Точки торможения

Сама очевидность Хима вновь принялась структурировать хаос в своей голове.
Точки торможения — некоторые событийные или метаигровые блоки, которые существенно снижают динамику игры.
Я не буду говорить о таких ярко выраженных проблемах, как неадекватность игроков и мастеров, о неумении слушать или выражать мысли, а также о социальном контракте. Для меня в данном конкретном случае актуальна проблема светлых советов (не путать с конструктивным обсуждением игровой задачи). Чем плохи светлые советы? Они неконструктивны и снижают динамику игры, что делает игру унылой для всех участников. Есть ещё несколько точек торможения, не связанных непосредственно со светлыми советами, но привносящих тягомотину и уныние в игру. Я сталкивалась с некоторыми моментами и с позиции игрока, и с позиции мастера. На всякий случай оговорюсь, что если я перечисляю какие-то проблемы, то это не значит, что у нас всё настолько плохо, игроки ужасны, а мастеров пора отправить на незаслуженный отдых. Это значит, что по совокупности игр (в большинстве своём, удачных. Совсем неудачные, к счастью, в моей жизни случаются не так уж часто) накопился список багов.

1. А что мы ему скажем?

— Отлично. Мы собрались и побежали к Неписю.
— А что мы ему скажем?
Если на этот вопрос отвечают быстро и лаконично, то это прекрасно. Но я бы сказала, что данный вопрос генерирует 90 процентов светлых советов. Партия успевает поспорить, погрызться, вспомнить, что было в прошлый раз. Иногда даже выстраивается некоторая концепция диалога, но когда все, измотанные светлым советом, доходят до Непися, то, как правило, задаются самые неконструктивные вопросы. Что забавно, покинув Непися, персонажи всопминают, что самого главного они не спросили. Пометки на бумаге, сделанные во время обсуждения, иногда неплохо спасают ситуацию как во время общения с Неписем, так и во время планирования этого самого общения. Записанные на бумаге тезисы перестают всплывать в беседе вновь и вновь, поскольку их уже посчитали.

2. Ты с ума сошёл?

— Я хочу пойти к Неписю и предпринять решительный шаг, который изменит ход нашей истории к лучшему.
— Ты что, с ума сошёл?
Дальше начинается обмен любезностями. Поначалу это может быть яркий и красивый отыгрыш несогласных сторон. И если он приводит к экшену, то прекрасно. Главное, чтобы это не перетекло в светлый совет и, тем более, в состояние «Хорошо, пошли к злодею. А что мы ему скажем?» Тогда задача сводится к предыдущему условию.

3. Завтрак!
Крепкие объятия завтрака, плавно и ненавязчиво перетекающего в светлый совет. Завтрак/Обед/Ужин/Привал — действительно удобный повод обсудить проблемы и ответить на скопившиеся вопросы. Главное не упустить точку перехода от насыщенного отыгрыша и конструктивного обсуждения к унылому светлому совету.

4. — А что мы с собой возьмём?
Если ответ на этот вопрос не превращается в длительное обсуждение, то всё в порядке. Но если же обсуждение перетекает в светлый совет, то, как правило, набирается куча вещей сомнительной полезности на всякий случай, а то, что критически необходимо, естественно, забывается, погрязнув в ненужных деталях. Если игра не подразумевает дотошной детализации и эта игра не про суровый сурвайвал, где каждый предмет может оказаться критически важным, то лучше ограничиться перечислением квестовых (отправляясь в поход против Кащея Бессмертного, мы, разумеется, не забываем прихватить его филактерию, то есть иглу в яйце) и специфических вещей (у меня есть моё копьё 9000 против Кащеев, и я его на сей раз не оставляю дома), а всякие кружки-ложки-вилки и прочие коробки спичек отнести к mundane equipment.

