Экономика GURPS в примерах. Часть первая.

— Я правильно понял, что нужно написать статью с примерами использования псевдоэкономики GURPS для оценки стоимости чего-то?
— Исключительно правильно.

Базовое положение экономики GURPS довольно простое — номинальная стоимость вещи равна стоимости материалов и стоимости труда типичного ремесленника, который её делает.

Пример первый:
Пусть мы делаем орихалковый меч, пылающий огнём безо всяких усилий со стороны владельца, усилиями мастера по зачарованиям и с помощью Stuff of Raw Magic.

За основу возьмём длинный меч, за 700$. Модификатор «орихалковый» даёт ЦФ+29, отчего цена его повышается до 700*30=21000$. С такой ценой неплохо бы накинуть на него пару модификаторов вроде «балансированный» и «украшенный», потому что замену мы ему позволить себе сможем нескоро. Тогда он будет стоить 700*35=24500$. Такой меч наш энчантер наверное получает от заказчика или заказывает кузнецу.

Зачарование требует, чтобы в мече был рубин за 400$, и мы считаем, что в 700$ на украшение меча он входит.

Дальше нам нужно 750 энергии. Собственной энергии мастера по зачарованиям ни за что на это не хватит, поэтому он покупает у приключенцев 8 единиц сырой магии, по рыночной цене, 200$ за штуку. Хорошо бы семь с половиной, но raw magic не разрубишь топором напополам. В другой ситуации мастер вложил бы собственных 50 энергии (он использует ограниченную порогом магию, и его личные запасы велики), но он уже где-то поиздержался. Поэтому на оставшиеся 50 энергии он решает добавить заклинание пускания дыма. Возможно, дымовая завеса ещё спасёт владельцу жизнь. Итого ещё +8*200=1600$ цены материалов.

Каждые 100 энергии — это час работы, и за 8-часовой рабочий день наш энчантер всё закончил. Он не похож на тех энчантеров из мэджика, питающихся хлебом и водой и работающих за зарплату обычного работяги — он мастер, и получает в 5 раз больше средней зарплаты по сеттингу, 700$*5 в месяц. Исходя из 22 рабочих дней в месяце, получаем, что день работы стоит примерно 160$.
Итого, если у энчантера бизнес идёт полным ходом, и каждый день настолько же продуктивен, то стоимость его труда составляет 160$. Если же предположить более реалистичную ситуацию, когда половину рабочих дней энчантер вынужденно простаивает (заказов нет, нужно покупать материалы и так далее), то эту цифру запросто можно удвоить, до 320$.
Итого наш меч обойдётся какому-то рыцарю в 24500+1600+320=26420$. Впятеро больше, чем боевой конь. Зато он прослужит его семье очень долго — орихалк не ломается вообще!
А стоимость заклинаний, которые делает энчантер такого уровня, составляет (1600+320)/8=200+40=240$ за 100 энергии.

Менее пафосные заклинания на более дешёвых предметах вполне могут быть доступны народу с просто Комфортным доходом (если предполагать, что они покупают из «приключенческой» части стартовых денег) — на 400$ можно купить любую магию до 100 энергии (например, способность создавать дым, чтобы убегать от тех, на ком владелец столько заработал) и ещё останется денег на золотое кольцо, на которое зачарование наложено.

Пример второй:
Злобный некромант создаёт кинжалы для своей армии вампиров-ассассинов.
Главный недостаток обычных кинжалов — это повреждения, которые с трудом пробивают броню и плохо убивают. Даже если брать самые крутые кинжалы по 1000$ за штуку с +2 дамага за то, какие они острые.
Поэтому некромант хочет дать кинжалам самый большой делитель брони (делитель (2) стоит 250 энергии, делитель (3) 750 энергии, и вряд ли он может себе больше позволить) и самый большой бонус к повреждениям (+2 за 1000 энергии — больше будет слишком дорого). Для ровного счёта он делает его способным повредить даже бесплотным существам ещё за 250 энергии.

Злобный некромант не покупает у приключенцев Stuff of Raw Magic. Вместо этого он бросает пойманных приключенцев в Soulburner, который у него размера SM+7, что даёт ему выход более 100 энергии в секунду. Вообще-то некроманту не нужно столько энергии каждую секунду — по правилам зачарования, 100 энергии вкладывать нужно целый час. В зависимости от интерпретации правил, нужно либо вся пропасть энергии в конце, либо по 100 энергии в конце каждого часа. Или даже равномерно вкладываемая энергия в течение этого срока. Но некромант смог отспорить только вторую интерпретацию.
У него также магический талант 4 и 10 HT, что позволяет ему в самом деле забирать столько энергии. И за 20 часов упорного труда (скорее всего, некромант работает 4 дня в неделю по 10 часов, отчего часто невыспавшийся и ещё более злой) он создаёт кинжал.
Полагая, что приключенцы у него бесплатные, главной статьёй его расходов становится Soulburner. Эта здоровенная штуковина наверняка не сделана из орихалка, и некромант рассчитывает на то, что она проработает пять лет, а стоит она миллион долларов.
Таким образом, месяц работы стоит как зарплата некроманта +стоимость Soulburner'а в пересчёте на 1 месяц. Зарплата у некроманта ещё больше — чтобы в неприключенческое снаряжение поместился Soulburner, нужно быть мультимиллионером первого уровня, с множителем в 1000 раз по сравнению с базовыми деньгами и соответствующим приростом в зарплате. И просто эпическим приростом в самомнении.
Соответственно, магия будет стоить (700*1000+1000000/5/12)/22=(700+17)/22*1000=32818+772 в 8-часовой день. Посмотрев, сколько стоит его работа, некромант послал заниматься зачарованиями своих учеников, за 160$ в 8-часовой день, зарплату мастера-энчантера, а сам занялся более выгодным занятием — угнетением какой-то завоёванной страны и планами по завоеванию мира. В конце концов, он ведь смог сделать своё производство магии дешевле, чем в свободном мире, и теперь остаётся только придумать, как из этого вывести мировое господство.

