РИ и научный подход

Недавно наткнулся на любопытную статью о научном исследовании «Хорошая литература воспитывает в нас человечность».

Вкратце опишу суть, благо она проста. Подопытных попросили прочитать отрывок того или иного литературного произведения, после чего они проходили серию тестов «на эмпатию». В результате оказалось, что после прочтения качественного текста люди начинали показывать лучшие результаты. Проще говоря, чтение немедленно повысило их социальную проницательность.

Процитирую выводы исследователей:
Это показывает, что хорошая литература активирует ментальные процессы, вовлеченные в социальные взаимодействия. Чем лучше художественный текст, предложенный читателю, тем этот эффект сильнее.

В своих выводах авторы постарались сосредоточиться на позитивных, а не негативных результатах, то есть на том, что им доказать удалось: хорошая литература так или иначе связана с моделью психического состояния человека. Это означает, что хорошая литература необходима обществу, она тренирует умение понимать и учитывать мотивы своих соплеменников. Не это ли основная задача обучения? Не это ли мы хотим воспитать в наших детях? Основательно вдумываясь в это исследование, совсем по-другому начинаешь видеть школьные уроки литературы, их цели, их задачи и значимость.

Отмечу еще две вещи:
  1. Результаты имеют точный, научный характер. Это показалось мне интересным, поскольку раньше-то на подобные «творческие» вопросы можно было ответить только субъективно.
  2. Пресловутый эффект достигался только при чтении качественной, высокохудожественной литературы. Люди, прочитавшие отрывки «попсы», никакого улучшения не показали.

Тут я задумался: могут ли подобные выводы применяться и к РИ? С одной стороны, в игре почти невозможно добиться той детализации, реалистичности и многогранности описания персонажей, какие встречаются в классической литературе. А с другой — игроки сами участвуют в происходящем, соответственно и эффект должен быть сильнее.

Интересен ваш опыт. Заставляла ли вас какая-либо игра «о чем-то задуматься» в плане человеческих взаимоотношений? Если да, то каким образом был достигнут такой эффект? И в целом, стали ли вы лучше понимать людей за все то время, что увлекались РИ?

62 комментария

avatar
Результаты имеют точный, научный характер.
могут ли подобные выводы применяться и к РИ?
Хочешь применение к НРИ? Повтори эксперимент. В противном случае вся точность и научность будет вилами по воде писана.
avatar
Всему свое время. Пока что я нахожусь на стадии выдвижения теории :).
avatar
Как-то не правильно придумывать теорию до эксперимента…
avatar
Это да… Корректнее было бы назвать сие гипотезой.
avatar
В соответствии с методологией — вполне нормально. У тебя есть какие-то прошлые результаты/наблюдения/ещё что, ты строишь на них теорию, делаешь предсказания исходя из теории, после чего ставишь ряд опытов, результаты которых могут противоречить предсказаниям.
Если результаты не противоречат — можно считать теорию подтверждённой опытом.
avatar
Вообще-то наоборот. Бессмысленно (и опасно!) ставить эксперимент, если у тебя нет теории, предсказывающей его результаты.
avatar
Тут ты меня поймал :)
Надо мне за базаром терминологией следить.
avatar
Если уж на то пошло, то провести такой эксперимент вполне реально. Непонятно только, где взять желающих. И надо как-то сформулировать разделение игр на «художественные» и «попсу». С последним все более-менее ясно (это обычные данжеонкроулы и т.п.), а вот с первым сложнее.
avatar
Тож случайно попалось:

