Очень вовремя случилось «слово, обозначающее полный провал и крушение всех надежд, вторая буква „и“» с компьютером. То есть полное фиаско. В результате у меня теперь новая машинка, непривычная клавиатура (ещё бы! Оба шифта работают, и нет больше необходимости перекидывать их функции на капслок. А Хима же продолжает с упорством достойным лучшего применения жать на этот самый капслок), жизнь продолжается.
Билеты в Москву уже взяты. Осталась мелочь — всё доделать. Ещё полгода обратно ни за что бы не поверила, что поеду на фестиваль настольных ролевых игр да ещё и в другой город, посчитав это мероприятие бессмысленной тратой времени. Теперь же намерена потратить время с особенным смыслом.
Хима вернулась из леса.
Хима играла духа огня. Химу ненавидел весь полигон, палимый солнцем. Можно подумать, что сама Хима от жары не страдает.
Из одной приватной доигровой беседы по поводу загруза на данную игру: «Спасти мир, найти квестовый предмет, выручить потерянного друга, стать круче всех, лав стори и что-то там ещё. Такое разнообразие квестов, что прямо не знаешь, на что забить сразу, а на что, чуть погодя».
В общем-то все эти составляющие могут быть интересными и захватывающими. Но зачастую употребляются как ругательства. Потому что чем дальше в лес, тем ювелирнее нужно относиться к этим элементам.
Как бы там ни было, всё это на данной игре («Точка сборки» по мотивам Кастанеды и много чего ещё) прошло мимо меня. Я же сидела на перекрёстке и вела беседы. философия на играх зачастую становится злом. Но поскольку я не была духом казуистики или ещё чего-то глубоко философского, то у меня было всё просто и чётко. Ну и, конечно, всё закончилось свадьбой. Надо сказать, что свадьба — это тоже такой LARP-троп. Когда нечего делать, начинают играть свадьбы. Впрочем, в данном случае это был красивый последний аккорд, так что в целом тоже неплохо.
Играем по Deadlands дальше. Поскольку я начала наконец вычитывать руллбук, то про навыки местами я знаю даже чуть больше мастера. Впрочем, знать о механике всё я буду только, если мне доведётся вычитывать ещё и сеттингбук. В любом случае, дышать стало чуть легче. Узнала ещё одну деталь по игромеханике магии, но я уже привыкла узнавать что-то новое и интересное в этой области.
Партия очень странно кооперировалась. У нас практически не было светлых советов. И работали мы более или менее слаженно и согласованно. Только всё согласование лежало где-то в пласте игромеханики, а не отыгрыша. Я даже не знаю, как это внятно объяснить.
У нас в партии появился очень правильный, грамотный и прямо-таки всамделишный техасский рейнджер, что вызывает у меня лично некоторое количество восторгов.
Соответственно, мой персонаж Морис О'Морис — хексслингер, мёртвый ирландец с зелёными глазами, честный католик.
Пит Стивенсон — персонаж Коты. Британец, врач, боккор с белыми дёснами, маг и волшебник.
Йохан Мандельбаум — персонаж Лёши. Техасский рейнджер, мастер выживания, практичный молодой человек с немецкими корнями.
Мастер — Аве.
И немного карт из рукава:
Морис (которого некогда убил мистер Кент, потому что Морис поймал его на взятках): Господи, неисповедимы пути твои. Я верю, что я всё ещё топчу это грешную землю в своём бренном теле хотя бы для того, чтобы такие негодяи, взяточники и убийцы как мистер Кент, по крайней мере, удивились.
Мастер: Вы просыпаетесь от громких воплей Розы.
Морис: Что? Даже я просыпаюсь? Ты помнишь, что это достаточно сложно для меня?
Мастер: Да, даже ты просыпаешься.
Морис: Вот это женщина! Своими воплями она даже мёртвого разбудит!
В салуне:
Пышнотелая негритянка Роза, увидев призрак бармена, завопила и разбудила своими криками других постояльцев.
В помещение вошёл рейнджер Мандельбаум, и к нему тут же кинулась Роза. Мандельбаум задумчиво направил револьвер на призрака. Тем временем, со второго этажа
на крики Розы начали спускаться Морис и Стивенсон.