Пример третий
Когда орды боевых големов злого некроманта налетели на город, мастер-энчантер успел сбежать. У него даже остался меч из первого примера.
И он решил сделать из него супер-меч для убийства некроманта, а потом отдать его подходящему герою.
Stuff of Raw Magic у него теперь не было, потому что злой некромант бросил всех приключенцев в Soulburner, но у него была комната глубоко под землёй, скатерть-самобранка, порог в 50, восстановление в 8 и много-много времени. Энчантер не хотел рисковать, переходя свой порог, и вместо этого стал создавать Powerstone'ы.
С восстановлением 8 и без подходящей драгоценности он мог создавать только один уровень энергокамня на одну школу (зачарования, естественно) каждые 6 дней. В промежутке он посчитал, что это значит, что каждый уровень энергокамня стоит 700 долларов (удавиться можно!), а если бы он не был таким мастером-энчантером и делал бы ошибки, как и в молодости, то и того дороже, нужно было бы поделить на вероятность успеха, 0.9547. К счастью, сейчас у него был перк, позволяющий отменять критические провалы, и навыка больше 15ти, отчего у него был шанс добавить энергокамню квирк меньше 2%, а шанс сломать камень — вообще 0,04%. Спустя 50 зачарований (и 10 месяцев), у него был камень на 50 энергии, который работал только в его руках, потому что квирк всё-таки случился. Зато теперь он мог себе позволить зачарование Bane. Естественно, против одной цели — злобного некроманта, что делало последующие зачарования в 10 раз дешевле. Поэтому он сможет себе позволить зачарования, которые обычно стоят 1000 энергии, такие как +2 дамага. Впрочем, лучше два раза — первый уровень за 250 (вернее, 25) из собственных запасов, восстановиться, и 750 (вернее, 75) из запасов камня. Потому что камень восстанавливается медленнее мага. А пока камень восстанавливается — можно сделать ещё камень или два, поменьше.

Тут Фланнан понял, что дело плохо, и нужно разбивать эту экономику на несколько частей. Он дописал в заголовок «часть первая» и пообещал себе продолжить.

99 комментариев

avatar
«Трудовая Теория Стоимости в RPG». Одобряю.
avatar
GURPS: Das Kapital
avatar
Жаль у меня не сохранились наработки Геннадиуса Ужасного «Капетэль. Магическая экономическая теория.». В данных манускриптах подробно были расписаны несколько готовых бизнес-планов по запуску и выходу на режим магического производства. Собственно модели производство высококачественного алкоголя, орихалка и магических артефактов. Первый две можно назвать «Классическими» в виду их простоты и сходства.
Из чего состоял бизнес-план? Во-первых, определяется технология производства, например: создать истинную воду (магия воды) -> воду в вино (магия пищи)
Истинная вода сразу превращается в высококачественный алкоголь.
Далее Геннадиус провел расчеты подобные Флананновским: определил затраты в фп, конечную цену продукта. Далее были произведены чисто экономические расчеты: сколько магов, сколько служек, зарплаты, дебет, кредит, затраты на амортизацию (количество брака ~5%), охрана, логистические затраты и т.п. В конце определялась чистая прибыль, наиболее оптимальная мощность предприятия, стартовая мощность и стартовый капитал.

Таким образом Геннадиус узнавал, что ему надо, например, 150 золотых, чтобы начать свой чрезвычайно прибыльный бизнес и стать одной из самых богатеньких Буратин в истории сеттинга.

PS Мастер, как услышал Наполеоновские планы, сказал, что Геннадиус ломает игру своей жадностью. Так нельзя.
avatar
А не легче ли зачаровать ёмкость на превращение воды в вино и затем раз в день заливать туда какую-нибудь жидкость? 125 галлонов перегонки заклинанием обойдутся в столько же FP, что и зачарование тары в один галлон.
avatar
Потому что мало и долго. И все равно нужно истинную воду для хорошего пойла.
avatar
И всё равно я не уверен, что созданная магией истинная вода даст по-настоящему хорошее вино.
avatar
Вообще-то в правилах сказано, что по-настоящему хорошее вино даст простой свежерастопленный горный снег. Так что истинная вода, я так думаю, тоже сойдёт.
avatar
Тут интересный вопрос — а является ли материей материя, созданная магией?

Если вода трансформируется в вино магией навсегда — это просто чит и халява.
avatar
GURPS: Magic несбалансирован, этой новости сто лет в обед.
avatar
За основу возьмём длинный меч, за 700$.

А откуда мы взяли цену этого самого длинного меча? :) Почему именно 700? :)

Нет, я понимаю, что её можно посчитать из руды и так далее… Но как тогда посчитать стоимость добычи руды?
avatar
А откуда мы взяли цену этого самого длинного меча? :) Почему именно 700? :)
Это longsword из лоу-теха. его цена записана в правилах.

в лоу-тех компаньоне 3 есть более детальная информация о том, сколько стоит железо. Но всё равно большая часть стоимости меча — это работа кузнеца, который сумеет его выковать.
avatar
Тут надо бы спросить про то, как вычислить стоимость труда кузнеца, но я не буду ;)
avatar
Берёшь стоимость меча и вычитаешь стоимость материалов, естественно :)
avatar
Ну так неинтересно ;) Хочется же понять, что же в основе экономики :) Откуда все цифири то взялись :)

Кстати, у одного из моих игроков сейчас похожая проблема:

Колонизирует он некую планету, на которой живут люди, потомки землян-колонистов, но скатившиеся в дремучий феодализм. Денег у них практически нет, натуральный обмен (я тебе 5 рыб, ты мне 4 хлеба).

Планета больно уж хорошая, поэтому колонизировать хочется именно её. Но для полноценной жизни нужно строить экономику :)

И вот тут то начинается самое интересное. Непонятно с чего начинать. Как оценить день работы рыболова в тугриках? А день работы кузнеца? А плотника? Но это еще можно оценить, ладно. На основе 5 рыб.

