Пять простых правил применения системы навыков. Часть 2



Автор: AngryDM
Перевод: svolod
Ссылка на оригинал статьи

Ссылка на первую часть перевода

Итак, вот вторая серия перевода статьи Злобного ДМ'а, в которой он размышляет о правильном способе применения навыков. Следующий кусок будет финальным.

Спасибо всем участникам живого обсуждения предыдущей серии — я увидел текст с несколько другой стороны. Теперь статья уже не кажется мне идеальной, что не отменяет того факта, что в ней содержится много толковых мыслей. Ну, или это я их там нашел :)


Правило №3: Обычно достаточно одного броска (если ничего не меняется)

Как только вы решили, что проверка нужна – есть шанс успеха, шанс провала, и последний обременен ценой – нужно определиться с тем, сколько бросков использовать: один или несколько. Почти всегда верный ответ – одного броска достаточно.

Бросать одну и ту же проверку снова и снова тупо скучно. Да и, откровенно говоря, идея «попыток» сама по себе дурацкая. Да, легко можно сказать, что один удар плечом по двери = одна попытка ее выбить, но со вскрытием замка все куда сложнее – как определить, где закончился первый подход и начался второй?

Вместо того, чтобы фокусироваться на отдельных попытках, сконцентрируйтесь на ситуации в целом. Особенно на тех моментах, когда она меняется. Если РС пытаются открыть этот чертов замок на двери башни для того, чтобы спасти прекрасного монстра от злобной принцессы до того, как она принесет его в жертву своему темному божеству, то РС будут продолжать до тех пор, пока что-то не поменяется. Например, они услышат крики умирающего монстра. Зачем делить все это на несколько бросков? Какой в этом смысл?

Следствие Правила №3: Перед каждым броском переоценивайте действие по Правилу №2

За исключением тех случаев, когда это сюжетно обосновано (см. Правило №3а ниже), одного броска достаточно – если ничего не меняется, так? Но при этом важно мысленно возвращаться к Правилу №2 перед каждым броском. Перед каждым подходом. То есть, после того, как первый подход (чего бы он собой не выражал) провалился, спросите себя, требует ли броска вторая попытка. Обычно – нет.

Представьте себе, что РС изо всех сил стараются выбить дверь. С другой ее стороны – огр, в одиночестве уминающий свою Вкуснейшую Огрскую Овсянку. Если РС снесут дверь с одного пинка, они и огр взаимно удивятся друг другу. Ни у кого не будет сюрприз-эффектов, инициативу кидаем как обычно. Однако если герои не сдюжат вышибить дверь сразу, огр смекнет, что кто-то рвется в гости и озаботится приготовлениями к встрече.

Другими словами, после первой попытки что-то поменяется. В таком случае вполне уместно попросить игроков бросить кубик на успех первой попытки. Если у РС не получится, они могут продолжить – если захотят.

Допустим, партия не преодолела дверь с первого удара. Что происходит? Огр услышал удар по двери и приготовился к атаке. РС этого не знают, они столкнутся с этим фактом только тогда, когда, наконец, выломают дверь и попадут под неожиданную атаку. Допустим, партия решает продолжать. Вопрос: нужен ли бросок для второй попытки?

Ответ – НЕТ! Почему? Да потому что вне зависимости от того, получится у партии или нет, никакого риска больше не существует. Они могут молотить дверь столько, сколько потребуется для того, чтобы ее вынести. Огр уже наготове. Он ждет РС. Вторая попытка – это автоуспех: «Вы наносите по двери еще несколько хороших ударов, и она падает – бабах! Сквозь опустевший дверной проем в тебя летит дротик». Готово. Всего один бросок.

Так, а теперь на минутку вернемся к нашему сценарию «Принцесса приносит в жертву монстра». Ибо я отсюда слышу, как рычат читатели: «он только что завязал успех целого приключения на один жалкий бросок дайса!». Да. Да, я это сделал. Жизнь монстра зависит от того, насколько быстро РС смогут вскрыть замок. И хотя абсолютно нормально слить всю работу с замком в один бросок; учитывая драматизм ситуации, в данном случае вы вполне можете растянуть ее на серию последовательных проверок. ХА! Не ждали, что я так скажу, а?

