История о словесках с кубиками
По какой-то странной ассоциативной цепочке обсуждение мастерского произвола заставило меня вспомнить одну историю… (Мне почему-то кажется, что я её уже рассказывал, но я не уверен). На сайте форумных ролевых игр dungeonmaster.ru некоторые ведущие используют так называемую «систему D100» — фактически, словеску с кубиками, использующую для бросков сами понимаете какой дайс. Выпавшие крайние значения на кубике считаются критическим успехом либо критическим провалом.
В той игре, о которой пойдёт речь, я сам не участвовал — так, наблюдал краем глаза. Собственно, долго мне наблюдать за ней не пришлось, так как она завершилась, не успев начаться. Персонажи игроков были, если память мне не изменяет солдатами-киборгами далёкого будущего, принадлежащими к так называемому «Муравейнику» — эти киборги, по замыслу автора игры, должны были по уровню индивидуальности приближены к муравьям-солдатам.
Собственно, начало игры: наши киборгизированные солдаты десантируются в капсуле к месту проведения операции. И… в самом начале игры мастер кидает пресловутый d100, чтобы узнать, как прошла посадка для каждого из персонажей. Кто-то отделался лёгкими ушибами (кажется, совсем без травм посадка не прошла ни для одного из персонажей) — но одному из игроков мастер сообщил, что у его персонажа сломан позвоночник, и он парализован ниже пояса.
Персонажи стали думать, что теперь делать дальше — было выдвинуто предложение убить парализованного, чтобы технологии Муравейника не достались врагу, но сам парализованный запротестовал и приготовился защищаться (руки-то у него ещё действовали). Начался спор, и у ещё одного из персонажей сдали нервы, он решил, что с такими товарищами много не навоюет, и бросился бежать, куда глаза глядят. Где-то в этот момент игрокам стало очевидно, что партия окончательно развалилась, и игру свернули. Напоследок некоторые игроки посетовали на то, что им подобрались плохие соигроки, не готовые отыгрывать винтики в военной машине, действующие, как механизм, и лишённые индивидуальности.
UPD: Окей, раз уж меня уже несколько раз неправильно поняли, будто я рассказываю эту историю как пример мастерского произвола, поясню. Я совершенно не имел в виду, что в рассказанном мной случае каким-то боком фигурировал мастерский произвол. Просто в той злосчастной теме про мастерский произвол на МРИ рассматривалось утверждение о том, может ли мастер подменять результаты бросков, если один критический успех/критический провал вывел из строя одного из персонажей игроков или «досрочно» завершил бой. Я поэтому и вспомнил историю, где один-единственный неудачный бросок вывел одного из персонажей из игры в самом её начале и запустил цепь событий, которая привела к завершению игры сразу после начала. Правда, проблема здесь вряд ли была в неудачном результате броска — а не в том, что мастер вообще зачем-то сделал этот бросок.
В той игре, о которой пойдёт речь, я сам не участвовал — так, наблюдал краем глаза. Собственно, долго мне наблюдать за ней не пришлось, так как она завершилась, не успев начаться. Персонажи игроков были, если память мне не изменяет солдатами-киборгами далёкого будущего, принадлежащими к так называемому «Муравейнику» — эти киборги, по замыслу автора игры, должны были по уровню индивидуальности приближены к муравьям-солдатам.
Собственно, начало игры: наши киборгизированные солдаты десантируются в капсуле к месту проведения операции. И… в самом начале игры мастер кидает пресловутый d100, чтобы узнать, как прошла посадка для каждого из персонажей. Кто-то отделался лёгкими ушибами (кажется, совсем без травм посадка не прошла ни для одного из персонажей) — но одному из игроков мастер сообщил, что у его персонажа сломан позвоночник, и он парализован ниже пояса.
Персонажи стали думать, что теперь делать дальше — было выдвинуто предложение убить парализованного, чтобы технологии Муравейника не достались врагу, но сам парализованный запротестовал и приготовился защищаться (руки-то у него ещё действовали). Начался спор, и у ещё одного из персонажей сдали нервы, он решил, что с такими товарищами много не навоюет, и бросился бежать, куда глаза глядят. Где-то в этот момент игрокам стало очевидно, что партия окончательно развалилась, и игру свернули. Напоследок некоторые игроки посетовали на то, что им подобрались плохие соигроки, не готовые отыгрывать винтики в военной машине, действующие, как механизм, и лишённые индивидуальности.