А вот как оценивать стоимость услуг врачей, которых он привез из Федерации и которые теперь по контракту должны лечить местных жителей, а те им платить… но что и сколько — загадка.
avatar
Ну так неинтересно ;) Хочется же понять, что же в основе экономики :) Откуда все цифири то взялись :)
Полагаю, из каких-то древних документов. Хотя возможно откуда-то ещё, но скорее всего — именно оттуда.
Значительная часть GURPS — это исследования и экстраполяция.
avatar
Один из основных методов, который авторы применяли — это сравнивать цену вещи с ценой топора.
avatar
Ну, посмотри на GURPS и его гурпсодоллары, не страдающие от инфляции вообще. В частности, на зарплаты от ТУ.
Хотя можно платить местным зарплаты, сопоставимые с вашим ТУ.
avatar
Ну, посмотри на GURPS и его гурпсодоллары, не страдающие от инфляции вообще.
Еще одно реальное «преимущество GURPS»(tm)? :)
avatar
Нет, это просто сильно абстрагированная экономическая система.
avatar
Местным жителям _нечем_ заплатить прилетевшим врачам, если врачи живут в реалиях своего TL. На TL10 средняя зарплата 5600, на 3м — 700. И производительность труда на TL3 b 10 очень разная. В общем, если они отрезаны от своего мира, не могут получать оттуда медикаменты снаряжение и еду, то их вполне устроит и местная еда в качестве платы. Т.к. реально очень немногие люди способны выжить в условиях лоутеча.
Если у экспедиции все нормально со связью и логистикой, то врачам платить будет Родина, за то что они вкалывают на чужбине. А экспедиция (по договору) будет получать от феодалов то, зачем собсно прилетели — земли, ископаемые и т.д.
Вообще «Low-Tech — Companion 3 — Daily Life and Economics» — очень полезно почитать главы Manufacturing и Occupations.
avatar
Не забывай, что производительность труда ТУ10 врача тоже выше. Поэтому команда врачей будет обслуживать очень большую территорию (вообще, её размеры ограничены больше тем, насколько далеко может тащить больных местный транспорт).
Так что если 1 деревня не может платить зарплату ТУ10 врачу, то десять деревень вполне справятся.
avatar
Сказано же вроде, у местных нет денег. Еды больше чем врач может съесть ему не нужно, местную одежду и прочие товары он покупать не будет, разве что на сувениры. Медные монеты? Корабелный механик TL10 может наштамповать их… Может конечно у местных найдется в общем то не нужный им самим мягкий желтый металл, не годный на посуду и оружие. Да, за него он бы согласился работать.

Эффективность и продуктивность врача TL10 несравненно выше, и на каждый чих он найдет таблеточку, вот только каждую таблеточку нужно привезти. Производство и транспортировку медикаментов невозможно оплатить рыбой и железными топорами.
И еще один пункт. Экспедиция тут что — навсегда? Домой врачу никогда не вернуться? Если у меня контракт на год-два, то я бы предпочел ЗП в родных долларах. Потому что я потом вернусь домой, и расплачусь по кредиту за дом, получу лицензию частного врача… :-)
avatar
Что такое золото — местные знают прекрасно ;)

Экспедиция тут что — навсегда? Домой врачу никогда не вернуться? Если у меня контракт на год-два, то я бы предпочел ЗП в родных долларах. Потому что я потом вернусь домой, и расплачусь по кредиту за дом, получу лицензию частного врача… :-)

Колония — навсегда. А домой вернуться — это легко :) По первому чиху тебя туда не повезут конечно, но ты поживи, дядя, вот тут на острове — тут коттеджи, рыба, мясо, в общем уголок нашей цивилизации (по сути — точка первоначальной высадки, нынешний административный центр Колонии, может быть и будущий, если аборигены не будут возражать), полетим домой — прихватим.

Контракт заключается действительно, на пару лет, но и перспективы перед сельским врачом рисуют довольно радужные. Да, работа будет сложная, но не адски-сложная, условия будут совершенно походные, но с отличной техникой…

— Техникой? Да, мы вот её сейчас заказываем, посмотрите документы, если вам есть что добавить к нашему заказу, я вас внимательно выслушаю, я же не врач, я навигатор ВКС. Наверняка что-то упустил, да-да, берите, это копия.

По поводу частной практики… вот тут я подумаю :)
avatar
На самом деле все интереснее :)

Игрок мне с пеной у рта буквально доказывает, что лучшей финансовой системы чем кредитная человечество не придумало.

И оную кредитную систему он собирается всеми силами в колонии насаждать.

По сути, каждый родившийся на планете уже с самого рождения ему-правительству должен. В течение своей жизни он по этому кредиту расплачивается и пользуясь местными тугриками, передает часть своего кредита другим (или получает).

Вот тут у меня наступает полнейший ментальный ступор, честное слово. Я чувствую, что меня наё… пардон, накалывают, но где — не хватает экономического образования.
avatar
По сути, каждый родившийся на планете уже с самого рождения ему-правительству должен.
Полагаю, вот где-то тут обманывают.
avatar
Я понимаю, где ;)

Мне не хватает образования доказать порочность такого утверждения и такого подхода.
avatar
Мне не хватает образования доказать порочность такого утверждения и такого подхода.
Это экономика. здесь правоту теории доказывают, ссылая противников в сибирь, массово расстреливая и объявляя классовыми врагами. :)
avatar
Идея хорошая, но не могу же я как мастер, к ней прибегнуть? :)

Хотя… почему не могу? *задумался*
avatar
Местным жителям _нечем_ заплатить прилетевшим врачам, если врачи живут в реалиях своего TL. На TL10 средняя зарплата 5600, на 3м — 700.
В том то вся и беда :) И я-мастер это прекрасно понимаю :) а вот игрок — не уверен.