avatar
Не хватает электродов, подключенных к мозгу девушки ;)
avatar
Вот мне тоже интересно, что с чем ты собираешься сравнивать в таком эксперименте.
avatar
Результаты тех же тестов в следующих ситуациях:
1) Во время игры в чистый данжеонкроул.
2) Во время «художественной» игры.
3) Вне игры (контрольная группа).
Ну это теоретически. В чистоте результатов я сомневаюсь, уж слишком много посторонних факторов. Да и нет у меня столько знакомых ролевиков, чтоб статистику собирать.
avatar
Не смущает, что внутри выборок (1) и (2) у разных групп участников неизбежно получатся разные игры?
avatar
Смущает. Это я и имел ввиду, когда упоминал «посторонние факторы».
avatar
А где можно провалить пройти тест на эмпатию?
А то мне хочется понять, идёт ли речь о когнитивной или аффективной эмпатии.
(фланнан точно знает, что вторая у него развита куда больше первой)
avatar
Аффективной. Видимо, это слово у них при переводе потерялось:
Experiment One showed that reading literary fiction, relative to nonfiction improves performance on an affective ToM task.
avatar
в связи с вот этим докладом, imaginaria.ru/rricon/videozapis-doklada-dd-vedet-v-ad.html, создаётся впечатление, что исследование — заказная пропаганда, которая «открыла» ровно то, что собиралась.
avatar
Недавно наткнулся на любопытную статью о научном исследовании «Хорошая литература воспитывает в нас человечность».
Читаю статью по ссылке.

Читатели качественной художественной литературы справляются со всеми тестами Модели психического лучше, чем читатели других литературных жанров.
Авторов статьи надо сразу пристрелить, чтобы не мучались.
Не знаю, что там писали авторы научного исследования, но эти журналисты не имеют квалификации, чтобы писать о нём статью.
avatar
Что делать, журналисты есть журналисты.
avatar
Это означает, что хорошая литература необходима обществу, она тренирует умение понимать и учитывать мотивы своих соплеменников.
Прочитав статью, заметил, что это не так, и из поставленного опыта правильнее сделать вывод, что чтение критически одобренной литературы даёт небольшой временный бафф к когнитивной эмпатии.
Чтобы говорить, что она что-то тренирует, нужно было бы показать, что начитанные люди в целом лучше проходят эти тесты, с контролем всех посторонних факторов вроде пола и социального слоя.
avatar
Прочитав статью, заметил, что это не так, и из поставленного опыта правильнее сделать вывод, что чтение критически одобренной литературы даёт небольшой временный бафф к когнитивной эмпатии.
Временные изменения вполне могут закрепиться при достаточно продолжительном воздействии. Но вот их тесты ставят меня в тупик.
Один из тестов — «Салли-Энн» (Sally-Anne test): Энн оставляет вещь в коробке и уходит, после Салли перекладывает эту вещь в корзинку; у испытуемого спрашивают, где будет Энн искать свою вещь, когда вернется: в корзинке или в коробке? Отвечающий, умеющий ставить себя на место другого, укажет на коробку, не способный — на корзинку.
avatar
Но вот их тесты ставят меня в тупик.

Один из тестов — «Салли-Энн» (Sally-Anne test)
В таблице результатов, приведённой в статье, нет результатов по этому тесту.
Ссылка, к слову, ведёт на Википедию, где объясняется, что на этом тесте аутисты часто ошибаются, и даже нейротипичные дети не 100% дают правильный ответ. Для правильного ответа необходимо осознать, что Энн — отдельное существо от испытуемого с отдельной памятью и отдельным восприятием.
avatar
?????????????? ???? ?????, ??? ? ???????????? ?????-?????? ????????????? ??????? «???????» ?? ??????, ???? ???? ?????? ??? ??? ????? ??????????????? ????. ???????? ?????????? ? ??????? ? ?.?. ?????? ??? ?????????? (??? ? ?? ????????????, ??????). ?????????? ?? ??? ??????, ?????? ? ????? ??? ??????? ?????? ?????????: ???? ????????? ???????????? ?? ??? ???? ?????????? ???????????, ?? ??? ????? ?????????????. ????????????? ??? ???? ?? ????? ?????? ??????????, ????????? ??????? ?? ????? ????????.
avatar
У меня бывало, когда пресловутое заставляло задуматься было не только от ролевых, но и даже от хороших компьютерных игр. Думаю, с ролевыми этот подход более чем оправдан.