UPD: Окей, раз уж меня уже несколько раз неправильно поняли, будто я рассказываю эту историю как пример мастерского произвола, поясню. Я совершенно не имел в виду, что в рассказанном мной случае каким-то боком фигурировал мастерский произвол. Просто в той злосчастной теме про мастерский произвол на МРИ рассматривалось утверждение о том, может ли мастер подменять результаты бросков, если один критический успех/критический провал вывел из строя одного из персонажей игроков или «досрочно» завершил бой. Я поэтому и вспомнил историю, где один-единственный неудачный бросок вывел одного из персонажей из игры в самом её начале и запустил цепь событий, которая привела к завершению игры сразу после начала. Правда, проблема здесь вряд ли была в неудачном результате броска — а не в том, что мастер вообще зачем-то сделал этот бросок.
86 комментариев
Едут в машине муж, жена, тесть и тёща.
Останавливает машину ГАИ, милиционер говорит:
-Уважаемый водитель вы первый, кто проехал этот участок дороги без ошибок. Вам премия 1000 рублей.
Водитель:
-Вот и хорошо, я на них права куплю!
Гаишник:
-Что, вы ещё и без прав?
Жена:
-Не слушайте его, что по пьянке не скажешь?
Гаишник:
-Что вы ещё и пьяный?
Тёща выскакивает из машины, убегает и кричит:
-Я же говорила, что на ворованной машине далеко не уедешь!
Просыпается на заднем сиденье тесть. Смотрит, все бегут, и громко спрашивает:
-Что, уже граница?
Если была табличка, то только Васян.
Из этого очевидно, что никакой таблички не было.
Переформулируя Эрлинга:
Не было там правила.
Это, по твоему, не правило?
До тех пор, пока не определено что есть критический успех\провал — нет. Правило это в целом нечто, что должно давать четкий алгоритм и обеспечить повторяемость результата, в случае повторения всех вводных.
Алгоритм — это методика преобразования исходных данных.
Это вообще функция.
А вот это как раз правило: «Если на кубике выпала 1 — это критический провал, если выпало 100 — это критический успех».
Что такое «критический успех» или «критический провал» — это выходит за рамки определения конкретно этого правила.
Сама методика определения ситуации возникновения к/у или к/п — правило.
А ещё у меня вызывает разлитие желчи то, что на ДМе сделали с системой Dawn of Worlds. С лёгкой руки Fenlin'а, мастера самой первой партии по DoW (я у него ещё играл), теперь никто не берётся водить по DoW без тонны хоумрулов, превращающих «симулятор богов»/«игру в создание мира» в «Цивилизацию» и игру в «прокачай свою расу».
а) не нужно генерить никакую индивидуальность и идею для персонажа
б) нужно иметь возможность респавна в минимальное время, как в нормальном мультиплеер шутере
в) Q: и зачем мы тогда вообще ролевим а не запускаем упомянутый шутер? A: потому что опций действия в рпг больше.
У троих парашюты раскрылись, а последний — шмяк.
Кстати, характерная особенность и проблема всяких словесок.
Возводишь напраслину на словески.
Описанная ситуация может произойти в игре по любой системе. Ну, возможно, почти любой (по *W не специалист). Что по гурпсу я кину результат приземления, что по дынде. Вероятности разные, механика резолва различается. А возможные исходы — если они мастером предполагаются — одинаковые.
Проблема, хомяк, не в стиле игры, а в инструменте.
А правильная словеска как раз наоборот, подобный исход минимизирует. Потому что мастеру невыгодно угробить партию в первом же раунде. Словеска — это игра ради истории, ради взаимоотношений, а не ради «кубик покидать по системе».
Слышь, фраерок, ты с какого раёна?Нет, не по любой. Вот собрались мы играть в Dark Heresy. Игроки заранее знают правила системы, знают, что она брутальна, что там отрывает руки/ноги и т.д. Короче им знакомо то, что может случится с их персонажами в игре, а главное знают как это может случится.
Соответственно если они согласились играть по Dark Heresy, то они заранее готовы к тому, что их может ожидать.
Другой пример. Пришли игроки к ведущему по имени Васян на словеску. Васян — большой любитель гуро. Они без понятия, что у него там в башке. Васян им кратко рассказал, что играем про солдат, бла-бла-бла, но игроки, как это всегда бывает, услышали из его путанных и кратких объяснений свое (ууу, у нас будет пафос и сплошная героика), а Васян подумал, что всем конечно же очевидно, что раз у нас игра про войну, то руки ноги отрывает просто на ура. Такие дела. Нет правил — не на что опираться. Сплошной Васянский произвол.
И что подтверждают твои два примера? Только то, что ситуация таки может случится при игре почти по любой системе.
Если твой Васян играет по Dark Heresy — мне страшно даже представить, какое гуро там будет сверх «стандартной» брутальности системы!
Иными словами, есть гуро или нет гуры — это личная особенность мастера. Его личный бзик.
