Впечатления от OD&D: Пра-игра
В меру своих скромных сил продолжаю юбилейную неделю D&D на Имаджинарии. Под катом — перевод первого поста серии Reactions to OD&D из блога Джастина Александера (с небольшими моими комментариями).
Ссылка на оригинал: thealexandrian.net/wordpress/2610/roleplaying-games/reactions-to-odd-the-ur-game
Ещё прежде чем сесть за чтение рулбуков OD&D, я принял решение: для своего ваншота я буду использовать правила оригинальной игры Dungeons & Dragons 1974 года и ничего больше. Как я это называл, “White Box Only”.
Самонадеянная мысль, которая была моей отправной точкой, заключалась в следуюшем: а что бы я делал, если бы на дворе был 1974, а передо мной лежали бы только эти три буклета? Какую игру я сумел бы построить на этом?
Конечно же, говоря строго и трезво, соблюсти чистоту эксперимента попросту невозможно. У меня за плечами 20 лет опыта игрока и профессионального игродела.
Однако правила OD&D интересны тем, что представляют собой, по сути, напечатанный набор хоумрулов. Некоторые примечательные абзацы буквально посвящены тому, как на коленке соорудить из Chainmail от TSR и Outdoor Survival от Avalon Hill нечто относительно цельное.
Также не существует никакого способа играть в OD&D «по книге». Мало того, что для одного и того же часто приводятся разные опции, иногда рулбуки попросту противоречат сами себе. Кроме того, хотя Дейв Арнесон широко признан в качестве изначального инноватора игр в стиле D&D, мне абсолютно ясно, что за написание этих брошюр отвечал преимущественно Гэри Гигакс. И хотя я преклоняюсь перед Гигаксом по многим причинам, писать или структурировать правила этот человек не умел никогда — так что даже когда для данной ситуации предлагается единое правило, оно зачастую сформулировано настолько туманно, что допускает мириады одинаково корректных прочтений.
В результате получается что-то вроде палимпсеста. Правила OD&D — документ-прародитель всех настольных ролевых игр, однако собственной идентичности игра не имеет. Не существует ничего, на что можно было бы указать пальцем и сказать: «Вот это OD&D». Это как многоликий Вишну: все вещи сразу. Форма бесформенности.
С годами многообразные аспекты OD&D медленно эволюционировали в определённом направлении, пока она не превратилась в игру, играть в которую я начал в 1989 и продолжаю (более или менее) до сих пор. Но вот что завораживает меня: нет никаких конкретных причин для того, чтобы кристаллизовался именно этот набор игровых стилей. Вполне мог быть формализован какой-то другой.
Приведу простой пример: OD&D предлагает две опции для разрешения боёв. Первый состоит в том, чтобы просто использовать правила по миниатюркам из Chainmail*. Второй — «Альтернативная боевая система», представленная на стр. 19 “Men & Magic”.
Так вот, у меня нет правил по миниатюркам из Chainmail. (Вообще-то есть, но напоминаю, я собираюсь играть “White Box Only”). Так что мне остаётся альтернативная боевая система. Привожу её всю полностью:
За этими тремя параграфами следуют матрицы атаки, упомянутые в тексте. Это таблицы, которые работают так: нужно найти строчку, соответствующую Классу доспехов цели, и найти число, стоящее на её пересечении со столбцом, соответствующем твоему уровню (для людей) или HD (кости хитов; для монстров). Результат — значение, которое надо выбросить для попадания (“Die Score to Hit”).
Это всё.
(Кстати, нигде не указано, как определяются «средняя» и «короткая» дистанции**. Также не очень понятно, какую из двух матриц нужно использовать для NPC-людей: с одной, стороны, это люди; с другой, как минимум одно место в книге наводит на мысль, хотя и не говорит этого прямо, что NPC-люди в подземельях считаются монстрами).
По первому впечатлению от прочтения мне кажется, что в этой боевой механике объявление и разрешение действия происходят одновременно. Это нигде не сказано прямо, но системы инициативы тоже нет. И нигде не упоминается, что участники боя действуют по очереди. Так что я буду использовать её так.
И ведь D&D могла бы пойти по этому пути. Но вместо этого было выбрано другое направление: в Chainmail имелась простая система инициативы (каждая из сторон кидала 1d6, и те, у кого выпало больше, решали, будут они действовать первыми или вторыми), которая со временем была отточена, расширена и пересмотрена в систему «1d20 + модификатор инициативы», которую мы имеем сегодня†.
