РИ и научный подход
Недавно наткнулся на любопытную статью о научном исследовании «Хорошая литература воспитывает в нас человечность».
Вкратце опишу суть, благо она проста. Подопытных попросили прочитать отрывок того или иного литературного произведения, после чего они проходили серию тестов «на эмпатию». В результате оказалось, что после прочтения качественного текста люди начинали показывать лучшие результаты. Проще говоря, чтение немедленно повысило их социальную проницательность.
Процитирую выводы исследователей:
Отмечу еще две вещи:
Тут я задумался: могут ли подобные выводы применяться и к РИ? С одной стороны, в игре почти невозможно добиться той детализации, реалистичности и многогранности описания персонажей, какие встречаются в классической литературе. А с другой — игроки сами участвуют в происходящем, соответственно и эффект должен быть сильнее.
Интересен ваш опыт. Заставляла ли вас какая-либо игра «о чем-то задуматься» в плане человеческих взаимоотношений? Если да, то каким образом был достигнут такой эффект? И в целом, стали ли вы лучше понимать людей за все то время, что увлекались РИ?
Вкратце опишу суть, благо она проста. Подопытных попросили прочитать отрывок того или иного литературного произведения, после чего они проходили серию тестов «на эмпатию». В результате оказалось, что после прочтения качественного текста люди начинали показывать лучшие результаты. Проще говоря, чтение немедленно повысило их социальную проницательность.
Процитирую выводы исследователей:
Это показывает, что хорошая литература активирует ментальные процессы, вовлеченные в социальные взаимодействия. Чем лучше художественный текст, предложенный читателю, тем этот эффект сильнее.
…
В своих выводах авторы постарались сосредоточиться на позитивных, а не негативных результатах, то есть на том, что им доказать удалось: хорошая литература так или иначе связана с моделью психического состояния человека. Это означает, что хорошая литература необходима обществу, она тренирует умение понимать и учитывать мотивы своих соплеменников. Не это ли основная задача обучения? Не это ли мы хотим воспитать в наших детях? Основательно вдумываясь в это исследование, совсем по-другому начинаешь видеть школьные уроки литературы, их цели, их задачи и значимость.
Отмечу еще две вещи:
- Результаты имеют точный, научный характер. Это показалось мне интересным, поскольку раньше-то на подобные «творческие» вопросы можно было ответить только субъективно.
- Пресловутый эффект достигался только при чтении качественной, высокохудожественной литературы. Люди, прочитавшие отрывки «попсы», никакого улучшения не показали.
Тут я задумался: могут ли подобные выводы применяться и к РИ? С одной стороны, в игре почти невозможно добиться той детализации, реалистичности и многогранности описания персонажей, какие встречаются в классической литературе. А с другой — игроки сами участвуют в происходящем, соответственно и эффект должен быть сильнее.
Интересен ваш опыт. Заставляла ли вас какая-либо игра «о чем-то задуматься» в плане человеческих взаимоотношений? Если да, то каким образом был достигнут такой эффект? И в целом, стали ли вы лучше понимать людей за все то время, что увлекались РИ?
62 комментария
Если результаты не противоречат — можно считать теорию подтверждённой опытом.
Надо мне за
базаромтерминологией следить.1) Во время игры в чистый данжеонкроул.
2) Во время «художественной» игры.
3) Вне игры (контрольная группа).
Ну это теоретически. В чистоте результатов я сомневаюсь, уж слишком много посторонних факторов. Да и нет у меня столько знакомых ролевиков, чтоб статистику собирать.
провалитьпройти тест на эмпатию?А то мне хочется понять, идёт ли речь о когнитивной или аффективной эмпатии.
(фланнан точно знает, что вторая у него развита куда больше первой)
Авторов статьи надо сразу пристрелить, чтобы не мучались.
Не знаю, что там писали авторы научного исследования, но эти журналисты не имеют квалификации, чтобы писать о нём статью.
Чтобы говорить, что она что-то тренирует, нужно было бы показать, что начитанные люди в целом лучше проходят эти тесты, с контролем всех посторонних факторов вроде пола и социального слоя.
Ссылка, к слову, ведёт на Википедию, где объясняется, что на этом тесте аутисты часто ошибаются, и даже нейротипичные дети не 100% дают правильный ответ. Для правильного ответа необходимо осознать, что Энн — отдельное существо от испытуемого с отдельной памятью и отдельным восприятием.
Но здесь есть один нюанс. На мой взгляд, книга или игра в данном случае выступает не причиной, а лишь катализатором уже имеющейся мысленной активности.
Потому что культурная ценность во многом определяется постановкой какого-либо актуального вопроса. У того же Гашека в его «Швейке» под иронию запрятано множество отсылок к чертам эпохи, от которых уже совсем не смешно. Вроде полицейского, применившего оружие к женщине, слишком долго прощавшейся с мужем-фронтовиком. У Марка Твена в его казалось бы развлекательном цикле про Тома Сойера и Гекельберри Финна нашлось место беглому рабу ещё задолго до того как негр-плеймсент стал модным. О'Генри при всём его развлекательном характере — социальная сатира чуть менее чем весь. Фельетоны Булгакова в этом плане просто квинтэссенция. Не говоря уже о подобных им классиках, которых любят за то, что описали характерные черты своей эпохи, актуальные и поныне.