5. — А как мы расселимся в гостинице?
Если всё приключение предполагается в гостинице, то это несомненно важный вопрос. Если это детектив, то безусловно каждый должен точно знать, где он находился 14го числа между 2-мя и 4-мя часами ночи, как раз, когда произошло убийство. Если это какая-то очень необычная гостиница, и рассление по комнатам — это какой-то нетривиальный процесс, а вид из окна там такой, что обзавидуются все сенсаты, то бесспорно этому следует уделить достойное внимание. Если же это проходная локация, где приключенцам надлежит восстановить хиты, отлечить вунды и сократить фатиги, то в какой комнате и на каком этаже они будут заниматься этим интеллектуальным делом, не так уж важно для сюжета. Есть ещё одна крайность, когда этот вопрос поднимается не игроками, а мастером. Игроки тут же начинают подозревать неладное и во всех подробностях описывают, как они спят по очереди и как баррикадируют дверь тумбочкой, а окно — табуреткой. Ведь не мог же мастер просто так спросить, кто с кем в комнате живёт и на каком этаже. Скорее всего, на персонажей игроков готовится коварное нападение, даже если это самая благополучная таверна в самом благополучном городе, и у персонажей игроков не должно быть серьёзного повода для паранойи.

6. — А давайте допросим этого непися даже если мы его уже допросили 4 раза, и он нам уже итак сообщил больше, чем знает.
Как правило, подобная ситуация происходит либо от того, что мастер мягкий, либо в следствие информационного дефицита, либо из-за того, что игроки при всей полноте информации никак не могут её структурировать и использовать должным образом. Иногда оказывается полезным чисто метагеймово отметить, что нет, как вы ни выжимайте, из этой кошечки больше ничего нацедить не удастся. Для терминирования таких ситуаций в GUMSHOE есть роскошный приём, когда мастер в начале сцены выкладывает на стол табличку «Сцена», и когда персонажи игроков получили от этой сцены всю доступную информацию, мастер просто убирает со стола табличку. И игроки могут спокойно и эмоционально доиграть и завершить сцену, а не ходить по кругу.

7. — Давайте обыщем комнату ещё раз.
Это примерно то же самое, что и «давайте допросим этого непися». Только на сей раз мы вновь и вновь возвращаемся в помещение в надежде на то, что внезапно посреди комнаты появится ещё одна улика, которую в первые три раза никто не заметил.

8. — А что ты умеешь?
Вопрос, который часто задаётся в начале модуля, когда персонажи знакомятся. Нудное перечисление умений, которое всё равно никто не слушает, похоже на устаревшую традицию, которая когда-то имела важное ритуально-сакральное значение, а сейчас стала атавизмом.

9. — А кто где стоит? (Или кто на ком стоял?)
Наличие игрового мата и миниатюрок разрешает этот вопрос мгновенно. Чуть медленнее этот вопрос разрешается при наличии бумаги и карандаша. Но во что превращаются попытки установить точное месторасположение персонажей и предметов на словах, особенно когда мнений больше, чем одно! Воображение игроков творит с пространством чудеса, каверкая и искажая его самым невероятным образом, даже если игра не по DRYH! А вербализация этих чудес превращает простую сцену либо в хаос и кошмар, либо в тоску и уныние.

10. А помнишь, я тебя вчера табуреткой ударил? Так вот, я не то имел в виду!

— А ты это сказал.
— Нет, я сказал не это!
Персонаж сказал и персонаж имел в виду — это зачастую не одно и тоже. И когда кто-то пытается пересказать диалог, а все остальные его перебивают и поправляют, это может превратиться в весьма неконструктивную дискуссию. До определённого момента это забавно. До того самого момента, пока спор не затягивается или не переходит в метагеймовый пласт: «Нет, ну мой персонаж правда этого не говорил. Он говорил совсем не это. И твой персонаж должен был услышать не это!» Что характерно, зачастую оказывается, что не правы все. Если ведётся лог беседы, впрочем, то её легко восстановить.

11. Ой, а я вспомнил, что я забыл!
— Этот монстр не мог меня напугать, потому что я тут почитал правила и вспомнил, что у меня иммунитет именно к страшной морде этого монстра!
И дальше начинается спор с мастером. В таких случаях я терминирую дискуссию, сообщив, что раз уж ты напугался этого монстра, значит, конкретно этот монстр по какой-то причине напугал тебя, несмотря на твою абилку. Если игрок начинает спорить, аргументируя свою правоту тем, что данный факт ломает ему персонажа, у меня есть лишь один ответ: не так уж это было важно для богатого внутреннего мира персонажа, если игрок вспомнил об этой абилке две сцены спустя.

