Тут надо не орать про «очевидно», а осознать, что коллизия вышла, и как-то её исправлять.
Так я и не ору :)
Понимаете, у моих игроков таких проблем как раз и нет :) По крайней мере я ни разу не слышал от них заявок «Мастер, нам нужно больше информации!»
Даже наоборот — я бы и рад дать поменьше информации, но игрок предпринимает настолько достоверные действия для получения информации, что отказать ему будет проявлением негативной мастерской воли.
Примеры решил не приводить — там такая стена текста…
Замечу, что я в вышеописанных ситуациях выступал… игроком :)
Когда я-мастер вожу детективку, подобных проблем у игроков нет.
Так что я описываю свой негативный опыт, а не позитивный :) Что про позитивный то рассказывать, если учиться надо на ошибках и том, как делать не надо.
Как вариант :) Или информация, которая просто не относится к делу, но тем не менее персонажи зачем-то взяли отпечатки пальцев у всех полицейских, бывших на вызове. Зачем? А они уже и не помнят, что-то им показалось, что это нужно было. А теперь у них стопицот отпечатков пальцев и какие-то интересные выводы, впрочем которые ни к селу, ни к городу.
Я услышал ваш рассказ о системе и опишу свои ощущения:
Во-первых, у нас нет понятия «сцен». И делить непрерывный мир на «сцены»… ну для меня это звучит дико. Поэтому я уж как-нибудь сам ;)
даже при всех ключевых уликах на руках игроки не всегда могут сообразить, что означают улики.)
Да, именно эту ситуацию я описывал. Мастеру кажется, что он дал все улики, в том числе и ключевые.
— Ну это же очевидно!!!
А потом начинаем разбирать ситуацию, и выясняется, что вот с теми фактами на руках мы можем указать убийцу, ЕСЛИ сделаем немыслимое допущение, ЧТО… из которого мы получим вывод, ТАКОЙ, ЧТО вот те части головоломки (которые мы отметали как малозначимые) идеально встают на свои места.
А есть какая-нибудь программа (или сайт), чтобы сгенерить чара по гурпсе? :) А то мне лень мануаль читать, я лучше код этого скрипта изучу хочу мышкой потыкать
пассивные значения тестов. То есть, использую усредненный результат проверки (10 пплюс модификатор навыка для d20-систем). Если это значение равно или выше сложности, то РС знает правд
А вот это дельная идея :)
Можно, в принципе, любой навык knowledge разделить на пассивную и активную части. Пассивный аспект срабатывает без участия игрока — просто тупо вспомнил или не вспомнил (узнал/не узнал). А вот активный аспект — это использование навыка для создания чего-то нового.
Дельно.
P.S. Эта часть более человеколюбивая. Делаю ставку на 256 комментариев.
когда игроку для того, чтобы выработать правильное решение, нужно дважды проверить, есть ли на самом деле в голове РС какая-то информация, то у нас появляется дополнительный шаг между ситуацией и решением.
В нашей предыдущей тусовке было интересное статистическое наблюдение, вылившееся в правило для ДМов: Если ты считаешь, что для решения головоломки дал игрокам ВСЮ информацию — дай еще столько же.
Потому что регулярно было: ситуация-головоломка (особенно в детективках это часто случалось). Мастер вложил какое-то единственно верное решение. Персонажи опросили свидетелей, собрали улики. По мнению мастера, у игроков более чем достаточно, чтобы сказать «убийца он». Ан нет, игроки сидят и тупят. Потому что реально, информации куча, какой из этих фактов истинный, а какой ложный — проверить невозможно, потому что все проверки сказали, что они все истинные, тем не менее наблюдается противоречие… Или не наблюдается — это еще хуже… В итоге мастер думает, что игроки тупят, а игроки думают, что мастер издевается.
Ага. Теперь смысл термина мне ясен, спасибо.
Так я и не ору :)
Понимаете, у моих игроков таких проблем как раз и нет :) По крайней мере я ни разу не слышал от них заявок «Мастер, нам нужно больше информации!»
Даже наоборот — я бы и рад дать поменьше информации, но игрок предпринимает настолько достоверные действия для получения информации, что отказать ему будет проявлением негативной мастерской воли.
Примеры решил не приводить — там такая стена текста…
Когда я-мастер вожу детективку, подобных проблем у игроков нет.
Так что я описываю свой негативный опыт, а не позитивный :) Что про позитивный то рассказывать, если учиться надо на ошибках и том, как делать не надо.
А откуда мы взяли цену этого самого длинного меча? :) Почему именно 700? :)
Нет, я понимаю, что её можно посчитать из руды и так далее… Но как тогда посчитать стоимость добычи руды?
Подозреваю, в тройке+ преревезиты бэкстэба никуда не делись.
Дай им столько же!
Конечно столько же дать не получается, но, как правило, после того, как мастер подкидывает еще пару фактов — все действительно встает на свои места.
Подкидывает, понятно, внутриигровыми методами.
Но представь себе ситуацию, в которой у тебя слишком много информации.
Sic! Именно так!
При этом мастер забывает, что он смотрит на ситуацию «изнутри» мира, а игроки смотрят на мир и ситуацию вовне.
Да, когда игрок настолько вживается в мир, что смотрит на него сам «изнутри» — все несказанно упрощается. Но… это бывает далекооо не всегда.
Во-первых, у нас нет понятия «сцен». И делить непрерывный мир на «сцены»… ну для меня это звучит дико. Поэтому я уж как-нибудь сам ;)
Да, именно эту ситуацию я описывал. Мастеру кажется, что он дал все улики, в том числе и ключевые.
— Ну это же очевидно!!!
А потом начинаем разбирать ситуацию, и выясняется, что вот с теми фактами на руках мы можем указать убийцу, ЕСЛИ сделаем немыслимое допущение, ЧТО… из которого мы получим вывод, ТАКОЙ, ЧТО вот те части головоломки (которые мы отметали как малозначимые) идеально встают на свои места.
лучше код этого скрипта изучухочу мышкой потыкать«Ты водишь иначе чем я, а, хрясь, лови минус, сцуко!»
Причем проблема то не в проверках (бросках навыков), а в самой полученной информации.
А вот это дельная идея :)
Можно, в принципе, любой навык knowledge разделить на пассивную и активную части. Пассивный аспект срабатывает без участия игрока — просто тупо вспомнил или не вспомнил (узнал/не узнал). А вот активный аспект — это использование навыка для создания чего-то нового.
Дельно.
P.S. Эта часть более человеколюбивая. Делаю ставку на 256 комментариев.
В нашей предыдущей тусовке было интересное статистическое наблюдение, вылившееся в правило для ДМов: Если ты считаешь, что для решения головоломки дал игрокам ВСЮ информацию — дай еще столько же.
Потому что регулярно было: ситуация-головоломка (особенно в детективках это часто случалось). Мастер вложил какое-то единственно верное решение. Персонажи опросили свидетелей, собрали улики. По мнению мастера, у игроков более чем достаточно, чтобы сказать «убийца он». Ан нет, игроки сидят и тупят. Потому что реально, информации куча, какой из этих фактов истинный, а какой ложный — проверить невозможно, потому что все проверки сказали, что они все истинные, тем не менее наблюдается противоречие… Или не наблюдается — это еще хуже… В итоге мастер думает, что игроки тупят, а игроки думают, что мастер издевается.
Кроме одного: «Так, мастер, ну и скажи, что я по этому поводу думаю?»
P.S. Тег сарказм опущен.