Правило №3а: правило №3 не работает, если РС могут видеть тикающие часы

Если в сцене есть источник растущего напряжения, и мастер может легко продемонстрировать его партии, а последняя может принять этот источник во внимание, то можно разбить сложное действие на несколько «подходов» и потребовать нескольких бросков. Но при этом каждый подход должен что-то отражать. Например, что прошла еще одна минута. Партия может знать, а может – не знать, когда завершится ритуал (возможно, навык магического знания поможет им это определить), но мастер должен описывать то, что герои слышат сквозь дверь. Нарастающее крещендо заклинаний принцессы, рев растущего вихря и так далее. Мастеру нужно поднимать градус напряжения после каждого неудачного броска. И напоминать тем самым окружающим, что все меняется к худшему — пусть РС потеют и думают о смене тактики («уйди в сторону, дай я выжгу эту чертову дверь фаерболлом!»). Если коротко, вам нужны тикающие часы, которые партия может видеть.

Конечно, время не единственный возможный ресурс, который может поглощаться каждой попыткой (помним о том, что если вы бросаете кубики, обязательно должны присутствовать последствия или цена). Если партия собирает слухи в городе, тикающими часами могут быть деньги. Пересекаете пустыню? Хит-поинты или уровни усталости. Конструируете что-нибудь? Потраченный впустую или испорченный материал. Но помните, партия должна видеть, как уходит ресурс или надвигаются последствия.

Напоминаю: бросать один и тот же кубик несколько раз само по себе скучно. И в конце концов, сколько бы напряжения вы не запихивали в сцену, игроки догадаются, что они просто-напросто кидают один и тот же тест раз за разом. Так что применяйте эту технику изредка, коротко и только в по-настоящему важных моментах. А так – один бросок все решит.

Отступление: Авто-успех и метагейм.

Если вы были внимательны, то заметили, что мои правила дают РС множество автоуспехов. Если это для вас проблема, то у вас есть повод серьезно задуматься. Вы делаете что-то не так. «Получить максимум от системы навыков» среди прочего означает выкинуть весь лишний хлам. Вы тратите общее время, требуя проверку навыка, которая ничего не решает и ничего не стоит. Вы просто бросаете кубики ради процесса. Я понимаю, что некоторые двери в подземелье заперты или забаррикадированы. Это делает историю интересной и яркой. Но это не означает, что нужно попусту тратить время. Если в группе приключенцев есть профессионал, способный подобрать нужную отмычку, то все, этого достаточно. Поверьте, вам не нужно, чтобы они бросали и бросали, затягиваясь в болото скуки, созданное внезапным приступом неудачи. И вам не нужны условности вроде «у тебя есть три попытки, после которых замок навечно заклинит».

Посмотрим с другой стороны. Когда вы создаете препятствие, преодоление которого не несет в себе никакого риска или последствий, но при этом есть шанс не прокинуть чек, ВЫ помещаете в игру нечто, что просто сожрет игровое время. Оно не создаст никакого напряжения. Никакой драмы. Вы сделали это. Не я со своими правилами. Вы. Вы. Вы. Мои правила просто демонстрируют, что ваши возвышенные устремления никогда не увенчаются успехом.

Также вам вполне может закрасться в голову мысль, что некий злобный игрок прочитает мои правила и поймет, что когда кидается кубик, значит, происходит что-то важное и, вероятно, опасное. Естественно, если у игроков есть тузы в рукаве, то тратить их они будут только для улучшения результатов важных бросков. Они будут всегда пытаться помогать друг другу, когда это возможно. Эти чертовы метагеймеры будут выкладываться по полной программе в любом состязании.

Да. Вероятно, будут. Они осознают, что кубы кидаются только в важных и опасных моментах. И они не потратят случайно свои лучшие способности на бессмысленное дерьмо. Получается, что жалуетесь вы на то, что отныне вы не сможете вынудить их потратить ресурсы на разные бессмысленные глупости и поставить голышом лицом к лицу с чем-то реально большим и важным. Не знаю как вы, а я считаю гадом того мастера, который так себя ведет.

Продолжим. Если вы и проглотили это, то теперь, вероятно, будете сетовать на то, что отныне герои (внутри игры!) будут регулировать степень своего усердия в зависимости от уровня риска и важности задачи. То есть, когда риск велик, и стараться они будут изо всех сил. Типа, они что, пророки?! Да, ИНОГДА у РС действительно нет никакого внутриигрового способа узнать, что эту дверь сломать куда важнее, чем соседнюю. И вы правы.