Мастер: Итак, на лестнице ты видишь канонического ирландца и высокого белого человека с белыми дёснами. И неизвестно, кто страшнее: призрак или этот человек.
Стивенсон: Направляю револьвер на боккора и ирландца, очень подозрительно на них смотрю.
Роза: Господа чёрные колдуны, разберитесь, пожалуйста, с призраком, пока леди Сюзанна не проснулась.
Морис (возмущённо): Эй, что вы себе позволяете, мы честные католики!
Честный протестант Мандельбаум крепко задумался…
До игры…
Хима: Да, мы оставили дневник Изекии Гримма Артуру, а посох прячем в ящике. Я не буду поддерживать устоявшийся стереотип, что если оставить квестовый предмет у неписей, то они обязательно его потеряют или потеряются вместе с ним.
Аве: Ты знаешь, у меня чаще игроки теряют квестовые предметы, нежели неписи.
Во время игры…
Морис: Выбегаем из салуна и спешим к церкви, стало быть, Артур с нами, дневник у него… Ой, на полпути к церкви я оставляю своих спутников и телепортируюсь в нашу комнату в салуне. Хватаю ящик с посохом и снова бегу к церкви.
Стивенсон: Я дуэлист.
Мандельбаум: Я, наверное, дуэлист получше тебя даже буду.
Мастер: Ну так вызовите оппонента на дуэль.
Стивенсон: А что для этого надо?
Мастер: Taunt или Intimidate.
Стивенсон и Мандельбаум: Ну и откуда мы тебе возьмём Taunt или Intimidate?
Позже…
Мистер Стивенсон и мистер Мандельбаум сражаются со страшным призраком. В вихре карт появляется Морис.
Морис: Падаль по костям развешенная, вызываю тебя на поединок! (прокидывает Taunt c подъёмом).
Стивенсон и Мандельбаум смотрят на Мориса с недоумением. У Мориса нет и не было никакого огнестрельного оружия.
Мастер: Тварь принимает твой вызов и становится напротив тебя.
Морис: (выразительно смотрит на Мандельбаума).
Мандельбаум: Я его адвокат! (далее следует техасская дуэль, Мандельбаум с раздачи набирает Full House и практически мгновенно застреливает монстра).
Артур: Заводим лошадей в церковь.
Морис: Всех 12?!
Артур: Ага.
Морис: И церковь превращается в конюшню. Впрочем, это протестанская церковь, так что ничего страшного.
Артур: Ага, ничего страшного. То есть как это ничего страшного?! (Артур вспомнил, что он протестант).
Морис: Артур уже пару раз ко мне подходил с прозрачными намёками на то, что тут всё скоро провалится к чертям, поэтому собираю всех, кто не занят непосредственно борьбой с призраками и начинаю им рассказывать сказки о доблести и отваге техасских рейнджеров.
Мандельбаум: Беру в руки звезду рейнджера, подсвечиваю её фонарём с гоустроком и направляю свет на призраков в надежде, что они испугаются. До настоящей абилки рейнджеров отпугивать нечисть звездой я ещё не дорос.
Мастер: И ты знаешь, один из призраков даже испугался и пропал.
Мастер: Вы видите, что в центре площади образовался огромный муравейник. И большие чёрные муравьи заполняют площадь.
Стивенсон: Я беру мешок с солью, запихиваю в него подожжённую динамитную шашку и бросаю мешок в муравейник.
Мастер: Прогремел взрыв, муравейник разметало по площади, и муравьи начали разбегаться во все стороны.
Стивенсон: Это они от соли?
Мастер: Думаю, это они от динамита.
Морис: Мистер Стивенсон, я уже около двух часов истекаю кровью. Вы бы не могли быть так добры и мне помочь?
Стивенсон: Присыпаю его рану кладбищенской землёй.
Морис: Ну хоть не солью.
Стивенсон: Ага, и солью с порохом.
Морис (с сомнением): И мне от этого заметно полегчало?
Мастер: Да, спиши себе рану.
Морис: Да вы просто маг и волшебник, мистер Стивенсон!
Мандельбаум: Как так вышло, что вы путешествуете со столь компрометирующим вас предметом?
Морис: Вы имеете в виду мою колоду карт или золотые часы, которые изначально принадлежали не мне?
Мандельбаум: Нет, я имею в виду посох Изекии Гримма.