если они отрезаны от своего мира, не могут получать оттуда медикаменты снаряжение и еду, то их вполне устроит и местная еда в качестве платы.
Еда — да, пожалуй устроит, тем более что планета с чистейшей экологией, а сами миры Федерации обычно уже достаточно сильно изгажены.

Про медикаменты и снаряжения — этот момент продуман тщательно (и не игроком, а NPC Джонатаном Рейли, полковником медицинской службы Флота в отставке). Врачи не с котомкой и посохом гуляют по региону, а катаются на отлично снаряженном внедорожнике-автобусике (что-то, вероятно, похожее на это, впрочем я плохо разбираюсь в конкретных моделях и просто могу описать ТТХ), в котором и жить можно, и спать, и несложную операцию типа аппендицита сделать.

На должности этих сельских докторов набираются уже пожилые капитаны (±) медицинской службы ВКС, оказавшиеся в отставке (некоторое время назад была война, так что отставников хватает), но не нашедшие себя в гражданской медицине. После становления института сельских докторов те, кто потянут — и захотят остаться — останутся на планете уже надолго, но в иной должности — руководители уже больниц/клиник. Со своими подчиненными и персоналом. Ну в перспективе, так по крайней мере п/к Рейли планирует.

Платит врачам местное (колониальное) правительство, по сути сам персонаж игрока. На такие мелочи денег у него хватает :) Вообще в проект пока что деньги только вбиваются, отдачи с планеты ноль и ноль будет еще очень долго.

А еще он держит координаты в секрете и логистикой занимается сам :) Очень ему не хочется, чтобы разные сильные мира сего прилетали к нему с нотациями на тему «жить надо не так».

P.S. Фишка в том, я что я вожу не по гурпсе. Но за наводку спасибо, хотя ссылки на русскоязычные ресурсы были бы более удобны.
avatar
По какой системе играете? Возможно на нее можно прицепить все гурпсовые циферки из экономики, простой заменой значений.
Чего хочет игрок? Основать колонию здесь, подмяв под себя значительную часть суши? При том что сейчас тут темные века феодализма? И за вмешательство в чужой мир ему не настучит по ушам никакой контроллирующий орган? И магии в сеттинге нет? Да это же счастье!
В том что каждый рожденный на планете с рождения должен — верно. Но должен он своему феодалу. Осталась задача стать феодалом.
Как я понял у него в доступе несколько старшипов, с условно-мгновенным перемещением домой-обратно? И нормально людей и денег для начала? И оружия? А он уже вылечил короля от смертельной болезни? А его сыну ногу разорванную кабаном поправил? Кабан не хочет нападать на принца? Дать по щщам инженерам-кибернетикам, и поугрожать лишить премии.
Как я понял, он хочет немного поиграть в прогрессорство, полечить людей от болезней и т.д. Это хороший путь, людям надо помогать. Учить еще всяким штукам, показывать фокусы. Но если он хочет колонию, то его задача убедить всех местных что жить в составе колонии лучше их родного уклада. Или строить колонию в изоляции, с торговыми отношениями.
avatar
О, там все интересно :)

По какой системе играете? Возможно на нее можно прицепить все гурпсовые циферки из экономики, простой заменой значений.
По своей естественно :) Потом и кровью за 12 лет свою сумел как-то сформулировать. Но на деле это практически словеска, тем более что игра давно перешла в стратегическую, макроэкономическую стадию.

Чего хочет игрок? Основать колонию здесь, подмяв под себя значительную часть суши? При том что сейчас тут темные века феодализма?
Подмяв под себя всю планету, а в перспективе — несколько ближайших звездных систем.

Контролирующих органов с его родины действительно нет. То есть там то они есть, но они достаточно далеко, чтобы друг другом они не интересовались.

И магии в сеттинге нет? Да это же счастье!
Магии? Вот как раз магия то и есть :) Правда вся магия у местных жителей сводится к заговариванию зубов, коз и удачи. Это у человеческих рас, есть там еще и нечеловеческие (истинные аборигены планеты), у тех все получше с магией, но все равно — на стороне игрока еще и магическое (и псионическое) преимущество. Сидит у него на острове старый дед-псионик, на старости лет еще и магию освоивший :) Колоритный такой персонаж, даром что фэйри-мутант эльф.
avatar
Как я понял у него в доступе несколько старшипов, с условно-мгновенным перемещением домой-обратно?
Скажем так: пара старшипов никуда уже не полетят (выработали ходовой ресурс, да и топляка нету), а его личный старшип ресурс имеет практически неограниченный, скорость хода у него приблизительно в 300 раз больше остальных кораблей, да еще и грузоподъемность… в общем там используется субпространственная компрессия, так что объем зависит от сложности материала. Грубо говоря, тысяча тонн воды или один холодильник, причем некоторые вещи возить нельзя принципиально. Сломаются. Корабль неповторим, ибо артефакт. Ну не в ближайшие лет 500 уж точно :) (насколько я помню TL Gurps — это что-то в районе 15+)

и денег для начала?
Денег для начала нормально, а вот с людьми то как раз все сложно. Сейчас на его стороне что-то в районе 600-700 человек, из которых 80% — это военные (навигаторы, пилоты, инженеры, десант итд) тех самых двух недвижимых старшипов.

А он уже вылечил короля от смертельной болезни? А его сыну ногу разорванную кабаном поправил?

История там вышла интересная :)
На самом деле он прилетал на планету дважды. Первый раз он прилетел на разведку… и пошел по местным князьям-феодалам с дипломатическими визитами. К одному зашел весь из себя такой пришелец с небес, к другому (а он и не скрывал своей прогрессорской миссии)… а третий ему с порога возьми да и заяви:

— А вот не верю я что ты с небес и пока мне не докажешь, я тебя не приму.
— А как доказать? — наивно интересуется персонаж.
— А вот там через речку есть мост, надо его разрушить — чтобы через него караваны не ходили, а ходили через другой мост, где я с караванов налоги собирать буду. Я бы и рад разрушить сам, но мост защищают. Вот тебе квест — иди и разрушь мост. Разрушишь — я тебя приму.

