Впечатления от OD&D: Пра-игра

В меру своих скромных сил продолжаю юбилейную неделю D&D на Имаджинарии. Под катом — перевод первого поста серии Reactions to OD&D из блога Джастина Александера (с небольшими моими комментариями).
Ссылка на оригинал: thealexandrian.net/wordpress/2610/roleplaying-games/reactions-to-odd-the-ur-game


Впечатления от OD&D: Пра-игра


Ещё прежде чем сесть за чтение рулбуков OD&D, я принял решение: для своего ваншота я буду использовать правила оригинальной игры Dungeons & Dragons 1974 года и ничего больше. Как я это называл, “White Box Only”.

Самонадеянная мысль, которая была моей отправной точкой, заключалась в следуюшем: а что бы я делал, если бы на дворе был 1974, а передо мной лежали бы только эти три буклета? Какую игру я сумел бы построить на этом?

Конечно же, говоря строго и трезво, соблюсти чистоту эксперимента попросту невозможно. У меня за плечами 20 лет опыта игрока и профессионального игродела.

Однако правила OD&D интересны тем, что представляют собой, по сути, напечатанный набор хоумрулов. Некоторые примечательные абзацы буквально посвящены тому, как на коленке соорудить из Chainmail от TSR и Outdoor Survival от Avalon Hill нечто относительно цельное.

Также не существует никакого способа играть в OD&D «по книге». Мало того, что для одного и того же часто приводятся разные опции, иногда рулбуки попросту противоречат сами себе. Кроме того, хотя Дейв Арнесон широко признан в качестве изначального инноватора игр в стиле D&D, мне абсолютно ясно, что за написание этих брошюр отвечал преимущественно Гэри Гигакс. И хотя я преклоняюсь перед Гигаксом по многим причинам, писать или структурировать правила этот человек не умел никогда — так что даже когда для данной ситуации предлагается единое правило, оно зачастую сформулировано настолько туманно, что допускает мириады одинаково корректных прочтений.

В результате получается что-то вроде палимпсеста. Правила OD&D — документ-прародитель всех настольных ролевых игр, однако собственной идентичности игра не имеет. Не существует ничего, на что можно было бы указать пальцем и сказать: «Вот это OD&D». Это как многоликий Вишну: все вещи сразу. Форма бесформенности.

С годами многообразные аспекты OD&D медленно эволюционировали в определённом направлении, пока она не превратилась в игру, играть в которую я начал в 1989 и продолжаю (более или менее) до сих пор. Но вот что завораживает меня: нет никаких конкретных причин для того, чтобы кристаллизовался именно этот набор игровых стилей. Вполне мог быть формализован какой-то другой.

Приведу простой пример: OD&D предлагает две опции для разрешения боёв. Первый состоит в том, чтобы просто использовать правила по миниатюркам из Chainmail*. Второй — «Альтернативная боевая система», представленная на стр. 19 “Men & Magic”.
Так вот, у меня нет правил по миниатюркам из Chainmail. (Вообще-то есть, но напоминаю, я собираюсь играть “White Box Only”). Так что мне остаётся альтернативная боевая система. Привожу её всю полностью:

АЛЬТЕРНАТИВНАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА:
Данная система основана на оборонительных и наступательных способностях участников боя; в матрицах учтены такие моменты, как скорость, ярость и вооружение нападающего монстра. Есть две таблицы, одна для людей против людей или монстров, а другая для монстров (включая кобольдов, гоблинов, орков и т.д.) против людей.
Все атаки, которые заканчиваются попаданием, наносят 1-6 очков урона, если не указано иное.
Все базовые значения, которые нужно выкинуть для попадания, модифицируются магическими доспехами и оружием. Попадания из дистанционного оружия определяются с использованием данных таблиц на длинной дистанции и с понижением Класса доспехов на 1 на средней и на 2 на короткой дистанции.

За этими тремя параграфами следуют матрицы атаки, упомянутые в тексте. Это таблицы, которые работают так: нужно найти строчку, соответствующую Классу доспехов цели, и найти число, стоящее на её пересечении со столбцом, соответствующем твоему уровню (для людей) или HD (кости хитов; для монстров). Результат — значение, которое надо выбросить для попадания (“Die Score to Hit”).

Это всё.

(Кстати, нигде не указано, как определяются «средняя» и «короткая» дистанции**. Также не очень понятно, какую из двух матриц нужно использовать для NPC-людей: с одной, стороны, это люди; с другой, как минимум одно место в книге наводит на мысль, хотя и не говорит этого прямо, что NPC-люди в подземельях считаются монстрами).

По первому впечатлению от прочтения мне кажется, что в этой боевой механике объявление и разрешение действия происходят одновременно. Это нигде не сказано прямо, но системы инициативы тоже нет. И нигде не упоминается, что участники боя действуют по очереди. Так что я буду использовать её так.

И ведь D&D могла бы пойти по этому пути. Но вместо этого было выбрано другое направление: в Chainmail имелась простая система инициативы (каждая из сторон кидала 1d6, и те, у кого выпало больше, решали, будут они действовать первыми или вторыми), которая со временем была отточена, расширена и пересмотрена в систему «1d20 + модификатор инициативы», которую мы имеем сегодня†.