Но… если вы будете тратить броски (и, соответственно, игровое время) на то, что действительно важно, вы автоматом потратите куда меньше времени на прочую ерунду, не заслуживающую ничего, кроме короткого упоминания, и наполните игру более интересными челленджами, на которые РС смогут потратить свои ресурсы. Им, как и раньше, придется регулировать свои ресурсы. Однако теперь они будут распределять их только между действительно важными задачами.


Правило №4: Не ждите, пока РС зададут вопрос

Помните, в самом начале я говорил о том, что игроки могут только делать заявки и задавать вопросы? Так вот, в идеале они вообще не должны задавать никаких вопросов. Вопрос – это как яма на дороге ролеплея. Вопрос означает, что в игре какое-то время не происходит ничего. Позвольте мне пояснить.

Идея ролевки в том, что игроку описывается ситуация. Игрок переносит себя в мозг РС и решает, как РС будет действовать в такой ситуации. Это и есть ролеплей. Но когда игроку для того, чтобы выработать правильное решение, нужно дважды проверить, есть ли на самом деле в голове РС какая-то информация, то у нас появляется дополнительный шаг между ситуацией и решением. Я и говорю — яма.

Размышление о чем-то и оценка чего-то не являются действием. Когда кто-то о чем-то думает, довольно сложно сказать, чем он на самом деле занимается. Может, он погружен в раздумья, может – задремал, а может, просто животом мается. Но чего он точно не делает – он не делает ничего интересного.

Вокруг куча мастеров, которые, описав круг странных рун на полу, ждут, когда кто-то из игроков спросит о проверке знаний (например, «хочу изучить руны»). Это черт знает что такое. Когда ты видишь надпись на стене на знакомом тебе языке, тебе не надо хмыкать и как-то «изучать» ее (если она только не совсем мелкая). Ты просто ее прочитываешь и все. Почти мгновенно. А если ты можешь узнать язык, но не умеешь на нем читать – что ж, тогда ты можешь констатировать, на каком языке сделана надпись, но что конкретно сказано – не в курсе. В общем, если ты видишь что-то и знаешь об этом нечто, то информация сама собою всплывает в твоей голове. Так работают мозг и глаза. Если бы было не так, мы тратили бы все свое время на то, чтобы внимательно изучать все вокруг, подойдя к нему на расстояние метра.

Так что, когда РС видит что-то, что он может опознать и о чем что-то знать, сразу расскажи ему все подробности. Как максимум – после броска кубика. Опознание монстра, его слабых и сильных сторон должно быть частью флавор-текста, выдаваемого сразу по появлении чудища. Это не должно требовать времени на загрузку той части мозга РС, где хранится эта информация. Вам вообще не нужно ждать, пока игрок задаст вопрос!

Мастер: В центе комнаты странный круг. Все тренированные в Магических Знаниях, пожалуйста, пройдите тест.
Мастер: Аратикус и Боб опознают круг призыва. Демон, вызванный сюда, не может покинуть его до тех пор, пока маг не освободит его.

Конечно, исследование чего-нибудь – это другое дело. Хотя бы потому, что РС ДЕЛАЮТ ЧТО-ТО, так?

Отступление: Когда бросать тесты на знание

Так как я коснулся темы навыков, которые тестируются для того, чтобы определить, знает РС чего-нибудь или нет, вы можете спросить о том, распространяются ли на них те же правила о том, когда бросать кубики и насколько часто это нужно делать. Короткий ответ – ДА!

Вообще, навыки знаний – это огромная заноза в заднице. На первый взгляд кажется, что они должны кидаться всегда. РС могут что-то знать, чего-то не знать, и в зависимости от доступности информации, они могут как преуспеть, так и провалиться. А отсутствие информации часто делает жизнь партии труднее. Так что, похоже, вам нужно кидать каждый раз, так?

Но навыки знания – это, вообще говоря, не навыки вовсе. Можно, конечно, дискутировать на тему того, что РС усиленно «вспоминает» что-то. Но на самом деле – это просто рандомный бросок, который помогает определить, попал в ходе жизни в голову РС определенный кусок информации. Иначе бы не было никакого смысла в нескольких навыках знаний – был бы просто единый навык «вспоминание», и сложность была бы абсолютно одинаковой для любых сведений.

