А в чём проблема построить такую же модель для персонажа с игнором следствий?
В том, что последствия могут быть любыми и произвольными.
В результате падения кирпича на голову персонажа может быть как ничего, так и полная аннигиляция кирпича, порождающая взрыв, в котором персонаж, тем не менее, не погибает.
Предложите методику, по которой можно будет оценить в мане подобные различные исходы ситуации.
Управляет ли игрок результатами действий или просто отменяет естественные следствия?
Я сказал, что Мастер может попросить игрока сделать бросок на (примитивное) действие. По моему, из этого очевидно следует, что обычно на это действие бросок не делается.
Я где-то заявлял, что мастер обязывает игрока делать бросок на каждый чих? Можно цитату?
Если игрок начнет отказываться делать броски на действия вообще — мы еще быстрее скатимся к просто словеске. Это не хорошо и не плохо. Это отказ от системы.
Да, про проницательность я забыл рассказать :) Просто навскидку ничего такого не припомнить. Опыт общения, приобритенный благодаря играм, естественным образом встроился в жизненный опыт (мудрость) и успешно работает.
Разве это для меня проблема? Это проблема для всего мира — для совокупности законов. Вопрос в том, как определить результат действия с нарушением принципа причинности.
Я понял, к чему вы придираетесь. Только я уже не помню, что я вкладывал в тезис «с точки зрения мира», упростив длиннущую телегу именно до этих слов.
а игрок рассказывает тебе, что его персонаж всегда такие проходил
Видишь ли в чем дело… когда-то давно для него такой энкаунтер был далеко не примитивным осложнением. Это сейчас для него это была мелкая досадная помеха.
Поэтому сейчас я ему описал «Ну… по пути тебя попытались ограбить, подробности интересны?»
Ах да, на нем гейс лежит: ему убивать нельзя, точнее он не должен первым наносить вред. Религия у него такая, скажем упрощенно.
Не обязательно.
Мастер может определить сложность, добавить к ней штраф и эту сложность игроку не сообщать. Более того, в ряде случаев это единственный способ.
Вот пример:
Бросок «на интуицию». К примеру, параметры изменяются в пределах от 1 до 12, игроку нужно укинуться (к12-ым) в параметр без каких-либо штрафов.
Правило для мастера: игрок укинулся — сообщить игроку какую-то информацию — «интуиция тебе подсказывает, что ...», если игрок не укинулся — интуиция ему подсказывает неверную информацию, врёт.
Внимание, вопрос: бросок на интуицию должен быть открытым или закрытым?
— Мастер, ну это же элементарное действие для моего персонажа. <аргументы в пользу мнения>.
И тем не менее Мастер может ответить: «Я знаю. Кинь кубик». :) Нет, он действительно знает :)
Вот пример примитивной ситуации:
Один, далеко не «первоуровневый» персонаж пересекает Петроград 1921 года. Зима, минус тридцать, глубокая ночь. Случилось так, что его попытались ограбить. Игрок меня спрашивает: «Тебя интересует, что я с ними сделал или это не важно?». Для него это примитивное действие.
мотивацию своего персонажа и его предысторию, которую он придумал в начале.
причем тут мотивация и история, если речь идет о правилах игры/игромеханики? О.о
Когда-то давным давно довелось мне водиться в очень интересном мире… вот только боёвка там рассчитывалась очень подробно и очень непросто. Выглядело это так:
— Мастер, стреляю в вон того бандита.
Мастер рраз, и на 5 минут с калькулятором зарывается в таблицы и формулы.
И это хорошо если на 5 минут, доходило до получаса. Тем не менее играть было интересно — и этот опыт позволил понять, как не надо делать боевки. С тех пор прошло много лет.
Было много систем — и простых, и сложных, и с простой боевкой, и со сложной, но в целом, как-то так получалось, что игрокам не очень то интересно дотошно рассчитывать боевые действия. А учитывая, что я вожу практически словеску, но боевые ситуации все равно есть — по итогам пришел к простой схеме:
По ряду несложных правил можно оценить сложность того или иного действия (скажем, сложность попадания в цель).
* С помощью ряда параметров (в т.ч. навыков игрока) можно определить бонус к броску на это действие.
* Дальше кидается 1 бросок + бонусы против сложности. Таким образом вычисляем дельту эффективности.
* На основе этой дельты описываем результат, например вычисляем нанесенный урон.
Система не совершенна, но достаточна для стоящей задачи.
В том, что последствия могут быть любыми и произвольными.
В результате падения кирпича на голову персонажа может быть как ничего, так и полная аннигиляция кирпича, порождающая взрыв, в котором персонаж, тем не менее, не погибает.