Этот идиот писанулся!!! Мост полетел разрушать.

Нет, вы представляете? Пилот космического корабля, способного за час стереть с лица земли весь его город, выжечь до скального основания — подписывается на решение «квеста для писей 3 уровня». Позже игрок конечно признавался, что он изрядно протупил и вообще вел себя несообразно роли Пришельца Со Звезд, вписываясь в нелепые замуты…

Тем не менее игрок получил интересный урок — «не все квесты одинаково полезны» :)

Потом конечно персонаж прилетел уже второй раз — когда на родине основные квесты решил и появилась куча свободного времени. Но летел он уже с пониманием — что и как строить. Ну хотя бы «что хочется».
avatar
Игрок который полетел ломать мост кажется очень-очень не выспался.
avatar
Все дело в подаче материала :)

Скорее всего это я ему так голову закружил, что он эту просьбу воспринял совершенно нормально. А на деле конечно надо было на секунду приостановиться и задуматься.
avatar
Но если он хочет колонию, то его задача убедить всех местных что жить в составе колонии лучше их родного уклада.

Этим, кстати, он тоже занимается.
Где-то у меня была вики с квестами по этой эпопее…

restar.gorodok.net/tw/confgiads.html кажется.
avatar
квирк??? Так вот откуда это слово… или оно не отсюда?
avatar
слово «quirk» используется в GURPS регулярно. Квирки бывают у персонажей (это мини-недостатки) и у предметов (в основном глюкавых энергокамней, которые начинают вести себя как капризное оборудование и изобретений безумных учёных).
avatar
Спасибо :) Я с этим словом столкнулся на полигонке по фаллауту :)

Как-то так получилось, что мой навык «целитель» был записан не в перки, а именно что в квирки :) Каждый раз, когда надо было кого-то полечить, региональщик брал квэнту… читал… делал большие глаза и задумывался. Выйти из тягостных раздумий ему помогал глоток кофе с коньяком :)
avatar
Это вполне настоящее английское слово, хотя и нечасто использующееся.
avatar
Вообще-то довольно часто.
avatar
Всё это замечательно, но почему такие энчанты как +2 к дамагу стоят так дорого в энергии? С какого потолка взяты эти замечательные цифры? ЗАЧЕМ?
avatar
Из GURPS Magic 4ой редакции. Чем больше плюс к дамагу, тем дороже.
На самом деле, там все энчанты для оружия стоят дорого и находятся за пределами возможностей быстрого зачарования при дефолтных предположениях.
Кроме разве что стрел.
Потому что в GURPS при базовых предположениях, даже самый завалящий магический предмет — это немаленькая находка, а большинство из них — эпические артефакты, которые какой-то архимаг годами делал.
avatar
Ну, вот эти допущения я как раз и не понимаю. Но, как я понял, с помощью Тауматологии, можно исправить это дело?
avatar
@стоимость энчанта в энергии
В целом, для многих заклинаний хорошая формула «100*стоимость каста + достаточно power, чтобы поддерживать».
В тауматологии предлагалась система энчанта для синтаксической магии, которая более предсказуема, но даёт энергостоимость того же порядка.

@стоимость энчанта в деньгах — рассчёты выше в примерах 1 и 2 показывают намного меньшую стоимость.
avatar
Кстати, а сколько у рядового волшебника вообще маны? :)
avatar
По стандартной системе волшебник базово имеет 10 маны. Реально получить 20 (лучше здоровье, энергорезерв...) и типичное восстановление 1 энергия в 5 минут.

По ограниченной порогом магии, порог 30 энергии, и сброс напряжения 8 в день.
avatar
Печалька. Адекватно прикрутить гурпс к ИР не получится :(
avatar
А что там в ИР?
Потому что GURPS настраивается.
avatar
Из всего этого я понимаю только одно. Чем больше я узнаю об этой системе зачарование, тем больше страдания мне это знание приносит. Спасибо, тем не менее за попытку. А зачарование можно оформить через powers?
avatar
А не запостить ли мне выкладки по энчанту? :)
avatar
А зачарование можно оформить через powers?
В RPM была отмазка на эту тему.
avatar
Из всего этого я понимаю только одно. Чем больше я узнаю об этой системе зачарование, тем больше страдания мне это знание приносит.
Честно говоря, не понял, почему.
Хотя я должен с тобой согласиться, что зачарование — не самая лучшая часть GURPS.
avatar
А зачарование можно оформить через powers?
Зачем брать зачарования через powers, когда есть imbuements?
avatar
Чтобы продавать зачарованное потом?
avatar
Чтобы продавать зачарованное потом?
Wealth.
Оцифровка завершена.
avatar
Лишний бросок на каждый удар надоедает.
avatar
Четыре броска, три броска… Какая разница-то?
Что ты не гурпсобоярин что ли?
avatar
Накрываешь сверху модификатором No die roll required из Power-Ups 4.
avatar
Это мастера надо подходящего искать.
avatar
Я извиняюсь, но в мире где сырая магия (100 энергии) продается по $200, цена предметов иная. Всех предметов. Вот поле, которое баффает друид, поэтому урожаи там вдвое выше нормы, и урожаи оно дает раз в неделю. Ну, чтоб крестьянин отдохнуть успел, картошку по размеру отсортировал и т.д.
А вот другой дядя с магической палочкой, у него на лавке вывеска кузнец. Он правда никакой не кузнец, а маг знающий shape metal. Не, молоток у него тоже есть и пользоваться он им умеет. Но подковы и котелки он делает шейпом. Да, металл он не на руднике покупает, а у соседа с earth to stone. Иногда приходится правда к другому соседу ходить, который умеет истинную землю делать, по 8 фатиги за кубометр. Короче говоря в мире где создание кубометра орихалка стоит 8+3 фатиги, он не является +29CF.
При такой доступности энергии что описана в статье, TL не имеет значение, потому что говорить уже надо о ML. И то что тут описано тянет на ML10.
avatar
1) То, что сырая магия такая дешёвая, не значит, что магический талант есть у любого ремесленника.
2) 1 фунт орихалка делается из 1 фунта золота, 1 меры сырой магии и безмерного количества труда. Кто сказал, что орихалк можно сделать просто с помощью Earth to Stone?
Золото, к слову, невозможно создать с помощью магии.
А сделать из орихалка меч — не проще, чем из стали. Даже сложнее, потому что он дико прочный и ни разу не плавится даже в эссенции пламени.
3) Ограниченная порогом магия — верный друг сеттингостроителя, который не хочет злоупотребления магией.
8 напряжения, по ограниченной порогом магии, сбрасывается только за день, а значит эссенция земли стоит как 1 день работы среднего или зажиточного человека, соответственно примерно 33 или 66 долларов.
avatar
If Essential Earth is transformed
into metal via Earth to Stone, that
Essential Metal will also have triple
the strength (HP, DR, and carrying
capacity) of normal metal; this is similar
to the legendary alloy orichalcum,
discussed in more detail in GURPS
Fantasy.
Просто оставлю это здесь.
avatar
Как я уже сказал — это утверждение не обязательно должно быть верным.
По крайней мере, оно заведомо неверно в моей текущей кампании.
avatar
this is similar
to the legendary alloy orichalcum,
Но не обязательно является собственно орихалком.