Морис: Джентльмены, вы не могли бы говорить потише, а то я не слышу, что я вижу.
Мало того, что Хима вчера полдня копалась во всяческом вуду, так Вайлдмэйдж под утро подкинула несколько ссылок. Всё бы ничего, но один абзац я не могу не процитировать на радость Аве:
«Легба первым занялся гбо (магия, колдовство). В те времена боги были голодны, так как не получали жертвоприношений. Легба сделал змею, положил её у дороги, ведущей к рынку, и приказал жалить проходящих. После укуса появлялся Легба и предлагал пострадавшему вылечить его за вознаграждение. Человек Аве, заинтересовавшийся занятием Легбы, был приобщен им к магии: был обучен лечению змеиных укусов. Маву запретил Легбе раскрывать Аве другие секреты, а самого Легба сделал невидимым».
Сама очевидность Хима вновь принялась структурировать хаос в своей голове.
Точки торможения — некоторые событийные или метаигровые блоки, которые существенно снижают динамику игры.
Я не буду говорить о таких ярко выраженных проблемах, как неадекватность игроков и мастеров, о неумении слушать или выражать мысли, а также о социальном контракте. Для меня в данном конкретном случае актуальна проблема светлых советов (не путать с конструктивным обсуждением игровой задачи). Чем плохи светлые советы? Они неконструктивны и снижают динамику игры, что делает игру унылой для всех участников. Есть ещё несколько точек торможения, не связанных непосредственно со светлыми советами, но привносящих тягомотину и уныние в игру. Я сталкивалась с некоторыми моментами и с позиции игрока, и с позиции мастера. На всякий случай оговорюсь, что если я перечисляю какие-то проблемы, то это не значит, что у нас всё настолько плохо, игроки ужасны, а мастеров пора отправить на незаслуженный отдых. Это значит, что по совокупности игр (в большинстве своём, удачных. Совсем неудачные, к счастью, в моей жизни случаются не так уж часто) накопился список багов.
1. А что мы ему скажем?
— Отлично. Мы собрались и побежали к Неписю.
— А что мы ему скажем?
Если на этот вопрос отвечают быстро и лаконично, то это прекрасно. Но я бы сказала, что данный вопрос генерирует 90 процентов светлых советов. Партия успевает поспорить, погрызться, вспомнить, что было в прошлый раз. Иногда даже выстраивается некоторая концепция диалога, но когда все, измотанные светлым советом, доходят до Непися, то, как правило, задаются самые неконструктивные вопросы. Что забавно, покинув Непися, персонажи всопминают, что самого главного они не спросили. Пометки на бумаге, сделанные во время обсуждения, иногда неплохо спасают ситуацию как во время общения с Неписем, так и во время планирования этого самого общения. Записанные на бумаге тезисы перестают всплывать в беседе вновь и вновь, поскольку их уже посчитали.
2. Ты с ума сошёл?
— Я хочу пойти к Неписю и предпринять решительный шаг, который изменит ход нашей истории к лучшему.
— Ты что, с ума сошёл?
Дальше начинается обмен любезностями. Поначалу это может быть яркий и красивый отыгрыш несогласных сторон. И если он приводит к экшену, то прекрасно. Главное, чтобы это не перетекло в светлый совет и, тем более, в состояние «Хорошо, пошли к злодею. А что мы ему скажем?» Тогда задача сводится к предыдущему условию.
3. Завтрак!
Крепкие объятия завтрака, плавно и ненавязчиво перетекающего в светлый совет. Завтрак/Обед/Ужин/Привал — действительно удобный повод обсудить проблемы и ответить на скопившиеся вопросы. Главное не упустить точку перехода от насыщенного отыгрыша и конструктивного обсуждения к унылому светлому совету.
4. — А что мы с собой возьмём?
Если ответ на этот вопрос не превращается в длительное обсуждение, то всё в порядке. Но если же обсуждение перетекает в светлый совет, то, как правило, набирается куча вещей сомнительной полезности на всякий случай, а то, что критически необходимо, естественно, забывается, погрязнув в ненужных деталях. Если игра не подразумевает дотошной детализации и эта игра не про суровый сурвайвал, где каждый предмет может оказаться критически важным, то лучше ограничиться перечислением квестовых (отправляясь в поход против Кащея Бессмертного, мы, разумеется, не забываем прихватить его филактерию, то есть иглу в яйце) и специфических вещей (у меня есть моё копьё 9000 против Кащеев, и я его на сей раз не оставляю дома), а всякие кружки-ложки-вилки и прочие коробки спичек отнести к mundane equipment.