Это только один пример, но игра до краёв полна подобным‡.

Справедливости ради добавлю также, что это несколько упрощённая картина, В игре есть и другие боевые правила: буклет “Underworld & Wilderness Adventures” содержит более сложные системы для сражений в воздухе и на море, и некоторые правила оттуда теоретически можно было бы обобщить на Альтернативную систему боя или на правила Chainmail, или на то и другое сразу.

Буклет “Underworld & Wilderness Adventures” также содержит следующий абзац на стр. 25:
СУХОПУТНЫЙ БОЙ:
Базовая система взята из CHAINMAIL, причём одна фигурка обозначает одного человека или существо. Рукопашный бой можно разыгрывать при помощи таблицы боя из Volume I или по системе CHAINMAIL, интерпретируя результаты «убил» или «отбросил» просто как попадания. Битвы с участием большого количества фигурок могут разыгрываться с соотношением 20:1, при этом отдельные фантастические типы сражаются отдельно как 1:1 или же против одной фигурки 20:1.

Некоторые (но не все) толкуют этот абзац в том смысле, что правила Chainmail обязательны к использованию, а альтернативная боевая система из “Men & Magic” задумывалась просто как альтернативный набор таблиц для использования с правилами Chainmail.

Знаете, что особенно весело? Этот раздел по сухопутному бою идёт сразу после правил по управлению баронствами, разбитый на несколько разделов. Из-за невнятной вёрстки буклетов некоторые приходят к выводу, что этот раздел на самом деле относится только к командованию войсками на поле боя.

Другие же указывают на его расположение непосредственно перед разделами «Воздушный бой» и «Морской бой» и восклицают «Чепуха!». Ну, а я о чём: никакого OD&D не существует. Это мираж.

Это как если бы кто-то взял десяток разных вариантов шахмат, засунул в блендер, а потом опубликовал результат. Люди взяли бы получившийся винегрет и кое-как собрали бы из него играбельную игру – каждый по-своему. Во всех получившихся играх узнавались бы шахматы, но идентичность игры, которую мы знаем под этим названием, не принадлежала бы на деле ни одной из них.

А может быть, это больше похоже на платонову пещеру. Мы прикованы цепями, платонический идеал “original Dungeons & Dragons” танцует перед огнём за нашими спинами, но каждый из нас видит свой узор теней, отбрасываемых пламенем на стену.

Безусловно, есть что-то увлекательное и завораживающее в моём лазании по этим рулбукам. Как будто участвуешь в археологических раскопках и пытаешься восстановить по глиняным черепкам древний кувшин. Я понимаю кайф, которые некоторые находят в этом, и понимаю свободу, которую они при этом обретают. Когда нет объективного рулбука, когда сам рулбук, в силу своей неадекватности, требует от тебя пересмотра и редактуры, иначе его нельзя использовать — тогда действительно нет пределов тому, что ты можешь с ним сделать. Я хочу сказать, первое что мне хочется сделать при чтении этих буклетов — это начать переписывать всё заново, редактировать, структурировать, сделать так, чтобы всё соединялось вместе логично, последовательно и пригодным для использования образом.

Но это, конечно же, убило бы весь смысл эксперимента.

* Видимо, Джастин на тот момент всё-таки не читал Chainmail, иначе не стал бы писать с такой лёгкостью «просто использовать правила Chainmail» (см. также прим. 4 ниже).
** Мало того, что дистанции никак не прописаны в правилах: как Джастин ещё обнаружит впоследствии, до сих пор среди игроков нет согласия по поводу того, понимать ли в данной формулировке “decreasing AC by 1” как увеличение или уменьшение класса доспехов на 1: некоторые полагают, что по правилам OD&D попасть в противника из лука с малой дистанции сложнее!
† Тут мы с автором расходимся: мне не кажется, что о D&D3.0/3.5/4e правомерно говорить как о некотором естественном дальнейшем развитии (A)D&D от TSR.
‡ Собственно, между строк спрятался ещё один, куда более показательный пример. Формально дефолтом для OD&D была боевая система Chainmail, в которой для бросков использовались d6, бонуса к атаке не было, а с уровнем росло количество атак. Теоретически можно было бы представить себе развитие D&D в этом направлении. (Хотя на практике, по воспоминаниям старожилов, Chainmail почти никто не использовал, и даже в кампании Гигакса и Кунца сразу перешли на альтернативную систему).

87 комментариев

avatar
Спасибо за обзор. Он похож на последние записки персонажа из лавкрафтианской истории, посвященные исследованию переводов Некрономикона в попытке найти понять, что стояло за ними… а потому прекрасно читается :)
avatar
Гигакс не знал, что его прадед родом из маааленького портового городка…
avatar
Ну, по швейцарским меркам Зиберг с его жалкими полкилометра над уровнем моря сойдёт за портовый городок. ;)
avatar
Вот именно такое сравнение у меня и вертелось на языке :)
avatar
Безусловно, есть что-то увлекательное и завораживающее в моём лазании по этим рулбукам. Как будто участвуешь в археологических раскопках и пытаешься восстановить по глиняным черепкам древний кувшин.
Фланнан представлял себе нечто такое.
avatar
Ага. :) Но это круче.
avatar
Забавно. Даже по изучать захотелось
avatar
Но на самом деле я бы хотел серьёзно поговорить с тобою, Дмитрий, о преемственности.