Но ты упорно смешиваешь словеску (стиль подачи материала) и личные
заёбытараканы мастера.Хомяк, если ты ни разу не играл в хорошую словеску — признайся уже. И я от тебя отстану. Я играл и в хорошие словески, и в плохие, но хевирульные системы. И уверенно утверждаю: система здесь не при чём.
Если мастер
говноплохой, то и с помощью самой-самой лучшей системы устроит васянство.Короче, навык.
1. помогает совместить ожидания
2. ограничивает личные бзики ГМа
А словеска — ну это просто словеска, пристегнитесь, сейчас
вам принесут покушатьна вас вывалят богатый внутренний мир ГМа.P.S. То, что кто-то получает настоящий кайф от крокодила не означает, что крокодил — это хорошо. Так и тут, я повторяю снова, мало кому интересны прохладные истории про то, как вам всем было здорово и интересно, и только поэтому это что-то заслуживает внимания.
А ты мне упорно хочешь вдолбить, что система — это панацея.
Это в компьютерной игре система на 100% всё вышеперечисленное.
А словеска — это такой стиль игры, при котором сама игра на первом месте, а выяснение, правильно ли мы оцифровали ситуацию и из какого рулбука надо использовать правило — даже не на втором.
«Благодаря» тому, что «сама игра на первом месте» словеску ошибочно смешивают со storytelling game.
Короче, хомяк, шёл бы ты на ФМРИ. Тебе там всё объяснят.
Аррис, попробуй иногда читать, что тебе пишут оппоненты. Хомяк даже близко не писал что система — панацея, он писал, что она — инструмент, помогающий синхронизировать ожидания от игры, у ее участников. Я понимаю, что сложно спорить с реальным оппонентом, а не с голосом в голове, но хотя бы попробуй.
Словеска это игра, в которой нет формальных правил. Не больше не меньше. На первом месте там может быть много чего.
Неверный постулат, неверный вывод.
П.С. Блок, в котором перевозились представители «магического сообщества» (да, на космическом корабле) получил на броске двадцатку. Как потом описал ДМ — они вскрыли криокапсулы изнутри и стабилизоровали не только свой блок, но и соседние, дав тем плюсы на этот бросок. Жаль, от элиты их отделили.
Не вижу проблемы в мастере, вижу проблему в стандартных компьютерных игроках подростках, с «родителями умершими до их рождения», которые не могут в командную работу, а могут только в сказочное описание собственной крутости на одинокой дороге одиночек.
А у хорошего мастера и вменяемой команды именно такое вот «спасение рядового Райана» могло бы стать стержнем всей игры.
Но судя по поведению партии, там действительно пять одинаковых подростковых персонажа-клона.
В «Досье Дрездена», например, целая книга держится на том, что в самом ее начале, главного персонажа, городского мага, убивают насмерть. И всю книгу его друзья носятся с его вернувшимся призраком, чтобы вернуть его к жизни.
В одной из моих кампаний, у меня убили игрока. Он по собственной глупости ввязался в одиночку в потасовку с превосходящим его противником. И что? Все, конец игры?
Нихрена.
Партия, чтобы найти деньги и хай-левел клерика на его воскрешение, натурально бросила свою борьбу и пошла к своим высокопоставленным врагам и предложила свои услуги.
Ты понимаешь? Люди поступились своими принципами и благополучием, чтобы спасти друга, дав игре мощнейший толчок и развитие.
Со своими я бы даже его отыграл.
У меня так обычно NPC делают.
А если серьезнее — кому-то может быть интересно отыгрывать такого персонажа, кому-то — нет. Тот, кому интересно, договорится с мастером, его персонаж сломает спину при десантировании, и всё — все довольны, игра продолжается.
Тот, кому неинтересно, кто пришел на игру за другим (что не ограничивается «данжен кравлом и крушиловом скелетов»), вполне ожидаемо не обрадуется такому «подарку». Быть «стандартным компьютерным игроком подростком» для этого не обязательно.
Я отвечаю на ветку, где говорят, что даже из проблем можно сделать квест. И я уверен, что даже из такого страшного события можно раскрутить игрообразующий стержень. Даже если мастер кидал кубы в открытую и сверялся с таблицей переломов, это вовсе не означает, что на этом событии игре конец, потому что она была честной.
Ну и потом, если нет никакой угрозы для жизни, потому что все знают, что «добрый мастер не допустит и что-нибудь придумает», пропадает цимес. Как в покер играть на печенье. Даже если на кону всего десять рублей, уже начинаешь играть по-другому, нежели когда не рискуешь вообще ничем.
А. Я понял. Я такой про персонажа, а ты такой подловил меня на том, что это как-будто самого игрока убили. Смешно, да.