Это только один пример, но игра до краёв полна подобным‡.
Справедливости ради добавлю также, что это несколько упрощённая картина, В игре есть и другие боевые правила: буклет “Underworld & Wilderness Adventures” содержит более сложные системы для сражений в воздухе и на море, и некоторые правила оттуда теоретически можно было бы обобщить на Альтернативную систему боя или на правила Chainmail, или на то и другое сразу.
Буклет “Underworld & Wilderness Adventures” также содержит следующий абзац на стр. 25:
Некоторые (но не все) толкуют этот абзац в том смысле, что правила Chainmail обязательны к использованию, а альтернативная боевая система из “Men & Magic” задумывалась просто как альтернативный набор таблиц для использования с правилами Chainmail.
Знаете, что особенно весело? Этот раздел по сухопутному бою идёт сразу после правил по управлению баронствами, разбитый на несколько разделов. Из-за невнятной вёрстки буклетов некоторые приходят к выводу, что этот раздел на самом деле относится только к командованию войсками на поле боя.
Другие же указывают на его расположение непосредственно перед разделами «Воздушный бой» и «Морской бой» и восклицают «Чепуха!». Ну, а я о чём: никакого OD&D не существует. Это мираж.
Это как если бы кто-то взял десяток разных вариантов шахмат, засунул в блендер, а потом опубликовал результат. Люди взяли бы получившийся винегрет и кое-как собрали бы из него играбельную игру – каждый по-своему. Во всех получившихся играх узнавались бы шахматы, но идентичность игры, которую мы знаем под этим названием, не принадлежала бы на деле ни одной из них.
А может быть, это больше похоже на платонову пещеру. Мы прикованы цепями, платонический идеал “original Dungeons & Dragons” танцует перед огнём за нашими спинами, но каждый из нас видит свой узор теней, отбрасываемых пламенем на стену.
Безусловно, есть что-то увлекательное и завораживающее в моём лазании по этим рулбукам. Как будто участвуешь в археологических раскопках и пытаешься восстановить по глиняным черепкам древний кувшин. Я понимаю кайф, которые некоторые находят в этом, и понимаю свободу, которую они при этом обретают. Когда нет объективного рулбука, когда сам рулбук, в силу своей неадекватности, требует от тебя пересмотра и редактуры, иначе его нельзя использовать — тогда действительно нет пределов тому, что ты можешь с ним сделать. Я хочу сказать, первое что мне хочется сделать при чтении этих буклетов — это начать переписывать всё заново, редактировать, структурировать, сделать так, чтобы всё соединялось вместе логично, последовательно и пригодным для использования образом.
Но это, конечно же, убило бы весь смысл эксперимента.
* Видимо, Джастин на тот момент всё-таки не читал Chainmail, иначе не стал бы писать с такой лёгкостью «просто использовать правила Chainmail» (см. также прим. 4 ниже).
** Мало того, что дистанции никак не прописаны в правилах: как Джастин ещё обнаружит впоследствии, до сих пор среди игроков нет согласия по поводу того, понимать ли в данной формулировке “decreasing AC by 1” как увеличение или уменьшение класса доспехов на 1: некоторые полагают, что по правилам OD&D попасть в противника из лука с малой дистанции сложнее!
† Тут мы с автором расходимся: мне не кажется, что о D&D3.0/3.5/4e правомерно говорить как о некотором естественном дальнейшем развитии (A)D&D от TSR.
‡ Собственно, между строк спрятался ещё один, куда более показательный пример. Формально дефолтом для OD&D была боевая система Chainmail, в которой для бросков использовались d6, бонуса к атаке не было, а с уровнем росло количество атак. Теоретически можно было бы представить себе развитие D&D в этом направлении. (Хотя на практике, по воспоминаниям старожилов, Chainmail почти никто не использовал, и даже в кампании Гигакса и Кунца сразу перешли на альтернативную систему).
Ссылка на оригинал: thealexandrian.net/wordpress/2610/roleplaying-games/reactions-to-odd-the-ur-game
Впечатления от OD&D: Пра-игра
Ещё прежде чем сесть за чтение рулбуков OD&D, я принял решение: для своего ваншота я буду использовать правила оригинальной игры Dungeons & Dragons 1974 года и ничего больше. Как я это называл, “White Box Only”.