Но здесь есть один нюанс. На мой взгляд, книга или игра в данном случае выступает не причиной, а лишь катализатором уже имеющейся мысленной активности.

Пресловутый эффект достигался только при чтении качественной, высокохудожественной литературы. Люди, прочитавшие отрывки «попсы», никакого улучшения не показали.
Потому что культурная ценность во многом определяется постановкой какого-либо актуального вопроса. У того же Гашека в его «Швейке» под иронию запрятано множество отсылок к чертам эпохи, от которых уже совсем не смешно. Вроде полицейского, применившего оружие к женщине, слишком долго прощавшейся с мужем-фронтовиком. У Марка Твена в его казалось бы развлекательном цикле про Тома Сойера и Гекельберри Финна нашлось место беглому рабу ещё задолго до того как негр-плеймсент стал модным. О'Генри при всём его развлекательном характере — социальная сатира чуть менее чем весь. Фельетоны Булгакова в этом плане просто квинтэссенция. Не говоря уже о подобных им классиках, которых любят за то, что описали характерные черты своей эпохи, актуальные и поныне.
avatar
У меня бывало, когда пресловутое заставляло задуматься было не только от ролевых, но и даже от хороших компьютерных игр.
Лично у меня от КРИ такое бывало гораздо чаще, нежели от НРИ. В последнем случае все слишком быстро и поверхностно происходило, чтоб о чем-то там задумываться. Но то лично у меня, повторюсь.
Потому что культурная ценность во многом определяется постановкой какого-либо актуального вопроса.
Изначально там речь шла не об актуальности социальной ситуации, а о качестве описания персонажей. Однако и с тобой не могу не согласится. Но был ли, собственно, подобный опыт именно в игре?
avatar
При том не только в ролевых. Тот же Spec Ops: The Line в этом плане очень интересна, хотя с виду — обычный шутер со стрельбой и перекатами. На первый взгляд.

Но был ли, собственно, подобный опыт именно в игре?
Был. Когда я мастер, подобные темы так или иначе затрагиваются. В первую очередь для «живости» мира. Каким бы карамельным фентези не был мир, подобная тема всегда найдётся; которая с одной стороны делает мир «живым», даёт пространство для дискуссии и неоднозначных действий, но при этом не скатывает игру в неуместные штампы и чернуху.

Если же рассматривать в примерах именно сторону игрока…

Игра по сеттингу по мотивам Аркании (та что из The Dark Eye). Суть: охотник и лесной эльф (воспитанный Торвальцами) по ходу дела останавливаются в деревушке, приехав на свадьбу лучшего друга — квестодателя. А у него тем временем ну не то что бы бедствие, но, скажем так, смех и грех. Феодал, осматривавший свои владения, в честь свадьбы решил внезапно вспомнить про право первой ночи. Логические аргументы о том, что это элементарно некрасиво и лютая архаика, не принимаются.

Ну что делать? Охотник демонстрирует подстреленную накануне дичь, которую уже собирался отдать на кухню тому самому молодожёну и тонко намекает на то, что здесь тааакие полянки с тааакими животными… Граф соглашается и решает сначала сходить на охоту (знающим историю людям на этом словосочетании уже смешно), и только затем… в конце концов, куда она денется. Выставляет у домика молодожёнов охранение, и с парой слуг и охотником идёт в лес. Эльф в это время дует к местному друиду (с которым он успел снюхаться на почве, внезапно, общей гномофобии; ну, расистская вселенная, что тут сделаешь), где уже всё готово для коварного плана. А именно нужные цветы, травы и набор алхимика.

