1. Кланк из Ратчета и Кланка.
2. Сайбермены из Доктора Кто.
3. ???
4. Марвин из Автостопом по Галактике.
5. Уитли из второго Портала.
6. ???
7. Хель из Метрополиса?
8. ???
9. Уолли
10. ???
11. Волтрон?
12. Подружка Уолли
13. Понятно кто.
14. Тоже понятно.
15. ???
16. Терминатор.
17. Астро Бой
18. ???
19. ???
20. Мегамен.
21. ???
22. ???
23. Кибер-горничная из Джетсонов.
24. Робот из The Day the Earth Stood Still.
Остальных не знаю.
Просто вопрос того, как смотреть. Практически на любом изучаемом промежутке времени можно найти один или несколько кризисов. Например, за последний час в моей жизни было не меньше двух.
Но при этом, я более-менее вижу времена относительной идейной стабильности и времена идейного бурления. Сейчас идет одно такое, еще одно было в начале ХХ века, а между ними было время относительного спокойствия (при том, конечно, что все это не дискретные величины, одно перетекает в другое, все связано и т.д.)
Не как придирка, я конструктива ради — я, вот, например по этому комментарию не могу понять, о каких именно книжках идет речь (в голову приходит несколько вариантов, и все довольно дикие). Не в смысле, что вам сейчас надо оправдываться и объяснять, что вы имели ввиду, а просто в будущем пожалуйста, чуть осторожнее с терминами, просто чтобы уменьшить вероятность путаницы.
Но если серьёзно — я думаю, это связано с тем, что западное (в самом широком смысле) сообщество сейчас переживает некий кризис и переоценку ценностей, и возникающая отсюда тревога и неуверенность в том, что такое хорошо, и что такое плохо, разумеется, находит отражение в популярной культуре.
Мне что-то кажется, что для того, чтобы переставить видеть процентов восемьдесят вызывающей недовольство продукции надо просто перестать смотреть HBO'шные сериалы.
Во-первых, надо оговориться, что это не сколько непосредственно свойство игры (как продукта – книжки, PDFа, etc.), сколько стиль, в котором в данный момент играет группа (на нашем птичьем языке это называется Story Now или Narrativist Creative Agenda). Игра-продукт может её поддерживать в раной степени. И, очевидно, что если игра-продукт поддерживает ваш стиль игры, вам играть будет по ней легче/приятнее/удобнее.
Я бы очень осторожно сказал, что это одно из важных свойств Story Games (но при этом, не все игры, обладающие этим свойством, автоматически являются сторигеймами). Но я не подпишусь под этими словами, так как тут все сложно, как, например, с литературными или музыкальными жанрами.
Когда мы играли кампейн по 4е, на первой сессии мы собрали у игроков и мастера все пожелания относительно того, что мы хотим видеть в игре, в мире и т.л., а потом расписали шаблон по Фиаско, создавая начальную ситуацию, конфликты, связи и цели персонажей и т.д. Это было очень крутое начало очень крутого кампейна.
Мастер на до начала первой сессии имел только некие общие наметки того, чего бы он хотел видеть в игре.
2. Сайбермены из Доктора Кто.
3. ???
4. Марвин из Автостопом по Галактике.
5. Уитли из второго Портала.
6. ???
7. Хель из Метрополиса?
8. ???
9. Уолли
10. ???
11. Волтрон?
12. Подружка Уолли
13. Понятно кто.
14. Тоже понятно.
15. ???
16. Терминатор.
17. Астро Бой
18. ???
19. ???
20. Мегамен.
21. ???
22. ???
23. Кибер-горничная из Джетсонов.
24. Робот из The Day the Earth Stood Still.
Остальных не знаю.
Но при этом, я более-менее вижу времена относительной идейной стабильности и времена идейного бурления. Сейчас идет одно такое, еще одно было в начале ХХ века, а между ними было время относительного спокойствия (при том, конечно, что все это не дискретные величины, одно перетекает в другое, все связано и т.д.)
И не топчите мой газон, хиппи проклятые.Просто чем дальше они от твоего поколения, тем сложнее из понять. ;-)
Во-первых, надо оговориться, что это не сколько непосредственно свойство игры (как продукта – книжки, PDFа, etc.), сколько стиль, в котором в данный момент играет группа (на нашем птичьем языке это называется Story Now или Narrativist Creative Agenda). Игра-продукт может её поддерживать в раной степени. И, очевидно, что если игра-продукт поддерживает ваш стиль игры, вам играть будет по ней легче/приятнее/удобнее.
Я бы очень осторожно сказал, что это одно из важных свойств Story Games (но при этом, не все игры, обладающие этим свойством, автоматически являются сторигеймами). Но я не подпишусь под этими словами, так как тут все сложно, как, например, с литературными или музыкальными жанрами.
Мастер на до начала первой сессии имел только некие общие наметки того, чего бы он хотел видеть в игре.