Я не вожу по OD&D, но вот по BD&D последний где-то годик, чуть меньше, вожу много и со вкусом.

И я вот вполне наблюдаю преемственность D&D 3/3.5 по отношению к этой игре.

В конце-концов D&D 3.0 писали те же задроты что до этого играли в (A)D&D. Как бы мы не говорили о том, что менеджеры из WotC влияли на процессы в головах писателей — для начала 00-ых утверждать что только лишь менеджеры ответственны за синтез этой игры было бы ошибкой. Это моё мнение.

Какие ключевые моменты в правилах D&D 3/3.5 ты бы маркировал как делающие её «совсем другой игрой, но под той же маркой просто потому что купили права»?
avatar
Спасибо, Вань, я очень хочу поговорить с кем-нибудь об этом.

(Если что, с менеджерской стороны во главе процесса тогда ещё стоял Питер Эдкисон. Такому не жалко дать повлиять на головы писателей).

Если коротко, я вижу три главных момента, которые делают D&D 3/3.5 совершенно другой игрой:
1. Наличие феномена оптимизации.
2. Значительное преобладание правил, необходимым и/или достаточным условием применения которых является выполнение некоторых игромеханических условий.
3. Курс на полный отказ от ad hoc решений.
Плюс есть множество мелочей — «девальвация чуда», восходящий AC, и т.д. — которые сами по себе нейтральны (и вполне уместны в каком-нибудь нео-клоне), но взятые вместе, в сочетании с (1-3) работают на совершенно иной игровой экспириенс.
avatar
1. Наличие феномена оптимизации.
В АДнД2 оптимизация точно была. Более того, оптимизация была даже желательна и в старых «гигаксианских» версиях ДнД.
«As a typically ambitious player, I did what all others of that ilk do: Everything I could do to gain advantage for my PCs and rise in level as rapidly as possible.» — Gary Gygax, Dragon #318
Значительное преобладание правил, необходимым и/или достаточным условием применения которых является выполнение некоторых игромеханических условий.
The same. Классический пример — Backstab. Для его успешного применения нужно было а) быть за спиной у цели, б) иметь в руках подходящее оружие (баллистой было нельзя, да), в) быть вором (или рангером высокого уровня). Такого добра хватало.
3.
Курс на полный отказ от ad hoc решений.
Голден рул никто не отменял в тройке. Ровно как и в старых редакциях эти самые решения рекомендовались только если нет четких правил, покрывающих указанный момент.
avatar
Это верно, что какая-то оптимизация была в AD&D, но масштабы совершенно несравнимы на мой взгляд, и в тройке в отличие от AD&D оптимизация почти необходима для комфортной игры.
avatar
Это верно, что какая-то оптимизация была в AD&D
В АДнД2 она была вполне себе выражена ЕМНИП. Было разве что меньше опций. Вообще же оптимизация это вопрос не системы, а игроков и мастера. Каноничные персонажи тройки даже близко не оптимизированы например (вспомним Тордека)
тройке в отличие от AD&D оптимизация почти необходима для комфортной игры.
Ага, а в ОДнД для комфортной игры требовалось вводить новые правила — или читить.
«The stat generation mechanics set forth in UA were an acknowledgement that most players fudged their PC's stats. It was meant to remove the guilt by providing a system that would allow considerable numbers without cheating.» — E. Gary Gygax
А играть без оптимизации можно и в тройку. Вопрос же в умении мастера подобрать соотвествующий челлендж.
avatar
Мне кажется, довольно известно, что при создании тройки оптимизация в частности и необходимость system mastery вообще была целью при разработке системы. Да это и по системе видно. Тордек не просто так стал мини-мемом :)
avatar
необходимость system mastery вообще была целью при разработке системы
Ровно как и при разработке других версий ДнД. По сути Гигакс как раз пишет, что «Excellence of play is rewarded, while incompetence is penalized.».
avatar
Просто с приходом 3.0 под Excellence of play стали пониматься совершенно другие вещи.
avatar
Ну, и справедливости ради, цитата Гигакса целиком:

What I did was to maximize the potential of each of my PCs while staying within not only the rules but also the spirit of the game. The success of such play is wholly within the realm of the game form. Excellence of play is rewarded, while incompetence is penalized. Power gaming is entirely different from playing well. Never once was I attempting to have the most powerful character, only to play to the best of my ability within the framewirk of the game rules and the DM's campaign, the scenario presented at the time.

Туше.
avatar
Оптимизация — не павергейминг. А где туше?
avatar
Давай, чисто для разнообразия, обойдёмся в этом треде без спора о терминах? ;)

Есть некоторый тип игрового поведения, который ставит во главу угла достижение по возможности максимальной игромеханической эффективности персонажа за счёт умелого использования чисто игромеханических опций создания и развития персонажа. Я утверждаю, что такой тип игрового поведения широко распространён в D&D3.0/3.5, довольно ограничен в AD&D и практически невозможен в oD&D и BD&D. И это один из факторов, почему между TSR D&D и WotC D&D лежит резкая граница.