12. А давайте разделимся!
Кто куда пойдёт?
Сама эта фраза «А давайте разделимся» уже является достаточным поводом для беспокойства. Иногда, впрочем, разделение партии бывает оправдано. Главное, вовремя переводить спот-лайт с одного персонажа на другого, чтобы никто не успел заскучать. Как правило, если разделение партии логично, то долгих дискуссий ответ на данный сакраментальный вопрос не требует. Но если предложение было выдвинуто спонтанно в ходе зарождающегося светлого совета, то обсуждение деталей разделения партии имеет все шансы перерасти в светлый совет. И если от ситуации начинает веять неконструктивом, то иногда бывает лучше перевести обсуждение в другой пласт: «А зачем нам разделяться?» Вопрос «зачем?» зачастую ставит в тупик даже самых уверенных в себе персонажей и позволяет избежать массы неудобных ситуаций. Если на этот вопрос персонажи ответвечают быстро и чётко, то, как правило, ответ на изначальный вопрос вырисовывается сам собой. Если же ответ на вопрос «зачем?» рискует инициировать светлый совет, то, скорее всего, лучше вообще перевести историю в другое русло или переставить персонажей на другие рельсы.

13. Итак, на чём мы остановились в прошлый раз?
Очень подлый вопрос, особенно после длительного перерыва. Логи и записи спасают. Но если записей не было, то коллективный ответ на этот вопрос может вылиться в дискуссию любой степени комичности или напряжённости. Вспомним «Геймеров».

P.S. И да, я помню, что приём «нинзя» и «страншная внезапна» всегда спасают ситуацию в случае активного назревания светлого совета. А ещё я понимаю, что Рэйл-ган (оружие массового поражения, стреляющее рельсами) также безотказно попадает в цель.

16 комментариев

avatar
Может, я спросоня не увидел, но где же ультимативное тормозило под названием "А теперь нам нужен ПЛАН!"
(В качестве потенциала забуксовать игру, план операции - не менее могучее средство, чем план конопляный)

Его особенность в том, что он "фрактален". План требует сбора информации, сбор информации требует планирования, и так до бесконечности. Плюс, это приправляется замечателно озвученными Химой "Что ему скажем?" "Ты с ума сошел?" "На чем остановились?" и прочими.
avatar
К слову о том, как получалось бороться с 13 озвученными пунктами: авторитаризмом. Причем не мастера, а отдельного игрока/персонажа. Естественно, способ не универсальный, потому как может возмутить свободолюбивых игроков, но:
а) Действенный, если лидер решителен.
б) Комфортный для многих (более 50% виденых мной игроков страстно желают сложить с себя ответственность, особенно за рутину)
в) Кастомизабельный (вот словомонстр то!), потому чт сферы авторитарной ответственности можно и разделить. "МакКой сказал - постельный режим, значит постельный режим!"