Я буду подробно говорить о проверках знаний позже, так как эти тесты способны действительно безо всякого особого смысла изгадить игру. Но обычно, когда речь заходит о навыках знания, я почти всегда применяю пассивные значения тестов. То есть, использую усредненный результат проверки (10 плюс модификатор навыка для d20-систем). Если это значение равно или выше сложности, то РС знает правду, если меньше – нет. Таким образом, значение навыка все еще играет роль, а время на броски не тратится. В помощь себе я всегда держу под рукой список навыков знаний всех РС.

Я то так, то иначе пытаюсь решить проблему навыков знаний, но пока мои игроки привыкли к тому, что я сам скажу им, если их персонажи знают что-то важное или интересное. Мы тратим куда меньше времени на «изучение» и задавание вопросов о монстрах и текстах.

Но, смотрите сами, если вам нравится бросать на знания, то так и поступайте – ваша игра не должна пострадать. Это разрешено.


Продолжить чтение: Часть 3

39 комментариев

avatar
Вопрос: нужен ли бросок для второй попытки? Ответ – НЕТ! Почему? Да потому что вне зависимости от того, получится у партии или нет, никакого риска больше не существует. Они могут молотить дверь столько, сколько потребуется для того, чтобы ее вынести. Огр уже наготове. Он ждет РС. Вторая попытка – это автоуспех: «Вы наносите по двери еще несколько хороших ударов, и она падает – бабах! Сквозь опустевший дверной проем в тебя летит дротик».
Тут AngryDM несколько упрощает ситуацию: якобы вне зависимости от попыток персонажей вскрыть дверь огр всегда их услышит, это раз. И два — возможно, ситуацию действительно можно упростить до одного броска, если персонажи между двумя попытками вскрытия не совершают никаких других ситуационно-значимых действий.

Так, например рассматривается ситуация выбивания двери. Громкое действие, которое огр (если он не глуховат) услышит. А если это тихий взлом? Все не так однозначно — огр может и не услышать, а может просто озаботиться тем, что встать, подойти к двери и за неё заглянуть (сюрпрайз-сюрпрайз) — почудилось ему что-то.
avatar
Тут AngryDM несколько упрощает ситуацию
Значит следующая попытка игроков автоматический успех, а огр НЕОЖИДАННО получит люлей.
А провал тихого взлома означает, что он ни разу не тихий. Огр во все оружии.
avatar
Тут AngryDM несколько упрощает ситуацию

Кхм, он ее везде упрощает :) Для большей прозрачности мыслей, видимо.
avatar
Уже получше.
avatar
Так вот, в идеале они вообще не должны задавать никаких вопросов.

Кроме одного: «Так, мастер, ну и скажи, что я по этому поводу думаю?»

P.S. Тег сарказм опущен.
avatar
когда игроку для того, чтобы выработать правильное решение, нужно дважды проверить, есть ли на самом деле в голове РС какая-то информация, то у нас появляется дополнительный шаг между ситуацией и решением.

В нашей предыдущей тусовке было интересное статистическое наблюдение, вылившееся в правило для ДМов: Если ты считаешь, что для решения головоломки дал игрокам ВСЮ информацию — дай еще столько же.

Потому что регулярно было: ситуация-головоломка (особенно в детективках это часто случалось). Мастер вложил какое-то единственно верное решение. Персонажи опросили свидетелей, собрали улики. По мнению мастера, у игроков более чем достаточно, чтобы сказать «убийца он». Ан нет, игроки сидят и тупят. Потому что реально, информации куча, какой из этих фактов истинный, а какой ложный — проверить невозможно, потому что все проверки сказали, что они все истинные, тем не менее наблюдается противоречие… Или не наблюдается — это еще хуже… В итоге мастер думает, что игроки тупят, а игроки думают, что мастер издевается.
avatar
Поэтому для детективов я использую СЫЩИКа. Чтобы такой ереси не было.
avatar
И какое решение проблемы предлагает СЫЩИК?
avatar
Улик даётся столько, сколько надо. И какие надо.
Из-за проверок такой ерунды не будет.
avatar
Окей, тогда вопрос: как определить, какие улики нужно давать, а какие нет? И сколько их надо давать?