На самом деле я хочу сильно пересмотреть экономику зачарования для Маута Поры. И главная часть этого пересмотра — необходимость делать магшмот из Ragnarok-proof материалов, а не простого железа, которое за 200 лет заржавело и вымерло бы.
Поэтому я решил, что серьёзные магпредметы нужно делать из золота, серебра и прочей платины — благородных металлов. Всякую одноразовую мишуру можно делать из меди.
Золото и серебро — плохие материалы для оружия и доспехов, поэтому из них нужно делать сплавы — орихалк и мифрил, которые стоят дорого. Как побочный эффект — это способствует тому, что магшмот, как правило, очень круто заколдован и поэтому интересен.
avatar
очень круто заколдован и поэтому интересен.
Я тут вспомнил одного сопартийца, который был вынужден брать несколько уровней богатства ради двух клинков на +1. ВСЁ ОЧЕНЬ ДОРОГО
ВСЁ ОЧЕНЬ ДОРОГО
avatar
Signature Gear?
avatar
Для сравения, по стандартной системе, огненный меч (на базе самого обычного лонгсворда за 700$) стоил бы 750*33+700+400=25850$, что несколько дешевле, чем 26420$ у меня, но без плюшек за орихалковость, красивость и баланс. При этом энчантер трудился бы 2 года не покладая рук, и получал всего лишь среднюю зарплату, несмотря на дико огромную квалификацию.
Более того, экономика получается такая, что типичный меч будет нести на себе 2+ заклятий, потому что материальная основа (очень дорогой орихалковый меч) стоит существенно дороже, чем заклятия. По стандартной схеме наоборот.
avatar
Огненный меч стоит 8 очков персонажа за каждые 1d burn дамаги через Follow-Up (universal). А я люблю добавлять inc +10%, чтобы лучше зажигать.
avatar
Но богатенькие магглы-то не могут просто купить такую способность.
Это как с Night Vision'ом — он дешёвый, но солдатам всё равно нужно использовать прибор ночного видения.
avatar
Great Wish стоит 2000 единиц энергии. При цене 200 гурпсодолларов за 100 энергии это вполне посильная цена для богатеньких маглов (плюс работа зачарователя). После чего любое его оружие сразу же получает дополнительный 2d+2 burn дамаг с модификатором Incendiary(+10%).
avatar
Учитывая последствия критического провала на зачаровании этого заклинания — его сотворение регулируется.
Руины цивилизаций, которые не регулировали, регулярно ходят грабить приключенцы.
avatar
Вероятность провала составляет 1/10077696. Если весь сеттинг усыпан руинами цивилизаций, у которых такая неприятность случилась, то в нём эти грейт виши используются каждый день.
avatar
Учитывая, сколько грейт виш стоит, и что он делает — думаю чаще, чем каждый день. Единственное, что ограничивает их количество — это количество магов, которые их могут делать.
avatar
Shortcut to Power.
avatar
Цивилизация, которая изобретёт эту версию перка и будет эффективно находить магов — быстро превратится в руины :)
avatar
Какие руины? Первый грейт виш имеет озвученную мной вероятность провала, а все последующие нулевую. Почему нулевую? Потому что по результатам первого грейт виша маг купил Super Luck с ограничениеми на -80%. Все последующие маги проходят инициацию, в ходе которой получают Super Luck и теперь тоже не могут провалить грейт виш.

А когда магическая сингулярность начнёт действовать, каждый член общества получит такую способность ещё при рождении.
avatar
Одно из правил магии GURPS — с её помощью нельзя получить удачу, которая бы работала на последующие заклинания. Так что я бы не разрешил получить этот эффект тоже.
avatar
А где это сказано?
avatar
Не помню. Но невозможность получить бонусы на последующую кастовалку сильно прослеживается — Wisdom не даёт бонусов к кастовалке, Wish'ы запрещают влиять на броски заклинаний…
avatar
бонусы на последующую кастовалку
Накладываешь Bless на предмет, получаешь +1 ко всем броскам. К тому же сам грейт виш имеет автоматический успех при использовании вместо любого заклинания, что уже выбивается из твоего утверждения. Плюс есть прямое разрешение использовать любые версии удачи, для влияния на проверки сотворения заклинаний.
avatar
На самом деле, огненный меч как предмет можно построить через metatronic generators. И это тоже будет не слишком дёшево.
avatar
Поэтому я решил, что серьёзные магпредметы нужно делать из золота, серебра и прочей платины — благородных металлов.
Копни во первых в сторону соответствия металлов стихиям и знакам зодиака.