Подозреваю, что в изначально описанной ситуации подобное тоже было возможно. Не знаю уж, как там у этих кибер-муравьёв — вдруг в их культуре тяжелораненого вообще разбирают на запчасти для легкораненых.
При этом я не спорю, что нехороший мастер создал игроку проблемы, которых тот явно не ждал на самом старте. Но это могло послужить и сплочению партии. Это если быть оптимистом)
Да, но обычно перед этим они умирают в результате определенных действий, а не по факту начала приключения.
Для тех, кто в хобби ради ролеплея и хорошей истории — это миллион завязок и возможностей.
Кто стирал носки в питьевой воде?
Кого отдать на растерзание зомби, если кончатся патроны?
Незнакомец на дороге — еда или раб?
Никто не говорит, что так играть нельзя. Так играть можно, если это для всех интересно. Но если игроки хотели активно поиграть в экшен, а их в самом начале обломали таким суровым рандомом, не зависящим от их выбора и от свойств их персонажей, то это плохой геймдизайн, несовпадение ожиданий и вечер, проведённый без удовольствия. Nuff said.
P.S. Если бы дальше шёл квест на починку товарища и/или подобную жизнеспособную тактическую опцию, то да, вообще никаких проблем.
Но тут вопрос не в героизме смерти, тут вопрос в том, что от игрока вообще никак не зависело то, что на старте его персонаж оказался ущербным по сравнению с остальными.
Ну вот сам представь. Накидался ты лучником. Хорошим таким, профессиональным. Вот только когда ты в город въезжал, твой конь брыкнулся, тебя сбросил, ты под колеса телеги попал и остался без кистей. Не повезло. И воскрешения в мире нет. И сильного колдунства, исцеляющего такие травмы одним взмахом волшебной палочки тоже нет.
Готов играть таким персонажем?
Например, «ну и что, что я лишился кистей, знания повадок монстров то при мне, я могу этим помочь партии!» — это вполне себе влияние.
Для одного человека достаточное.
А для другого — это недостаточное влияние.
А для третьего (ну тут совсем вырожденный случай) — по мнению игрока персонаж обязан немедленно совершить самоубийство потому что он бесполезен.
Какое влияние (на партию) было бы лично для тебя в такой ситуации достаточным для продолжения игры?
Не соглашусь. Это весьма узкое и конкретное определение: могу ли я сделать такую заявку (действие и/или выбор персонажа), которое может значимо повлиять на ситуацию в игре? Например, заявка «разбегаюсь и долблю противников головой» в реалистичной ролевке не будет значимым влиянием, а заявка «определяю тип монстра» в игре, где типы монстров — общеизвестное знание — вообще никак не влияет на ситуацию. Если проще — я могу еще играть персонажем, или вынужден сидеть и слушать, как играют остальные? Если первое, то продолжаем, если второе, то до свиданья.
Я подозревал, что в игре, упомянутой Ванталой в исходном сообщении возможность перенакидаться и пойти здоровым персонажем не предполагалась.
Вантала, так ли это?
Но лучше уточнить: проблема в слепом следовании правилам.
Что интересно, я ни разу не наблюдал воплей о мастерском произволе, когда мастер меняет результат броска в пользу игроков. Но если игроки хотя бы начинали подозревать (!), что мастер смухлевал…
Мне вот до сих пор мои припоминают бой, когда я, чтобы пожалеть партию, подыграл партии (в основном даже не на бросках, а тактикой врагов). Окрестили «ну ты там за нас тогда всех врагов поубивай, да?».
Было дело примерно 8 лет назад наверно.
Хомяк, поздравляю, ты модифицировал тезис «Вы играете в неправильные игры неправильно :)
Теперь он звучит как: „вы играете в неправильные ролевые игры неправильно с неправильными игроками“ :)
Тебе вежливый хомяк вежливо отвечает, что это только потому, что ты играл не с тем типом игроков. Но нет, даже тут ты умудряешься увидеть наезд в свою сторону. Что-то с тобой не так, дружище.
Не помешали бы подробности, ага. Прости, но история выглядит надуманной.
И еще: как же ты так подыграл партии, что партия это заметила? Подыгрывать надо уметь! Это тоже скилл мастера.
Ну а то, что это было заметно — ну понятное дело, надо быть аутистом, чтобы не заметить изменения в тактике врагов, которые внезапно дают такую нужную передышку во время боя. Я не Дэвид Блейн, чтобы скрывать магией очевидное.
Если тебе не хватило навыка описать панику (и малоэффективные тактики) в рядах монстров так, чтобы оно выглядело
естествеправдоподобно — учись описывать.Плохому ДМу кубики мешают.