Причем проблема то не в проверках (бросках навыков), а в самой полученной информации.
avatar
В СЫЩИКе всё просто: в каждой сцене есть ключевая улика, её надо давать, когда игроки говорят «ищу улики» или «осматриваюсь» или «я вижу что-то важное?»
Дополнительные улики можно давать, если у персонажа есть соответствующий навык, и игрок хочет потратить сколько-то очков из пула этого навыка.

Про «сколько давать улик» — вопрос на самом деле не столь простой, даже при всех ключевых уликах на руках игроки не всегда могут сообразить, что означают улики.)
На эту тему была одна статья, которая до сих пор не устарела, про «правило трёх ключей»:
Three Clue Rule
Основная идея — проложить несколько «запасных путей» для каждого отрезка расследования, прикинуть, где получается «бутылочное горлышко» («если игроки не решат эту загадку, они безнадёжно застряли») и от него избавиться, добавив информации или способов её найти.
avatar
Согласен в скепсисе с Arris'ом. Основная проблема — как раз «сколько улик давать».

Много раз я натыкался на вечную нубскую проблему в детективном жанре: мастер для просчёта «догадливости» игроков использует своё видение ситуации без поправки на ограниченность одной точки зрения. И там, где мастер видит единственное очевидное решение, игроки видят три правдоподобных варианта, в которых они не уверены из-за поправок на неверную информацию (где-то их могли обмануть), и пяток жизнеспособных версий с малым количеством аргументов «за», но и отсутствием аргументов «против».
avatar
и пяток жизнеспособных версий с малым количеством аргументов «за», но и отсутствием аргументов «против»
Тогда надо действовать по заветам Шерлока Холмса: отбросить всё невозможное.
Что именно невозможное — определить, подумав, что бы могло опровергнуть ту или иную версию. Не подтвердить (хотя это тоже полезно), а опровергнуть.

Мастер ведь знает, какие версии неправильные? Его задача как-то вытянуть их из игроков, и тогда у него для каждой неправильной версии будут аргументы против. Потому что она неправильная. :)

Про «могли обмануть» — получается несколько сложнее, но там тоже есть какие-то явления, противоречащие фактам, известным группе, или их подтверждающие. Противоречащие сходу позволят исключить неправильный вариант. Тут задача мастера — подумать, какие результаты экспертизы и улики позволят обнаружить противоречие, и при запросе со стороны игроков выдать им честную инфу. Понятно, что может быть, когда свидетель соврал, эксперт ошибся, в анализе реактивы оказались просроченные и показали вчерашний день, комп сбойнул, а клерк посмотрел не на ту строку и выдал партии совершенно чужой адрес.

Если мы играем в дедукцию, а не в рандомайз, рано или поздно у нас должны появиться факты, которым мы доверяем с достаточной вероятностью, и эти факты не должны быть ложными.
Шерлок Холмс доверял собственному суждению, памяти и наблюдательности. Если он видел семь ступенек, то не думал «а вдруг это оптический обман, и их там восемь» (хотя бывает всякое). Если уж грязь из восточных доков, так из восточных.
А откуда ему знать, что из восточных, что горничная не соврала (и не ошиблась), слуга не соврал (и не ошибся) и сосед подозреваемого не соврал (и не ошибся)?
С какого-то момента сыщик останавливается и говорит себе «эту информацию считаем достоверной и на неё опираемся».
Либо «эту информацию надо проверить», если есть причины сомневаться.

Задача мастера — подбросить причины сомневаться. И коммуникация с партией, конечно, чтобы понять, что сыщики застряли или дружно рулят не в ту степь. :)
avatar
[вопрос вслух] А как этому можно помочь игромеханикой?

Ясен плюс СЫЩИКа: если я не ошибаюсь, то он за счёт легитимности заявок «мастер, вот те поинт с расследования, хачу улику» пинает ведущего подготавливать много больше улик. И если партия в тупике, то она по идее может сама из него выбраться за счёт тех же поинтов. Я ничего не привираю? у меня было мимолётное знакомство.