А во вторых — мощные заклинания (по моему скромному представлению о магии, забыл добавить) лучше всего накладываются на носители с правильной кристаллической решеткой — привет, драгкамни %)
avatar
Драгкамни — необходимая часть некоторых заклинаний, согласно мэджику, но не всех.

Копни во первых в сторону соответствия металлов стихиям и знакам зодиака.
Большая часть металлов — недостаточно долговечные. к тому же мне не хочется изобретать правила для сплава из каждого металла ^^'
avatar
Если очень интересно, почему именно правильная кристаллическая решетка — я могу поискать конечно в недрах документа по хромодинамике А-поля
avatar
А вообще, я бы сделал так, что базовые заклинания создания чего-то создают это что-то на 1d дней — если за это время не употребить, оно рассоздаётся обратно.
А если нужно что-то закрепить — нужно заплатить в 10 раз больше энергии.
avatar
Флан, чтобы экономика была сбалансированной, из нее нужно убрать магию вообще.
Я как то эксперементировал мысленно на тему что можно сделать с промышленностью силами горстки магов с 15 навыками. Получалось что очень даже немало — практически любые школы, при грамотном приложении рычага начинали рвать мир на части. Можно зарезать прямое создание/выращивания, но останутся источники сил — Dancing Object, Shape Earth (3 тонный молоток если что) и т.д. Можно зарезать и их, но будут еще модификаторы сил — эссенция дерева, огня. Отдельного упоминания достойно «Inspired Creation». Как то мой маг вплотную приближался к созданию собственной кузни по ковке мифрила, без представления о свойствах мифрила и кузнечном деле, мастер вовремя зарезал. И начал выдавать его по x4 стоимости стали.
Если нужна реалистичность и баланс, нельзя впускать в мир магию. Сбалансировать это невозможно — лазейка найдется всегда, и это будет бесконечное состязание.
avatar
Мне не нужна реалистичность, не нужен мифический баланс. Достаточно того, что мне не потребуется много времени на проработку и описание сеттинга.
Пока маги на дороге не валяются и энергия у них восстанавливается не быстро — я могу оправдать любое количество не использования магии.
К слову, сверхурожайные поля — это в целом хорошо для необходимости не описывать сеттинг, потому что я могу не думать, где гномы выращивают достаточно еды.
avatar
Дизбаланс начнется, когда магия появится у приключенцев. А ведь она частенько там появляется, правда? И потом выясняется, что магу выгодно задержаться на денек в городе и сделать партийному файтеру крутую кирасу, вместо того чтобы искать деньги на ту что выковал кузнец.
Важный фактор для сеттинга — насколько часто там рождаются маги? 1 на тысячу? 1 к 10 тыс? И существует ли централизованное их выявление и обучение. Например в N лет всех детей обязательно нужно показать магу, который посмотрит ауру. И он если увидит магери, ребенка забирают учиться. Родителям будущего мага — почет, уважение, и письма от отпрыска. Государству — маг.
Если существует подобная система, то даже при 1 к 10 тыс _обученных_ магов будет довольно много. В общем от сеттинга очень много чего зависит, важно чтобы он не разламывался от действий пары манчкинов.
avatar
Или наоборот.
Псевдосредневековье. Ничего похожего на систему поиска таланта нет, и большая часть таланта просто остаётся не найденной.
Несколько десятков семейств потомственных магов составляют большую часть магического ресурса страны. Да, на энчант хватает, но кузнецу приходится делать подковы молотком, по старинке.

И потом выясняется, что магу выгодно задержаться на денек в городе и сделать партийному файтеру крутую кирасу, вместо того чтобы искать деньги на ту что выковал кузнец.
1) Это значит, что магам сильно недоплачивают.
2) Если я не вожу подземельное фентези, я не против.
avatar
Только магия подчиняется личностям, а технология подчиняется всем.

В этом ключевая разница между ними. Ну по крайней мере должна быть. А если магия доступна всем и каждому — привычными нам методами экономику не реконструировать реконструировать непросто. Я по крайней мере не возьмусь — особенно в мире, где при помощи магии можно в промышленных масштабах делать питательную волшебную еду или вино.
avatar
Только магия подчиняется личностям, а технология подчиняется всем.
В ГУРПС магия подчиняется ГМу.
avatar
На личности не переходи :)

Ты прекрасно понял, что я имел в виду. Если нет — могу разъяснить.
avatar
ВСЁ ОЧЕНЬ ДОРОГО
Просто более простым людям положены не лонгсворды за 700$, а длинные ножи за 120$. С +29 CF за орихалк, это всего 3600$, на что можно навешивать энчантов на пару тысяч денег.