Алита утверждает, что данный тип игрового поведения обильно присутствовал во всех играх линейки D&D с самого начала, и в качестве доказательства приводит цитаты из Гигакса, которые якобы показывают, что сам он этому делу был не чужд.

Однако в этой цитате Гигакс прямо говорит, что никогда ничему такому не предавался: «Never once was I attempting to have the most powerful character». И когда Гигакс пишет о «excellence of play» и «maximize the potential», он имеет в виду исключительно свои действия во время игры («The success of such play is wholly within the realm of the game form»): как он осторожно проверял комнаты на ловушки, аккуратно относился к рисованию карты, копил или выгодно обменивал у других персонажей нужные магические предметы, нанимал хенчменов и прокачивал их в сольных приключениях и т.д… А вовсе не то, что он тщательно выбирал, в каком престиже взять уровень и с какими фитами.
avatar
Твой пост выглядел бы намного лучше, если бы заканчивался на этих словах:
Давай, чисто для разнообразия, обойдёмся в этом треде без спора о терминах? ;)
avatar
А что не так с последующей частью?
avatar
В том, что она приглашает к обсуждению и обсуждение скорее всего будет начато с того, ставят ли оптимизаторы во главу угла достижение по возможности максимальной игромеханической эффективности персонажа. То есть начинается спор о терминах.
avatar
Нет, потому что в остальной части я специально переформулировал аргументы сторон без использования слова «оптимизация».
avatar
То есть запрос «у меня тут бард, LN, стата такая-то, уровень такой, раса вот, как мне развиваться» не оптимизация? Ну потому что объективно в ДнД3 бард не лучший выбор для «максимальной игромеханической эффективности персонажа».
И Гигакс повышал статы своего персонажа при каждой возможности (его же цитата) не оптимизировал его, то есть не увеличивал его игромеханическую эффективность. То естьт выбор магпредметов для увеличения игромеханической эффективности это не оптимизация? И сам процесс рассчета собственных игромеханических возможностей не требует «систем мастери»?
Ок, ваша позиция понятна.
avatar
Где «туше»?
Павергейминг и оптимизация это разные (причем иногда непересекающиеся) вещи.
Они даже на этапе определения разные вещи. Оптимизация это максимизация возможностей персонажа в заданных рамках (правил, задачи или еще каких). Собственно
to play to the best of my ability within the framewirk of the game rules and the DM's campaign, the scenario presented at the time.
это оптимизация и есть.То есть стремление играть максимально эффективно в рамках заданных возможностей. И без «систем мастери» это невозможно.
Павергейминг это стиль игры, выражающийся в стремлении играть первую скрипку в партии любыми средствами. И, как стиль игры, он совершенно независим от системы.
avatar
Ещё раз повторюсь, это совсем не то, что я имел в виду под «оптимизацией» в своём исходном ответе Францу.

Гигакс стремился играть максимально эффективно, используя возможности, которые выпадали ему в ходе игры. В D&D3.5 стало общим местом играть максимально эффективно, используя возможности, предлагаемые игромеханикой — на этапе создания и развития персонажа, т.е. перед игрой и между сессиями. Мне кажется, это очень явная разница.
avatar
Как минимум не в равной степени, как максимум — я сильно сомневаюсь, что в ранних версиях D&D такая задача вообще ставилась (и, кстати, в Next, мне кажется, сильно понизили приоритет этого свойства системы).
avatar
Любая система, где есть значащие выборы может быть оптимизирована.
Если значащих выборов нет — это не система.
Значащие выборы в АДнД2 были.
avatar
Если под оптимизацией понимать то что традиционно понимают под оптимизацией, т.е. увеличение эффективности персонажа на этапах его игромеханического создания и развития, то это утверждение не вполне справедливо. И в любом случае не противоречит тому, что я пишу.
avatar
то это утверждение не вполне справедливо
Ну вот например примеры оптимизации в АДнД2
Post subject: Re: AD&D Optimization
Fighter + Storm Giant Belt + Gaunlets of Ogre Power + Hammer of Thunderbolts (all of which are non-artifact) can make quick work of a dungeon. You figure that this level-independent character can kill anything he hits.

Storm Giant Belt is VASTLY underpriced. That alone can break a campaign. We fought on a castle wall once, the character simply ripped off a crenelation and threw it at any attacker.