Ночь. Заплутавший (казалось бы, при чём тут охотник?) и злой граф с охраной бредёт по лесу, попутно начиная поглядвать на охотника как поляк на Сусанина. И тут они выходят на одинокую полянку, посреди которой растёт странный цветок (предварительно слепленный как экибана, из других растений и пропитанный алхимическим зельем; казалось бы, при чём тут эльфийская «биотехнология» и друидский скилл алхимии), который ещё и подсвечивается лучом света (казалось бы, при чём тут магические способности эльфа). Подарок судьбы! Да это же Орхидея Рахьи! Граф радостно срывает цветок, нюхает и уходит в глубокий околонаркотический даун, поскольку эльф с зельем явно что-то напутал. Графа приносят в деревушку. Священник богини лечения и плодородия Перайн приводит его в чувство, выслушивает историю в духе «на что жалуетесь?», после чего, поднапрягши не так уж и много единичек религиоведения и сопоставив факты, выдаёт гениальный нравоучительный монолог о том, что Рахья — богиня радости и наслаждений, а не скотства. Так что факт divine intervention налицо. Ну и шо ви таки хотели со своим цветком? Чтобы она вам благодарность объявила? Граф, погружённый в мысли о вечном, даже извинился перед молодожёнами, одарил их подарком и уехал. А нашим героям ночью приснилось что их пригласили в дворец Слаанеш-стайл, где сама Рахья торжественно вручала им маленькие, но приятные подарки-абилки за восстановление справедливости. А наутро, когда изрядно погулявшие герои с бодуна отправились дальше, к ним на постоялом дворе подошла странная личность закутанная в мантию со вышитым на ней лисёнком, которая, перед тем, как бесследно исчезнуть, подарила ещё и мелкий артефакт. А вместе с ним лаконичную записку: «За то, что насмешили».

«Снять» графа отравленной стрелой в лесу эльф, если оценивать шансы по статам, тоже мог бы, но это было бы не так весело и в чём-то даже не настолько цинично.
avatar
О, спасибо за развернутый пример. Действительно интересно. То есть твой метод состоит в создании неоднозначных социальных ситуаций без четко обозначенных «правильных» действий, верно?
avatar
Да, я по мере сил пытаюсь придерживаться его. Самое интересное — это как раз дать другим (игрокам ли или сопартийцам) возможность приятно удивить. Возможности своей фантазии я и так в общих чертах знаю; а вот посмотреть, на что способны другие — это очень интересно; и порой весьма захватывающе.

Ну и кроме того, это стимул самому от других в этом плане не отставать.
avatar
Да, безусловно, игры неоднократно заставляли меня задумываться.

Впрочем, больше половины игр, которые я водил и играл, скорее включали в себя искусственное подавление эмпатии. «Стреляю во второго стражника», и т.д. ;)
avatar
А можно более развернутый пример? Интересно же. Какая система, какой сюжет, о чем задумался? ;) Про спортивную-то стрельбу по стражникам и так все понятно, а обратных ситуаций не так уж много.
avatar
Меня тут недавно в скайпе спросили — если персонаж игрока всех статистов после разговора (при возможности) магией убивает, что делать ведущему?.. Сейчас вспомнилось :)
avatar
1) Сделать так, чтобы некоторое время выжившие после встречи NPC не предавали персонажей и вообще оправдывали оказанное им доверие.
2) Запретить игрокам брать серийных маньяков в качестве персонажей.
avatar
3)…
4) PROFIT!
avatar
Это у него паранойя или нездоровый садизм?

Если первое — можно так: «Слыш, човак, на прошлой стреле мои люди были смотрящими. Скажи, ты зачем моих людей грохнул?»
avatar
Не только задуматься, но прочувствовать и пережить. Что, с моей точки зрения, для «прокачки скила» гораздо эффективнее чисто «умственных размышлений».

Способствовала этому глубина и художественность игры, то, что персонажи (и ПС и НПС) воспринимались как живые люди, а не как абстрактные «стражники» и прочие боты.