Но других моментов прикинуть не могу, чтобы без излишнего стучания дайсами.
avatar
Ты все верно говоришь, но это в теории так должно быть :) А на практике все бывает совсем иначе — вот от того то и возникло это правило :)

Дай им столько же!

Конечно столько же дать не получается, но, как правило, после того, как мастер подкидывает еще пару фактов — все действительно встает на свои места.

Подкидывает, понятно, внутриигровыми методами.

Но представь себе ситуацию, в которой у тебя слишком много информации.
avatar
Ситуация с излишком информации вредна, только если информация противоречивая. Если она не противоречивая, то должна сужать пространство вариантов… Ведь вроде бы так?

Хотя, есть ещё информация не отсюда, которая путается под ногами. То есть события и намёки других арок, которые приплетаются игроками к мейновой линии детектива и путают все карты. Но, это скорее проблема ложных суждений; можно объединить с просто неверными логическими решениями и интерпретациями игроков.
avatar
не отсюда, которая путается под ногами.
Как вариант :) Или информация, которая просто не относится к делу, но тем не менее персонажи зачем-то взяли отпечатки пальцев у всех полицейских, бывших на вызове. Зачем? А они уже и не помнят, что-то им показалось, что это нужно было. А теперь у них стопицот отпечатков пальцев и какие-то интересные выводы, впрочем которые ни к селу, ни к городу.
avatar
Короче, никто не запутает игроков лучше чем они сами себя :)
avatar
мастер для просчёта «догадливости» игроков использует своё видение ситуации без поправки на ограниченность одной точки зрения.

Sic! Именно так!
При этом мастер забывает, что он смотрит на ситуацию «изнутри» мира, а игроки смотрят на мир и ситуацию вовне.

Да, когда игрок настолько вживается в мир, что смотрит на него сам «изнутри» — все несказанно упрощается. Но… это бывает далекооо не всегда.
avatar
Я услышал ваш рассказ о системе и опишу свои ощущения:

Во-первых, у нас нет понятия «сцен». И делить непрерывный мир на «сцены»… ну для меня это звучит дико. Поэтому я уж как-нибудь сам ;)

даже при всех ключевых уликах на руках игроки не всегда могут сообразить, что означают улики.)
Да, именно эту ситуацию я описывал. Мастеру кажется, что он дал все улики, в том числе и ключевые.

— Ну это же очевидно!!!

А потом начинаем разбирать ситуацию, и выясняется, что вот с теми фактами на руках мы можем указать убийцу, ЕСЛИ сделаем немыслимое допущение, ЧТО… из которого мы получим вывод, ТАКОЙ, ЧТО вот те части головоломки (которые мы отметали как малозначимые) идеально встают на свои места.
avatar
Вот примерно за такие рассуждения тебя и минусуют. А всё почему? Ты не можешь вообразить мастера, который способен обойти указанную трудность и подбросить своим игрокам именно такие улики, которые они верно поймут, и изменить тактику в том случае, если они не смогут их верно интерпретировать. Изначально бросить не одну, а пять ниточек. Не пять, а двадцать пять и к каждой иметь подсказки, на случай если игроки не справятся.

Просто фантастическая категоричность вырисовывается из твоих постов. Именно поэтому ты называешь советы, которые тебе дают — чепухой.
avatar
Замечу, что я в вышеописанных ситуациях выступал… игроком :)

Когда я-мастер вожу детективку, подобных проблем у игроков нет.
Так что я описываю свой негативный опыт, а не позитивный :) Что про позитивный то рассказывать, если учиться надо на ошибках и том, как делать не надо.
avatar
Просто фантастическая категоричность вырисовывается из твоих постов. Именно поэтому ты называешь советы, которые тебе дают — чепухой.

Думаю, не большая, чем у AngryDM :p
avatar
Да, но AngryDM здесь нет. А ты есть. AngryDM в жизни имаджинарии не принимает активного участия, в отличие от тебя.
avatar
Во-первых, у нас нет понятия «сцен». И делить непрерывный мир на «сцены»… ну для меня это звучит дико.
Ну что значит «непрерывный»? Вы же не играете каждую секунду и все перемещения во временном масштабе 1:1.
Всё равно проматываете «мы поехали туда-то» — «вы приехали туда-то» и как-то разграничиваете «мы были на месте преступления» и «мы в городском морге».
Это и есть границы «сцен».

