — мне страшно даже представить, какое гуро там будет сверх «стандартной» брутальности системы!

Иными словами, есть гуро или нет гуры — это личная особенность мастера. Его личный бзик.

Но ты упорно смешиваешь словеску (стиль подачи материала) и личные заёбы тараканы мастера.

Хомяк, если ты ни разу не играл в хорошую словеску — признайся уже. И я от тебя отстану. Я играл и в хорошие словески, и в плохие, но хевирульные системы. И уверенно утверждаю: система здесь не при чём.

Если мастер говно плохой, то и с помощью самой-самой лучшей системы устроит васянство.

Короче, навык.
avatar
А ты упорно не хочешь понять, что система:
1. помогает совместить ожидания
2. ограничивает личные бзики ГМа

А словеска — ну это просто словеска, пристегнитесь, сейчас вам принесут покушать на вас вывалят богатый внутренний мир ГМа.

P.S. То, что кто-то получает настоящий кайф от крокодила не означает, что крокодил — это хорошо. Так и тут, я повторяю снова, мало кому интересны прохладные истории про то, как вам всем было здорово и интересно, и только поэтому это что-то заслуживает внимания.
avatar
Помогает. Но не заменяет ни социальный договор, ни взаимоотношения игроков, ни навык мастера, ни навык игроков.
А ты мне упорно хочешь вдолбить, что система — это панацея.

Это в компьютерной игре система на 100% всё вышеперечисленное.

А словеска — это такой стиль игры, при котором сама игра на первом месте, а выяснение, правильно ли мы оцифровали ситуацию и из какого рулбука надо использовать правило — даже не на втором.

«Благодаря» тому, что «сама игра на первом месте» словеску ошибочно смешивают со storytelling game.

Короче, хомяк, шёл бы ты на ФМРИ. Тебе там всё объяснят.
avatar
Помогает. Но не заменяет ни социальный договор, ни взаимоотношения игроков, ни навык мастера, ни навык игроков.
А почему оно должно их заменять?
А ты мне упорно хочешь вдолбить, что система — это панацея.
Аррис, попробуй иногда читать, что тебе пишут оппоненты. Хомяк даже близко не писал что система — панацея, он писал, что она — инструмент, помогающий синхронизировать ожидания от игры, у ее участников. Я понимаю, что сложно спорить с реальным оппонентом, а не с голосом в голове, но хотя бы попробуй.
А словеска — это такой стиль игры, при котором сама игра на первом месте, а выяснение, правильно ли мы оцифровали ситуацию и из какого рулбука надо использовать правило — даже не на втором.
Словеска это игра, в которой нет формальных правил. Не больше не меньше. На первом месте там может быть много чего.
«Благодаря» тому, что «сама игра на первом месте» словеску ошибочно смешивают со storytelling game.
Неверный постулат, неверный вывод.
avatar
где один-единственный неудачный бросок вывел одного из персонажей из игры в самом её начале
Конечно может, я вспоминаю как раз одну свою игру эпохи «вождения в универе», где как раз один бросок кубика похерил весь замысел и атмосферу игры.
avatar
что ж там за ад такой случился то?
avatar
Да ничего особенного. Просто я забыл на той злополучной сессии внести коррективы в соцконтракт.
avatar
Вспомнилась ситуация, когда при выходе космического корабля на орбиту, кидались (примерно так же, но на д20, а не д100) проверки на то, как это перенесли отдельные его блоки. Блок, который вёз колонистов из числа «золотой молодёжи» галактической империи получил единицу и решил, что останавливаться на орбите не стоит — лучше познакомиться с планетой поближе. Правда, вылилось это не в потерю его полностью, а в стартовый квест по подъёму выживших в разрозненных крио-капсулах со дна местного океана.
П.С. Блок, в котором перевозились представители «магического сообщества» (да, на космическом корабле) получил на броске двадцатку. Как потом описал ДМ — они вскрыли криокапсулы изнутри и стабилизоровали не только свой блок, но и соседние, дав тем плюсы на этот бросок. Жаль, от элиты их отделили.
avatar
Очень подходит для обобщения. Когда неудачный бросок создаёт дополнительные квесты — это хорошо. Когда неудачный бросок убивает или выводит из игры персонажей — это плохо.
avatar
Когда неудачный бросок убивает или выводит из игры персонажей — это плохо.
Если игроки заранее знали, что неудачный бросок будет иметь подобные последствия, а также могли отказаться от этого броска и/или как-то увеличить шансы своего успеха — то норм.
avatar
Ну, если какие-то детали были в руках игроков — то выводит их из игры не столько бросок, сколько принятое (рискованное) решение. А это уже другое дело)
avatar
Ну, правды ради, в описанном в теме примере этот бросок выдает ровно такой же квест. Персонаж не убит, просто временно потерял возможность ходить (и только ходить — в ДнД вообще убитых людей воскрешают). Плюс они там киборги, его надо просто дотащить до места, собрать необходимые материалы и отремонтировать.
Не вижу проблемы в мастере, вижу проблему в стандартных компьютерных игроках подростках, с «родителями умершими до их рождения», которые не могут в командную работу, а могут только в сказочное описание собственной крутости на одинокой дороге одиночек.
avatar
А теперь поставь себя на место игрока, который играет травмированного. Учитывая, что это явно не долгий кампейн, а «одноразовая» история. В первой сцене ты ломаешь позвоночник, всё время дальше остальные таскают тебя (или убивают, что в подобной ситуации действительно звучит очень логично), а ты делаешь вот что: ничего)
avatar
Ну, я сомневаюсь, что там все игроки играют одним классом «файтер». Потому что я посмотрел бы, как партия дальше будет крутиться без специалиста — переговорщика, механика, ученого, радиста, или там клерика.
А у хорошего мастера и вменяемой команды именно такое вот «спасение рядового Райана» могло бы стать стержнем всей игры.
Но судя по поведению партии, там действительно пять одинаковых подростковых персонажа-клона.

