Товарищи, помогите пожалуйста найти подходящую систему. Она должна быть: 1) Максимально простой для изучения и вождения 2) Подходящей под вождение фэнтези-песочницы 3) Переведена на русский 4) Совсем идеальный вариант — быть легкой для оцифровки предметов и мобов.
Заранее
спасибо!
121 комментарий
2) Как именно система должна поддерживать фэнтези-песочницу?
Так-то сходу я бы предложил Савагу или ДнД 5.
Или даже ГУРПС, если б не первый пунктНемного поясню:
Чтобы расчетов как можно меньше. К примеру — DnD 3.5 и WHFB сложноваты, HotB подходит но не учитывает ряд факторов. К примеру хорошо бы отыгрывать боевку с разными видами оружия и магией (идеальный вариант с травмами и хаотическими эффектами от магии, т.е. с вероятностью что что-то пойдет в заклинании не так, но это уж и я сам оцифровать) но при этом чтобы это было максимально легко по расчетам и без тысячи бросков.
Основные затыки в боевке и в меньшей степени системе выживания (холод, провизия, лагерь etc). Так же крайне желательно чтобы не было списка из стопятисот предметов/мобов/заклинаний а были правила как самому их оцифровывать.
Эээээ…
В общем, рекомендации те же — новая днда или Савага. Dungeon World тоже неплох, но у него не тот геймплей, который лично у меня (специально для культистов — лично у меня) ассоциируется в фэнтези-песочницами.
1) Действительно простая система, хотя и не настолько простая, как некоторые пытаются ее представить;
2) Да;
3) Да, но она платная.
Можно спиратить, ссылки гуглятся.4) Хорошо поддается оцифровке предметов и монстров, делается это быстро.
В целом, неплохой выбор, но лично мне кажется, что все же для фэнтези не совсем то.
«Dungeon World»
1) Система простая, это факт, но она при этом весьма своеобразная;
2) Сделана именно для песочниц;
3) Перевод на русский частичный, основные правила на английском;
4) Оцифровка легкая, очень легкая, если разобраться в правилах.
Неплохой выбор, но есть одно но. Эта система совершенная не похожа на традиционные игры вроде ДнД. Игрок придумывает мир практически наравне с мастером. Даже шутка такая была:
— Мастер, как выглядит монстр?
— Это ты мне скажи!
И либо DW понравится на всю оставшуюся жизнь, либо вызовет стойкое непонимание.
DnD 5:
1) Проще, чем 3.5;
2) Подходит, почему нет;
3) Книга игрока уже есть, этого вполне хватает;
4) Вот тут сильно не уверен, все же бесконечные списки — фишка этой системы.
Игра для фэнтези-приключений по умолчанию, проще чем 3.5, в нее вполне комфортно можно играть без дополнительной литературы в отличие от.
МВД:
1) Проще DnD, но сложнее двух первых;
2) Подходит;
3) Изначально написана на русском;
4) Оцифровка достаточно простая, есть гайды.
Хорошо заточена на бои, есть куча оружия с разными типами повреждений. Но если приключения не связаны с боевкой, то можно выбрать что-то другое, попроще.
Основные затыки в боевке и в меньшей степени системе выживания (холод, провизия, лагерь etc). Так же крайне желательно чтобы не было списка из стопятисот предметов/мобов/заклинаний а были правила как самому их оцифровывать.»
Все выше перечисленное отлично работает в DW. Есть и суровое выживание, когда герои стараются сэкономить как можно больше провизии. Есть травмы, есть провальные эффекты магии (причем их можно сделать очень суровыми). Списков предметов почти нет. Сами предметы очень просто создавать.
Вроде кто-то собирался переводить, но с тех пор я никаких новостей не видел.
А по переводу ДВ: см.кучу ссылок ниже, там есть все что надо.
И огромное спасибо всем, кто делал эти переводы!
Все буклеты игроков переведены на русский (причем даже в нескольких вариантах). Также переведено снаряжение. Этого полностью достаточно для игроков. Но вот с инфой для ДМа беда — только на языке Шекспира (правда, на Имке кажется выкладывались некоторые переведенные куски про создание мира и про еще что-то).
Игра отлично подходит для фэнтази-песочницы (даже заточна под это). Порог вхождения новых игроков почти нулевой: даешь игроку буклеты и через 15 минут он уже играет! Серьезно) Несколько раз проверял.