Изначально там речь шла не об актуальности социальной ситуации, а о качестве описания персонажей. Однако и с тобой не могу не согласится. Но был ли, собственно, подобный опыт именно в игре?
Был. Когда я мастер, подобные темы так или иначе затрагиваются. В первую очередь для «живости» мира. Каким бы карамельным фентези не был мир, подобная тема всегда найдётся; которая с одной стороны делает мир «живым», даёт пространство для дискуссии и неоднозначных действий, но при этом не скатывает игру в неуместные штампы и чернуху.
Если же рассматривать в примерах именно сторону игрока…
Игра по сеттингу по мотивам Аркании (та что из The Dark Eye). Суть: охотник и лесной эльф (воспитанный Торвальцами) по ходу дела останавливаются в деревушке, приехав на свадьбу лучшего друга — квестодателя. А у него тем временем ну не то что бы бедствие, но, скажем так, смех и грех. Феодал, осматривавший свои владения, в честь свадьбы решил внезапно вспомнить про право первой ночи. Логические аргументы о том, что это элементарно некрасиво и лютая архаика, не принимаются.
Ну что делать? Охотник демонстрирует подстреленную накануне дичь, которую уже собирался отдать на кухню тому самому молодожёну и тонко намекает на то, что здесь тааакие полянки с тааакими животными… Граф соглашается и решает сначала сходить на охоту (знающим историю людям на этом словосочетании уже смешно), и только затем… в конце концов, куда она денется. Выставляет у домика молодожёнов охранение, и с парой слуг и охотником идёт в лес. Эльф в это время дует к местному друиду (с которым он успел снюхаться на почве, внезапно, общей гномофобии; ну, расистская вселенная, что тут сделаешь), где уже всё готово для коварного плана. А именно нужные цветы, травы и набор алхимика.
Ночь. Заплутавший (казалось бы, при чём тут охотник?) и злой граф с охраной бредёт по лесу, попутно начиная поглядвать на охотника как поляк на Сусанина. И тут они выходят на одинокую полянку, посреди которой растёт странный цветок (предварительно слепленный как экибана, из других растений и пропитанный алхимическим зельем; казалось бы, при чём тут эльфийская «биотехнология» и друидский скилл алхимии), который ещё и подсвечивается лучом света (казалось бы, при чём тут магические способности эльфа). Подарок судьбы! Да это же Орхидея Рахьи! Граф радостно срывает цветок, нюхает и уходит в глубокий околонаркотический даун, поскольку эльф с зельем явно что-то напутал. Графа приносят в деревушку. Священник богини лечения и плодородия Перайн приводит его в чувство, выслушивает историю в духе «на что жалуетесь?», после чего, поднапрягши не так уж и много единичек религиоведения и сопоставив факты, выдаёт гениальный нравоучительный монолог о том, что Рахья — богиня радости и наслаждений, а не скотства. Так что факт divine intervention налицо. Ну и шо ви таки хотели со своим цветком? Чтобы она вам благодарность объявила? Граф, погружённый в мысли о вечном, даже извинился перед молодожёнами, одарил их подарком и уехал. А нашим героям ночью приснилось что их пригласили в дворец Слаанеш-стайл, где сама Рахья торжественно вручала им маленькие, но приятные подарки-абилки за восстановление справедливости. А наутро, когда изрядно погулявшие герои с бодуна отправились дальше, к ним на постоялом дворе подошла странная личность закутанная в мантию со вышитым на ней лисёнком, которая, перед тем, как бесследно исчезнуть, подарила ещё и мелкий артефакт. А вместе с ним лаконичную записку: «За то, что насмешили».
«Снять» графа отравленной стрелой в лесу эльф, если оценивать шансы по статам, тоже мог бы, но это было бы не так весело и в чём-то даже не настолько цинично.
Ну и кроме того, это стимул самому от других в этом плане не отставать.
Впрочем, больше половины игр, которые я водил и играл, скорее включали в себя искусственное подавление эмпатии. «Стреляю во второго стражника», и т.д. ;)
2) Запретить игрокам брать серийных маньяков в качестве персонажей.
4) PROFIT!
Если первое — можно так: «Слыш, човак, на прошлой стреле мои люди были смотрящими. Скажи, ты зачем моих людей грохнул?»
Способствовала этому глубина и художественность игры, то, что персонажи (и ПС и НПС) воспринимались как живые люди, а не как абстрактные «стражники» и прочие боты.