В «Досье Дрездена», например, целая книга держится на том, что в самом ее начале, главного персонажа, городского мага, убивают насмерть. И всю книгу его друзья носятся с его вернувшимся призраком, чтобы вернуть его к жизни.
В одной из моих кампаний, у меня убили игрока. Он по собственной глупости ввязался в одиночку в потасовку с превосходящим его противником. И что? Все, конец игры?
Нихрена.
Партия, чтобы найти деньги и хай-левел клерика на его воскрешение, натурально бросила свою борьбу и пошла к своим высокопоставленным врагам и предложила свои услуги.
Ты понимаешь? Люди поступились своими принципами и благополучием, чтобы спасти друга, дав игре мощнейший толчок и развитие.
avatar
Потому что я посмотрел бы, как партия дальше будет крутиться без специалиста
А как дальше будет крутиться игрок за этого самого специалиста, тебе неинтересно?
avatar
Интересно.
Со своими я бы даже его отыграл.

avatar
В смысле ты сидел бы «за краем сцены» и помогал бы остальным когда нужна была помощь?
У меня так обычно NPC делают.
avatar
Интересно.
Со своими я бы даже его отыграл.
В смысле, игрока? Речь ведь о нем.
А если серьезнее — кому-то может быть интересно отыгрывать такого персонажа, кому-то — нет. Тот, кому интересно, договорится с мастером, его персонаж сломает спину при десантировании, и всё — все довольны, игра продолжается.
Тот, кому неинтересно, кто пришел на игру за другим (что не ограничивается «данжен кравлом и крушиловом скелетов»), вполне ожидаемо не обрадуется такому «подарку». Быть «стандартным компьютерным игроком подростком» для этого не обязательно.
avatar
Я не говорю сейчас о правильности или неправильности решения мастера сломать человека пополам.
Я отвечаю на ветку, где говорят, что даже из проблем можно сделать квест. И я уверен, что даже из такого страшного события можно раскрутить игрообразующий стержень. Даже если мастер кидал кубы в открытую и сверялся с таблицей переломов, это вовсе не означает, что на этом событии игре конец, потому что она была честной.
avatar
В одной из моих кампаний, у меня убили игрока… И что? Все, конец игры? Нихрена.
Силён. Честно, я бы прервал игру и вызвал бы полицию, как минимум.
avatar
Я думал об этом. Но во-первых, игрок туда поперся сам и по глупости с намерением делать новые глупости, а во-вторых, это не первый его косяк был. Прошлый раз в подобной ситуации его побили до беспамятства, потом пытали и на память отрезали мизинцы.
Ну и потом, если нет никакой угрозы для жизни, потому что все знают, что «добрый мастер не допустит и что-нибудь придумает», пропадает цимес. Как в покер играть на печенье. Даже если на кону всего десять рублей, уже начинаешь играть по-другому, нежели когда не рискуешь вообще ничем.

А. Я понял. Я такой про персонажа, а ты такой подловил меня на том, что это как-будто самого игрока убили. Смешно, да.
avatar
Да поди зомби сделали и дальше играли.
avatar
всё время дальше остальные таскают тебя (или убивают, что в подобной ситуации действительно звучит очень логично), а ты делаешь вот что: ничего)