other worthy things of note:
Ring of Regeneration — you win, you cannot be killed
Illusions do REAL damage — you win
Backstab — when you get it, it kills gods.
Monks — get to add strength (see: belt of giant's strength) AND a level amount to each blow (they can also fight 2-handed… and throw 3 darts per hand per round)
And, of course, the usual wizard creativity and spell power is rewarded.
И еще:
Thrown Weapons in 2nd ed (not sure about 1st ed) used both Strength and Dex bonuses for the to hit rolls and the damage rolls. So with an 18/00 Str and a 18 Dex, you had a +7 to hit and a +6 to damage. Darts, which did like 1d3 damage IIRC, were the fastest thrown weapon in the game. The base was 3 attacks per round (by contrast, getting 2 attacks in a round was something a 7th level fighter got. If he'd specialized in the weapon he was using). Specialized fighters got 4 and an addition +1 to hit and +2 to damage. And doing 10 damage to something small was a near-certain kill.
avatar
Что за глюк имени Радагаста на Имке? Пост выше мой разумеется.
avatar
В AD&D оптимизация возможна, я с самого начала согласился. Мое утверждение состоит в том, что она в AD&D была побочным продуктом правил, а не одной из основных целей дизайнера.
Не согласился я с тем, что в любой системе с наличием значащего выбора оптимизация возможна — это не так, значащие выборы просто могут лежать вообще вне поля эффективности.
avatar
Не согласился я с тем, что в любой системе с наличием значащего выбора оптимизация возможна — это не так, значащие выборы просто могут лежать вообще вне поля эффективности.
Например? Или ты считаешь сторигеймы ролевыми? Но и в этом случае оптимизация возможна, просто в данном случае будет возможна не оптимизация персонажа, а оптимизация влияния на сюжет.
avatar
Наиболее четко это свойство выражено в разных неклассических играх типа Универсалиса и т.п., но вообще много где встречается — да хоть в том же FAE, например, выбор основного подхода персонажа скорее говорит о том, как именно он будет действовать, а не насколько эффективно.
Можно подобрать такое определение оптимизации, чтобы она была где угодно. Но в том понимании, что я привёл выше она есть не везде, а там, где есть — имеет совсем разную важность в обычном процессе игры.
avatar
да хоть в том же FAE
Выбираешь подход с самым высоким значением. Навешиваешь на него станты вида «поскольку я охреневший оптимизатор, я получаю +2, когда <Подход> <Действие>». Поздравляю, теперь ты имеешь оптимизированного персонажа.
avatar
Мне кажется, что при такой интерпретации слово «оптимизация» вообще теряет всякий смысл. Но вообще я настоятельно рекомендую завязывать с обсуждением значения слов «оптимизация» и «пауэргейминг», как абсолютного оффтопика в рамках данной ветки. Свой ответ Францу я уже переформулировал без употребления этих слов.
avatar
В приведённых примерах всё упирается в обладание определёнными магшмотками. Никакой гарантии, что персонаж вообще встретит именно эти шмотки в ходе своих приключений, не говоря уже о том, чтобы суметь заполучить их.

So with an 18/00 Str and a 18 Dex, you had a +7 to hit and a +6 to damage.
+5 и +6. Бонуса к дамагу за ловкость не существует. Опять же, стратегия основывается на обладании крайне высокими характеристиками персонажа, которые непонятно, откуда получить.

Monks — get to add strength (see: belt of giant's strength) AND a level amount to each blow (they can also fight 2-handed… and throw 3 darts per hand per round)
Простите, кто?
avatar
В тройке тоже нет никакой гарантии обладания определенными магошмотками. С чего вы взяли, что это в тройке есть какая-то гарантия мне непонятно.

Простите, кто?
Вы не знали, что в АДнД2 есть монк?
avatar
В тройке тоже нет никакой гарантии обладания определенными магошмотками. С чего вы взяли, что это в тройке есть какая-то гарантия мне непонятно.
Со стр. 137 DMG, а что?
Вы не знали, что в АДнД2 есть монк?
В Oriental Adventures есть. Больше нигде не припомню. Книга, страница?
avatar
Со стр. 137 DMG, а что?
Вы не перепутали «most likely»(то есть скорее всего) с гарантией? Это я уже не говорю, про то, что доступность чего либо в кампейне определяет мастер.
В Oriental Adventures есть. Больше нигде не припомню. Книга, страница?
The monk was reintroduced as a second edition class of the priest group in Faiths & Avatars and Player's Option: Spells & Magic.
The monk was also reintroduced in The Scarlet Brotherhood for the Greyhawk setting, along with the Assassin class. This version is a direct update of the first edition class, and has no clerical powers.
avatar
Я не употреблял слова «гарантия». ;) В DMG 3-й редакции прямым текстом написано, что в городе такого-то размера скорее всего можно будет купить любой волшебный предмет из такого-то ценового диапазона. А если вдруг нельзя, то это временное явление, которому должно быть какое-то объяснение. А далее по тексту применительно к магшмоткам постоянно употребляются слова market price и market value. В DMG 2-й редакции целый раздел посвящён обсуждению того, что покупка какого бы то ни было волшебного предмета за деньги — событие исключительное. Мне тут видится некоторая существенная разница в подходе, из-за которой я не стал бы ставить на одну полку концепты персонажей, завязанные на обладание определённой комбинацией предметов, в той и другой редакции.
avatar
Справедливости ради, употреблял :)
avatar
Спасибо. :) Теперь я даже не могу зачеркнуть эту строчку.
avatar
Да, про подкласс приста я помню, просто как-то не подумал, что он тут может иметься в виду, тем более, что под описание из цитаты он не подходит.