Они могут быть не очень чёткие, но, как правило, и мастер, и игроки понимают, что на месте преступления (допустим, на парковке) можно найти пули, пятна крови и отпечатки ног, а в морге — результаты вскрытия, и что место-время действия на парковке одно, а в морге другое.

Мастеру кажется, что он дал все улики, в том числе и ключевые.
А партия всё равно застряла. Чудесно.
Если партия застряла, ходит кругами или бодро идёт Не Туда, для мастера это должно быть отчётливым сигналом, что он дал ни фига не все необходимые улики (хотя, возможно, и все, что у него есть).
Тут надо не орать про «очевидно», а осознать, что коллизия вышла, и как-то её исправлять.
Навскидку — игрокам звонит инспектор Лестрейд и говорит «мужики, а у нас тут новые данные: на счёт горничной вчера упало 5 тысяч» или «я отправил нож на токсикологическую экспертизу, на лезвии нет следов яда». Или адвокат подозреваемого звонит и говорит «хе-хе, а у моего клиента теперь есть алиби: его запомнила уборщица». Или вместо добросовестного помощника подкинуть партии столь же добросовестного нпц-критика, который будет тыкать пальцем в ошибки и спрашивать «а с чего вы это взяли?»

Ну и, конечно, играть в дедукцию без рил-лайфового навыка дедукции, хоть небольшого — задача чрезвычайно своеобразная. :)
avatar
Ну и, конечно, играть в дедукцию без рил-лайфового навыка дедукции, хоть небольшого — задача чрезвычайно своеобразная. :)
Печаль.( Я бы играл в детективы, но к сожалению, с дедукцией у меня швах.
avatar
Я же не говорю «невозможная задача». :) Можно попробовать идти формальным путём. Выписать все факты, найти между ними противоречия, найти, где недостаточно информации.

И не всякий детектив — непременно игра в дедукцию для всей партии. Можно быть Джоном Ватсоном и в нужный момент выпрыгивать с револьвером из-за угла или перехватывать бегущего злодея, чтоб не сбёг. :)
avatar
Можно. Но не хочется. Хочется шарить в чертогах разума и эмулировать реальность на базе своего интеллекта, чтобы получать вероятные варианты развития событий, как прошлого, так и будущего.)
avatar
Тогда возникает вопрос: хочешь ли ты, чтобы чертоги разума время от времени выдавали неправильный ответ. И в зависимости от этого получатся разные игры. Или разные механики.

В одной, допустим, у тебя есть ресурс в 20 никотиновых пластырей (условно), мастер говорит «это задача на три пластыря», ты киваешь, клеишь пластыри на себя персонажа, и мастер в роли твоего подсознания выдаёт тебе правильные ответы (можно в виде путешествия по чертогам разума). Если не угадать с никотином, можно получить разную побочку вплоть до психоза. Это получается ресурсная экономика, похожая на ту, что в СЫЩИКе, только там мы тратим условные «баллы умений».

В другой механике у тебя, допустим, есть шанс получить вместо правильного ответа какую-то фантастику. Этот шанс как-то кидается на генераторе случайных чисел, мастер видит его и выдаёт тебе правильные или неправильные ответы.

Ещё можно представить себе чертоги разума как мини-игру со множеством препятствий, которые нужно преодолеть, или сущностей, которые нужно «создать». У тебя в ней более или менее есть путь от входа к правильному ответу, разветвлённый, с тупиками, с параллельными путями и т.п. Способы пройти этот путь, опять же, могут быть разные. :)
avatar
Это и есть границы «сцен».

Ага. Теперь смысл термина мне ясен, спасибо.

Тут надо не орать про «очевидно», а осознать, что коллизия вышла, и как-то её исправлять.

Так я и не ору :)

Понимаете, у моих игроков таких проблем как раз и нет :) По крайней мере я ни разу не слышал от них заявок «Мастер, нам нужно больше информации!»

Даже наоборот — я бы и рад дать поменьше информации, но игрок предпринимает настолько достоверные действия для получения информации, что отказать ему будет проявлением негативной мастерской воли.