Самонадеянная мысль, которая была моей отправной точкой, заключалась в следуюшем: а что бы я делал, если бы на дворе был 1974, а передо мной лежали бы только эти три буклета? Какую игру я сумел бы построить на этом?
Конечно же, говоря строго и трезво, соблюсти чистоту эксперимента попросту невозможно. У меня за плечами 20 лет опыта игрока и профессионального игродела.
Однако правила OD&D интересны тем, что представляют собой, по сути, напечатанный набор хоумрулов. Некоторые примечательные абзацы буквально посвящены тому, как на коленке соорудить из Chainmail от TSR и Outdoor Survival от Avalon Hill нечто относительно цельное.
Также не существует никакого способа играть в OD&D «по книге». Мало того, что для одного и того же часто приводятся разные опции, иногда рулбуки попросту противоречат сами себе. Кроме того, хотя Дейв Арнесон широко признан в качестве изначального инноватора игр в стиле D&D, мне абсолютно ясно, что за написание этих брошюр отвечал преимущественно Гэри Гигакс. И хотя я преклоняюсь перед Гигаксом по многим причинам, писать или структурировать правила этот человек не умел никогда — так что даже когда для данной ситуации предлагается единое правило, оно зачастую сформулировано настолько туманно, что допускает мириады одинаково корректных прочтений.
В результате получается что-то вроде палимпсеста. Правила OD&D — документ-прародитель всех настольных ролевых игр, однако собственной идентичности игра не имеет. Не существует ничего, на что можно было бы указать пальцем и сказать: «Вот это OD&D». Это как многоликий Вишну: все вещи сразу. Форма бесформенности.
С годами многообразные аспекты OD&D медленно эволюционировали в определённом направлении, пока она не превратилась в игру, играть в которую я начал в 1989 и продолжаю (более или менее) до сих пор. Но вот что завораживает меня: нет никаких конкретных причин для того, чтобы кристаллизовался именно этот набор игровых стилей. Вполне мог быть формализован какой-то другой.
Приведу простой пример: OD&D предлагает две опции для разрешения боёв. Первый состоит в том, чтобы просто использовать правила по миниатюркам из Chainmail*. Второй — «Альтернативная боевая система», представленная на стр. 19 “Men & Magic”.
Так вот, у меня нет правил по миниатюркам из Chainmail. (Вообще-то есть, но напоминаю, я собираюсь играть “White Box Only”). Так что мне остаётся альтернативная боевая система. Привожу её всю полностью:
АЛЬТЕРНАТИВНАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА:
Данная система основана на оборонительных и наступательных способностях участников боя; в матрицах учтены такие моменты, как скорость, ярость и вооружение нападающего монстра. Есть две таблицы, одна для людей против людей или монстров, а другая для монстров (включая кобольдов, гоблинов, орков и т.д.) против людей.
Все атаки, которые заканчиваются попаданием, наносят 1-6 очков урона, если не указано иное.
Все базовые значения, которые нужно выкинуть для попадания, модифицируются магическими доспехами и оружием. Попадания из дистанционного оружия определяются с использованием данных таблиц на длинной дистанции и с понижением Класса доспехов на 1 на средней и на 2 на короткой дистанции.
За этими тремя параграфами следуют матрицы атаки, упомянутые в тексте. Это таблицы, которые работают так: нужно найти строчку, соответствующую Классу доспехов цели, и найти число, стоящее на её пересечении со столбцом, соответствующем твоему уровню (для людей) или HD (кости хитов; для монстров). Результат — значение, которое надо выбросить для попадания (“Die Score to Hit”).
Это всё.
(Кстати, нигде не указано, как определяются «средняя» и «короткая» дистанции**. Также не очень понятно, какую из двух матриц нужно использовать для NPC-людей: с одной, стороны, это люди; с другой, как минимум одно место в книге наводит на мысль, хотя и не говорит этого прямо, что NPC-люди в подземельях считаются монстрами).
По первому впечатлению от прочтения мне кажется, что в этой боевой механике объявление и разрешение действия происходят одновременно. Это нигде не сказано прямо, но системы инициативы тоже нет. И нигде не упоминается, что участники боя действуют по очереди. Так что я буду использовать её так.
И ведь D&D могла бы пойти по этому пути. Но вместо этого было выбрано другое направление: в Chainmail имелась простая система инициативы (каждая из сторон кидала 1d6, и те, у кого выпало больше, решали, будут они действовать первыми или вторыми), которая со временем была отточена, расширена и пересмотрена в систему «1d20 + модификатор инициативы», которую мы имеем сегодня†.