Оцифровка предметов и мобов простая и совсем не напрягает (вот за что я еще очень люблю эту систему — можно быть довольно «ленивым» мастером). Сделана на тэгах.
В общем — рекомендую.
PS Если интересно, вот один из моих последних отчетов, как раз по фэнтази песочнице: imaginaria.ru/aw/priklyucheniya-na-ostrove-kreschend-ili-sandbox-na-bolotah-otchet-i-mysli.html
Отличный запал приключения для ДВ (на основе классного модуля для ДнД 4.0):
imaginaria.ru/RNR/keep-of-the-shadowfell-in-dungeon-world.html
Буклеты персонажей для ДВ в переводе Снарлза (покопавшись в его блоге, и используя поиск по тэгам, можно найти много интересного по ДВ):
mycampaigns.blogspot.ru/2013/08/dungeon-world.html
Буклеты персонажей в переводе Грома:
imaginaria.ru/p/dungeon-world-hody-personazhi-odnim-faylom.html
Еще один вариант перевода ходов персонажей:
imaginaria.ru/p/perevod-osnovnyh-i-dopolnitelnyh-hodov-dungeon-world.html
Перевод ходов ДМа:
imaginaria.ru/p/dungeon-world-hody-mastera.html
Перевод части раздела ведущего:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world---razdel-veduschego.html
Еще одна переведенная часть раздела ведущего:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world-poslednyaya-chast-razdela-veduschego.html
Пара компаньонов, сделанных мной:
imaginaria.ru/aw/parochka-kompanonov-dlya-dungeon-world.html
Переведенный список предметов (небольшой, но полезный!):
imaginaria.ru/p/dungeon-world-volshebnye-veschi.html
Переведенный список монстров:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world---chudovischa.html
А теперь из иностранного:
Правила ДВ (аккуратно, немного устаревший вариант):
book.dwgazetteer.com/
Гайд по ДВ (как водить и играть, с примерами). Очень крутая книга — читать обязательно!:
www.curufea.com/lib/exe/fetch.php?media=roleplaying:dw:dungeon_world_guide_pdf_version_1.2.pdf
Грим Ворлд (мрачные правила для ДВ):
www.mediafire.com/download/j3cnfuqafceokhf/Grim+World.pdf
Но все же ДВ — это основная система по которой я вожу последний год) И она очень хорошо себя показала. Поэтому теперь я беру ее, куда бы не поехал))
Дварф, эльф, полурослик, суммонер (эльф и полурослик не оформлены, но могу скинуть черновики)
Медик
Но вот сами буклеты немного ОП, я бы не советовал их использовать новичкам (надо думать, как ограничить), тоже самое с буклетами из Inverse World (за исключением кэпа) — они сильно круче базовых буклетов и поэтому их надо либо балансировать, либо делать игру, ориентируясь на их силу.
В противном случае советую WHFB:
1. Есть нормальный перевод 2 редакции
2. В сети много информации по сеттингу, что будет хорошей базой для песочницы. К примеру, вики
3. Уже есть правила по ранениям, хаотическим последствиям магии
Если пугает количество бросков WHFB, то просто советую внимательно ознакомиться (часто я стал его советовать) с чудесным переводом Сволода статьи AngryDM о применении навыков. Сейчас старательно осваиваю правила из статьи (как раз на WHFB), результаты очень положительные.
А так — ну конечно же Поцфиндер. ;)
*поднял уши*
А вот и онНенуачо. На руSSком жеж
Я сильно сомневаюсь, что у нас вообще русских систем много наберётся.
Но что-то так лень. Плюс непонятно зачем. Беее.
Так вот, насчет «Заколдованной страны». Двадцать лет тому назад именно она стала причиной, по которой я сейчас здесь. И вот я ее вспоминаю и думаю, что для полного новичка в НРИ она до сих пор неплохой вариант.
Хочешь обниму?
Первый вариант можно порекомендовать людям, у которых уже есть представление об этом хобби — система представляет собой один из самых облегчённых вариантов «классических» систем, переведена, издана и поддерживается на русском, легко адаптируется под любую разновидность фэнтези (а их на самом деле не так уж мало разных).
Второй вариант я бы выбирал в одном из двух случаев: Если есть компания опытных игроков, большинство из которых уже пробовали себя в роли ДМа, или давно в этом хобби и рады попробовать что-то принципиально новое.
Или — если есть компания «неиспорченных» новичков, которые не будут тащить за стол свои ожидания от игры и смогут с самого начала адаптироваться к логике *W — повестовования.
Но может и нет.