5. — А как мы расселимся в гостинице?
Если всё приключение предполагается в гостинице, то это несомненно важный вопрос. Если это детектив, то безусловно каждый должен точно знать, где он находился 14го числа между 2-мя и 4-мя часами ночи, как раз, когда произошло убийство. Если это какая-то очень необычная гостиница, и рассление по комнатам — это какой-то нетривиальный процесс, а вид из окна там такой, что обзавидуются все сенсаты, то бесспорно этому следует уделить достойное внимание. Если же это проходная локация, где приключенцам надлежит восстановить хиты, отлечить вунды и сократить фатиги, то в какой комнате и на каком этаже они будут заниматься этим интеллектуальным делом, не так уж важно для сюжета. Есть ещё одна крайность, когда этот вопрос поднимается не игроками, а мастером. Игроки тут же начинают подозревать неладное и во всех подробностях описывают, как они спят по очереди и как баррикадируют дверь тумбочкой, а окно — табуреткой. Ведь не мог же мастер просто так спросить, кто с кем в комнате живёт и на каком этаже. Скорее всего, на персонажей игроков готовится коварное нападение, даже если это самая благополучная таверна в самом благополучном городе, и у персонажей игроков не должно быть серьёзного повода для паранойи.
6. — А давайте допросим этого непися даже если мы его уже допросили 4 раза, и он нам уже итак сообщил больше, чем знает.
Как правило, подобная ситуация происходит либо от того, что мастер мягкий, либо в следствие информационного дефицита, либо из-за того, что игроки при всей полноте информации никак не могут её структурировать и использовать должным образом. Иногда оказывается полезным чисто метагеймово отметить, что нет, как вы ни выжимайте, из этой кошечки больше ничего нацедить не удастся. Для терминирования таких ситуаций в GUMSHOE есть роскошный приём, когда мастер в начале сцены выкладывает на стол табличку «Сцена», и когда персонажи игроков получили от этой сцены всю доступную информацию, мастер просто убирает со стола табличку. И игроки могут спокойно и эмоционально доиграть и завершить сцену, а не ходить по кругу.
7. — Давайте обыщем комнату ещё раз.
Это примерно то же самое, что и «давайте допросим этого непися». Только на сей раз мы вновь и вновь возвращаемся в помещение в надежде на то, что внезапно посреди комнаты появится ещё одна улика, которую в первые три раза никто не заметил.
8. — А что ты умеешь?
Вопрос, который часто задаётся в начале модуля, когда персонажи знакомятся. Нудное перечисление умений, которое всё равно никто не слушает, похоже на устаревшую традицию, которая когда-то имела важное ритуально-сакральное значение, а сейчас стала атавизмом.
9. — А кто где стоит? (Или кто на ком стоял?)
Наличие игрового мата и миниатюрок разрешает этот вопрос мгновенно. Чуть медленнее этот вопрос разрешается при наличии бумаги и карандаша. Но во что превращаются попытки установить точное месторасположение персонажей и предметов на словах, особенно когда мнений больше, чем одно! Воображение игроков творит с пространством чудеса, каверкая и искажая его самым невероятным образом, даже если игра не по DRYH! А вербализация этих чудес превращает простую сцену либо в хаос и кошмар, либо в тоску и уныние.
10. А помнишь, я тебя вчера табуреткой ударил? Так вот, я не то имел в виду!
— А ты это сказал.
— Нет, я сказал не это!
Персонаж сказал и персонаж имел в виду — это зачастую не одно и тоже. И когда кто-то пытается пересказать диалог, а все остальные его перебивают и поправляют, это может превратиться в весьма неконструктивную дискуссию. До определённого момента это забавно. До того самого момента, пока спор не затягивается или не переходит в метагеймовый пласт: «Нет, ну мой персонаж правда этого не говорил. Он говорил совсем не это. И твой персонаж должен был услышать не это!» Что характерно, зачастую оказывается, что не правы все. Если ведётся лог беседы, впрочем, то её легко восстановить.