Вспоминается партия по Звездным Войнам, где персонаж потерял возможность ходить и, в результате, был прикручен как рюкзак за спину партийному вуки. Вполне себе участвовал в боях оттуда, разве что не сам решал, куда мувается, да и вне боёвки делал более чем ничего.
Подозреваю, что в изначально описанной ситуации подобное тоже было возможно. Не знаю уж, как там у этих кибер-муравьёв — вдруг в их культуре тяжелораненого вообще разбирают на запчасти для легкораненых.
При этом я не спорю, что нехороший мастер создал игроку проблемы, которых тот явно не ждал на самом старте. Но это могло послужить и сплочению партии. Это если быть оптимистом)
avatar
Ну, правды ради, в описанном в теме примере этот бросок выдает ровно такой же квест.
Ну, ради правды, утверждать мы этого не можем, ибо не знаем специфики игрового мира.
в ДнД вообще убитых людей воскрешают
Да, но обычно перед этим они умирают в результате определенных действий, а не по факту начала приключения.
avatar
Ну да, для тех, кто приходит в рпг поиграть ради данжен кравла и крушилова скелетов такой старт — фиаско.
Для тех, кто в хобби ради ролеплея и хорошей истории — это миллион завязок и возможностей.
avatar
Проблема в том, что игра (я не помню точно, а найти информацию об игре сейчас уже, похоже, невозможно) не была заявлена как игра «ради ролплея и хорошей истории», и игроки заявлялись в неё не для этого. И, скорее всего, такой «интересный сюжетный поворот» восприняли бы как игроки из той истории Азалина, где он сказал игрокам, что проведёт социальную игру со множеством интриг (и игроки генерились исходя из этого), а на самом деле собирался устроить игру в зомби-апокалипсис.
avatar
Скандалы, интриги, расследования:
Кто стирал носки в питьевой воде?
Кого отдать на растерзание зомби, если кончатся патроны?
Незнакомец на дороге — еда или раб?
avatar
У тех, кто в хобби ради ролеплея и хорошей истории, найдется немало завязок и возможностей даже если не ломать их персонажам спины в самом начале игры без их согласия и без возможности этого избежать.
avatar
Не вижу с этим никаких проблем. Да, в игре можно и умереть. И не обязательно эта смерть будет справедливой, героической или хотя бы интересной — можно подскользнуться на хлипком мосту и упасть навстречу своей судьбе, умереть от голода в длинной дороге, не рассчитав запасы еды, выиграть бой, но умереть от потери крови… Можно все это вырезать мастерским произволом, но мне кажется, что это убавит интереса к игре, а победа, если оная будет — будет с оттенком фальши.
avatar
Тут соль не в гибели, а в том, что тяжелейшие для персонажей последствия наступили в самом начале сессии, в довольно рядовых условиях (если там, конечно, десантную капсулу никто не подбил, но подробностей мы не знаем) и вне зависимости от решений игроков и навыков персонажей. Это всё равно что начать игровую сессию с того, что в персонажей стреляют из-за спины с вероятностью попадания, равной 50% — может получиться так, что персонаж, сгенеривший боевика с высоким доджем, не сможет сыграть задуманную роль. И ведь ему даже не дали шанса использовать Acrobatic Dodge или Dodge and Drop.