Однако, по соотношению моих ожиданий и полученных результатов, желательно, чтобы игроки были настолько неиспорченными, что даже без налёта опыта классических црпг.
— простая для изучения,
— интересное развитие персонажей,
— неплохой монстрятник,
— много магических шмоток, советов мастеру и опциональных правил в дмг (правда на инглише)
Есть один минус — иногда кажется ну слишком простой.
У Savage Worlds есть несколько недостатков: монстрятник нужно собирать по нескольким книгам (зато он шире), заклинания… проще и скучнее получаются, или же нужно искать нормальную магию в одном из сеттингов, есть шанс убить жуткого монстра одной удачной атакой (причём зависит от рандома, а не от тактики).
Dungeon World, на мой взгляд, совершенно не подходит для песочниц, потому что сила монстра или сложность любого задания зависит только от мастера. Более того, DW предполагает специфический стиль вождения, который больше следит за динамикой игры и заинтересованностью игроков, чем за воображаемым миром. А в песочнице требуется, чтобы сложности задач были определяемы на глаз. Например «чтобы залезть на эту скалу потребуется проверка такая-то», а не как в DW «в зависимости от желания ДМа, мы можем залезть на скалу без броска (вы же герои, вам же просто), не залезть (там ничего нет, так что бросать даже не дам) или сделать проверку/проверки, сколько — скажет ДМ».
Про МВД ничего плохого не скажу — последний раз играл лет семь назад (первый опыт дмства), она была ужасна. Больше не трогаю. Говорят стала лучше.
Pathfinder — прекрасная система, но не то чтобы сильно проще 3.5.
Upd: Ах да, в DnD5 есть конструктор шмоток, монстров, рас и абилок (очень примерно). Есть и травмы в бою (DMG), есть и хаотическая магия (надо тырить у сорки). Есть и истощение из-за отсутствия сна, еды. Есть правила по погоде (опять DMG).
А вот здесь уже можно начинать очередной холивар на эту тему) Но я думаю, не стоит ;)
Все-таки у каждого свое мнение. Мне например, не понравилась ДнД Некст — даже первые ее плейтесты были интереснее, чем то, что визарды сделали в итоге. Но это очередная тема для холивара…
Скажу только, что вожу по ДВ песочницы уже около года — и система отлично с этим справляется (см. отчеты).
А вот есть DW — прописали монстра, урон, хипы, ключевые слова. Я даже не буду касаться трактовки ключевых слов (у кого-то messy будет разрывать доспехи, у кого-то — отрывать руки). Начинается бой. И теперь лишь от мастера зависит, как много проверок нужно совершать игрокам, и каких проверок: в DW гайде есть пример, где персонаж сражается с обычным гоблином, но в одном случае мастер решает, что это очень ловкий гоблин и вращает цепом так быстро, что нужно кидать избегание опасности, чтобы просто атаковать его, иначе — дамаг. Я именно про это — характеристики монстра не говорят о его реальной силе в столкновении.
В ДВ в бою учитывается такое понятие как геймфикшн, который почти никак не учитывается в DnD >3: не важно что ты хочешь сделать и как ты это делаешь, важно то какие у тебя есть паверы, сколько бонус на атаку и КД.
В общем, Коммуниздий, если есть желание, можем обсудить все это. + Могу и про песочницу рассказать. Но давай в отдельной теме.
К тому же, мне кажется, что это какой-то странный сэндбокс, если там все «фиксировано». Разумеется, должны быть какие-то оценки, но не более того (и уж точно не вида «4к6 орков»). Нужно помнить, что все меняется.
Но в любом случае, ДМ, если он водит честный сэндбокс, вот именно что заранее прописывает локации и монстров там, их статистики, их кол-во и так далее. А не меняет «логику заранее прописанного и живущего свой жизнью мира» по ходу сражения — потому что то, что позволено четырехлетнему ДМу, не позволено взрослому ДМу, который водит нормальный сэндбокс.
Если в сэндбоксе что-то меняется, то ДМ опять же это меняет, но не в попыхах опять же во время боя «ой, что-то бой легкий выходит», а заранее, опираясь на логику сэндбокса.
P.S. Я чувствую сейчас себя хомяком, косплеющим Капитана Очевидность.
В нормальном сэндбоксе мир тоже меняется и развивается — однако только по «внутримировой логике», без метаигровых соображений «ну вот тут я сейчас поставлю огра у игроков на пути, чтоб они не скучали».