способность к пониманию людей безусловно улучшилась. Но поскольку речь идет об очень большом отрезке моей жизни, и занималась я в это время очень много чем, определить какой вклад в улучшение внесли именно ролевые игры не представляется возможным. какой-то внесли безусловно.
avatar
Да, тут как раз уместо пресловутое разделение: когнитивная и аффективная (эмоциональная) эмпатия. Первое — это умственные размышление, второе — именно прочувстование.

Судя по комментариям (и по собственному опыту), когнитивный аспект достигается за счет нетривиального сюжета, каких-то неоднозначных социальных конфликтов. А вот аффективный по идее должен появляться именно в связи с художественностью. Возможно, именно так и стоит определить максимально «развивающую» игру — по совокупности высокохудожественного описания (в т.ч. со стороны игроков) и социально сложного сюжета.
avatar
Мне кажется, ты не так понимаешь разделение эмпатии на когнитивную и аффективную, как я. Отмазка: я не специалист, и моё деление основано на прочитанной статье на википедии или ещё какой-то вики.
Но там деление было проведено так, что «когнитивная» эмпатия — это способность узнать, что чувствует другой человек, а «аффективная» — ему посочувствовать.
avatar
Да нет, я точно так же понимаю. Я-то тоже не специалист ;). Вероятно, просто не так выразился?
avatar
Вероятно.
Мне кажется, стимулировать когнитивную эмпатию может помочь детальное описание и хороший отыгрыш неписей со стороны мастера. Чтобы игроки могли её использовать.

А вот что может стимулировать аффективную эмпатию — мне совсем неочевидно.
avatar
Хм… А у меня в голове все наоборот сложилось. Хороший отыгрыш неписей — это когда игроки верят, что неписи «настоящие», в связи с чем возникает сочувствие, т.е. аффективная эмпатия. Тут игроки могут даже и не понимать, почему, например, непись забился в угол и рыдает. Но если мастер красиво опишет этот момент — игроки чисто эмоционально посочувствуют неписю, не производя особых размышлений.

А когнитивный подход возникает, когда игрокам реально надо понять причины чьих-то поступков (вероятно, для выполнения какого-то квеста или типа того). То есть здесь в первую очередь важен сюжет, а не художественность (хотя без нее тоже ничего не выйдет).

Ну это все мое умозрительное имхо, конечно.
avatar
Тут игроки могут даже и не понимать, почему, например, непись забился в угол и рыдает. Но если мастер красиво опишет этот момент — игроки чисто эмоционально посочувствуют неписю, не производя особых размышлений.
Способность перевести описание мастера в понимание того, что неписю плохо — это и есть когнитивная эмпатия. Нейротипичным хорошо социализаированным экстравертам-людям это может быть неочевидно, но это навык, который не у всех есть.
Для демонстрации — попробуй научи робота распознавать, что человек плачет!
avatar
Описание как раз перевести проще, чем наблюдение. Мастер (или автор книги) проговаривают словами через рот (или буквами на бумаге) именно важные, ключевые детали. В обыденной жизни на них сначала надо внимание обратить.
avatar
Хм, переговоры зашли в тупик. Налицо путаница в определениях… У кого-то из нас. Стоит подучить матчасть, в общем, и м.б. потом еще раз эту тему поднять.
avatar
Да не обязательно социалка должна быть такой уж навороченной и неоднозначной. В той же классической литературе не так уж часто встречаются сложные многуровневые закрученные конфликты. В большинстве случаев мотивации героев довольно просты. Но тем не менее.
avatar
В литературе-то да. Если вернуться к исходной статье, тот там основной критерий — реалистичность и нешаблонность персонажей, а сюжет побоку.