способность к пониманию людей безусловно улучшилась. Но поскольку речь идет об очень большом отрезке моей жизни, и занималась я в это время очень много чем, определить какой вклад в улучшение внесли именно ролевые игры не представляется возможным. какой-то внесли безусловно.
Судя по комментариям (и по собственному опыту), когнитивный аспект достигается за счет нетривиального сюжета, каких-то неоднозначных социальных конфликтов. А вот аффективный по идее должен появляться именно в связи с художественностью. Возможно, именно так и стоит определить максимально «развивающую» игру — по совокупности высокохудожественного описания (в т.ч. со стороны игроков) и социально сложного сюжета.
Но там деление было проведено так, что «когнитивная» эмпатия — это способность узнать, что чувствует другой человек, а «аффективная» — ему посочувствовать.
Мне кажется, стимулировать когнитивную эмпатию может помочь детальное описание и хороший отыгрыш неписей со стороны мастера. Чтобы игроки могли её использовать.
А вот что может стимулировать аффективную эмпатию — мне совсем неочевидно.
А когнитивный подход возникает, когда игрокам реально надо понять причины чьих-то поступков (вероятно, для выполнения какого-то квеста или типа того). То есть здесь в первую очередь важен сюжет, а не художественность (хотя без нее тоже ничего не выйдет).
Ну это все мое умозрительное имхо, конечно.
Для демонстрации — попробуй научи робота распознавать, что человек плачет!
Но в игре-то для начала надо сделать так, чтобы игроки как-то заинтересовались чьим-то психологическим состоянием. Мне кажется, что самый очевидный способ этого добиться — обставить это сюжетно. Другой вариант — действительно описывать все так красиво и жизненно, чтобы всем было интересно даже просто слушать. Но это еще суметь надо…
То есть по идее что-то у человека в голове должно сработать даже в том случае, если он пришел «пыщ-пыщ», а мастер ему какую-то психологию гонит. Если этот эффект действительно есть, то «художественные» НРИ можно, скажем, «официально» рассматривать как серьезные средства для увеличения социальной адаптации.
На игре, если у нас получается добиться от игрока такого добросовестного отношения — то все хорошо. Если игрок, даже раньше не игравший в «социально-художественные» игры и предпочитающий другие стили, будет честно пытаться играть во что договорились, внимательно выслушивать описания, изо всех сил стараться отыгрывать какие-то социальные моменты и т.д. — то да, есть шанс, что игра его чему-то нацчит и что-нибудь у него повысит.
проблема в том, что как правило, если игрок не хочет играть в отношения — он не будет в них играть. Он не будет внимать описаниям, он будет бухтеть «мастер, ну скоро боевка?», на социальных сценах будет отвлекаться или гнать неигровуху. И ничему его эта игра не научит и ничего не повысит. А до того, чтобы платить игрокам денежку за добросовестное отношение к игре, мы еще не дошли :)
Однако тут мы привели крайние примеры игроков, чаще-то встречается что-то среднее. Не закоренелый манч, но и не особый ценитель мегаотыгрыша. И тут как раз на мастера ответственность ложится: если сумеет заинтересовать, то и толк будет, а если нет — то и нет. Можно считать, что интересное описалово и сюжет у нас вместо денег ;)
То есть в реально художественной игре, как мне кажется, совсем уж стопроцентная заинтересованность игроков все ж необязательна.
Допустим, есть партия новичков, которые про РИ вообще ни сном ни духом, говорить стесняются, что делать — не знают. Хорошая игра тут не получится; вероятнее всего, мастер будет их «тащить» по сюжету на протяжении всей сессии. Но если мастер-таки описывает все глубоко и хорошо, то игроки наверняка проникнутся и что-то прочувствуют. Какой-то эффект будет.
А в целом, конечно, чем больше заинтересованность — тем лучше.
А что до исходной темы, я считаю, что без вовлеченности вообще никакого эффекта достичь нельзя. Как говориться, можно подвести лошадь к воде, но нельзя заставить ее пить. Без добровольного сотрудничества или хотя бы внутреннего согласия игроков их нельзя ни во что вовлечь и ничему научить.
Если же ты собираешься добровольно-принудительно вводить НРИ повсюду ради повышения эмпатии — то у тебя должно быть достаточно ресурсов, чтобы поставить опыт не только с опытными ролевиками, но и с новичками, которые в первый раз играют.
Какое там, лет 10 назад мне было страшно подойти на улице к произвольному человеку, время спросить. А вдруг не ответит? А вдруг… А вдруг. А сейчас не стрёмно подойти и спросить «А вы часто на звезды смотрите?» :)
Один из моих игроков говорит, что благодаря моему миру он стал… добрее.
Другой вез группу ребят на своем бухлобусе на Нашествие. И где-то они по пути застряли. Он без паники свою группу мигом организовал, распределил обязанности, решил задачу, используя ресурсы всей команды… Его потом спрашивают — «вы это, какие курсы менеджмента заканчивали?».
Курсы, хаха. Порули полгодика космической колонией — никакие курсы не будут нужны :)