11. Ой, а я вспомнил, что я забыл!
— Этот монстр не мог меня напугать, потому что я тут почитал правила и вспомнил, что у меня иммунитет именно к страшной морде этого монстра!
И дальше начинается спор с мастером. В таких случаях я терминирую дискуссию, сообщив, что раз уж ты напугался этого монстра, значит, конкретно этот монстр по какой-то причине напугал тебя, несмотря на твою абилку. Если игрок начинает спорить, аргументируя свою правоту тем, что данный факт ломает ему персонажа, у меня есть лишь один ответ: не так уж это было важно для богатого внутреннего мира персонажа, если игрок вспомнил об этой абилке две сцены спустя.
12. А давайте разделимся!
Кто куда пойдёт?
Сама эта фраза «А давайте разделимся» уже является достаточным поводом для беспокойства. Иногда, впрочем, разделение партии бывает оправдано. Главное, вовремя переводить спот-лайт с одного персонажа на другого, чтобы никто не успел заскучать. Как правило, если разделение партии логично, то долгих дискуссий ответ на данный сакраментальный вопрос не требует. Но если предложение было выдвинуто спонтанно в ходе зарождающегося светлого совета, то обсуждение деталей разделения партии имеет все шансы перерасти в светлый совет. И если от ситуации начинает веять неконструктивом, то иногда бывает лучше перевести обсуждение в другой пласт: «А зачем нам разделяться?» Вопрос «зачем?» зачастую ставит в тупик даже самых уверенных в себе персонажей и позволяет избежать массы неудобных ситуаций. Если на этот вопрос персонажи ответвечают быстро и чётко, то, как правило, ответ на изначальный вопрос вырисовывается сам собой. Если же ответ на вопрос «зачем?» рискует инициировать светлый совет, то, скорее всего, лучше вообще перевести историю в другое русло или переставить персонажей на другие рельсы.
13. Итак, на чём мы остановились в прошлый раз?
Очень подлый вопрос, особенно после длительного перерыва. Логи и записи спасают. Но если записей не было, то коллективный ответ на этот вопрос может вылиться в дискуссию любой степени комичности или напряжённости. Вспомним «Геймеров».
P.S. И да, я помню, что приём «нинзя» и «страншная внезапна» всегда спасают ситуацию в случае активного назревания светлого совета. А ещё я понимаю, что Рэйл-ган (оружие массового поражения, стреляющее рельсами) также безотказно попадает в цель.
Печатный двор — большой постапокалиптический комплекс.
Запах типографской краски, груды обрезков бумаги выше человеческого роста, аккуратно запакованные книжки на паллетах, товарно-транспортные накладные. Всё это так трогательно!
Потом мы стояли в пробке (да здравствует экономический форум), таскали книжки на склад (Хима таскала меньше всех, разумеется) и отмечали первый тираж, пустив бутылку кефира по кругу.
На столе у меня лежит пилотный экземпляр «Фиаско», собранный вручную.
Каждая моя развиртуализация в последнее время связана с фиаско тем или иным образом. Развиртуализовалась с Дорианом. Тоже с «Фиаско». Но на сей раз именно играли в «Фиаско», а не потому что Хима пустила в дом какого-то другого человека, похожего на Дориана. Это было сложно, потому что Дориана сопровождал Аве, которого я уж точно ни с кем не перепутаю. Играли по шаблону «Ядерное лето». История получилась вполне фоллаутовская в кои-то веки. И даже трэш-шапито было очень избирательным, а не как обычно. Наверное, это здорово, но я пришла к забавному выводу, что просто поболтать с Дорианом для меня было бы не менее ценно.
Продолжаем играть по «Savage Worlds».
Что нравится?
Своеобразная эстетика, колоритные персонажи, постепенно закручивающаяся замысловатая интрига, которая обещает вылиться в феерическое фиаско.
Карты. Мне нравятся карты. Во-первых, мне на картах гораздо больше везёт, чем на кубиках. Разумеется, это просто совпадение. Во-вторых, карты ласкают мою психосоматику. Мне нравится тасовать и раскладывать карты.
Техасская дуэль — это красиво. Я участвовала лишь, как третья сторона, которая сдаёт карты. Но это всё равно красиво и здорово. И азартно.
