+8.80
Рейтинг
2.00
Сила

Brashnaar

Та внутри еще много хороших иллюстраций — мне вот игра в карты с троллем нравиться.
Свершилось!!!
Хоть и с опозданием на пару лет но это замечательная новость, будет отличное пополнение в разделе бесплатных систем.
Да я помню, что надо поправить сценарий, пока руки не доходят…
В полных правилах еще воздушный бой и его принципы описаны.
Уже готовый модуль с правилами (полными) и Неписями есть вот ссылка:

Модуль
Оливье в голову не лез… — 3 недели писания и одна обдумывания, разве это быстро?
Через пару недель или неделю будет 21 я уже закончил -5 приключений 7 карт морской бой и пр.
Я считаю что такое возможно.
А еще корабли можно или силой подводного течения двигать или другой магией.
Я считаю, что влияние заклинаний на изменений сценария или правил может регулироваться ведущим. Для этого могу вставить отдельную пометку — ведь это ирга и интересно должно быть всем!
Магия это правила по обходу правил — представим 6 раундов подряд игроки выбрасывают встречный ветер максимальной силой — им надо за 5 раундов приплыть и спасти принцессу — они конечно должны применить магию!
И конечно силы выдувания F должно хватить — иначе вообще нафиг нужна эта магия?
Или силы F не хватит (маг плохо в школе учился провал К20) — принцесса утопла и начался новый поворот сценария.
Однозначно!
Предлагаю все же вернуться к учету ветра ниже в топике.
второй вариант как учитывать ветер — где скорость просто вычитается или прибавляется к текущей скорости:
Ветер (К4). Направление ветра определяется К4. Ведущим определяется соответствие граней К4 направлением ветра на игровом поле (север =1, юг =4 и т.д.). Ветер может ускорять или препятствовать движению кораблей. Ведущим на листе указывается направления частей света, броском К4 определяется его направление – изменения направления определяется раз в 10 раундов. Последующими бросками (до 10 раунда) определяется его сила, все корабли идущие по ветру увеличивают свою скорость на значения силы ветра (К4), все суда идущие против ветра получают штраф к скорости равный силе ветра, все суда идущие боковыми курсами получают ½ штраф к скорости.
Скорость. Все корабли имеют максимальную скорость в начале игры для плавания в любом направлении. На скорость влияет ветер и манёвры. Один раунд в настольной игре равен примерно 10-15 минутам в реальном времени.
Вариант первый удалил он мне не нравиться.
Ни когда не думал, что маг это шарик :) Слышала бы вас Урсула Ле Гуин со своим магом Земноморья.
Если по делу сделаю скрин таблицы влияния ветра выложу и выложу альтернативную идею — более простую о которой писал выше.
Вполне может быть баллиста и метать как греческий огонь так и взрывчатые смеси — алхимия.
Я просто употребил слово Пушка и это вызвало такую реакцию — как пушки могут быть в магическом мире (видимо Вархаммер не в счет)? Думаю, правильнее будет употреблять слово ОРУДИЕ, для обозначения средства по доставке взрывающихся палочек или зелий.
Это не совсем магическая пушка — это алхимическая пушка на основе магии. Это реакция магического состава, воды и катализатора. Основа выстрела реакция на смешение магического состава с водой и превращение его в газ и многократное расширение как реакция на катализатор — Вот примерно так.
просто ветер усложняет ходы на мой взгляд, хоть и добавляет колорита.
Я думаю, что боковой ветер следует игнорировать при передвижениях и каждые пять ходов или десять проверять его направление К4 и скорость К4 для понимания модификатора.
Еще раз задаюсь вопросом зачем делать ветер если есть такие штуки в книгах заклинаний — Маг создает ветер, дующий в любом направлении. Максимальная скорость ветра равна МП м/с (6 х МП ярдов/раунд).
Почему в волшебном мире паруса не наполнятся ветром силой магов?
Хороший вопрос. Я хотел их сделать магическими — по принципу реакции магической субстанции. Я понимаю, что вопрос с подвохом, предлагаю обсудить целесообразность введения орудий в морском бою. Ибо механика важнее.
Да кстати еще Атрил делал навык механика — мы ее долго обсуждали, почему не быть пушкам в основе которых лежит алхимическая реакции и навык механика?
Я бы пожертвовал реализмом ради простоты игры. Я считаю даже штрафы и бонусы на ветре (они не лезут таблицей в топик) уже усложнение.
При создание системы учета ветра — он не может определяться каждый ход иначе будет абзац игре в угоду реализму. Тогда ветер должен определяться раз в несколько раундов или меняться при выпадение определенных значений К4 = 4. А оно надо?
Хотя не спорю это добавит интересную механику и непредсказуемость.
Передвижение кораблей.
Ветер (К4). Направление ветра определяется К4. Ведущим определяется соответствие граней К4 направлением ветра на игровом поле (север =1, юг =4 и т.д.). Ветер может ускорять или препятствовать движению кораблей. В таблице указана скорость при влиянии ветра.
Скорость. Все корабли имеют максимальную скорость в начале игры для плавания в любом направлении. На скорость влияет ветер и манёвры. Один раунд в настольной игре равен примерно 10-15 минутам в реальном времени.
Повороты (манёвры) – для совершения манёвра кораблю приходиться сбросить скорость, на сколько клеток (гексов) повернёт тот или иной корабль зависит от его размера и класса. Значение поворота указывает, на сколько клеток может повернуть корабль за один раунд. После маневра кораблю необходимо разогнаться.
Остановка с полного хода – иногда перед кораблём возникает препятствие (монстр, дружественный корабль или остров) и требуется остановиться. Значение показывает, сколько клеток корабль будет плыть по инерции пока не остановиться.
Разгон. После маневров или остановок, корабль теряет свою скорость, для набора полной скорости корабль пропивает один раунд с половиной скорости, если нет бонусов или штрафов из-за ветра.