Предложите методику, по которой можно будет оценить в мане подобные различные исходы ситуации.
Управляет ли игрок результатами действий или просто отменяет естественные следствия?
Описания механики применения, ограничений итд?
Предлагаю вернуться к вопросу, может ли игрок отказать мастеру в броске с учетом обычной ситуации без перекосов в идиотизм.
И — по результатам, cognition, бросок на интуицию, запрос к высшим силам, divination или информационное заклинание эквивалентны.
Я стараюсь удерживаться во внесистемных рамках — так, чтобы выкладки можно было экстраполировать в различные игровые системы.
Если мастер не озаботился построением хоть сколько-то логичной модели, описывающей эти процессы (пусть и строящейся на допущениях).
Зависит от двигателя и используемой теории.
Про годзиллу я тоже найду аргументы, но это нас уведет в сторону от дискуссии. Про супермена — тот же тезис, что и с магом.
Поясните тезис пожалуйста. Способность проигнорировать результат любого действия…
Простите, вы меня читаете внимательно?
Я сказал, что Мастер может попросить игрока сделать бросок на (примитивное) действие. По моему, из этого очевидно следует, что обычно на это действие бросок не делается.
Я где-то заявлял, что мастер обязывает игрока делать бросок на каждый чих? Можно цитату?
Если игрок начнет отказываться делать броски на действия вообще — мы еще быстрее скатимся к просто словеске. Это не хорошо и не плохо. Это отказ от системы.
Отмечу: . Это отнюдь не означает, что любой бросок будет таким.
Мда. Возвращаясь к моему сообщению: все придрались к термину «элементарное действие», забыв, что фраза звучала полностью:
Магией-хочу?
Видишь ли в чем дело… когда-то давно для него такой энкаунтер был далеко не примитивным осложнением. Это сейчас для него это была мелкая досадная помеха.
Поэтому сейчас я ему описал «Ну… по пути тебя попытались ограбить, подробности интересны?»
Ах да, на нем гейс лежит: ему убивать нельзя, точнее он не должен первым наносить вред. Религия у него такая, скажем упрощенно.
Мастер может определить сложность, добавить к ней штраф и эту сложность игроку не сообщать. Более того, в ряде случаев это единственный способ.
Вот пример:
Бросок «на интуицию». К примеру, параметры изменяются в пределах от 1 до 12, игроку нужно укинуться (к12-ым) в параметр без каких-либо штрафов.
Правило для мастера: игрок укинулся — сообщить игроку какую-то информацию — «интуиция тебе подсказывает, что ...», если игрок не укинулся — интуиция ему подсказывает неверную информацию, врёт.
Внимание, вопрос: бросок на интуицию должен быть открытым или закрытым?
Спорить будем? :)
Так он хочет поиграть или доказать мастеру, что он не прав?
Вот пример примитивной ситуации:
Один, далеко не «первоуровневый» персонаж пересекает Петроград 1921 года. Зима, минус тридцать, глубокая ночь. Случилось так, что его попытались ограбить. Игрок меня спрашивает: «Тебя интересует, что я с ними сделал или это не важно?». Для него это примитивное действие.
причем тут мотивация и история, если речь идет о правилах игры/игромеханики? О.о
К слову — игрок может и не заметить воздействие :) Но это уже детали :)
Игрок может с ним не согласиться. Но следует помнить, что Мастер всегда прав.
Если игроку важно доказать, что Мастер не прав — зачем он тогда вообще пришел на Игру?
Добавлю: Если игрок считает, что лучше Мастера знает, как надо водить — бога ради, но почему тогда он принял роль Игрока?
— Мастер, стреляю в вон того бандита.
Мастер рраз, и на 5 минут с калькулятором зарывается в таблицы и формулы.
И это хорошо если на 5 минут, доходило до получаса. Тем не менее играть было интересно — и этот опыт позволил понять, как не надо делать боевки. С тех пор прошло много лет.
Было много систем — и простых, и сложных, и с простой боевкой, и со сложной, но в целом, как-то так получалось, что игрокам не очень то интересно дотошно рассчитывать боевые действия. А учитывая, что я вожу практически словеску, но боевые ситуации все равно есть — по итогам пришел к простой схеме:
По ряду несложных правил можно оценить сложность того или иного действия (скажем, сложность попадания в цель).
* С помощью ряда параметров (в т.ч. навыков игрока) можно определить бонус к броску на это действие.
* Дальше кидается 1 бросок + бонусы против сложности. Таким образом вычисляем дельту эффективности.
* На основе этой дельты описываем результат, например вычисляем нанесенный урон.
Система не совершенна, но достаточна для стоящей задачи.
Но лично мне сложно представить проблемы, которые такой партии еще интересны.