Спасибо Вам и Википедии, про монаха из Scarlet Brotherhood я ничего не знал, теперь знаю. Видимо, это он имелся в виду, но увы, чувак опять грешит против истины: тамошний монах прибавляет к дамагу не уровень, а половину уровня (строго говоря, про бонус от силы по тексту тоже не очень ясно, но я бы разрулил положительно), и про атаки обеими руками в правилах нет ни слова. В итоге, в цитируемом посте нам предлагают «билд», собранный с тремя ошибками на основании правил, опубликованных в качестве приложения в конце сеттингового дополнения, описывающего периферийный регион неосновного сеттинга и вышедшего, когда уже шли плейтесты следующей редакции. ;)

Но это неважно. Никто здесь не говорил, что в 2e не было оптимизации, речь шла о том, что её было качественно меньше. Так что приводить единичные примеры не очень осмысленно.

Кстати, вполне возможно, что в смысле количества и распространения оптимизации граница между 1-й и 2-й редакциями AD&D (или даже между 2-й редакцией до 1995 и после) будет не менее заметной, чем между 2-й и 3-й. Но говорить, что во все годы всё было едино, мягко говоря, неправомерно.
avatar
Кстати, вполне возможно, что в смысле количества и распространения оптимизации граница между 1-й и 2-й редакциями AD&D (или даже между 2-й редакцией до 1995 и после) будет не менее заметной, чем между 2-й и 3-й. Но говорить, что во все годы всё было едино, мягко говоря, неправомерно.

Я не спорю, что вариантов оптимизации в тройке было больше. Но их было больше просто потому что было больше игромеханических опций, а не по «изначальному концепту». То есть больше вариантов — больше пространства для оптимизации. Больше степень свободы при построении и развитии персонажа — тем больше степень возможной оптимизации. Но это вопрос количества методов оптимизации, никоим образом не касаясь самой концепции, которая существовала задолго до 3й редакции.
avatar
Ты так пишешь, как будто огромное количество опций случайно самозародилось в черновиках, а не было вполне обдуманным дизайнерским решением.
avatar
Естественно оно было обдуманным решением. Тройка вообще очень продуманная система. Но целью было вовсе не создать «рай для оптимизаторов». Это было побочным (и достаточно незначительным) эффектом.
avatar
Что эта цель ставилась вполне осознанно, мне кажется, известно, Монте Кук это рассказывал в интервьюстатье. Впрочем, это и по системе видно: GURPS с дополнениями опций содержит как бы не больше, чем троебучие, но оптимизацию допускает в гораздо меньшем масштабе.
Что эффект незначительный, я сильно сомневаюсь: посмотри, например, на размер character optimization board в визардовском коммьюнити.
avatar
GURPS содержит меньше возможностей для оптимизации? Оо. Мы точно об одной системе говорим? Да одни фокусы с паверами, энхансментами и лимитейшнами чего стоят! Почти бесконечный простор.

Монте Кук говорил о желательности систем мастери, а не о оптимизации ЕМНИП. Это разные вещи. Систем мастери она и в ГУРПС сильно помогает.

Что эффект незначительный, я сильно сомневаюсь: посмотри, например, на размер character optimization board в визардовском коммьюнити.
Смотрела. И сейчас и в золотой век тройки. И понимаю, что относительно количества людей, которые в ДнД играли\играют это очень небольшой процент. Более того, в реальности подавляющее количество игроков играли в тройку с минимальной оптимизацией.
avatar
Да одни фокусы с паверами, энхансментами и лимитейшнами чего стоят! Почти бесконечный простор.
Скажем так, размер этого простора целиком и полностью зависит от мастера, и по дефолту равен нулю. Процесс совершенно другой — вместо сборки персонажа по формальным правилам обсуждение с мастером, какие в данном случае формальные правила.

Насчет понимания, как разные люди играют, могу сказать, что из знакомых мне лично игроков в D&D 3.X/PF билдостроительством в том или ином масштабе увелкалась примерно половина, а если вычеркнуть игроков на один раз — то и больше. В моей нынешней компании игровок по PFб например, оптимизацией увлекалось в разное время 8 из 9 участников, сейчас увлекаются 4 или 5. По форумам у меня сложилось примерно такое же впечатление.
avatar
Скажем так, размер этого простора целиком и полностью зависит от мастера
А в ДнД не так что ли?
avatar
В GURPS эти опции по умолчанию запрещены, мастер может разрешить. В D&D по умолчанию подавляющая часть опций разрешена, мастер может запретить. Разницу чувствуешь?
avatar
Первый вопрос по любой из этих игр всё равно вопрос о том, какие опции разрешены. На него чаще всего отвечают списком допущенных книг, особенностями предстоящей кампании, отдельными банами неугодных ДМу элементов и утверждением, что всё некоторые из неозвученных опций могут быть допущены, но только по предварительному согласованию с мастером. В итоге, нет, я не вижу разницы.
avatar
И всё же есть некоторая разница в подходе, связанная с тем, что D&D3.0/3.5 — классово-уровневая система, заточенная на то, чтобы у персонажа любого класса на каждом уровне был выбор сочных игровых опций, а GURPS — скиллово-пойнтовая система, заточенная на трансляцию фикшна в механику и обратно. Наверняка где-то неподалёку есть длинный пост flannan 'а или Affectuum 'а на эту тему.
avatar
В общем-то я согласен, но не могу не заметить, что
заточенная на то, чтобы у персонажа любого класса на каждом уровне был выбор сочных игровых опций
Только в мечтах.
avatar
Скажем так, размер этого простора целиком и полностью зависит от мастера
Учитывая наличие золотого правила в ДнД ситуация схожая. Ну и да — классические фокусы вроде подбора недостатков для минимального импакта во время игры и подбора преимуществ, которые напротив на игру влияют максимально активно имеется и также дает широкие возможности оптимизации.
Насчет понимания, как разные люди играют, могу сказать, что из знакомых мне лично игроков в D&D 3.X/PF билдостроительством в том или ином масштабе
Ключевой вопрос «в том или ином масштабе». В принципе процесс выбора расы\класса это уже «билдостроительство» того или иного масштаба, ровно как и выбор фитов. Так вот, подавляющее большинство людей с которыми я играла и общалась (процентов 80-90) не волновали вопросы «как набить 100500 дамака на 10 ЕЦЛ». Были и спортивные ДнДшники, но таковых крайне мало.
avatar
Если ты границу проводишь по спортивному D&D — тогда в двойке и в большинстве классических систем такого вообще не бывает, и говорить не о чем.
avatar
То есть идея взять в руки прокачанному файтеру дротики для максимизации наносимого урона для тебя не является признаком «спортивного ДнД»?