Примеры решил не приводить — там такая стена текста…
avatar
Понимаете, у моих игроков таких проблем как раз и нет :) По крайней мере я ни разу не слышал от них заявок «Мастер, нам нужно больше информации!»
Ну так это же хорошо. :)

А проблемы, насколько я понимаю, возникали, когда другие мастера зажимали полезную информацию, думая (ошибочно), что уже дали достаточно?
avatar
А проблемы, насколько я понимаю, возникали, когда другие мастера зажимали полезную информацию, думая (ошибочно), что уже дали достаточно?

Именно так. И я по шагам описал, как это происходит ;)
avatar
Тогда проблема «сколько улик давать, каких и когда, чтобы партия не застряла» у тебя как у мастера отсутствует.)

А проблема «как, будучи игроком, убедить мастера, что он дал слишком мало полезной информации» — отдельная и не решается игромеханикой. ;)
И начинать её решать надо с того, согласен ли другой мастер в принципе, что он зажимает информацию, необходимую для решения загадки, и что это бага, а не фича.
А то, может, его всё устраивает, и он премного доволен, что устроил партии боль печаль страдания бег по кругу и поглумился над дурачками с высоты своего могучего интеллекта. %)
avatar
пассивные значения тестов. То есть, использую усредненный результат проверки (10 пплюс модификатор навыка для d20-систем). Если это значение равно или выше сложности, то РС знает правд

А вот это дельная идея :)

Можно, в принципе, любой навык knowledge разделить на пассивную и активную части. Пассивный аспект срабатывает без участия игрока — просто тупо вспомнил или не вспомнил (узнал/не узнал). А вот активный аспект — это использование навыка для создания чего-то нового.

Дельно.

P.S. Эта часть более человеколюбивая. Делаю ставку на 256 комментариев.
avatar
Ну в 4-ке для этого и ввели пассивные значения Проницательности и Внимательности.
avatar
Спорно. Бросок как раз показывает шанс: «учил/не учил». То есть, метод усреднённости противоречит
Но на самом деле – это просто рандомный бросок, который помогает определить, попал в ходе жизни в голову РС определенный кусок информации.

То есть надо уж определяться, что такое знание и что такое бросок знания (:

С другой стороны, есть исключение, в котором метод усреднённости работает — если мы говорим о какой-то шкале «общедоступных в узком кругу» знаний.

PS: и тут я задумался, что вновь откуда-то со своей колокольни комментирую. В своей системе я выдаю игрокам базовую инфу, ориентируясь на их персонажей, и требую бросок в случае, когда персонаж может знать меньше, может знать больше. Или когда игрок запрашивает сам. Короче, резюмирую: автор сильно всё упрощает (:
avatar
Помните, в самом начале я говорил о том, что игроки могут только делать заявки и задавать вопросы? Так вот, в идеале они вообще не должны задавать никаких вопросов. Вопрос – это как яма на дороге ролеплея. Вопрос означает, что в игре какое-то время не происходит ничего. Позвольте мне пояснить.
И вот тут он меня совершенно не убедил.
avatar
Я не помню как в оригинале, но по общему ощущению вопрос-заявку, двигающий игру, он относит к заявкам, а не к вопросам от «нечего делать»
avatar
Я тут подумал и вспомнил одно важное исключение к:
Но обычно, когда речь заходит о навыках знания, я почти всегда применяю пассивные значения тестов. То есть, использую усредненный результат проверки (10 плюс модификатор навыка для d20-систем). Если это значение равно или выше сложности, то РС знает правду, если меньше – нет. Таким образом, значение навыка все еще играет роль, а время на броски не тратится

Сдается мне, игры AngryDM насыщены бросками. То есть кроме бросков на вспоминание еще есть увороты, атаки, взломы, куки, спамы, троянские кони. В такой ситуации, пожалуй, введение в игромеханику броска на вспоминание может быть излишним.

Тем не менее, в играх, где броски (проделываемые игроками, это важно!) не занимают over99% времени игровых сессий — допустимы броски на вспоминание и прочие, упомянутые автором статьи как пагубно-излишние.

Поясню: в моих денженах, чем выше условный «уровень» персонажа — тем реже он действует сам — и тем меньше бросков он делает лично. На этом фоне один, два или даже четыре броска на тему «вспомнил ли я стандарт формирования пакетов при передаче по гиперсвязи по каналу Б?» является допустимым.

Конечно каждый мастер решает сам для себя.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.