Это только один пример, но игра до краёв полна подобным‡.
Справедливости ради добавлю также, что это несколько упрощённая картина, В игре есть и другие боевые правила: буклет “Underworld & Wilderness Adventures” содержит более сложные системы для сражений в воздухе и на море, и некоторые правила оттуда теоретически можно было бы обобщить на Альтернативную систему боя или на правила Chainmail, или на то и другое сразу.
Буклет “Underworld & Wilderness Adventures” также содержит следующий абзац на стр. 25:
СУХОПУТНЫЙ БОЙ:
Базовая система взята из CHAINMAIL, причём одна фигурка обозначает одного человека или существо. Рукопашный бой можно разыгрывать при помощи таблицы боя из Volume I или по системе CHAINMAIL, интерпретируя результаты «убил» или «отбросил» просто как попадания. Битвы с участием большого количества фигурок могут разыгрываться с соотношением 20:1, при этом отдельные фантастические типы сражаются отдельно как 1:1 или же против одной фигурки 20:1.
Некоторые (но не все) толкуют этот абзац в том смысле, что правила Chainmail обязательны к использованию, а альтернативная боевая система из “Men & Magic” задумывалась просто как альтернативный набор таблиц для использования с правилами Chainmail.
Знаете, что особенно весело? Этот раздел по сухопутному бою идёт сразу после правил по управлению баронствами, разбитый на несколько разделов. Из-за невнятной вёрстки буклетов некоторые приходят к выводу, что этот раздел на самом деле относится только к командованию войсками на поле боя.
Другие же указывают на его расположение непосредственно перед разделами «Воздушный бой» и «Морской бой» и восклицают «Чепуха!». Ну, а я о чём: никакого OD&D не существует. Это мираж.
Это как если бы кто-то взял десяток разных вариантов шахмат, засунул в блендер, а потом опубликовал результат. Люди взяли бы получившийся винегрет и кое-как собрали бы из него играбельную игру – каждый по-своему. Во всех получившихся играх узнавались бы шахматы, но идентичность игры, которую мы знаем под этим названием, не принадлежала бы на деле ни одной из них.
А может быть, это больше похоже на платонову пещеру. Мы прикованы цепями, платонический идеал “original Dungeons & Dragons” танцует перед огнём за нашими спинами, но каждый из нас видит свой узор теней, отбрасываемых пламенем на стену.
Безусловно, есть что-то увлекательное и завораживающее в моём лазании по этим рулбукам. Как будто участвуешь в археологических раскопках и пытаешься восстановить по глиняным черепкам древний кувшин. Я понимаю кайф, которые некоторые находят в этом, и понимаю свободу, которую они при этом обретают. Когда нет объективного рулбука, когда сам рулбук, в силу своей неадекватности, требует от тебя пересмотра и редактуры, иначе его нельзя использовать — тогда действительно нет пределов тому, что ты можешь с ним сделать. Я хочу сказать, первое что мне хочется сделать при чтении этих буклетов — это начать переписывать всё заново, редактировать, структурировать, сделать так, чтобы всё соединялось вместе логично, последовательно и пригодным для использования образом.
Но это, конечно же, убило бы весь смысл эксперимента.
* Видимо, Джастин на тот момент всё-таки не читал Chainmail, иначе не стал бы писать с такой лёгкостью «просто использовать правила Chainmail» (см. также прим. 4 ниже).
** Мало того, что дистанции никак не прописаны в правилах: как Джастин ещё обнаружит впоследствии, до сих пор среди игроков нет согласия по поводу того, понимать ли в данной формулировке “decreasing AC by 1” как увеличение или уменьшение класса доспехов на 1: некоторые полагают, что по правилам OD&D попасть в противника из лука с малой дистанции сложнее!
† Тут мы с автором расходимся: мне не кажется, что о D&D3.0/3.5/4e правомерно говорить как о некотором естественном дальнейшем развитии (A)D&D от TSR.
‡ Собственно, между строк спрятался ещё один, куда более показательный пример. Формально дефолтом для OD&D была боевая система Chainmail, в которой для бросков использовались d6, бонуса к атаке не было, а с уровнем росло количество атак. Теоретически можно было бы представить себе развитие D&D в этом направлении. (Хотя на практике, по воспоминаниям старожилов, Chainmail почти никто не использовал, и даже в кампании Гигакса и Кунца сразу перешли на альтернативную систему).