Границу я провожу по отношению людей к билду. Играют билдами, а не персонажами крайне мало людей.
avatar
Я в этом дротикофайтере вижу что-то вроде M.U.N.C.H.K.I.N. или Пун-Пуна: игра ума, поиск интересных дырок в системе.
avatar
Бог оптимизации Пун-Пун уже не оптимизация? Впрочем он — да, им никогда не планировалось играть.

А вот дротикофайтером судя по форумам играли. Это не говоря уже про комбинации артефактов.
Да и собственно признание Гигакса
«The stat generation mechanics set forth in UA were an acknowledgement that most players fudged their PC's stats. It was meant to remove the guilt by providing a system that would allow considerable numbers without cheating.» — E. Gary Gygax
говорит нам, что даже читинг использовался (причем большинством). Это он говорит про 1 редакцию.
И после этого мне говорят, что концепция оптимизации родилась в тройке. Я вас умоляю.
avatar
Некст еще не вышел. Обсуждать что там и как нет смысла. последний плейтест системы на меня такого впечатления не произвел, скорее заставил удивиться «и это они хотят противопоставить Пасфайндеру»?
avatar
По поводу оптимизации — неправда твоя.

В АДнД2 оптимизация точно была.
Я встречал довольно яркие примеры оптимизации в AD&D 2e, но:
1. Все они широко использовали опциональные правила из комплитов.
2. Все они сильно зависели от использования определённых волшебных предметов. А учитывая, что свободной продажи магшмота не было даже по букве правил… (О, кстати, ещё один пункт, по которому WotC D&D is not D&D!)
3. Почти все они широко использовали опциональные правила из Player's Option, появившиеся только с 1995.
4. Во многих использовались хоумрулы данной игровой группы, искусственно перетащенные правила из 3.0, и т.д.

Более того, оптимизация была даже желательна и в старых «гигаксианских» версиях ДнД.
Она была возможна разве что в AD&D 1e с использованием UA, и то в довольно малых дозах. В прочих случаях — но, Холмс (no pun intended), как?
В помянутой выше Цирком BD&D Молдвея ты можешь при создании персонажа незначительно повлиять на выпавшие значения характеристик (потратить 2 очка в ненужной на 1 в нужной), выбрать расу, класс и закупить шмотки (на случайно выпавшую сумму денег). Всё. Других опций при создании и развитии персонажа нет. Расскажите мне, какая тут возможна оптимизация, я послушаю.

«As a typically ambitious player, I did what all others of that ilk do: Everything I could do to gain advantage for my PCs and rise in level as rapidly as possible.» — Gary Gygax, Dragon #318
А слабо было дальше почитать, а потом цитировать? Ниже Гигакс рассказывает, что именно он делал в своём кампейне у Кунца, и это не имеет никакого отношения к оптимизации.
avatar
Я встречал довольно яркие примеры оптимизации в AD&D 2e, но:
Я встречала довольно яркие примеры оптимизации в ДнД3, но
1. Практически все они использовали правила из комплитов.
2. Многие из них зависели от использования магических предметов. А правила, гарантирующего свободную продажу маг. предметов в тройке не было, только мастер определяет найдешь ли ты какой-нибудь магопредмет в продаже или нет.
3. Часть из них использовали опциональные правила (например систему флавов).
4. Во многих использовались хоумрулы данной игровой группы.
Расскажите мне, какая тут возможна оптимизация, я послушаю.
Сразу видно человека, который не понимает что такое оптимизация. Да хотя бы выбор магом оптимального набора спеллов — уже оптимизация. Выбор доспеха и оружия — оптимизация. Выбор расы\класса — оптимизация.
А слабо было дальше почитать, а потом цитировать? Ниже Гигакс рассказывает, что именно он делал в своём кампейне у Кунца, и это не имеет никакого отношения к оптимизации.
То о чем он рассказывает это именно оптимизация. Вот вам еще цитата: «What I did was to maximize the potential of each of my PCs while staying within not only the rules but also the spirit of the game. The success of such play is wholly within the realm of the game form. Excellence of play is rewarded, while incompetence is penalized.». Максимизация потенциала это именно оптимизация.
И еще:
«I don't want to mislead anyone about those [ability scores] for my main PCs. I was most careful to add to them whenever I could with whatever means was at hand. So some of them have really high ones after around 10 years of intense, skillful and lucky play.» — E. Gary Gygax
avatar
Отлично, значит мы по-разному понимаем слово «оптимизация». Так вот, то, что я называю «оптимизацией» (предложи лучший термин, если угодно), (а) гораздо сильнее представлено в D&D3.0 и далее, нежели у Молдвея и в прочих ранних редакциях; (б) существенно влияет на характер геймплея.

