Да, про проницательность я забыл рассказать :) Просто навскидку ничего такого не припомнить. Опыт общения, приобритенный благодаря играм, естественным образом встроился в жизненный опыт (мудрость) и успешно работает.
Разве это для меня проблема? Это проблема для всего мира — для совокупности законов. Вопрос в том, как определить результат действия с нарушением принципа причинности.
Я понял, к чему вы придираетесь. Только я уже не помню, что я вкладывал в тезис «с точки зрения мира», упростив длиннущую телегу именно до этих слов.
а игрок рассказывает тебе, что его персонаж всегда такие проходил
Видишь ли в чем дело… когда-то давно для него такой энкаунтер был далеко не примитивным осложнением. Это сейчас для него это была мелкая досадная помеха.
Поэтому сейчас я ему описал «Ну… по пути тебя попытались ограбить, подробности интересны?»
Ах да, на нем гейс лежит: ему убивать нельзя, точнее он не должен первым наносить вред. Религия у него такая, скажем упрощенно.
Не обязательно.
Мастер может определить сложность, добавить к ней штраф и эту сложность игроку не сообщать. Более того, в ряде случаев это единственный способ.
Вот пример:
Бросок «на интуицию». К примеру, параметры изменяются в пределах от 1 до 12, игроку нужно укинуться (к12-ым) в параметр без каких-либо штрафов.
Правило для мастера: игрок укинулся — сообщить игроку какую-то информацию — «интуиция тебе подсказывает, что ...», если игрок не укинулся — интуиция ему подсказывает неверную информацию, врёт.
Внимание, вопрос: бросок на интуицию должен быть открытым или закрытым?
— Мастер, ну это же элементарное действие для моего персонажа. <аргументы в пользу мнения>.
И тем не менее Мастер может ответить: «Я знаю. Кинь кубик». :) Нет, он действительно знает :)
Вот пример примитивной ситуации:
Один, далеко не «первоуровневый» персонаж пересекает Петроград 1921 года. Зима, минус тридцать, глубокая ночь. Случилось так, что его попытались ограбить. Игрок меня спрашивает: «Тебя интересует, что я с ними сделал или это не важно?». Для него это примитивное действие.
мотивацию своего персонажа и его предысторию, которую он придумал в начале.
причем тут мотивация и история, если речь идет о правилах игры/игромеханики? О.о
Когда-то давным давно довелось мне водиться в очень интересном мире… вот только боёвка там рассчитывалась очень подробно и очень непросто. Выглядело это так:
— Мастер, стреляю в вон того бандита.
Мастер рраз, и на 5 минут с калькулятором зарывается в таблицы и формулы.
И это хорошо если на 5 минут, доходило до получаса. Тем не менее играть было интересно — и этот опыт позволил понять, как не надо делать боевки. С тех пор прошло много лет.
Было много систем — и простых, и сложных, и с простой боевкой, и со сложной, но в целом, как-то так получалось, что игрокам не очень то интересно дотошно рассчитывать боевые действия. А учитывая, что я вожу практически словеску, но боевые ситуации все равно есть — по итогам пришел к простой схеме:
По ряду несложных правил можно оценить сложность того или иного действия (скажем, сложность попадания в цель).
* С помощью ряда параметров (в т.ч. навыков игрока) можно определить бонус к броску на это действие.
* Дальше кидается 1 бросок + бонусы против сложности. Таким образом вычисляем дельту эффективности.
* На основе этой дельты описываем результат, например вычисляем нанесенный урон.
Система не совершенна, но достаточна для стоящей задачи.
А как это все относится к понятию элементарности броска?
с тезисом «мера интереса челленджа» склонен согласиться, но замечу, что даже элементарные, примитивные, обычные для персонажа действия в некоторых случаях могут потребовать проверки успешности.
Т.е. для персонажа некое действие является элементарным. Да как два пальца об асфальт! Но мастер может счесть, что в некой ситуации для этого действия нужна проверка успешности. А игрок её не выкинул. Опа! И еще раз не выкинул! И еще раз! И тут внезапно действие перестало быть элементарным.