87 комментариев
Я не вожу по OD&D, но вот по BD&D последний где-то годик, чуть меньше, вожу много и со вкусом.
И я вот вполне наблюдаю преемственность D&D 3/3.5 по отношению к этой игре.
В конце-концов D&D 3.0 писали те же задроты что до этого играли в (A)D&D. Как бы мы не говорили о том, что менеджеры из WotC влияли на процессы в головах писателей — для начала 00-ых утверждать что только лишь менеджеры ответственны за синтез этой игры было бы ошибкой. Это моё мнение.
Какие ключевые моменты в правилах D&D 3/3.5 ты бы маркировал как делающие её «совсем другой игрой, но под той же маркой просто потому что купили права»?
(Если что, с менеджерской стороны во главе процесса тогда ещё стоял Питер Эдкисон. Такому не жалко дать повлиять на головы писателей).
Если коротко, я вижу три главных момента, которые делают D&D 3/3.5 совершенно другой игрой:
1. Наличие феномена оптимизации.
2. Значительное преобладание правил, необходимым и/или достаточным условием применения которых является выполнение некоторых игромеханических условий.
3. Курс на полный отказ от ad hoc решений.
Плюс есть множество мелочей — «девальвация чуда», восходящий AC, и т.д. — которые сами по себе нейтральны (и вполне уместны в каком-нибудь нео-клоне), но взятые вместе, в сочетании с (1-3) работают на совершенно иной игровой экспириенс.
«As a typically ambitious player, I did what all others of that ilk do: Everything I could do to gain advantage for my PCs and rise in level as rapidly as possible.» — Gary Gygax, Dragon #318
The same. Классический пример — Backstab. Для его успешного применения нужно было а) быть за спиной у цели, б) иметь в руках подходящее оружие (баллистой было нельзя, да), в) быть вором (или рангером высокого уровня). Такого добра хватало.
3. Голден рул никто не отменял в тройке. Ровно как и в старых редакциях эти самые решения рекомендовались только если нет четких правил, покрывающих указанный момент.
Ага, а в ОДнД для комфортной игры требовалось вводить новые правила — или читить.
«The stat generation mechanics set forth in UA were an acknowledgement that most players fudged their PC's stats. It was meant to remove the guilt by providing a system that would allow considerable numbers without cheating.» — E. Gary Gygax
А играть без оптимизации можно и в тройку. Вопрос же в умении мастера подобрать соотвествующий челлендж.
Туше.
Есть некоторый тип игрового поведения, который ставит во главу угла достижение по возможности максимальной игромеханической эффективности персонажа за счёт умелого использования чисто игромеханических опций создания и развития персонажа. Я утверждаю, что такой тип игрового поведения широко распространён в D&D3.0/3.5, довольно ограничен в AD&D и практически невозможен в oD&D и BD&D. И это один из факторов, почему между TSR D&D и WotC D&D лежит резкая граница.
Алита утверждает, что данный тип игрового поведения обильно присутствовал во всех играх линейки D&D с самого начала, и в качестве доказательства приводит цитаты из Гигакса, которые якобы показывают, что сам он этому делу был не чужд.
Однако в этой цитате Гигакс прямо говорит, что никогда ничему такому не предавался: «Never once was I attempting to have the most powerful character». И когда Гигакс пишет о «excellence of play» и «maximize the potential», он имеет в виду исключительно свои действия во время игры («The success of such play is wholly within the realm of the game form»): как он осторожно проверял комнаты на ловушки, аккуратно относился к рисованию карты, копил или выгодно обменивал у других персонажей нужные магические предметы, нанимал хенчменов и прокачивал их в сольных приключениях и т.д… А вовсе не то, что он тщательно выбирал, в каком престиже взять уровень и с какими фитами.
И Гигакс повышал статы своего персонажа при каждой возможности (его же цитата) не оптимизировал его, то есть не увеличивал его игромеханическую эффективность. То естьт выбор магпредметов для увеличения игромеханической эффективности это не оптимизация? И сам процесс рассчета собственных игромеханических возможностей не требует «систем мастери»?
Ок, ваша позиция понятна.
Павергейминг и оптимизация это разные (причем иногда непересекающиеся) вещи.
Они даже на этапе определения разные вещи. Оптимизация это максимизация возможностей персонажа в заданных рамках (правил, задачи или еще каких). Собственно это оптимизация и есть.То есть стремление играть максимально эффективно в рамках заданных возможностей. И без «систем мастери» это невозможно.
