Боевка в ДА от шеф-повара с пармезаном.

Тут и тут (впоследствии — тут, уже с другой позиции) начались обсуждения ДА (не без моей подачи, каюсь, но как-то не подумал), в которых я регулярно нахожу заявления о каких-то проблемах, с которыми я или не сталкивался вообще, или столкнулся и нашел решение.
Все нижеприведенное — это мое ИМХО и на истину в последней инстанции не претендует. Тем более, что вожу я реалистичное фентези, что не пальп, не героика и не хоррор.

Итак. По пунктам.

1-1. Сложность вычислений (со стороны игрока).
Не сталкивался. Если игрок кидает гору кубов, я говорю ему целевое число (перестаю его скрывать). Тогда методом «успехов» все подсчитывается на раз. Кидаем сначала все атаки, потом весь дамаг (дамаг по очереди, или разными комплектами кубов, чтобы не перепутать). Так быстрее. Как минимум, мы делаем один бросок атаки вместо 6.
1-2. Сложность вычислений (со стороны мастера).
Не заметил. Может я шибко умный, может после ведения без бумажки, записей и каунтеров (долго это все) сгенеренных за минуту с небольшим в голове 5-7 монстров по DnD4E, мне только кажется легким обсчет мобья в ДА. Но позволю себе заметить что на имке овер9000 людей с высшим (а то и с двумя) образованием (подчас техническим). Неужели сложить 3д10 — это проблема? Говоришь игроку цифру, игрок сам подсчитает — попали по нему, али нет. Никакой нагрузки.
2-1. Сложность боевки (со стороны игрока).
«В ДА могут убить с одного удара!». Могут. И убьют. Чтобы воткнуть человеку нож в сердце\печень\почку\селезенку\глаз много ударов и не надо. И стрела в висок вряд ли просто шокирует вас. Скорее убьет. Может где-то это минус, а для меня это плюс. То самое ощущение реалистичности и опасности, но без миллиона правил и цифр (фанаты FATAL'a поправьте меня, коли что не так). Мои игроки боятся боевок. Они не бегут на баррикады. Они ищут обходные пути и пытаются снизить шансы оказаться мертвыми. Конечно, случайности типа «собака на 2д4 укусила в ногу бронированного палладина на 54 урона и тот умер» случаются. Но — не так уж и часто. Скорее редко. Скорее ОЧЕНЬ РЕДКО. персонаж с одного удара все равно не умрет — у него еще состояние «при смерти» есть. С другой стороны дамаг от партии на противников льется ужасающий. И поэтому партия должна жить как можно дольше, чтобы надамажить больше. Партия ВЫЖИВАЕТ. Как в реальном бою. Ищет укрытия и всячески ослабляет противника. Очень умно действуешь? У тебя не будет боевки. Умно действуешь? Боевка не будет проблемой. (стая собак в лесу против лучника — 100% смерть для одних и 15 собачих шкурок для других. Билд одинаковый.)
2-2. Сложности боевки (со стороны мастера).
Когда я только начал водить ДА — у меня было много проблем с балансом. После четверки, где у монстров всегда была четкая характеристика в зависимости от роли и уровня, я потерялся. Генерил встречаемых противников по правилам персонажей, брал из монстрятников и прикидывал количество вложенных очков.
Потом забил. Баланса нет — значит нельзя его нарушить. Сейчас я прикидываю характеристики непися налету уже по сложившемуся образу. Это приводит к 5-10 секундным паузам во время боя, но игроки что-то обсуждают, я в этот момент могу что-нибудь описать, чтобы забить недолгую, в сущности, паузу… И вуаля — после броска атаки Джона, я знаю, что у Джека 8 защита. Ведь он мастер боевых искусств (д10 драка), да и кулачный щит у него есть — я этот щит еще 10 минут назад описал (+1 к защите). Таже фигня с любой другой характеристикой. Я не описываю цифры, я оцфровываю сложившийся образ. Это гораздо проще, чем складывать уровень персонажа со статическим значением из таблицы 10х40 и добавлять бонусы за то, что он артиллерия (я уже молчу про хиты) в той же ДнД4Е (которую я все еще люблю).
Другой вопрос — если боевки слишком легкие. Тут надо смотреть почему. Если партия отыгрышем как-то ослабила будущего противника (отравила?) — то это же офигенно — партия размазывает по стене очередного злодея\героя, понимая, что он такое ничтожество только потому, что они здорово постарались перед этим. Если же (как описывал Leeder ) мы хотим поставить перед партией соло-босса, то спросим же себя — ЗАЧЕМ? Я не о вопросе «Зачем давать боевку с соло-боссом?» — ответ очевидный. все любят боссов. Я о вопросе «Вот босс. Нахрена он в одиночку полез на партию?». Два ответа — то ли глуп, то ли силен. Если силен — так покажите это! Дайте ему мультидействия, дайте ему высокий дамаг — он же не в бирюльки с партией играть пришел в одиночку-то? Дайте ему возможность откидываться от шока в свой ход (нежить, высокий характер), не жалейте на него свои фишки.
Не бойтесь убивать партию. Если вы играете не в пальп (там совсем другие советы, я провел одну сессию. Прикольно, но не мое это — бессмертные герои и пробег напролом), то чувство опасности должно основываться не только на вашем описании жутчайше-отвратительного мерзопакостного вампира-сатаниста. но еще и на том, что игроки понимают — эта херня сейчас может выкинуть какой-нибудь фортель и у нас будет пара трупов. Где здесь укрытия\способы ослабить ее и вообще — что она выкидывает-то обычно? Неизвестность+угроза=ощущение опасности. Другой пример опасного энкаунтера — 10-ок лучников на деревьях (ранг партии — закаленный). д8 стрельба и засада = один а то и два серьезно раненых персонажа. Остальные должны будут их защищать, относить в укрытия и т.д.