Отмечу: . Это отнюдь не означает, что любой бросок будет таким.
Мда. Возвращаясь к моему сообщению: все придрались к термину «элементарное действие», забыв, что фраза звучала полностью:
Магией-хочу?
Видишь ли в чем дело… когда-то давно для него такой энкаунтер был далеко не примитивным осложнением. Это сейчас для него это была мелкая досадная помеха.
Поэтому сейчас я ему описал «Ну… по пути тебя попытались ограбить, подробности интересны?»
Ах да, на нем гейс лежит: ему убивать нельзя, точнее он не должен первым наносить вред. Религия у него такая, скажем упрощенно.
Мастер может определить сложность, добавить к ней штраф и эту сложность игроку не сообщать. Более того, в ряде случаев это единственный способ.
Вот пример:
Бросок «на интуицию». К примеру, параметры изменяются в пределах от 1 до 12, игроку нужно укинуться (к12-ым) в параметр без каких-либо штрафов.
Правило для мастера: игрок укинулся — сообщить игроку какую-то информацию — «интуиция тебе подсказывает, что ...», если игрок не укинулся — интуиция ему подсказывает неверную информацию, врёт.
Внимание, вопрос: бросок на интуицию должен быть открытым или закрытым?
Спорить будем? :)
Так он хочет поиграть или доказать мастеру, что он не прав?
Вот пример примитивной ситуации:
Один, далеко не «первоуровневый» персонаж пересекает Петроград 1921 года. Зима, минус тридцать, глубокая ночь. Случилось так, что его попытались ограбить. Игрок меня спрашивает: «Тебя интересует, что я с ними сделал или это не важно?». Для него это примитивное действие.
причем тут мотивация и история, если речь идет о правилах игры/игромеханики? О.о
К слову — игрок может и не заметить воздействие :) Но это уже детали :)
Игрок может с ним не согласиться. Но следует помнить, что Мастер всегда прав.
Если игроку важно доказать, что Мастер не прав — зачем он тогда вообще пришел на Игру?
Добавлю: Если игрок считает, что лучше Мастера знает, как надо водить — бога ради, но почему тогда он принял роль Игрока?
— Мастер, стреляю в вон того бандита.
Мастер рраз, и на 5 минут с калькулятором зарывается в таблицы и формулы.
И это хорошо если на 5 минут, доходило до получаса. Тем не менее играть было интересно — и этот опыт позволил понять, как не надо делать боевки. С тех пор прошло много лет.
Было много систем — и простых, и сложных, и с простой боевкой, и со сложной, но в целом, как-то так получалось, что игрокам не очень то интересно дотошно рассчитывать боевые действия. А учитывая, что я вожу практически словеску, но боевые ситуации все равно есть — по итогам пришел к простой схеме:
По ряду несложных правил можно оценить сложность того или иного действия (скажем, сложность попадания в цель).
* С помощью ряда параметров (в т.ч. навыков игрока) можно определить бонус к броску на это действие.
* Дальше кидается 1 бросок + бонусы против сложности. Таким образом вычисляем дельту эффективности.
* На основе этой дельты описываем результат, например вычисляем нанесенный урон.
Система не совершенна, но достаточна для стоящей задачи.
Но лично мне сложно представить проблемы, которые такой партии еще интересны.
Да нет, ничего. Подумаешь, реальность разная стала!
Кинули на игроков ядерную бомбу. Все сдохли, а один не сдох. Почему? Реальность такая. Дивная.
Нет, я бы в это играть не стал.
Давайте по пунктам, медленно и два раза, лады?
В противном случае предлагаю закрыть дискуссию, медленно переходящую на уровень дисциплины СО.
P.S. Да-да, я предпочту услышать «слив зощитан», чем тратить силы на заведомо бессмысленный спор.
Пусть он успешно совершил это действие, успешно применил дар.
Реальность для него лично и для его оппонента может стать неожиданно разной. :)