Павергейминг это стиль игры, выражающийся в стремлении играть первую скрипку в партии любыми средствами. И, как стиль игры, он совершенно независим от системы.
Гигакс стремился играть максимально эффективно, используя возможности, которые выпадали ему в ходе игры. В D&D3.5 стало общим местом играть максимально эффективно, используя возможности, предлагаемые игромеханикой — на этапе создания и развития персонажа, т.е. перед игрой и между сессиями. Мне кажется, это очень явная разница.
Если значащих выборов нет — это не система.
Значащие выборы в АДнД2 были.
И еще:
Не согласился я с тем, что в любой системе с наличием значащего выбора оптимизация возможна — это не так, значащие выборы просто могут лежать вообще вне поля эффективности.
Можно подобрать такое определение оптимизации, чтобы она была где угодно. Но в том понимании, что я привёл выше она есть не везде, а там, где есть — имеет совсем разную важность в обычном процессе игры.
+5 и +6. Бонуса к дамагу за ловкость не существует. Опять же, стратегия основывается на обладании крайне высокими характеристиками персонажа, которые непонятно, откуда получить.
Простите, кто?
Вы не знали, что в АДнД2 есть монк?
В Oriental Adventures есть. Больше нигде не припомню. Книга, страница?
The monk was reintroduced as a second edition class of the priest group in Faiths & Avatars and Player's Option: Spells & Magic.
The monk was also reintroduced in The Scarlet Brotherhood for the Greyhawk setting, along with the Assassin class. This version is a direct update of the first edition class, and has no clerical powers.
Спасибо Вам и Википедии, про монаха из Scarlet Brotherhood я ничего не знал, теперь знаю. Видимо, это он имелся в виду, но увы, чувак опять грешит против истины: тамошний монах прибавляет к дамагу не уровень, а половину уровня (строго говоря, про бонус от силы по тексту тоже не очень ясно, но я бы разрулил положительно), и про атаки обеими руками в правилах нет ни слова. В итоге, в цитируемом посте нам предлагают «билд», собранный с тремя ошибками на основании правил, опубликованных в качестве приложения в конце сеттингового дополнения, описывающего периферийный регион неосновного сеттинга и вышедшего, когда уже шли плейтесты следующей редакции. ;)
Но это неважно. Никто здесь не говорил, что в 2e не было оптимизации, речь шла о том, что её было качественно меньше. Так что приводить единичные примеры не очень осмысленно.
Кстати, вполне возможно, что в смысле количества и распространения оптимизации граница между 1-й и 2-й редакциями AD&D (или даже между 2-й редакцией до 1995 и после) будет не менее заметной, чем между 2-й и 3-й. Но говорить, что во все годы всё было едино, мягко говоря, неправомерно.
Я не спорю, что вариантов оптимизации в тройке было больше. Но их было больше просто потому что было больше игромеханических опций, а не по «изначальному концепту». То есть больше вариантов — больше пространства для оптимизации. Больше степень свободы при построении и развитии персонажа — тем больше степень возможной оптимизации. Но это вопрос количества методов оптимизации, никоим образом не касаясь самой концепции, которая существовала задолго до 3й редакции.
интервьюстатье. Впрочем, это и по системе видно: GURPS с дополнениями опций содержит как бы не больше, чем троебучие, но оптимизацию допускает в гораздо меньшем масштабе.Что эффект незначительный, я сильно сомневаюсь: посмотри, например, на размер character optimization board в визардовском коммьюнити.
Монте Кук говорил о желательности систем мастери, а не о оптимизации ЕМНИП. Это разные вещи. Систем мастери она и в ГУРПС сильно помогает.
Смотрела. И сейчас и в золотой век тройки. И понимаю, что относительно количества людей, которые в ДнД играли\играют это очень небольшой процент. Более того, в реальности подавляющее количество игроков играли в тройку с минимальной оптимизацией.
Насчет понимания, как разные люди играют, могу сказать, что из знакомых мне лично игроков в D&D 3.X/PF билдостроительством в том или ином масштабе увелкалась примерно половина, а если вычеркнуть игроков на один раз — то и больше. В моей нынешней компании игровок по PFб например, оптимизацией увлекалось в разное время 8 из 9 участников, сейчас увлекаются 4 или 5. По форумам у меня сложилось примерно такое же впечатление.