3. Зрелищность.
Как ее достигнуть? Либо подобрав партию, которая готова описывать любой свой удар, либо подав пример и снабдив плюшками.
Ставим опасное окружение. Не жалеем урона от окружения. Даем фишечки за действительно красивые действия. Не ставим высоких сложностей. Приводим непися и демонстрируем на практике как клево летается между люстрами.
Процитировав великого человека себя, я прошу при этом подумать — нужна ли вам зрелищность? Люстры — это круто в романтическом приключении а-ля мушкетеры, но совершенно не подойдет вам в вашем модуле по ГФЛ. Там персонажи умирают и боятся, а не летают по люстрам. Но в любом случае — не бойтесь награждать или хотя бы не препятствовать высокими сложностями при попытке игрока сделать красиво.

4. Тонкая настройка.
ДА мне приглянулась в немалой степени потому, что легко настроить игру под себя.
Легкие противники с д4-ми характеристиками кладутся на ура десятками.
Десяток противников с д8-д10 характеристиками — неисчислимая армия для 2-3 игроков.
Все просто. Экспериментируйте. Со временем вы нащупаете «ту самую нить» и уже не отпустите. вводите и убирайте хомяки — некоторые из них сделают ваши игры более вашими. У меня на играх, к примеру действует целая куча хомяков (примерно 90% из базовых «опциональных правил»). О них никто не забывает, потому что они логичны. Как пример — в каждой боевке каждому персонажу дается фишка, которая сгорает до конца боевки, если ее не потратить. Этот хомяк позволяет мне избавиться от следующих проблем:
а) нежелание игроков тратить фишки «на мелочи» — убеждение, поиск, выслеживание, знание, оккультизм и т.д. Ведь нужны будут фишки чтобы выжить и откидаться от ранений в бою! Теперь это не так критично — одна «на выживание» всегда будет.
б) случайные смерти от шальной стрелы (20 на 2д6) — откидаться всегда можно даже если фишек до боя не было.
в) я жадный. Фишка — привилегия, а не постоянный ресурс. Я редко даю фишки. Но это не очень правильно. Теперь я достиг баланса.