Не, ну правда, расскажите на оптимизаторском форуме по d20, что после десяти лет (!) игры одним и тем же персонажем у него «относительно высокие статы». Это будет привет с другой планеты.
avatar
Такого добра хватало.
Это правда. Но мне кажется, что в 3.0 это самое добро превысило некоторый критический уровень, за которым количество переходит в качество.

Ровно как и в старых редакциях эти самые решения рекомендовались только если нет четких правил, покрывающих указанный момент.
И снова повторюсь: осторожнее с обобщениями по поводу книг, которых ты не читала. В разных старых редакциях написаны очень разные вещи на этот счёт.
avatar
Походу речь идет о значительном преобладании правил (, имеющих необходимые пререквезиты).

Подозреваю, в тройке+ преревезиты бэкстэба никуда не делись.
avatar
Бэкстаба в тройке вообще нету, как и пререквизитов к нему.

И да, любые системные правила подразумевают какие-то пререквизиты. Даже простая атака мечом.
avatar
Как нету? О.о

Фу, я в это не играю! ;)
avatar
Бэкстаба нет, но есть отличная сника. Брать будешь?
avatar
Если только она такая же, как у Джека-из-Тени.
avatar
Любое действие в реальности подразумевает какие-то пререквезиты ;) Даже простой бросок кубиков.
avatar
Это необязательно игромеханические пререквизиты. Например, подавляющее большинство правил GURPS имеют свои пререквизиты в fiction'е.
avatar
Все так накинулись обсуждать оптимизацию, а я ведь ещё один, не менее существенный пункт забыл.
4. Боёвка по клеточкам.
avatar
Эт да. Эт верно. Эт ты очень точно подметил. Боёвка с линейкой куда веселее. Сейчас именно так всегда и делаю. Что в BD&D, что в SaWo.
avatar
Я в GURPS'е использовал. ;)
avatar
Боёвка по клеточкам.
Опциональна.
avatar
На словах — да. На практике — в отличие от той же GURPS, где базовая и тактическая система боёвки чётко разнесены, — выпилить клетки из игры не так просто. Например, правила по такому важному элементу как АоО сформулированы в терминах клеточек и никак иначе. Недаром глава по комбату даже начинается с раздела Battle grid (после двух вводных абзацев).

Лично мне этого хватает, чтобы ощутить некоторую разницу по сравнению с BD&D, где боёвки по клеткам не было вообще.
avatar
Например, правила по такому важному элементу как АоО сформулированы в терминах клеточек и никак иначе.
Никогда не испытывала каких-либо проблем при рассчете АоО без клеточек. Что я делаю не так? Может еще и с файрболлом проблемы без клеточек? Можно вполне себе играть миньками без клеток. Можно даже и вовсе без минек играть.

Лично мне этого хватает, чтобы ощутить некоторую разницу по сравнению с BD&D, где боёвки по клеткам не было вообще.
Есть принципиальная разница между клетками и миниатюрами?
avatar
Так не между клетками и миниатюрами, а между наличием тактической карты и её отсутствием.
avatar
Эээ… В OD&D не предполагалась карта?
avatar
В OD&D (если не использовался Chainmail) не было правил, сформулированных в терминах карты.
avatar
Вот это да. В BD&D карта — одно из ключевых понятий.
avatar
То ли я из рук вон плохо помню BD&D, то ли это совсем не та «карта», о которой идёт речь у нас с Алитой.
avatar
Я играю по Rules Cyclopedia.

Страница 87, врезка:

Maps and Miniatures
Map Scale: Dungeon maps are usually done on graph paper, one square representing 10'. Wilderness maps are usually on hex paper, one hex representing 8, 16, 24, 32, 72, or any other distance in miles.
Using Miniatures: In standard game play using miniatures, 25mm lead or cardboard miniatures represent human-scale figures. If you use 25mm hex paper to regulate movement, one hex represents 10'; if you are not using a hex-grid, one inch on the table-top or surface represents 10' (indoors or outdoors).

Ну и далее от этого «In standart gameplay ...» строятся все правила, от эксплорейшена подземелья до боя.
avatar
ЕМНИП миниатюры рекомендовались с самой первой редакции.
avatar
«Ставьтесь, как вы идете» ))
avatar
Убить DM'а можно только пыхой в толстом переплете, вот что мне это напоминает 4)
avatar
А мне нет. Три брошюры небольшого формата, по 30 с небольшим страниц каждая — откуда тут взяться DMобойке?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.