Ууу…
Смотри какие я вожу гекскроулы.
Ниже прямо копипаста из одного из моих гугльдоков, без редактуры (кроме форматирования).
===
Долина козьего озера (картинка области на гексокарте)
Энкаунтеры (ДКО-1):
d100
01 — 25 — 2d4 гоблинов (племя «Ревущий простор»), гоблины-разведчики, 40% шанс гоблина-лидера (один из 2d4), выследить логово РП по следам этих гоблинов — проверка навыка (слот занят), определить род занятий на d6: 1,2,3 — охотятся, 4,5 — патруль, 6 — спецзадание
26 — 45 — кинуть по таблице «ЖРЦ-Ж», 5% шанс сражения с гоблинами из этой таблицы
46 — 60 — очередная поляна заваленная костями 50 летний давности (см. «Битва у Цитадели»), найти рассыпавшиеся остатки оружия 3%, если найдено — 1% шанс на артефакт («АРЦ-1»), отмечать что тут скелетов меньше и видимо здесь были уже мелки стычки между враждующими, в отличие от Искрящегося Луга
61 — 70 — Гуманоиды на d6: 1,2 — партия старателей (1d4+1), 3,4 — разведчики из Ормхольма (только рейнджеры и бойцы, d6: 1-4: регуляры, 5-6: наёмники) (1d6), 5,6 — приключенцы (стандарт для Региона Цитадели — РЦ-П)
71 — 80 — 1d4+1 берсерков клана «Чёрной Скалы», ищут кого убить (шанс что они уже дерутся с партией гоблинов из этой таблицы 10%), переговоры — зартруднены (суммарная харизма партии от 43 для хотя бы того чтобы начали слушать)
81 — 90 — Стоянка, d6: 1,2,3 — гоблины, 4,5 — берсерки, 6 — иное. 25% что ушли не далеко, искать — мудростью, если навык — бонус +2
91 — 95 — Спецэнкаунтеры области ДКО-2
96 — 100 — Соседняя область d6: 1,2 — Большой Камень, 3,4 — Барсучье Ущелье, 5,6 — Бросовый Проход.
Спецэнкаунтеры (ДКО-2):
2d6
2 — Логово «Ревущего Простора», 20d4 гоблинов на месте будут сражаться, остальные — некомбатанты, можно найти слежкой. Трофеи по категории гоблинов + одиночный хобгоблин. Детализировать историю, если надо: партия хобгоблинов пришла с севера (СФ?) и убила короля гоблинов, потом самый хитрый устранил конкурентов. Комбатанты: 1 хобгоблин, 2d6 — гоблины-лидеры, остальные — гоблины-разведчики. Если логово разорено, то в ДКО-1 первый энкаунтер будет происходить ещё 1 месяц, после этого — «ЖРЦ-Ж» Если логово найдено, то на 2 в других местах то же что 12
3 — Гигантский муравейник, как в БК-1. Можно встретить до трёх муравейников (0 0 0), если разорены три, то гигантские муравьи из «ЖРЦ-Ж» перестают встречаться
4 — Разбитая несколько месяцев назад телега или иной трансп., 7% шанс на трупы старателей, в этом случае трофеи P
5 — Склеп Дуатарцев (см. Дуатарцы в Регионе Цитадели)
6 — 0 0 0 0 0 — если убито пять партий гоблинов, то встречается 2d6 гоблинов-разведчиков + гоблин-лидер охотящиеся на персонажей, если нет — обычное столкновение с гоблинами для региона
7 — смена погоды для РЦ
8 — обычная встреча с берсерками, если берсерки побеждены: при одном из них Грамота Хорайя (см. Политика в Регионе Цитадели), если встреча уже состоялась то здесь то же что 6
9 — Брошенная землянка, вход забит досками. Внутри следы спокойного ухода из жилища. Землянка построена в стиле предместий Ормхольма, внутри ничего необычного. Может использоваться как база <! НАРИСОВАТЬ СХЕМУ!> Если землянка найдена, то здесь то же что 12
10 — Обычная партия гоблинов обыскивает трупы Гуманоидов из ДКО-1, если один раз срабатывает, то здесь сражение гоблинов с гуманоидами из ДКО-1
11 — Руины ДКО-Руины, если найдены, то здесь то же что 12
12 — Военный отряд гоблинов 10d4 гоблинов-разведчиков + 1d4 гоблинов-лидеров, ищут кто такие берсерки (стали головной болью хобгоблина предводителя), будут безусловно пытаться взять в плен живым хотя бы одного персонажа
===
imaginaria.ru/p/ocherednoy-dw-holivar-osobennosti-pesochnic-i-boevki-v-dungeons-world.html
странныеDW-шные песочницы, которые серьезно отличаются от других песочниц.Я бы тоже DW не взял для песочницы. Именно потому, что это не та песочница, что я ищу.