5. Пармезан
Ваша боевка слишком долгая? Уберите лишних неписей. пусть основные станут сильнее. Это если в партии много дамагеров по одной цели и нет магов с бластами\бурстами. Строго наооборот если наооборот.
Ваша боевка «без изюминки»? Опасное окружение и необычайные обстоятельства. Лабиринт с ловушками, дирижабль на высоте 1000 метров, шаткий мостик над пропастью, полная магическая мгла. Или, как рекомендует vagrant , хорошо сыграйте на неуязвимости\слабостях твари.
Колода приключений. Крайне рекомендую. Не только и не столько для боевки, но она очень полезна для создания интересных ситуаций (ВНИМАНИЕ! Если у вас четко прописанный модуль и импровизация для вас — не самый лучший ход, то колода строго не рекомендуется).

UPD: Собирался я коснуться и темы «многохитовых» боссов, но забыл. Однако в топике Геометра Мне напомнили мои мысли по этому поводу:
Многохитовый босс не проблема. На крайняк есть решение считать каждые 2 раны за одну. Хитовость босса увеличилась в два раза.
Проблема (и это — не только в ДА) — сделать многохитового босса интересным. Как в 4-ке бои с соло-bruiser'ами выглядели уныло, так и в ДА они будут выглядеть уныло, если не добавить изюминку.
Месяц с лишним назад кто-то (Snarls?) выкладывал сюда пост о том, как в DW сделать дракона на 16 хитов интересным. Похожий опыт по 4ке был и у меня. Элитный bruiser-фантом поверг всю партию в бегство, хотя на деле оба страйкера в партии могли пришибить его с одного удара.
Фишка соло-монстров в интересности боя, а не в многохитовости.
Еще вариант сделать босса многохитовым — завысить ему стойкость. Да так, что без взрыва на кубах и не прокинешь (канает, если в партии у всех, кто претендует на роль страйкера, более-менее одинаковый дамаг). Пример такого соляка есть в базовой книжке — это дракон. Прокиньте стойкость 20! Сразу же — как сделать бой интересным: ввести способ временно снижать стойкость.
Последний применявшийся мной вариант покажется смешным, но партия тогда конкретно подсела: дайте боссу больше фишек. В этом случае не надо делать его супер сильным. Просто при наличии, скажем, 6-ти фишек против трех человек, любой мужик со статами д8 богоподобен и с наскока неубиваем. Только концепт правильный подберите под это дело (Скажем, разбойник «счастливчик Джо» в Дэдландах). Вариант — сделать лимит фишек в раунд 2\3 штуки и убрать лимит на их общее количество до какого-либо события (уничтожить амулет в виде четырехлистного клевера на шее Джо).

22 комментария

avatar
Отличный пост! Сразу захотелось поиграть у Зергинвана. :3
avatar
Собственно, если для того, чтобы правильно пользоваться системой и получать удовольствие нужно прочитать сторонних советов под 8к знаков и ввести дополнительные хомяки, это говорит о том, что система не так хороша/интуитивна/удобна.
avatar
Возьмём к примеру ГУРПС…
avatar
… срежем с него горькую корку и потушим 20 минут под плотно закрытой крышкой…
avatar
Гурпса тушеная по-грейски.
avatar
Именно.
avatar
..., для получения удовольствия от которого не нужно читать сторонних советов и вводить хомяки.
И что-то мне подсказывает, что и с Савагой можно разобраться без всего этого, прочитав правила и подумав своей головой. Другое дело, что всегда полезно почитать статью или книжку, где всё уже сделали за вас.
avatar
Не холивара ради, но мне кажется, что в GURPS это куда менее выражено, чем в SW.
avatar
Без холиваров, я считаю что tea pot, meet kettle.
У меня не было особых проблем с ДА, я считаю её лёгкой в освоении, модульной универсальной системой, хорошо подходящей для моего стиля игры. Кто-то так давно играет в ГУРПС, что считает ГУРПС лёгкой в освоении, модульной универсальной системой, хорошо подходящей для его стиля игры. При этом ГУРПС я не осилил, а ДА — взял и начал водить.
avatar
Да, у GURPS и ДА действительно много общего.
avatar
Назови мне систему для которой это не так?.. не легкую, желательно.
У меня с ДА как у мастера проблемы. Как у игрока, выяснилось, никаких проблем.
avatar
А нету такой, как мне кажется.
Это печально, но это недоработка этих систем, а не плюс ДА.