Конфликты по-прежнему разрешаются стремительно. И есть пространство для изящного манёвра.
Что не очень?
У меня возникли ассоациации со старым ДнДэшным кампейном по Четвёрке, который в целом был прекрасен. Но пока мы его играли, вышли три эрраты, и все они затронули моего персонажа. На сей раз мы собирались три раза. И три раза менялись правила игромеханики магии (мастер читал всё больше умных книжек и вносил всё больше корректив). На этом ассоциации с ДнДэшечкой не закончились. У меня сложилось некоторое впечатление, что по идее «Savage Worlds» — это про кино, гловокружительные приключения, красивые ходы, изящные трюки, а не эт-виллы, энкаунтеры и дейлики. Но на большинство изящных ходов минуса порой вырастали настолько, что приходилось прибегать к прокаченному эт-виллу, чтобы хоть как-то повлиять на ситуацию. Впрочем, надеюсь, это издержки привыкания к системе, а не основной тренд.
Немного заметок по сюжетной части.
Тема страха и ужаса стала актуальна для меня лично, поскольку у персонажа нарисовался делюжен, что он очень страшный, потому что мёртвый. Учитывая, что он по-прежнему выглядит как маленький рыжий ирландец без особых признаков того, что он мёртвый ирландец, делюжен особенно актуален. А если ещё принять во внимание, насколько плохо Хима кидает интимидейт, то фиаско оказывается где-то рядом.
Соответственно, мой персонаж Морис О'Морис — хексслингер и фактически пацифист, несмотря ни на что.
Пит Стивенсон — персонаж Коты. Британец, врач, боккор с белыми дёснами и вообще хороший человек. По велению мистера Стоуна приглядывает за его племянницей Сьюзен Стоун.
Мастер — Аве.
Кота: Хоть я и англичанин, у меня нет претензий к Морису. Потому что мёртвый ирландец — хороший ирландец.
Хима: То есть на самом деле Морису не нужно есть и спать. И у него чисто психологическая зависимость от еды и сна?
Хима: Итак, компания из мёртвого ирландца и британского учёного… я прямо даже не знаю, кто страшнее!
Морис (считая себя жутко страшным, но при этом традиционно провалив чек на интимидейт): Мало того, что вы жульничаете, вы ещё какую-то дрянь подбросили вашему противнику в карман!
Индеец: Ты врёшь!
Противник индейца (достаёт из кармана какую-то тряпицу): И правда подбросил! (получает по морде от одного из друзей индейца и теряет сознание).
Индеец: Я не жульничаю. Как ты смеешь так говорить обо мне? Я вызываю тебя на дуэль.
Морис: Я не дерусь на дуэлях с жуликами.
Индеец и пара его друзей надвигаются на Мориса. Морис телепортируется прочь из таверны в вихре игральных карт. В таверне начинается драка, но уже без участия Мориса.
Чуть позже, когда драка поутихла.
Бармен: Тебе было достаточно сказать, что индеец жульничает, я бы его пристрелил.
Морис: Прости, я погорячился.
Чуть позже, Аве, вспоминая диалог с доком Холидеем (- Теперь я слуа? -
Можо и так сказать.):
— Если я умер, то теперь я слуа?
— Нет, чёрт возьми, ты не слуа, ты мёртвый лепрекон!
Стивенсон (в сторону): Это удивительно. Все меня боятся, негры в этом имении меня боятся, даже белые боятся, потому что я боккор с белыми дёснами, а этот Морис не боится. Что с ним не так?
Сьюзен: Пит, ты должен рассказать о тех духах, которые стали причиной пожара. Ты же боккор, ты должен в этом разбираться.
Морис: Простите, мой вопрос может показаться неуместным. Но вы так часто употребляете это слово, обозначающее не то статус, не то должность. Кто такой боккор?
Сьюзен: Это… это волшебник.
Морис: А-а-а, понимаю.
Стивенсон: Но об этом не принято много говорить.
Морис: Простите, я не ставил своей целью смутить вас.
Стивенсон: Ничего страшного, мы ещё расчитаемся.
Морис: Голодные тени пожрали лошадей. Они бегут света. И только благодаря фонарю, мы сами сумели спастись. Думаю, это демоны. Это не могут быть ши.