Никто не говорит, что так играть нельзя. Так играть можно, если это для всех интересно. Но если игроки хотели активно поиграть в экшен, а их в самом начале обломали таким суровым рандомом, не зависящим от их выбора и от свойств их персонажей, то это плохой геймдизайн, несовпадение ожиданий и вечер, проведённый без удовольствия. Nuff said.

P.S. Если бы дальше шёл квест на починку товарища и/или подобную жизнеспособную тактическую опцию, то да, вообще никаких проблем.
avatar
Но если игроки хотели активно поиграть в экшен
Мастер обязан четко обозначить свой стиль вождения и объяснить, что такое может случиться в его игре. Я бы также на его месте сразу отправлял бы игроков в составе целого отряда, чтобы можно было сразу взять под контроль другого клона.
avatar
Это всё верно, но ГМ из стартпоста, КМК, не сделал ни того, ни того.
avatar
Это плохо, да. Но плохо не потому, что стиль плохой, и не из-за того, что мастерский произвол не применяется там, где нужно, а из-за того, что мастер плохо продумал модуль.
avatar
Честно говоря, я бы поостерёгся верить всему тому, что я говорю, — я за давностью лет (и по причине того, что лично не участвовал в описываемых событиях) мог что-нибудь перепутать… *_*
avatar
выиграть бой, но умереть от потери крови
— Моя первая игра по Гурпсу и первый же бой…
Но тут вопрос не в героизме смерти, тут вопрос в том, что от игрока вообще никак не зависело то, что на старте его персонаж оказался ущербным по сравнению с остальными.
avatar
Проблема то в том, что смерть (или инвалидность в данном случае) персонажа наступила не в результате его действий (или бездействия), а «по воле» высших сил. Причем ладно бы она просто наступила по воле высших сил — это еще и случилось ДО НАЧАЛА игры.

Ну вот сам представь. Накидался ты лучником. Хорошим таким, профессиональным. Вот только когда ты в город въезжал, твой конь брыкнулся, тебя сбросил, ты под колеса телеги попал и остался без кистей. Не повезло. И воскрешения в мире нет. И сильного колдунства, исцеляющего такие травмы одним взмахом волшебной палочки тоже нет.

Готов играть таким персонажем?
avatar
Готов играть таким персонажем?
Зависит от того, могу ли я еще оказать какое-то влияние на игру, или отныне моя роль — сидеть и слушать, как играют остальные. В первом случае — разумеется, могу. Во втором случае попрошу отправить калеку в отставку и возможности накидать другого персонажа.
avatar
Вообще-то «оказать влияние на игру» — это довольно широкое понятие ;)

Например, «ну и что, что я лишился кистей, знания повадок монстров то при мне, я могу этим помочь партии!» — это вполне себе влияние.

Для одного человека достаточное.
А для другого — это недостаточное влияние.
А для третьего (ну тут совсем вырожденный случай) — по мнению игрока персонаж обязан немедленно совершить самоубийство потому что он бесполезен.

Какое влияние (на партию) было бы лично для тебя в такой ситуации достаточным для продолжения игры?
avatar
Зависит от того, во что мы играем. Если, например, в детектив — я все еще могу думать и искать улики и оказывать влияние на игру, в престолы — все еще могу интриговать и оказывать влияние, ну и так далее. А если мы играем исключительно в убиение монстров, то влияния я оказать больше не могу, так как моя убивающая способность отнята.

