Я услышал ваш рассказ о системе и опишу свои ощущения:
Во-первых, у нас нет понятия «сцен». И делить непрерывный мир на «сцены»… ну для меня это звучит дико. Поэтому я уж как-нибудь сам ;)
даже при всех ключевых уликах на руках игроки не всегда могут сообразить, что означают улики.)
Да, именно эту ситуацию я описывал. Мастеру кажется, что он дал все улики, в том числе и ключевые.
— Ну это же очевидно!!!
А потом начинаем разбирать ситуацию, и выясняется, что вот с теми фактами на руках мы можем указать убийцу, ЕСЛИ сделаем немыслимое допущение, ЧТО… из которого мы получим вывод, ТАКОЙ, ЧТО вот те части головоломки (которые мы отметали как малозначимые) идеально встают на свои места.
А есть какая-нибудь программа (или сайт), чтобы сгенерить чара по гурпсе? :) А то мне лень мануаль читать, я лучше код этого скрипта изучу хочу мышкой потыкать
пассивные значения тестов. То есть, использую усредненный результат проверки (10 пплюс модификатор навыка для d20-систем). Если это значение равно или выше сложности, то РС знает правд
А вот это дельная идея :)
Можно, в принципе, любой навык knowledge разделить на пассивную и активную части. Пассивный аспект срабатывает без участия игрока — просто тупо вспомнил или не вспомнил (узнал/не узнал). А вот активный аспект — это использование навыка для создания чего-то нового.
Дельно.
P.S. Эта часть более человеколюбивая. Делаю ставку на 256 комментариев.
когда игроку для того, чтобы выработать правильное решение, нужно дважды проверить, есть ли на самом деле в голове РС какая-то информация, то у нас появляется дополнительный шаг между ситуацией и решением.
В нашей предыдущей тусовке было интересное статистическое наблюдение, вылившееся в правило для ДМов: Если ты считаешь, что для решения головоломки дал игрокам ВСЮ информацию — дай еще столько же.
Потому что регулярно было: ситуация-головоломка (особенно в детективках это часто случалось). Мастер вложил какое-то единственно верное решение. Персонажи опросили свидетелей, собрали улики. По мнению мастера, у игроков более чем достаточно, чтобы сказать «убийца он». Ан нет, игроки сидят и тупят. Потому что реально, информации куча, какой из этих фактов истинный, а какой ложный — проверить невозможно, потому что все проверки сказали, что они все истинные, тем не менее наблюдается противоречие… Или не наблюдается — это еще хуже… В итоге мастер думает, что игроки тупят, а игроки думают, что мастер издевается.
Вопрос: нужен ли бросок для второй попытки? Ответ – НЕТ! Почему? Да потому что вне зависимости от того, получится у партии или нет, никакого риска больше не существует. Они могут молотить дверь столько, сколько потребуется для того, чтобы ее вынести. Огр уже наготове. Он ждет РС. Вторая попытка – это автоуспех: «Вы наносите по двери еще несколько хороших ударов, и она падает – бабах! Сквозь опустевший дверной проем в тебя летит дротик».
Тут AngryDM несколько упрощает ситуацию: якобы вне зависимости от попыток персонажей вскрыть дверь огр всегда их услышит, это раз. И два — возможно, ситуацию действительно можно упростить до одного броска, если персонажи между двумя попытками вскрытия не совершают никаких других ситуационно-значимых действий.
Так, например рассматривается ситуация выбивания двери. Громкое действие, которое огр (если он не глуховат) услышит. А если это тихий взлом? Все не так однозначно — огр может и не услышать, а может просто озаботиться тем, что встать, подойти к двери и за неё заглянуть (сюрпрайз-сюрпрайз) — почудилось ему что-то.
На самом деле конечно давно собираюсь (и может быть когда-нибудь руки дойдут) до переделки карты на canvas по типу «яндекс-карт» — приближаем карту — видим звездную систему, потом планету (ну схематично достаточно, но чтобы можно было видеть хинты)
А откуда мы взяли цену этого самого длинного меча? :) Почему именно 700? :)
Нет, я понимаю, что её можно посчитать из руды и так далее… Но как тогда посчитать стоимость добычи руды?
Подозреваю, в тройке+ преревезиты бэкстэба никуда не делись.
Дай им столько же!
Конечно столько же дать не получается, но, как правило, после того, как мастер подкидывает еще пару фактов — все действительно встает на свои места.
Подкидывает, понятно, внутриигровыми методами.
Но представь себе ситуацию, в которой у тебя слишком много информации.
Sic! Именно так!
При этом мастер забывает, что он смотрит на ситуацию «изнутри» мира, а игроки смотрят на мир и ситуацию вовне.
Да, когда игрок настолько вживается в мир, что смотрит на него сам «изнутри» — все несказанно упрощается. Но… это бывает далекооо не всегда.
Во-первых, у нас нет понятия «сцен». И делить непрерывный мир на «сцены»… ну для меня это звучит дико. Поэтому я уж как-нибудь сам ;)
Да, именно эту ситуацию я описывал. Мастеру кажется, что он дал все улики, в том числе и ключевые.
— Ну это же очевидно!!!
А потом начинаем разбирать ситуацию, и выясняется, что вот с теми фактами на руках мы можем указать убийцу, ЕСЛИ сделаем немыслимое допущение, ЧТО… из которого мы получим вывод, ТАКОЙ, ЧТО вот те части головоломки (которые мы отметали как малозначимые) идеально встают на свои места.
лучше код этого скрипта изучухочу мышкой потыкать«Ты водишь иначе чем я, а, хрясь, лови минус, сцуко!»
Причем проблема то не в проверках (бросках навыков), а в самой полученной информации.
А вот это дельная идея :)
Можно, в принципе, любой навык knowledge разделить на пассивную и активную части. Пассивный аспект срабатывает без участия игрока — просто тупо вспомнил или не вспомнил (узнал/не узнал). А вот активный аспект — это использование навыка для создания чего-то нового.
Дельно.
P.S. Эта часть более человеколюбивая. Делаю ставку на 256 комментариев.
В нашей предыдущей тусовке было интересное статистическое наблюдение, вылившееся в правило для ДМов: Если ты считаешь, что для решения головоломки дал игрокам ВСЮ информацию — дай еще столько же.
Потому что регулярно было: ситуация-головоломка (особенно в детективках это часто случалось). Мастер вложил какое-то единственно верное решение. Персонажи опросили свидетелей, собрали улики. По мнению мастера, у игроков более чем достаточно, чтобы сказать «убийца он». Ан нет, игроки сидят и тупят. Потому что реально, информации куча, какой из этих фактов истинный, а какой ложный — проверить невозможно, потому что все проверки сказали, что они все истинные, тем не менее наблюдается противоречие… Или не наблюдается — это еще хуже… В итоге мастер думает, что игроки тупят, а игроки думают, что мастер издевается.
Кроме одного: «Так, мастер, ну и скажи, что я по этому поводу думаю?»
P.S. Тег сарказм опущен.
Так, например рассматривается ситуация выбивания двери. Громкое действие, которое огр (если он не глуховат) услышит. А если это тихий взлом? Все не так однозначно — огр может и не услышать, а может просто озаботиться тем, что встать, подойти к двери и за неё заглянуть (сюрпрайз-сюрпрайз) — почудилось ему что-то.
Ты с Inkscape не работал?
Мне вот для этой карты :)
На самом деле конечно давно собираюсь (и может быть когда-нибудь руки дойдут) до переделки карты на canvas по типу «яндекс-карт» — приближаем карту — видим звездную систему, потом планету (ну схематично достаточно, но чтобы можно было видеть хинты)