Но в игре-то для начала надо сделать так, чтобы игроки как-то заинтересовались чьим-то психологическим состоянием. Мне кажется, что самый очевидный способ этого добиться — обставить это сюжетно. Другой вариант — действительно описывать все так красиво и жизненно, чтобы всем было интересно даже просто слушать. Но это еще суметь надо…
avatar
Да, но это сюжетное обоснование совершенно не обязано быть экзотическим и супернавороченным. простые сюжетные ходы тоже замечательно играют.
avatar
Я тут подумала, что в играх на самом деле причинность с другого конца: чтобы испытывать эмпатию, сострадание и прочие социальные чувства, игроки должны изначально быть заинтересованы в отыгрыше отношений. Если игрок пришел поиграть в пыщ-пыщ 100500 хитов, или исключительно в ОБВМ своего персонажа — мастер может хоть из себя выпрыгнуть в описаниях и сюжетных построениях — все равно не зацепит.
avatar
Ну вот раньше я тоже так думал. Не только при игры, но и про литературу. Школьники, например, которых учитель заставляет что-то читать, вообще ни разу не заинтересован в эмпатии. Собственно, поэтому меня статья и удивила. Там-то тоже набирали случайных людей, которые (полагаю) совсем не стремились кому-то там сочувствовать и т.п. Эффект получился подсознательный, практически автоматический.

То есть по идее что-то у человека в голове должно сработать даже в том случае, если он пришел «пыщ-пыщ», а мастер ему какую-то психологию гонит. Если этот эффект действительно есть, то «художественные» НРИ можно, скажем, «официально» рассматривать как серьезные средства для увеличения социальной адаптации.
avatar
Тут вот какая проблема: подобные психологические эксперименты проводятся исходя из презумпции «добросовестного испытуемого». Т.е. человек, который добровольно вызвался участвовать в эксперименте (и получает за это денежку) честно и старательно выполняет все инструкции. Ему сказали внимательно прочитать текст — он его внимательно прочитал. Даже если текст ему не нравится. он не пытается откосить от чтения, не проглядывает его по диагонали, не утыкается в айфон, не бросает текст после второго предложения и не начинает высказывать экспериментатору какая это нудятина и т.п.

На игре, если у нас получается добиться от игрока такого добросовестного отношения — то все хорошо. Если игрок, даже раньше не игравший в «социально-художественные» игры и предпочитающий другие стили, будет честно пытаться играть во что договорились, внимательно выслушивать описания, изо всех сил стараться отыгрывать какие-то социальные моменты и т.д. — то да, есть шанс, что игра его чему-то нацчит и что-нибудь у него повысит.

проблема в том, что как правило, если игрок не хочет играть в отношения — он не будет в них играть. Он не будет внимать описаниям, он будет бухтеть «мастер, ну скоро боевка?», на социальных сценах будет отвлекаться или гнать неигровуху. И ничему его эта игра не научит и ничего не повысит. А до того, чтобы платить игрокам денежку за добросовестное отношение к игре, мы еще не дошли :)
avatar
Хм, в целом согласен. Хотя добросовестность буржуйских добровольцев все-таки под вопросом, можт, просто захотели пять баксов нахаляву… Ну да ладно, попусту гадать не будем.

Однако тут мы привели крайние примеры игроков, чаще-то встречается что-то среднее. Не закоренелый манч, но и не особый ценитель мегаотыгрыша. И тут как раз на мастера ответственность ложится: если сумеет заинтересовать, то и толк будет, а если нет — то и нет. Можно считать, что интересное описалово и сюжет у нас вместо денег ;)

То есть в реально художественной игре, как мне кажется, совсем уж стопроцентная заинтересованность игроков все ж необязательна.
avatar
Не забывай, что в отличие от книги, игра предполагает взаимодействие мастера и игроков. Это не соло-театр мастера. И при недостаточно заинтересованных, не вкладывающихся в игру игроках, хорошей игры не бывает.
avatar
Так речь не о качестве игры как таковой, а о ее развивающем эффекте.

Допустим, есть партия новичков, которые про РИ вообще ни сном ни духом, говорить стесняются, что делать — не знают. Хорошая игра тут не получится; вероятнее всего, мастер будет их «тащить» по сюжету на протяжении всей сессии. Но если мастер-таки описывает все глубоко и хорошо, то игроки наверняка проникнутся и что-то прочувствуют. Какой-то эффект будет.