Вообще-то «оказать влияние на игру» — это довольно широкое понятие
Не соглашусь. Это весьма узкое и конкретное определение: могу ли я сделать такую заявку (действие и/или выбор персонажа), которое может значимо повлиять на ситуацию в игре? Например, заявка «разбегаюсь и долблю противников головой» в реалистичной ролевке не будет значимым влиянием, а заявка «определяю тип монстра» в игре, где типы монстров — общеизвестное знание — вообще никак не влияет на ситуацию. Если проще — я могу еще играть персонажем, или вынужден сидеть и слушать, как играют остальные? Если первое, то продолжаем, если второе, то до свиданья.
avatar
Теперь я понял твою позицию. Спасибо.

Я подозревал, что в игре, упомянутой Ванталой в исходном сообщении возможность перенакидаться и пойти здоровым персонажем не предполагалась.

Вантала, так ли это?
avatar
Ну вот тут бы дать доп. квест «почини товарища» (с непосредственным участием оного товарища) и все хорошо.
avatar
Да, я уверен, проблема здесь была именно в наличии самого броска.
Но лучше уточнить: проблема в слепом следовании правилам.

Что интересно, я ни разу не наблюдал воплей о мастерском произволе, когда мастер меняет результат броска в пользу игроков. Но если игроки хотя бы начинали подозревать (!), что мастер смухлевал…
avatar
Значит ты играл не с теми игроками.
Мне вот до сих пор мои припоминают бой, когда я, чтобы пожалеть партию, подыграл партии (в основном даже не на бросках, а тактикой врагов). Окрестили «ну ты там за нас тогда всех врагов поубивай, да?».
Было дело примерно 8 лет назад наверно.
avatar
Может быть это ты играл не с теми игроками? :)

Хомяк, поздравляю, ты модифицировал тезис «Вы играете в неправильные игры неправильно :)

Теперь он звучит как: „вы играете в неправильные ролевые игры неправильно с неправильными игроками“ :)
avatar
Друг мой, внимательно перечитай свой же пост.

Что интересно, я ни разу не наблюдал воплей о мастерском произволе, когда мастер меняет результат броска в пользу игроков.
Тебе вежливый хомяк вежливо отвечает, что это только потому, что ты играл не с тем типом игроков. Но нет, даже тут ты умудряешься увидеть наезд в свою сторону. Что-то с тобой не так, дружище.
avatar
чтобы пожалеть партию, подыграл партии (в основном даже не на бросках, а тактикой врагов).

Не помешали бы подробности, ага. Прости, но история выглядит надуманной.

И еще: как же ты так подыграл партии, что партия это заметила? Подыгрывать надо уметь! Это тоже скилл мастера.
avatar
Мобы начали использовать малоэффективные тактики. Деталей, увы, я сам уже давно не помню.
Ну а то, что это было заметно — ну понятное дело, надо быть аутистом, чтобы не заметить изменения в тактике врагов, которые внезапно дают такую нужную передышку во время боя. Я не Дэвид Блейн, чтобы скрывать магией очевидное.
avatar
Я не Дэвид Блейн
И как же я этого не заметил?! Вах, ты раскрыл мне глаза!

Если тебе не хватило навыка описать панику (и малоэффективные тактики) в рядах монстров так, чтобы оно выглядело естестве правдоподобно — учись описывать.

Плохому ДМу кубики мешают.
avatar
Большая просьба: не устраивать здесь филиал того срачетопика на МРИ. Пожалуйста. :/
avatar
А вот и старый тред в тему: rpg-world.org/index.php/topic,4312.0.html
avatar
Мне очень не нравится, когда игроков вынуждают сделать бросок с летальными перспективами. У игроков нет выбора, они не могут никак повлиять на результат и по-сути жизнь персонажей отдана на бросок кубика.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.