В дынде фикшен должен транслироваться в правила (трясёт — спас по рефлексу/ловкости чтобы не упасть или не получить штрафы, темно — другие штрафы, руку отрубили — третьи), но всё ещё здравый смысл работает. Причём работает ровно в той же степени, что и в ДВ — ни там, ни там эта «работа» не детализирована в правилах.
Песочница. Мастер определяет это до начала игры, и игроки способны решить стоит ли связываться, не задумываясь о том, что из каждого гоблина можно сделать мастера боевых искусств.
Плюс есть вариант с готовыми приключениями/кампаниями.
То, что Хомяк написал ниже — мол, количество монстров и т.д. определяется заранее — никак не отменяет того, что я сказал. Если ГМ что-то определил заранее, то это всё равно дело рук ГМа.
На всякий случай подчеркну, что в дискуссию по поводу пригодности/непригодности *W для песочницы я не лезу, ибо с *W я практически не знаком. Желание возразить у меня вызвала лишь конкретная фраза из твоего поста. В целом твою мысль я понял, но мне кажется, что её было бы удачнее выразить не словами «ГМ определяет сложность задачи» (ибо ГМ всегда определяет сложность задачи), а фразой типа «в традиционных НРИ, в отличие от *W, игроки могут более точно оценивать степень сложности той или иной задачи, руководствуясь знанием системы и сеттинга».
Значит еще раз по буквам.
Сэндбокс здорового человека
Энкаунтер в лесу под названием «Лагерь Разбойников» заранее прописан самим ДМом две недели назад, когда он прописывал мир. У него в тетрадочке написано, что в этом энкаунтере на персонажей нападут:
бандит обыкновенный 5 штук, медведь цирковой 1 штука, пьяный лось 1 штука и лидер бандитов 1 штука.
Статы для всех участников энкаунтера тоже заранее написаны в тетрадочку.
Начинается энкаунтер. Что-то персонажи больно быстро вынесли лидера бандитов и пьяного лося, но ДМ, так как у него сэндбокс здорового человека, ничего на ходу не придумывает, а позволяет героям легко победить.
Сэндбокс курильщика
Энкаунтер в лесу под названием «Лагерь Разбойников» записан в тетрадочку ДМа, но нихрена придумывать он не стал, так как ленив.
Когда начинается энкаунтер, и персонажи больно ловко убивают лидера бандитов и пьяного лося, ДМ решает, что из кустов появляется отряд из 6 боевых МЕДВЕДЕЙ и нападает на партию, просто потому, что он может, ну и чтобы игрокам было пострашнее.
Я сказал, что при игре по любой системе сложность задачи определяется ГМом.
Ты привёл два разных подхода ГМа к организации песочницы. Я прекрасно понимаю, в чём разница между ними. Просто факт в том, что в обоих случаях всё определяет ГМ, просто делает он это по-разному.
Можно играть в сэндбокс курильщика по D&D или GURPS.
Можно играть в сэндбокс здорового человека по *W (хотя тут я не совсем уверен, но мне кажется, что хотя бы количество монстров *W-мастер может прописать заранее).
В общем, при таком уровне натягивания бедной совы на глобус спорить бесполезно.
Да, я согласен, что можно придраться к моей формулировке и понять её не так. Однако правильная формулировка слишком длинна и меня не понял всего один человек. Я не очень жалею об этой неточности.
Энкаунтер в лесу под названием «Лагерь Разбойников» записан в тетрадочку ДМа, но нихрена придумывать он не стал, так как ленив.
Когда начинается энкаунтер, и персонажи больно ловко убивают лидера бандитов и пьяного лося, ДМ решает, что из кустов появляется отряд из 6 боевых МЕДВЕДЕЙ и нападает на партию, просто потому, что он может, ну и чтобы игрокам было пострашнее.»
У меня создается впечатление, что ты играл (если играл) с каким-то странным ДМом (ДВоборотнем не иначе), если получилась ситуация о которой ты рассказываешь. ДВ работает не так. Серьезно. Попробуй почитать Dungeons World Guide (ссылка по теме выше).