Стивенсон: Почему? Ши не едят лошадей?
Морис: Некоторые ши едят лошадей. Но они не бегут в панике, если на них посветить. Он придолжат спокойно пожирать лошадь.
Морис: Мистер Стивенсон, кажется, на втором этаже *лоа* (Морис выучил новое слово, но, чтобы было доходчивее, он всё-таки пояснил), демон то есть.
Стивенсон: Я понимаю, что в мышь этого духа загнать не смогу, поэтому освещаю помоещение магически и высаживаю всю обойму в гуля (бросает кубики, получает успех с неимоверным количеством повышений. Гуль падает заметртво).
Морис: Чудесная магия, мистер Стивенсон!
Как-то Хима изыскала время, чтобы развиртуализоваться с Гансом во второй раз. Договорились встретиться на Крестовском. Хима немного опаздывала. Увидев программерского вида мальчика в очках на выходе с эскалатора, Хима приветливо помахала ему рукой. И они пошли гулять в ЦПКО. Говорили о всяких мелочах. Разговор клеился как-то странно. А потом у Химы зазвонил телефон. Ганс? Наверное, случайно нажалась кнопка, не иначе. Потом, правда, химьему собеседнику от Химы пришла СМСка о том, что Хима опаздывет на 20 минут. Хоть Хима никаких СМСок не писала. А потом Хима решила сообщить собеседнику, что Аве будет часа через полтора, потому что он на Дыбенко.
— Кто-кто?
— Ну Аве. Александр Ермаков.
— Погоди, а как тебя зовут?
— Хима. А ты не Ганс?!
— Нет!
В общем пришлось вернуться к метро и обменять фэйкового Ганса на настоящего. Вот такая вот развиртуализация.
Четвёртый игрок — некий челлендж. Не вполне понятно, оправдывает он себя или нет. Пока что полноценно вчетвером мы не поиграли. То кто-то не может, то кто-то приходит на полсессии. Так что выводы делать рано и сложно. Ситуация с доверием между игроками накалилась. Новый игрок весьма амбициозен и не склонен к компромиссам, когда творится некая лажа, к которой все остальные вроде как привыкли. По идее это должно пойти на пользу игре. Но как оно сложится на практике, увидим.
Персоналии:
Клод (Аве) — всё тот же деятельный артифишер и, кажется, жрец Гермеса. Нет, какой же он жрец? Он же Атар.
Имра (Ло) — артифишер из Скай Стоуна. Друг и коллега Клода. Тоже Атар.
Кит (Ольга) — юстициарий-гитзерай. Выступает за справедливорсть. Иногда просто выступает.
Ами (Вайлдмэйдж) — аасимарка, паладин Сьюн. Добрая, стремительная и вонзительная.
Неписи разные всякие:
Мечтатель — сайнер-артифишер, который рисует комиксы про похождения партии. Некогда главный злодей, но теперь скрое его негодности истёк.
Шенки Дэвис — некий пафосный эльфийский маг, который держит таверну в царстве Ночи. Есть подозрения, что это Кореллон.
Морган — бродяга из Сигила, который теперь в Сигил попасть не может. Все называют его Гермесом, но он пока что открещивается.
Дориан — сайнер, кажется, один из тех, кто хочет возродить Аоскара.
Онейрос — божество сна.
Божественный Юлий в комментариях не нуждается.
Ольга (про едва не падшего селестиала): Интересно, что будет делать дальше этот преген баатезу?
Ами: Интересно, а кто эти самые пять подружек Гекубы? Три жрицы Гекаты и?
Мечтатель: Ну как кто? Три жрицы Гекаты, Калипсо и Тересий.
Шенки: А теперь надо восхвалить Кореллона.
Морган (мрачно): Кореллон молодец.
Божественный Юлий: Подождите, я позову своего адвоката.
Клод: У вас есть адвокат?
Божественный Юлий: Да, его зовут Вергилий. Он весьма талантливый адвокат и не менее ловкий проводник по нижним планам.
Клод (в сторону): Хорошо юголот устроился.
Ами: Было бы неплохо завоевать Тей.
Божественный Юлий: А что это такое?
Ами: О, это такое ужасное место. Тирания и рабство.
Божественный Юлий: Но Вечный город — это тоже, некоторым образом, тирания и рабство.