В общем, дорогое оружие остаётся дорогим даже в лейтгейме, что, если подумать, тоже плюс.
avatar
Если ты пишешь вводную статью о гурпсовой экономике и влияними на неё магов и энчнтеров, то к чему в ней использование опциональных TLM и прочих Stuff of Raw Magic (во всяком случае без ясного описания того что они делают для магии?)?
avatar
Я не пишу вводную статью о гурпсовой экономике.
Я привожу примеры расчётов по ней разных зачарований с разными исходными предположениями.
avatar
(во всяком случае без ясного описания того что они делают для магии?)
по-моему, приведённые выше рассчёты — хорошо показывают, что они делают с магией. по крайней мере с зачарованием.
avatar
Эта статья всколыхнула во мне множество мыслей и воспоминаний. Хочу выдать обществу какоето количество своих мыслей. Как и многие мастера я много раз думал на эту тему, причем с двух сторон — мастера и игрока. Экономика в гурпсе штука очень забавная и интересная. Если конечно мастеру и игрокам хочется в нее играть. Если приключенцам необходимо/интересно заняться ремеслом...
Чтож, допустим игроки хотят чтонибудь сделать самостоятельно, сколько на это нужно времени и ресурсов? Зомби-апокалипсис, и у приключенцев 5 часов до темноты? Сколько стоит отстроить сожженный трактир?
Стоимость предметов ремесла, материалов и работы. Стоимость предметов описана в многочисленных таблицах, с выяснением их стоимости проблем нет.
Примеры стоимостей материалов приведены в «Low-Tech — Daily Life and Economics», их можно также считать фиксированными, учитывая безинфляционность валюты. Например фунт железа стоит $6.90, кожи годной на доспехи $3, стекла $2.1 и т.д. — 22 страница. Естественно не все материалы там описаны, на то он и лоу теч. Но можно смело плясать от этих цифр.
Стоимость работы = стоимость предмета — стоимость материалов. На 23 странице Экономикса приводится пример расчета времени, нужного на производство деревянной лестницы (9 футов), исходя из ЗП плотника, стоимости материалов и цены лестницы. Получается 13,5 человекочасов. Подробности можно прочитать тамже, не вижу большого смысла постить сюда всю главу. Бывают там конечно перекосы, ибо кольчугу за $150 оружейник согласно тамошней формуле должен делать за 2-3 часа, но это бред) Мастер кузнец кольчугу плести не будет, это работа для подмастерьев.
Да, примеры ЗП для разных профессий тоже есть в Экономиксе, исходя из TL4. Там же приведены множители для других ТУ, которые несложно расширить. Почему с каждым ТУ растет средняя ЗП? Потому что растет производительность труда. Естественно на тех профессиях, где ЗП зависит от производительности. Несложно продолжить эту табличку для более высоких ТУ. Например на ТУ5 ЗП 1100, на ТУ4 800. 1100/800=1,375. Итого на ТУ5 производительность труда выше почти на 40%. И ТУ5 плотник, за счет лучших инструментов/клеев/крепежа сделал бы лестницу за 9,8 => 10 часов. А ТУ9 (3600/700=5,1) за 13,5/5,1=2,5 часа. Еще бы, с электролобзиком то.
Иногда игроки задают вопросы о стоимости совершенно невообразимых вещей. Например, сейчас у меня один приключенец пытается издать свою книгу про животных. У него случился крит успех на рукопись, и он захотел толкнуть ее в массы. Вот сколько стоит издать книгу на TL5? Цена книги розничная неизвестна, сколько стоит предпечатная подготовка — неизвестно. Страниц около 300 с иллюстрацями. Иллюстрации правда стоят бешенно дорого, он в книге хочет фотографии печатать, технология пока оч. дорогая. В общем интересный вопрос, хотя компания совсем не об этом… Сижу, думаю.
Или такая странная вещь, как недвижимость. Сколько стоит дом построить? Сколко стоит земля? Вообще в лоутече есть примеры стоимостей построек. Домик деревянный, 20х10 метров обойдется в 6,5 тыс. Но земля под ним может стоить в разы дороже, и быть может уже выгоднее построить каменный двухэтажный особняк за 46 тыс?
Добавление магии в мир рвет экономику и мир, потому что даже 1 маг с «ремесленными» спеллами на 1000 человек это чудовищно много. Потому что маг — это множитель эффективности. Хотите примеров (хотя выше я приводил)?
1 маг земли (skill 15) и 100 рудокопов, которые очень хотят помочь ему с ритуальной магией, и не копать сегодня. При правильном подборе «персонала», они как добровольные помошники дадут ему 100 энергии. За эту энергию он «на минуточку» шейпнет 50 кубометров камня. Раскопав завал до застрявших рудокопов, пройдя до жилы (да, кстати, вот карта со всеми жилами руды). Или обратит 16 кубометров земли в металл. Да, сначала землю просеют от камешков и мусора. А потом бац, и 16*7,8=125 тонн железа, которое не нужно выбивать от пустой породы неделю… Вам еще не страшно? Он не тратил свою энергию, и паверстоун. А значит может повторить, через полчасика. Когда придумает куда ему деть 125 тонн железа.
Школа земли самая могучая в этом плане, потому что обычно обработка земли/камня/металла требует много физических сил и инструментов, а магия справляется с этим влегкую. Да, если вы думаете что хотябы 80% стоимости проданного металла не попадет в карман магу, то вы сильно ошибаетесь. Потому что всю эту сотню можно заменить, а его — нет! всего 3й спелл в цепочке, Hard.
А школа лечения самая незаменимая, в сиысле альтернатив у нее нет. Ну по крайней мере низких TL. Хотя отрастить свою собственную руку всеравно лучше, чем получить протез даже на TL8. «Сегодня в 9 вечера будет молебен за исцеление рука Карла, которого мы все знаем как доброго семьянина… ». Пяток травников, и десяток-другой учеников — это крутая лечебница, но 1 маг лекарь это офигенный множитель на нее. Переплатой энергии лечит чуму, сифилис и все прочее, что травами вылечить невозможно. Прокачанный маг-лекарь с легкостью заменяет хирургию, и во многом превосходит ее.
Боевая магия. Контрится только боевой магией. Не буду приводить примеров, этому просто нечего противопоставить.
Мой совет мастерам, если хотите баланса — не пускайте магию в сеттинг. Если пускаете — сделайте приключенцам «интересней» без крафта)
avatar
Боевая магия. Контрится только боевой магией. Не буду приводить примеров, этому просто нечего противопоставить.

Фишка еще и в том, что стимула развивать технологии, которые смогут контрить боевых магов может и не возникнуть. А если и возникнет — боевые маги сами такого умельца удавят.

А то что же это получается? Мы годами магию изучали, чтобы файрболлами кидаться, а тут пришел хмырь, дернул рычаг и в нас ракета полетела баллистическая???? Нет, не бывать этому, сжечь хмыря!

И я их понимаю…
avatar
Сделал небольшой расчёт по метатронным генераторам: imaginaria.ru/GURPS/ekonomika-gurps-v-primerah-chast-vtoraya-metatronnye-generatory.html
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.