Кстати, если что, я сейчас вожу по ДА и проблем, особых, не испытываю.
Но на первых играх (года два-три назад) всё было совсем иначе.
avatar
Ну вот и мне так кажется. И дело не в прблемах систем мне даже кажется, а в том что каждую приходиться подстраивать под конкретную игровую группу, а чем больше опций по дефолту, тем больше нужно в них разбираться. Поэтому я лично и предпочитаю легкие системы, в них хорошо действует схема «прочитал — сел играть» и то, временами приходится играть некоторое время прежде чем поймешь как ее использовать так, чтоб было круто).

Ну раньше себ я оценивал как средненького мастера и поганенького игрока, теперь все больше задумываюсь что все наоборот. Мои-то проблемы с ДА были связаны как раз скорее с «в неадекватном состоянии придумал завязку в электричке», «читал второпях» и «в единственную полноценную боевку пытался тупо завалить мясом», чем с неинтуитивностью системы. Хотя свои проблемы и ограничения в ней есть, особенно по дефолту.
avatar
Я вообще считаю, что системы дающие много красивых неоптимальных опций хуже, чем системы которые дают меньшее возможностей сделать красиво, но каждая из опций лучше чем «базовая атака».

Ну и, считаю, что сама механика должна помогать делать красивые сцены. Что-то типа «Берём гоблинов и дракона, у них есть такие-то способности, они так-то взаимодействуют, могут использовать ловушки и отрывать конечности. Круто же!», а не «Берём гоблинов и дракона, они могут бить топорами и атаковать по конусному шаблону. Чтобы сделать интересный бой, нужно сидеть и выдумывать интересное поле боя… Опять...».
avatar
Хм. А вот тут соглашусь. Лучше иметь интересные эффекты вместо базовой атаки чем базавай атака плюс стопицот опций и модификаций в которых хрен разберешься.

Т.е. это персонально, но тут мы совпали)
avatar
«Нужно»? То есть достоверно известно, что не прочитав сторонних советов и не введя кучу homerules от SW удовольствия ну вообще никак не получить?
avatar
С AW было много вопросов у народа.
С DND4E было много вопросов у народа.
С DnD 3.5 вопросы до сих пор.
В неделю Фейта каждый второй пост был на тему «Как играть в FATE, да еще бы и по системе (я про аспекты и недопонимание с ними)»
Я уверен, когда наступит неделя Ризуса на имаджинарии, найдутся люди, которые не смогут вытворять те или иные штуки в Ризусе.

Чем ДА лучше всего вышеперечисленного? Да ничем, в сущности. Системка для других задач.Но это не делает ее плохой.
Ну и плюс, вспомним о том, что не все имаджинарцы мастера, а те, кто мастера, не все мастерят по 5+ лет. Можешь рассматривать этот пост как «совет новичку».
avatar
+++ Зергинвану
avatar
Буду краток.
avatar
Бампну-ка я тему ради солячков в апдейте.
avatar
Последний применявшийся мной вариант покажется смешным, но партия тогда конкретно подсела: дайте боссу больше фишек.
Пока что мне случалось практиковать только обратный вариант: я не пользовался фишками, которые были у босса. Потому что затягивать это уныние дальше не было никакой мочи. ;)
avatar
К вопросу об изюминках в боевке)
Почему соло не надо делать я написал. Как его сделать механически тоже. Как сделать правильного соло — опять же есть. Просто написано в разных местах, видимо(
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.