Ами: Да, но в Тее злые тираны и злые рабы.
Морган: Белка на Иггдрасиле — это ещё ничего. А ты представь себе белку в Колесе.
Мастер: Ты слышишь крик из трюма.
Клод: Беру у Септимуса успокоительное зелье для того, кто кричал, и направляюсь в трюм.
Мастер: Когда ты оказываешься в трюме, ты вновь сталкиваешься с видением Лимбо. Тебе становится…
Клод: Выпиваю успокоительное.
Мастер: Ты читаешь записку. Там стоит стрелочка, указывающая на собеседника, и написано 10000.
Имра: Я, конечно, пишу и читаю с большим трудом, но, взяв волю в кулак, я дописываю ещё один нолик к сумме и прибавляю с грамматическими ошибками: «и два ящика резидиума».
Клод: У тебя же шлем Аида. Как Хронос нашёл тебя?
Онейрос: Я вышел из каюты, когда он проходил мимо.
Клод: После того как пробудился Тифон, уже не отправишь команду повонзать монстру для релаксации. Стрёмно.
Ами: Клод, у нас тут дабус в темноте чертей гоняет.
Мастер: Я лишь хочу сделать так, чтобы люди стали добрее друг к другу, чтобы воцарилась любовь, — сказал ракшасий ассасин Дамар.
Ами: Онейрос, ты можешь отвести меня и Абаль к моей госпоже?
Онейрос: Нет. Я не поведу Абаль к Афродите.
Ами: Почему? Моя госпожа ведь попросила привести главу культа любви к ней.
Онейрос: Смею тебе напомнить, что Абаль — ракшас. А ракшасы — это такие однозначно злые существа, которые, помимо всего прочего, способны убить божество.
Мастер: Два умильных ракшаса сидят друг напротив друга и украшают друг друга цветами. Очень пасторальное зрелище.
Кит: Да, такие милые…
Мастер: Только, наверное, юстициарий помнит, что ракшасы — безапелляционно злые существа, которых опасаются даже танарри и баатезу, и которые ходят по праймам и, прикидыаясь милыми, опустошают их целиком. Так вот, они сидят в лавке и украшают друг друга цветами.
Кит: Такие милые!
Мечтатель: А что с Дорианом?
Клод: Ну как тебе сказать, после того как он повстречался с Хроносом, я думаю, у него теперь что-то хроническое.
Клод: Давай ты мне отдашь это золотое яблоко, а я тебе яблочный пирог приготовлю.
Малюс (смотрит на Клода, кажется, возмущённо).
Клод: Хорошо, яблочный пирог я тебе в любом случае приготовлю. Но что ты хочешь за это яблоко?
Малюс (задумывается и отдаёт яблоко просто так)
Ами: Молодец, Клод, подвесил дабуса.
Онейрос: Ваш дабус был возмущён, когда тут появился Хронос и начал играться со временем.
Клод: И что он сделал? Он попытался убить Хроноса?
Онейрос: Нет, он попытался столкнуть его за борт. Как ты понимаешь, безуспешно.
Клод: Нет, я всё понимаю, но называть представителя фракции Атар поклонником Аоскара — это уже перебор.
Онейрос: Как Танат отдыхает? Он берёт клинок, спускается в Баатор, выкашивает несколько гектаров лемуров, услужливо оставленных для него Сэмом. До босса, то есть до самого Сэма, он обычно не добирается.
Мастер: А ещё ракшасы обсуждают, что божеств магии стало меньше. На неком прайме опять убили Мистру.
Ами: А… опять убили Мистру… Что?! Опять убили Мистру?!
Кит: Дориан, нам нужно поговорить.
Имра: Позвольте, но я уже разговаривают с Дорианом.
Кит: Тогда я присоединюсь к вашей беседе.
Имра: Но это сугубо личная беседа.
Кит: Мне как юстициарию будет интересно послушать вашу личную беседу.
Мечтатель (подходит ко всей этой компании): И мне тоже!
Гекуба (подходит ко всей этой компании): Да-да, что у вас могут быть за личные беседы?
Клод (подходит ко всей этой компании): Что тут вообще происходит?
Дориан (густо краснея и пряча глаза): Но это правда совсем-совсем личная беседа.