Ключевой вопрос «в том или ином масштабе». В принципе процесс выбора расы\класса это уже «билдостроительство» того или иного масштаба, ровно как и выбор фитов. Так вот, подавляющее большинство людей с которыми я играла и общалась (процентов 80-90) не волновали вопросы «как набить 100500 дамака на 10 ЕЦЛ». Были и спортивные ДнДшники, но таковых крайне мало.
Границу я провожу по отношению людей к билду. Играют билдами, а не персонажами крайне мало людей.
А вот дротикофайтером судя по форумам играли. Это не говоря уже про комбинации артефактов.
Да и собственно признание Гигакса
«The stat generation mechanics set forth in UA were an acknowledgement that most players fudged their PC's stats. It was meant to remove the guilt by providing a system that would allow considerable numbers without cheating.» — E. Gary Gygax
говорит нам, что даже читинг использовался (причем большинством). Это он говорит про 1 редакцию.
И после этого мне говорят, что концепция оптимизации родилась в тройке. Я вас умоляю.
Я встречал довольно яркие примеры оптимизации в AD&D 2e, но:
1. Все они широко использовали опциональные правила из комплитов.
2. Все они сильно зависели от использования определённых волшебных предметов. А учитывая, что свободной продажи магшмота не было даже по букве правил… (О, кстати, ещё один пункт, по которому WotC D&D is not D&D!)
3. Почти все они широко использовали опциональные правила из Player's Option, появившиеся только с 1995.
4. Во многих использовались хоумрулы данной игровой группы, искусственно перетащенные правила из 3.0, и т.д.
Она была возможна разве что в AD&D 1e с использованием UA, и то в довольно малых дозах. В прочих случаях — но, Холмс (no pun intended), как?
В помянутой выше Цирком BD&D Молдвея ты можешь при создании персонажа незначительно повлиять на выпавшие значения характеристик (потратить 2 очка в ненужной на 1 в нужной), выбрать расу, класс и закупить шмотки (на случайно выпавшую сумму денег). Всё. Других опций при создании и развитии персонажа нет. Расскажите мне, какая тут возможна оптимизация, я послушаю.
А слабо было дальше почитать, а потом цитировать? Ниже Гигакс рассказывает, что именно он делал в своём кампейне у Кунца, и это не имеет никакого отношения к оптимизации.
1. Практически все они использовали правила из комплитов.
2. Многие из них зависели от использования магических предметов. А правила, гарантирующего свободную продажу маг. предметов в тройке не было, только мастер определяет найдешь ли ты какой-нибудь магопредмет в продаже или нет.
3. Часть из них использовали опциональные правила (например систему флавов).
4. Во многих использовались хоумрулы данной игровой группы.
Сразу видно человека, который не понимает что такое оптимизация. Да хотя бы выбор магом оптимального набора спеллов — уже оптимизация. Выбор доспеха и оружия — оптимизация. Выбор расы\класса — оптимизация.
То о чем он рассказывает это именно оптимизация. Вот вам еще цитата: «What I did was to maximize the potential of each of my PCs while staying within not only the rules but also the spirit of the game. The success of such play is wholly within the realm of the game form. Excellence of play is rewarded, while incompetence is penalized.». Максимизация потенциала это именно оптимизация.
И еще:
«I don't want to mislead anyone about those [ability scores] for my main PCs. I was most careful to add to them whenever I could with whatever means was at hand. So some of them have really high ones after around 10 years of intense, skillful and lucky play.» — E. Gary Gygax
Не, ну правда, расскажите на оптимизаторском форуме по d20, что после десяти лет (!) игры одним и тем же персонажем у него «относительно высокие статы». Это будет привет с другой планеты.
И снова повторюсь: осторожнее с обобщениями по поводу книг, которых ты не читала. В разных старых редакциях написаны очень разные вещи на этот счёт.
Подозреваю, в тройке+ преревезиты бэкстэба никуда не делись.
И да, любые системные правила подразумевают какие-то пререквизиты. Даже простая атака мечом.
Фу, я в это не играю! ;)
4. Боёвка по клеточкам.
Лично мне этого хватает, чтобы ощутить некоторую разницу по сравнению с BD&D, где боёвки по клеткам не было вообще.
Есть принципиальная разница между клетками и миниатюрами?
Страница 87, врезка:
Ну и далее от этого «In standart gameplay ...» строятся все правила, от эксплорейшена подземелья до боя.