Я надеюсь, что в нашей дискуссии мы предполагаем, что ДМ адекватный и умеет обращаться с системой. Верно?
Похоже, что да…
«ДМы, которые любят Magic Tea Party как раз-таки и выбирают системы, где на системном уровне предлагается играть в оную Magic Tea Party (с вариациями). В DW у тебя нет иного выбора как играть в Magic Tea Party, потому что в системе банально нет свода достаточно четких правил, которые бы жестко ограничивали вседозволенность ДМа.
А в т.н. heavy-rule системах этот свод правил есть. И у тебя появляется новая «степень свободы» — ты все еще можешь играть в Magic Tea Party, наплевав на то, что написано в книжках, можешь играть только по книжкам, а можешь в любом другом соотношении на шкале MTP — RAW.»
Это широко распространенное заблуждение. Что тяжелые системы как-то мешают MTP. И что легкие — это сплошное MTP.
Если ты хочешь играть только по книжкам, то здесь нужен бордгейм, а не ролевая игра.
В общем, если нужен совет — попробуй ДВ или другие легкие системы. Хотя бы поиграй с кем-нибудь. Если не поможет — что жа, это не те системы, котоыре подхдят тебе. Мне например не подходит пасфайндер. Это нормально.
Просто у каждого (и у тебя, и у меня), есть укоренившиеся взгялды на ролевые игры. В моем случае — *Визация, а в твоем — пасфайндеризация. Симптомы «заболеваний» различны, но причины возникновения одинаковы.
Взгляды на свое хобби важны настолько, что ты будишь холиварить впустую с совершенно незнакомыми людьми в нете)))
Честно говоря за всеми этими аргументами, лично я потерял их смысл. Что вы собственно пытаетесь доказать?
В DarkStar-ом все более ли менее понятно. Он считает, что DW лучшая из существующих систем, и подходит ко всему, включая песочницы(это я просто факт констатирую, сам я не знаю, так это или нет).
Но вот позиция Хомяка мне не совсем понятна…
Хохмяк, ты уверен, что твой путь правильный? :) Нет, не так. Ты уверен, что стоит обсуждать правильность того или иного пути? Ты уверен, что ты познал дао ролевых игр?
P.S. Я вот не уверен. Последний год общения на имке меня не то что разубедил в том, что я познал дао, я познал путь…
Хм, заблуждение обычно легко развеять фактами. Сколько ни было обсуждений DW, этих фактов так никто и не привел. Кроме аргументов уровня 'ну у нас же есть принципы уровня «река широка и глубока, подумай об этом»' — ни разу не было указания, где же в книжках DW есть четкие правила, которые могут реально сильно ограничивать ДМа в его действиях и интерпретации заявок. Великий Парадокс Медведей — это все оттуда.
Хм, дай-ка подумать. Нет. То, что регламентировано правилами системы — то играется по правилам системы. Остальное играется по MTP — все четко и ясно. Грубо говоря.
У нас в правилах прописаны четко правила по комбату — комбат мы играем только так, и никак иначе. В правилах у нас нет четких правил по тому как тренировать покемонов (ну допустим, не цепляйтесь к конкретным примерам, благо я и систему не привожу) — значит ДМ на ходу придумывает правила по тренировке покемонов, и хорошим тоном будет эти правила потом хотя бы как-то оформить и выложить на всеобщее обозрение так, чтобы когда через 3 месяца игрок Петя своим персонажем снова захочет тренировать покемона, то он бы тренировал его по тем же правилам, что и персонаж игрока Васи.
Ладно… Все в
садсоседнюю тему!ДМы, которые любят Magic Tea Party как раз-таки и выбирают системы, где на системном уровне предлагается играть в оную Magic Tea Party (с вариациями). В DW у тебя нет иного выбора как играть в Magic Tea Party, потому что в системе банально нет свода достаточно четких правил, которые бы жестко ограничивали вседозволенность ДМа.
А в т.н. heavy-rule системах этот свод правил есть. И у тебя появляется новая «степень свободы» — ты все еще можешь играть в Magic Tea Party, наплевав на то, что написано в книжках, можешь играть только по книжкам, а можешь в любом другом соотношении на шкале MTP — RAW.
Так вот, сэндбокс игры требуют определенного значения на этой шкале.
Что-то мне кажется, что зависимость обратная. Чем короче тема дискуссии — тем длиннее возникающее обсуждение.
Впрочем, я не учитываю перехода на личности, неизбежно возникающие оффтопики и прочее.