А в целом, конечно, чем больше заинтересованность — тем лучше.
avatar
про новичков не соглашусь. У меня есть изрядный опыт вождения совсем новичков. Так вот, конечно от мастера тут зависит очень много, но если таки удалось «зацепить» — они вовлекаются и выкладываются. Да, у них часто получается неловко и с ошибками, у них может не быть блеска и изящества, как у опытных игроков, мастеру приходится много подсказывать и подыгрывать, но они стараются как могут.

А что до исходной темы, я считаю, что без вовлеченности вообще никакого эффекта достичь нельзя. Как говориться, можно подвести лошадь к воде, но нельзя заставить ее пить. Без добровольного сотрудничества или хотя бы внутреннего согласия игроков их нельзя ни во что вовлечь и ничему научить.
avatar
Ну как-то по ходу дела сместились категории, я уже немного запутался… Сначала было необходимо, чтоб они были «заинтересованы в отыгрыше отношений», а теперь достаточно «хотя бы внутреннего согласия». С внутренним согласием-то я уже спорить не буду, оно в самый раз.
avatar
Он не будет внимать описаниям, он будет бухтеть «мастер, ну скоро боевка?»,
Угу, напомнило: «Слыш, мастер, кончай пургу гнать, кого тут убить надо?»
avatar
Там-то тоже набирали случайных людей, которые (полагаю) совсем не стремились кому-то там сочувствовать и т.п.
Насколько я понимаю, во многих исследованиях по психологии/социологии и так далее бывает проблема с выборкой. Потому что эта выборка зачастую состоит из студентов их же факультета :)
avatar
Что ж поделаешь, предмет такой. Если пресловутый эксперимент на реальных НРИ проводить, тоже репрезентативности не выйдет. Например, нельзя будет определить: то ли это игры активируют эмпатию, то ли у ролевиков просто такой склад мышления, что у них во время игры эмпатия активируется :).
avatar
Поскольку в НРИ играют только ролевики, то, что в выборке будут только ролевики — мало на что повлияет с точки зрения применимости к НРИ.
Если же ты собираешься добровольно-принудительно вводить НРИ повсюду ради повышения эмпатии — то у тебя должно быть достаточно ресурсов, чтобы поставить опыт не только с опытными ролевиками, но и с новичками, которые в первый раз играют.
avatar
Бывает :)
avatar
И в целом, стали ли вы лучше понимать людей за все то время, что увлекались РИ?
Да, безусловно.
Какое там, лет 10 назад мне было страшно подойти на улице к произвольному человеку, время спросить. А вдруг не ответит? А вдруг… А вдруг. А сейчас не стрёмно подойти и спросить «А вы часто на звезды смотрите?» :)

Заставляла ли вас какая-либо игра «о чем-то задуматься» в плане человеческих взаимоотношений?
Один из моих игроков говорит, что благодаря моему миру он стал… добрее.

Другой вез группу ребят на своем бухлобусе на Нашествие. И где-то они по пути застряли. Он без паники свою группу мигом организовал, распределил обязанности, решил задачу, используя ресурсы всей команды… Его потом спрашивают — «вы это, какие курсы менеджмента заканчивали?».

Курсы, хаха. Порули полгодика космической колонией — никакие курсы не будут нужны :)
avatar
Какое там, лет 10 назад мне было страшно подойти на улице к произвольному человеку, время спросить.
У меня аналогично, да и у многих знакомых тоже. Однако это скорее повышение уверенности в себе, а не проницательности. Хотя кто его знает…
avatar
Да, про проницательность я забыл рассказать :) Просто навскидку ничего такого не припомнить. Опыт общения, приобритенный благодаря играм, естественным образом встроился в жизненный опыт (мудрость) и успешно работает.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.