* * *
А вот как бороться с планированием [strike]в радиусе пяти-шести литров[/strike] я до сих пор не знаю, так как то, что говорено ранее на имажинарии, не работает.
avatar
Ну тут есть другая проблема. Лидера немного задалбывает что он должен за всех думать.)
avatar
Думать и решать - разные вещи. Его задача в том числе и ограждать от размазывания мыслью.
Согласен, что без интеллектуальных усилий с его стороны это не удастся, но какой же он лидер, если к этим усилиям не готов?
* * *
Но лидера нужно еще выделить и убедить других, что лидер нужен как таковой. Так что это ни в коем случае не волшебная палочка ото всех проблем.
avatar
не, усилия это ладно. не ладно - это когда команда забивает на все вообще в предположении что за нее подумают. в стиле "а теперь, вася, скажи, что нам всем надо закупить для грядущей миссии, и посчитай деньги, а мы их спишем"
avatar
Это, знаешь ли, крайность все же противоположная той, которая поднимается проблемой в оригинальном посте, и вполне достойна отдельного обсуждения. Я с ней тоже встречался.
Такая ситуация - тоже не всегда плохо, но если все же плохо, то решение по-любому будет контекстно-зависимо. Если у нас подразделение специального назначения - одно дело, если развеселая пиратская компашка - совершенно другое.
avatar
Была кажется уже жалоба от Химы на привычку быть Химо-няней/игротехом. Как раз когда игроки всё взваливают на партийного carebear.
avatar
/me за такие вещи хочет [strike]молока за вредность[/strike] всякие экспы, кармы и ништяки пропорционально .)
avatar
Что-лишь пропорционально увеличивает тягловость такого персонажа и превращает его в Гэндальфа.
avatar
Действительно, если все игроки в партии находятся в военном подчинении у одного, наняты им или привыкли считать его главным - это избавляет от заметной части перечисленных в посте проблем. Но заменяет их целым спектром новых - делегирование полномочий, делёж спотлайта и.т.п... Хотя завтрак всё равно остаётся. Завтрак - это неизбежно.
avatar
Ганс, надо и мне потребовать! =)
Мейдж, я считаю, что подобные рациональные проблемы рационально же легко решаемы. Реально сложными проблемами мне видятся проблемы иррациональные, связанные с неосознанным (именно неосознанным!) неприятием факта наличия лидера. Это может выливаться, например, в попытки защитить себя от власти командира (разными способами) или в пассивно-агрессивное поведение персонажа/игрока (здесь я их не разделяю).
avatar
Грей, а ты думаешь почему я тебе сегодня позволил развивать тираду про то насколько ты непревзойденный прогностикатор и вообще без пяти минут квисатц-хадерах ;)
avatar
Майндер, потому что нет особых причин не позволить? =)
Это отчасти стеб на рассматривавшийся мной и отвергнутый бильд с седьмым прекогнишен-павером. Мол, "путь осознанно выбран другой".
Я тут, честно, не понимаю, какое отношение это имеет к обсуждаемому вопросу игровых торможений (или лидерства, как способа решить часть проблем пробуксовки).
avatar
Агент Грэй, у нас, как правило "План" - это обязательный пункт меню "Завтрака". Любой светлый совет в общем-то про "План". Как ни странно, фразы: "Давайте придумаем план" я почти что не слышу. И впопрос "Как мы вломимся в секретные покои Непися" решается оперативнее, чем вопрос "А что мы ему скажем?" Впрочем, возможно, это специфика определённого круга... даже не общения, круга играния.) Пока что лучше "Нинзи" никакого приёма не изобрели, к сожалению. Иногда в светлых советах помогает модерирующий непись, который структурирует беседу и напоминает о том, о чём уже договорились. Ещё спасает фактор времени: "Придумали вы план, не придумали, у вас без десяти полночь, и скоро гланый гад пойдёт резать вашу квестовую кошку на могиле вашей прабабушки".

По поводу Гэндальфов и всего такого прочего. Мне много раз доводилось быть формальным или неформальным пати-лидером. И пока это не вревращается в пати-маму и пати-воспитательницу, а также пати-дрессировщицу, всё хорошо. Можно и модерировать, и делегировать и даже манипулировать. И все довольны.
Но если у игроков настрой: "Мы не хотим ответственности, но подчиняться тоже не хотим", то лидер начинает выматываться по жизни, причём очень сильно. Об этом я писала чуть подробнее вот тут http://imaginaria.ru/se/Chima/blog/apocalyp-3/ пункт "Сложность 7".
Про проблемы лидерства, пожалуй, напишу потом отдельную историю. Тут вообще на историю уже накопилось.
avatar
А я подход "ВНЕЗАПНО ниндзя!" очень не люблю, да и очень часты у нас игры, где просто "Не Бывает!"(тм). Приходится выкручиваться иначе.

Про проблемы лидерства с удовольствием почитаю!
avatar
Иногда таймер очень сильно сокращает и рацинализирует светлый совет. Я тоже не люблю необусловленных сюжетов нинзей.)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.